刷屏的赛博朋克2077背后是无助青年的热血
作者 | 可雅 报道 | 消费界
导读:
上班,下班,吃饭,打游戏。
游戏不知不觉成为了当代年轻人的一种生活方式。
2019年中国电竞市场规模超过1100亿元。
2020年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到了1394.93亿元,中国游戏用户的规模也接近6.6亿人,预计在2021年电竞市场规模将超过1600亿元。
今天不上班,请假玩赛博朋克2077
赛博朋克2077在Steam平台发售仅两个半小时,就以前所未有的速度在游戏发烧友中漫游,甚至达到了单机游戏同时在线人数破百万。
《赛博朋克2077》是一款角色扮演游戏,故事背景设定在社会混乱,科技高度发达的未来世界中。
《赛博朋克2077》的走红也让不少国内的从业者、玩家开始思考更深层次的产业问题,为什么大火的游戏都是海外游戏,中国作为一个玩家众多的潜力市场,本土距离世界一流还有多远,中国游戏应该如何破局和出海?游戏对年轻人的意义?
· 赛博朋克2077怎么火成现象级游戏 ·
赛博朋克的英语是Cyberpunk,是数字的Cyber,与朋克的Punk的结合词,也被很多人称为是数字朋克、赛伯朋克、电脑朋客、网络朋客,简单来说就是高科技与人类生活结合。
赛博朋克2077在游戏品质上,有着精致高清画面,精心设计的场景,个性真实的角色,逼真的环境,优秀的游戏配音,这一切都给玩家带来了极致的游戏体验。
▲赛博朋克2077游戏截图
游戏剧情是一个叫作理查德·奈特的有钱人,投资建造了一座心目中的乌托邦城市,然而不久后,理查德·奈特就被人暗杀了,城市被改名为夜之城(Night City)。
巨头公司之间的战争,让这座城市成了一座集摩天大楼、高科技、暴力、贫穷于一体的“赛博朋克之城”,玩家需要在这座罪恶之城闯关。
《赛博朋克2077》的游戏开发公司对于中国玩家的高度关注,也是全世界少数的良心公司,全程国语的对话文本,体现对国内玩家最高的关注和致谢。
优秀的制作加上接地气的亲和度自然受到了中国玩家的喜爱与支持。
但具备以上条件的游戏并不少,但为什么是赛博朋克2077让玩家们疯狂?
在回答这个问题前,需要回归到游戏的本质上,游戏是一项综合艺术的体现,它即需要精美的画面有特色的的主角,还要需要吸引人的场景和故事,符合节奏的音乐,而最重要的是它需要一种特定文化来使它和其他游戏脱颖而出。
赛博朋克最核心的本质是“高科技,低生活”(High Tech,Low Life),黑暗与希望并存。
在赛博朋克的世界有以下四个特点:贫富差距分化,机器人高度仿生化,人类高度机械化,科技高度发达。
赛博朋克作品一般通常是围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,将希望寄托于个人英雄主义,而这一设定无疑就打动了无数想要通过游戏获得成就感的年轻人,满足他们造物主的愿望。
在赛博朋克的世界里,城市本身就意味着阶级分化、人口爆炸、无可解救的贫富差距,一个反乌托邦世界的存在。
极高的科技发展与极低的生活质量,绚烂的霓虹大楼与穿梭在当中的机器人,拥挤的贫民窟与打闹的人群,强权的科技权贵与贫困人民,一切的反差都让赛博朋克2077有着戏剧的反差性,有着必然颠覆的斗争性。
赛博朋克文化体现的迷惑与困惑,更是当下年轻一代所共同拥有难以摆脱的问题之一,符合着当下年轻一代共有的价值观,而这一切都吸引着对未来的恐惧、对科技的恐惧、对发展的恐惧的当代年轻人。
区别大部分空洞没有内涵的闯关类游戏,赛破朋克2077本身就有着优秀的文化内涵。
在吸引游戏玩家关注前,它早就吸引了赛博朋克爱好者,而加上优秀的制作,火爆是必然的。
· 中国游戏发展史:网瘾还是电竞 ·
早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,海外的游戏产业就已经崛起。
为什么中国游戏没能出赛博朋克这样优秀的作品?要解答这些问题,就要回归到中国游戏产业的发展史。
梳理发展脉络,可以分为三个时期:
一、被排斥的萌芽期:
1999年,我国人均GDP达到780美元,不再是低收入国家,人民开始有了更多可支配的个人消费。
也是这一年,80后开始成年,中国消费由原有的家庭为主的消费向个人消费转变,这也为游戏行业的发展奠定了基础,物质的丰裕带来了人民生活方式娱乐的多样性。
随着世界互联网行业的发展,中国主要的互联网公司腾讯、阿里等公司也相继成立。
1999年,电脑游戏开始在年轻人中间流行开来,网吧游戏厅如雨后春笋一般,但在这时期家长们和大部分人群依然对游戏产业充满排斥,觉得游戏是对青年人的消耗和过度放纵。
尽管环境不太乐观,但第一只第一支职业电竞战队A.G成立了,标志着游戏玩家职业化的开始和产业发展的萌芽。
但受到主流文化的排斥和政策管控,游戏行业并没有蓬勃发展,缺乏规模缺乏专业化,国内游戏行业几乎发展较少,更多玩家选择的是曾经红极一时的魔兽世界。
二、商业变现的资本加持期:
任何行业的发展和成熟化都离不开资本的青睐。
2011年,中国经济总量超过日本,成为世界第二经济大国,人均GDP突破5000美金,人们的生活更加富裕,投资人也跃跃欲试。
比起80后,更加自我自由的爱享受的90后也成年,他们工作走向社会,赚钱为自己的快乐埋单,为自己想要的世界投票。
4G和个人电脑的普及,为游戏行业的爆发奠定了基础,在过去人们只能去网吧去游戏厅打游戏,而现在任何拥有电脑的人都极有可能成为游戏玩家,而游戏从电脑端到手机端的转变,更是加速了游戏行业的扩展。
三、红利爆发期
2017年,中国成为最大的游戏市场。
从2016年开始,中国游戏行业开始快速增长,随着互联网行业的告诉发展,手机的普及,不仅是手游产业,电子竞技行业也开始爆发。
游戏不再是颓废浪费时间的代表,反而成为当代年轻人的解压娱乐交友方式。
以电子竞技为职业的选手们也得到了主流媒体和大众的认可,电子竞技行业的媒体化又刺激了游戏行业的发展,以元神为代表的原创游戏开始崛起。
游戏也开始被主流文化认可,成为年轻人的一种生活方式,2019年中国电竞市场规模超过1100亿元。
2020年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到了1394.93亿元,中国游戏用户的规模也接近6.6亿人,预计在2021年电竞市场规模将超过1600亿元。
但目前国内游戏市场也存在以下问题:
一、游戏盗版泛滥
游戏行业的主要赚钱方式主要还是正版卖,但国产单机最巅峰的时代,却也正是盗版猖狂时机,正版游戏卖200块,盗版只要10块,法律对原创保护的力度不够,导致盗版泛滥,又反过来极大打击了游戏从业者的积极性和原创性。
二、游戏行业环境差
相比耗时较长的原创游戏开发,盗版一个手游轻轻松松流水过亿,随便代理个国外网络游戏不用研发不用精力就能赚个盆满钵满。
并且消费者大多也对付费原创游戏热情不大,毕竟在互联网发达的今天,盗版游戏并不难下载。
三、玩家电脑配置低
不少游戏需要极高的装备配置,并不满足于电脑,这就需要玩家有更多的收入,但对于仍在念书的游戏玩家来说依旧是笔不小开支。
而高配置玩家的较少并不利于原创度更高的单机游戏发展,网游类反而更多,这就造成游戏产业发展不均衡,大部分单机游戏依旧以国外开发为主。
因此中国游戏整体发展较慢,不仅由于起步晚,更多的是游戏市场因为原创保护不够而缺乏创作开发的积极性。
尽管相比赛博朋克2077稍有逊色,但国内依然有一款国产游戏深受玩家喜爱。
▲原神
不是王者荣耀也不是绝地求生,而是在9月28日上市,仅一个月时间,就在全球手游市场吸金2.45亿美元(约16.44亿元)的游戏原神,中国市场收入就超过8200万美元。
尽管在舆论上有一些争论,但是此款游戏还是超过了腾讯《王者荣耀》《和平精英》和“吃鸡”PUBGMobile、任天堂老牌IP“Pokémon GO”(精灵宝可梦GO)和Mixi旗下“MonsterStrike”(怪物弹珠)等等一众作品,成为九月份全球收入最高的手游游戏。
原神是游戏公司米哈游的作品,这家公司成立于2012年,创办者是三名上海交大计算机系的研究生蔡浩宇、刘伟和罗宇皓,这三个年轻人都是85后,也都是技术宅。
相比先天资本雄厚的游戏老牌公司,米哈游的启动资金只有上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”所提供的无息贷款10万元。
抱着对ACG(动画、漫画、游戏的合称)的强烈热爱,与及中二青年的“从零开始创建一家世界一流的原创动漫公司”的热血目标。
米哈游历史上第一笔也是唯一一笔外部投资来自杭州斯凯网络的100万元的投资,这笔投资为米哈游继续开放原创游戏奠定了基础,也为公司的继续运营提供了支撑。
在开发原神之前,米哈游的第一款游戏是《崩坏学园》,尽管集中开发手游,但这款游戏市场反应平平。
2013年公司收益微弱,三位年轻人也在寻找积极的解决方案,是坚持继续开放以往游戏还是推翻重建,在剧烈的思想斗争后,《崩坏学园2》在2014年问世。
并在日后推出了《崩坏学园3》,这个系列成为了该公司日后的主要盈利,丰厚的资金收入为原神的制作奠定了基础。
2015年《崩坏学园2》实现营收接近翻倍,利润为1.7亿元;2017年《崩坏学园3》的收入则是10亿元。
这家只融资过一次的公司凭借着优秀作品逆袭成功,不仅成功从一家小工作室变成了营收过亿的游戏行业大佬,也带来了名气和资本,为了公司更好的发展,米哈游在2017年3月向证监会提交IPO申请,寻求在A股市场上市。
这个新起的后来之秀惊动了原本游戏市场的老牌大哥腾讯、网易,也激励着新创游戏公司的发展。
米哈游潜心开发的游戏元神尽管也存在着原创上的争论,有不少网友认为游戏存在抄袭,和另一款国外游戏塞尔达有相似。
但原神依旧受到不少年轻人的追捧,也有爱好者认为元神是中国游戏行业的成熟作品。
· 老牌游戏公司的新出路 ·
在海外游戏冲击,国内游戏市场蛋糕越做越大的背景下,中国的市场格局也在悄然发生变化。
游戏行业领头羊之一的网易游戏,在2020年第三季度,网易净营收为187亿元,而去年同期分别为52.260亿元和47.260亿元。
疫情期间的宅经济无疑推动了游戏行业的发展。其中,网易的游戏业务营收139亿元,同比增长20.2%,这是网易游戏连续第十个季度营收超过100亿元。
网易CEO丁磊表示:“得益于日益丰富和多元化的游戏产品矩阵及其持久的生命力,网易游戏展现出了强劲的势头。”
网易也即将发布一系列游戏新品,包括:《黑潮之上》、《幻书启世录》、《天谕》手游、《无尽的拉格朗日》、《哈利波特:魔法觉醒》、《The Lord of the Rings: Rise to War》、《超激斗梦境》、《倩女幽魂隐世录》、《暗黑破坏神:不朽》和《宝可梦大探险》等。其中,《天谕》手游等多款游戏将在春节前发布。
以《梦幻西游手游》为例,这款2015年发布的产品依旧稳定在畅销榜的TOP5之列,尽管游戏存在更新迭代的情况,但这款经典游戏却经久不衰。
对于网易游戏的未来而言,在继续做好老产品的运营时,能否持续的推出表现优异的新产品是最大的看点。
而2018年还在公开互撕的斗鱼和虎牙,2020年居然要成为一家人了,为游戏直播和新品游戏的开发达成共识。
2020年10月12日,斗鱼、虎牙双双发布公告,正式官宣合并,虎牙通过以股换股合并收购斗鱼所有已发行股份。
当2021年虎牙与斗鱼完成合并之时,等同于如今虎牙、斗鱼、企鹅电竞三家直播平台的合并,影响力深远。
在国内市场用户红利优势减弱,用户获取难度进一步增加的情况下,布局海外市场逐渐成为了游戏企业提升收入的重要途径。
相比于国内市场,海外的手游市场尚处于一个发展前中期的阶段,快速的爬坡中,市场空间肉眼可见。
中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达 75.89 亿美元,同比增长36.32%,增幅远远超过游戏市场总产值的22.34%,也超过了国内市场30.38%的增长速度。
而美国和日本仍旧是国产游戏出海的主要目标,在国产游戏海外营收中,美国和日本所占比重分别为28.2%和23.3%,位列第三位的韩国市场则是10%,以下德国和英国等市场的占比均为超过5%。
中国游戏企业在全球布局都有目共睹。
腾讯从2014年就开始加大对海外游戏企业的投资,截至到2018年,腾讯在亚洲、欧洲、大洋洲、北美洲“攻城略地”,收获颇丰。
并且在国内优质IP即将消耗殆尽的情况下,海外市场有着海量的优质IP可以手游化,网易也成功利用《哈利波特:魔法觉醒》打开欧美市场。
”我的世界没有什么真实,除了游戏。”一位游戏玩家在论坛上写道。
不管是电视机,还是游戏,还有音乐、互联网、数字货币,基本上都是呈现着相同的发展路径。
在经济发展到一个阶段后,新技术出现,人们开始接纳新技术带来的生活便利性,并衍生出一种新的生活和娱乐方式,从最初的小众化到广为人知。
直到这种娱乐方式带来经济效益,成为一个行业,变成了全民的生活方式,被主流文化接受,展现出高度的商业化气息。
经济的发展会改善基础设施,提高居民收入,让人们有更多可支持的收入,从而用消费为自己喜欢的世界投票,诞生了新生活方式,影响了人们的娱乐方式和消费习惯。
而这些发展,又反过来再次拉动经济的发展,甚至改变整个社会的走向。
一切新的生活方式,早期大多是以娱乐的方式,在年轻人族群里出现。
年轻人竭力想要证明和表达自我,想要与旧世界区分开,最初游戏还只是家长眼中网瘾少年的罪魁祸首,但先如今那些花着零花钱打游戏的孩子却成为了新一代的父母,他们开始主宰自己喜欢的世界。
无论是曾经大火的魔兽世界,还是英雄联盟到现在的赛博朋克2077,游戏中所体现的的英雄主义,所呈现出的个人英雄风格,也是当下年轻人对自身价值要求的体现,对英雄的崇拜与向往,对所处于大时代社会环境下的英雄幻想,都被游戏所满足。
当然游戏的魅力还是要自己感受了才能感受,“当我每天早起上班,挤着地铁,小心翼翼的上着班,算着钱过日子,每个月还着花呗,回家空无一人的时候,打开电脑,回到那个世界,我一个人的王者世界,在打游戏的时间里,没有工作没有烦恼没有孤独,甚至还可以认识新朋友,游戏里的快乐和胜利让我忘了现实生活的苦”。
尽管有时有时候我们喜欢某款游戏已经脱离了娱乐本身,更像是一种现实生活的逃避,但在游戏中忘却现实中的烦恼,全身心的投入,将自己化作游戏的主角,享受一次现实中不可能感受的生活,何乐而不为呢?
而游戏中的热血与个人英雄主义则永远吸引着我们加入、沉迷、热爱。
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