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刘梦霏:我首先是个玩家,然后才是游戏学者和游戏化设计师 | 好奇Talk·谁来对话

好奇伙伴 CURIONESTY好奇学习社区
2024-09-07


编者按:

好奇学习社区不定期邀请不同领域的“高手”来到社区,分享各自独特的经历和成长故事,为好奇学习社区的青少年们提供更多元看待世界的视角。


截止2024年4月,好奇学习社区已邀请超过100位项目导师及客座嘉宾,这些人包括作家、学者、科研人员、画家、摇滚音乐人、Hip-hop音乐人、媒体人、脱口秀艺人、演员、艺术家、美食家、翻译家、餐厅老板、经纪人、摄影师、电影导演、美术馆馆长、室内设计师、程序员、书店主理人、播客主理人、游戏设计师、地质学家、律师、皮匠、木匠、电竞选手、历史学家、运动员、理发师、唐卡画家、农民、作曲家、社会学家、旅行家、时评家、诗人、人类学家、服装设计师、创业者、建筑设计师、思想家、编辑、出版人、记者、警察、企业家、公司高管、公益人、大学教授、独立教师、股票操盘手、自由职业者、数字游牧者、高中辍学生、高考状元、北大博士、剑桥博士、斯坦福博士、哈佛毕业生、牛津毕业生、茱莉亚音乐学院学生、伯克利音乐学院学生……


本次我们非常荣幸地邀请到刘梦霏老师来到好奇学习社区与同学们交流分享,以下是刘老师当天的分享内容,与大家分享。




刘梦霏


游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。现就职于北京师范大学,硕士生导师,此外兼任游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)馆长、国际期刊《游戏研究》审查委员、游戏化专业委员会学术委员会主席、中国游戏产业研究院智库专家、广州市游戏行业协会行业专家、科普中国专家、中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事。 


刘梦霏老师朋友圈截图

“游戏学者”是干什么的?


感谢好奇学习社区设置了“好奇Talk·谁来对话”这个活动。我今天一看,发现怎么这么多人都看起来这么眼熟。原来是因为我在标榜做“游戏育人”游戏化教育工作坊的时候,好奇的大多数玩伴都参加了。18年的时候,我创办了“游戏的人”档案馆,一直到今天为止,都是国内唯一的一个公益性质的游戏档案馆


好奇学习社区多位玩伴

参加“游戏育人”游戏化教育工作坊


我觉得好奇学习社区是一个贯彻游戏精神的地方,可能是现在我们在国内看到过的所有游戏化教育中,最实质性的游戏场也是实质性的游戏化在发生的地方。所以我觉得,作为玩家,所有人其实都是一样的。我反而要向你们学习。

我走了一条很奇怪的路径,就是我在高校研究游戏。到现在,游戏研究依然不是一个教育部规定的成熟学科。可见,游戏研究本身就是一种很困难的游戏,但也是可以一直玩的游戏


我的工作经常会被人问,游戏学者到底在干嘛?的确有非常学者的那一部分,但是我其实真的和玩家的状态很接近。就是先游戏,然后再反思再行动。我现在觉得做游戏研究的正确方法就是,做一个档案馆,把它当成一个方舟,航到一个地区,而不是像我们平时以为的那样,坐在大学的象牙塔里面行动的。


很多关于游戏的认识,都是在课堂里无法取得的。你如果要取得关于游戏的认识,就得有游戏场。所以我觉得你们得天独厚的条件就是,你们本来就在一个游戏场,这个游戏场里的教育者和被教育者,都在维护这个地方的游戏精神,并让它更丰富


我想说的是,关于游戏的研究真的很困难,他需要真的在一个游戏场、遇到了困难,而且还愿意不断去学习和挑战的人才能够做下来。


作为一个“玩家”的成长经历


我从小是属于比较幸运的这一代。80后90后这一代人,实际上是中国在游戏经验上最幸运的一代。


我问大家一个问题,你们觉得中国最早的一个游戏是什么?如果是实体游戏的话,中国出现的最早的游戏道具,应该是2万年前的石球。游戏是贯穿于人类生命始终的,也贯穿于文明始终。如果我们说,中国最早的一款电子游戏是什么?根据之前的考证,应该是94年的神鹰突击队。


在后来我馆一再出展“我们的游戏史”展览中,展示了中国玩家能接触到的游戏。这个展览不仅仅是一个游戏的展示,更是对中国真实游戏产业的一种呈现。最早的中国游戏诞生于1994年,这个时间点对于那些在90年代前后出生的一代人来说,无疑是最幸运的。因为他们不仅可以接触到从日本和美国引进的游戏机里的游戏,还有中国自产的游戏,各个平台的都有。


“我们的游戏史”

1994年中国色彩挤进世界历史长卷


我小时候非常幸运,我爸爸驻外出差的时候,幸运地获得了一台正版游戏机,并把它带了回来。那个时候,买游戏就像在黑市上操作一样,因为那是中国改革开放慢慢放开的时候,很多东西都无法取得。如说,我们现在要查一个游戏的信息,可能到处都是,但是早年不是这样。早年的游戏机你都买不着,你要进口。我爸爸说早年他们要买游戏杂志,就要走到北京去潘家园赶集,有人会在摊上放一些出版物,其中就包括游戏杂志。


你们可以猜,中国最早的游戏杂志是哪一年出版的其实有一件很诡异的事情,就是中国最早的一本游戏杂志,其实是在93年出版的,它是一个试刊号,之后正式发行是在94年。所以很有意思,有时我们关于游戏的认识,可能是在游戏本身成功之前,甚至如果没有关于这些游戏的讨论,你也见不到新的游戏。


总之,我很幸运地出生在这个年代。我的最初的游戏经验,是我爸爸带着我玩的。因为他是个玩家,他带我玩坦克大战。坦克大战是一个有意思的游戏,是因为它有建造关,它允许你自己去造一个关卡。我玩那个游戏的时候只有4岁,然后我爸爸就非得摁着我讲什么军事运筹学,真的非常讨厌。我现在也不爱跟他玩。


展览“我们的游戏史”

@四川国际标榜职业学院


这并不是一个理想化的场景,我跟我爸爸玩游戏的时候,打得一塌糊涂,根本不能理解他在说什么,这要强行跟我讲。然后他爱玩的游戏,我也都有意识地避过了。所以我虽然确实是一路都在历史系,都在最好的历史系学习,但是我自己不玩历史战略的游戏。为什么呢?因为我爸爸玩。


我出发前,他还在家里打《三国志13》。他每年过生日的时候,都晃到我面前说,我想要这个游戏,还让我给他买三国志131415。我妈妈也拦不住他。就是因为我妈妈只要一说他,他就会说他玩游戏是预防老年痴呆症。


总之,我爸爸主要玩PS4的两个游戏,一个是《三国志13》,一个是《FIFA 2018》。都不是最新的,因为他有他自己的品味和标准。他还在打《三国志:曹操传》,都是一些已经古早到,你如果没有一些可以成为古董的电脑,你就没法玩。


不过我觉得这也是一个很重要的关键:游戏不是只有新的才是好的。游戏就和其他作品一样,也是有“经典”概念的。就好像我们现在还看《红楼梦》,游戏也是这样,它并不因为它更早就更差。


刘梦霏老师在“好奇Talk”现场分享


反过来,我们有的游戏行业的朋友,就会没完没了地让所有人玩街机。他会反复把街机拿出来,但我就从来没被打动过,这也是非常有意思的一点,游戏是一个如果你没有体验过,你就没有感情的东西。在我成长的过程中,我并没有像那些朋友一样经历过街机时代,而是直接进入了后面的主机时代。所以我虽然有一个游戏档案馆,但我很少讲复古游戏,因为我觉得如果你没有经历过,你对它就是没有感情。


总之,我早年的游戏经验是我爸带着我入门的。最关键的是,他确实是用游戏教了我运筹学,我就觉得游戏是一个很自然地可以和教育结合的状态。虽然我一直玩游戏,但成绩一直都非常好。就是因为我是那种会在上地理课之前玩《大航海》,上历史课之前玩《文明》的人。其实在学习上,我付出的时间是特别少的,但我的成绩比他们好非常多。看起来就这么不公平。


实际上,我觉得这是因为我爸早年把我导到游戏里的时候,就让我明白,游戏不是一个简单的消遣,它不是一个拿来给我发泄的东西,它可能就是我认识世界的一个入口,像哆啦A梦的任意门一样。


我觉得青少年其实是这个世界上最不自由的群体,天天都在那里坐牢。大家虽然都说青少年是祖国的未来,但是青少年自己连几点起床都不能自己把握。总之,我自己做孩子的时候,根本没有办法理解外面存在着一个很大的世界。大家都跟我说那个世界是存在的,但是我体会不到。很小的时候,我爸我妈就带着我去全国玩,但是你依然会觉得我还是要去上课,我也不能不想睡觉的时候就醒着,作业也还是得做。那些知识我也搞不明白要干嘛,但是总是就是要让我去学。总之,我觉得孩子的世界非常狭窄,像在一个井底一样。


我第一次开始觉得外面有一个巨大的世界真的存在,是《大航海2》。我忽然发现,存在着一个我作为孩子也可以探索的巨大的世界。我可以在一个很大的世界里面发展新的港口和冒险,我可以去建立我自己的世界地图。那是一个顿悟的瞬间,原来世界真的这么大,原来我是可以对这个世界做点什么的。


随着时间的推移,我逐渐确定了一个观点:游戏与生命息息相关,它具有无限的可能性。于是,我开始投入大量的时间去玩各种游戏。


池晓向刘梦霏老师介绍好奇学习社区


一个玩家,为了什么而“战斗”?


后来,我成为了一名游戏学者。前不久,一位老师还问我为什么会选择成为游戏学者,其实最初的动机是“战斗”,因为我首先是一个玩家


在2007年前后,中国发生了一场针对网络成瘾的战争。那个时候,我已经读到大学,还在历史系,正在精心选择未来的职业方向。在网络成瘾战争期间,中国整个社会的讨论非常激烈,大家都在说游戏是不好的,玩家是成瘾犯,应该被送到一个地方去“电”。我当时大为愤慨,但我觉得肯定会有一些比我更聪明的学者或者专家,他们能够指出那些网络成瘾专家其实一点都不懂游戏。


我当时就有一个朴素的观念,你是治网络成瘾的专家,代表你经常去治那些有病的人。但是你用管有病的人的方式去管所有健康的人,我觉得这是不对的。这是一个很简单的发现,幼小的我觉得应该总有人能想到吧。但当时的舆论场还真就没有人这么说。网络成瘾专家他们发言,都说游戏罪大恶极,人就不应该玩。所以你可以听出来,他们一点都不懂游戏,他也绝不是玩家。那为什么他们一点也不懂游戏,也没有任何专业认识,却能够人为地把玩家打成有病的成瘾犯呢?


所以我最初成为一个游戏学者的动机,就是我想跟他们吵架,我想成为一个能够跟他们处于平等地位吵架的人。因为所有的玩家包括我自己都本能地知道,游戏是好的,它能够帮助我们成长。但是一个从来没有玩过游戏的人,他需要更多的打破观念的障碍,他才能够理解到玩家本来理解的这个东西。而中国文化本来对游戏就是有偏见。


我当时想,既然我在历史系,我是不是能够先尝试着,做一个完整的游戏相关的研究。因为网络成瘾专家的意思就是,游戏会把你变成动物和魔兽。但只要我能证明一点,游戏是具有文化性的,他们的论点就不攻自破了。因为你说游戏是把人退回生物状态的,所以我只要能够把游戏和一些更重要的文化脉络连在一起,就行了。于是我就开始公关我当时的导师。那时我正好选修了英国史课,在英国史课本里面,我非常凑巧地看到了里面有“德鲁伊”这三个字。我当时玩《龙与地下城》,正好是在跑团的玩家,就发现这和游戏里的职业名称是一样的。


《龙与地下城》-德鲁伊职业形象


不过在书里,它并非作为游戏概念出现,而是作为凯尔特人的一个祭司。当我看到这个的时候,我问教授,我能否去寻找游戏中的“德鲁伊”和课本中的“德鲁伊”是否有历史观点的关联我的老师犹豫了一会,问我,我能否保证以一种非常严谨的学术方式来进行研究。我答应了,她说那我可以将这个作为我的课程论文的主题,但会以更高的标准要求我一般来说,我们历史系写课程论文只需要史料和观点分析,但她要求我必须要使用一手史料。


“德鲁伊”涉及到英国凯尔特人的一个史前的宗教,关于他的一手记录是拉丁文的。所以在那个学期,我选修了拉丁文课,并且非常缓慢地开始研读《高卢战记》。我还选修了编程课。那一年,我完成了一些非常艰辛的知识成长,最后真的把那篇论文写出来了。我得出了一个对我做更长的研究没什么帮助的结论,就是游戏里的“德鲁伊”和历史上的凯尔特人的这个祭司,他们没有什么关联。它只是借用了那个概念,他是一个传统的再创造。


我自己作为玩家是不追求结果的,玩看重的就是过程。因为虽然这个事的结论是否定的,但拉长时间来看,这次事件其实是后来所有事情的开始。我真的费了很大的劲。我得去学一个新的语言,我得去真的看关于德鲁伊的材料,我觉得很痛苦地在挣扎。但挣扎完了以后,我确实得到了一个结论,也就是游戏是和一些更重要的文化现象紧密相连的。


游戏不是单纯的玩一下就行的事,它其实也是一个一直在持续影响现实的媒介。它影响的是我们关于世界的认识,就是包括你对文化的认同,你对民族的认同,对宗教的认同。后来新创立的“德鲁伊”宗教,其实就是通过游戏的传播形成的。所以就很有意思,游戏可以和一个宗教的信仰相关。


刘梦霏老师-“游戏育人”工作坊


后来,我成为了一名专注于游戏研究的历史系学者。每当我参加历史系的会议时,总会有其他学校的年轻老师和同学过来握我的手,称赞我是历史界的一朵奇葩


我选择在历史系研究游戏,是因为我认为,如果游戏在中国要得到人们的重视,它就需要与文化脉络相连。单纯地从传播学或者文化研究的角度进行游戏研究是不够的,因为人们仍然会认为这是一种消遣娱乐的方式,然后看低它。然而,游戏的重要性在于,它与我们人类的一些更重要的知识相连。


我以前在凤凰卫视上与陶宏开进行过辩论。为了能有和他辩论的机会,我做了多年的准备。然而,当我真正站在现场的时候,我并没有完成我小时候想要的那种激烈的辩论。与他辩论没有意义。我在现场看到他讲出一些非常荒谬的故事,比如他在美国住了很长时间,美国的孩子是不玩游戏的。我当时就在那里想,是我疯了还是他疯了。就在看到这么荒唐的言论的时候,与他吵架没有意义。所以我只是平静地说,十年前中国就朝着您希望的方向发展了,但凡您的做法是对的,我们今天都不需要站在这里。


我确实赢了,但这是一场空虚的胜利。后来在朋友圈写了一段文字,它是我完整的心声。我说,从前有一个少年,他立志要屠龙。他做了很多年的准备,最终和龙相遇了。但是他发现,这个龙是一条又老又衰弱的纸龙,他甚至不需要你去击溃他。


那次事件之后,我堕入了一个长期的虚无主义阶段。当我达成了目标,我却发现,那个曾经是我努力追求的目标,其实并不需要我去战斗。这让我陷入了深深的困惑和空虚,我开始质疑,我究竟是为了什么而战斗?


这种感觉就像是在玩“勇者斗恶龙”这样的游戏,你本应在60级完成一整个世界的冒险,才去打恶龙,但是你却在前期就通过作弊码打败了恶龙。你会发现,世界并没有因为你打败了恶龙而变得更好,因为实际上,世界的问题并不是恶龙,恶龙只是问题的表现形式。


因为我追求的那个意义,它破裂了。这是一种非常倒霉的破裂,其他人甚至不觉得我惨,因为他们看起来,我赢了。我依然在中国最好的大学和世界最好的大学学习,我做的这个方向,能得到国际专家的认可,我要吵架,也吵赢了。但是我过不了自己这一关,我反复问自己,这个事情,它真的值得吗?


在《冰汽时代》这个游戏里面,你会做出非常多艰辛的选择。在那个游戏的结尾,他会问你,你赢了,这一切真的值得吗?很多玩家被这个问题气得激动不已。我在现实生活中遇到了这个问题,但是没有人质问我,是我自己的良心在问,这一切值得吗?


刘梦霏老师-“游戏育人”工作坊


“游戏的人”


我是怎么逐渐恢复的呢?首先,我在很长的一段时间里,没有回到游戏,也没有做游戏相关的研究,我单纯地被历史研究治愈了。我去了英国的杜伦大学呆了大半年,杜伦是黑衣修士会的总部,是一个从10世纪开始就没有变过的地方。那里有裁判所,他们会有女巫审判。我一直对女巫审判这个事情非常的敏感,因为我老觉得,如果我早出生几百年,就一定是会被烧死的那个人。


我当时去了一个女巫手稿的研讨会,他们拿出15世纪的手稿,然后说,啊你看这个女巫被吊死的地方,就是现在河边那棵树。它还在那。这个事实,这种历史的稳定性,不知怎么地就让我慢慢痊愈了。我后来意识到,也许重要的是,有一个像吊死女巫的这个河边大柳树一样的,游戏的场域,有一个很具体的地方,是大家能够到这里来,看到游戏和游戏产生的影响。如果有这样的地方,会这些抽象的理论更重要。


所以,我觉得我更多的是凭着直觉做的游戏的人档案馆。2018年从英国回来以后就做的这个档案馆。而且我2018年甚至还没有毕业,我是19年毕业去北师大开始工作,成为一名全职的游戏学者。很庆幸的是,因为我在数字媒体系,所以我现在也依然可以明目张胆的做一些研究,而且我还可以带研究生到这里来。


游戏的人档案馆视觉设计


我之前历史系的那些老师对我的评价是正确的,我到现在都还是一朵奇葩。但是我觉得重要的是,这种活着的奇葩存在。在我们做游戏的人档案馆之前,中国没有任何人认为游戏应该被记录,但我们存在了以后,我们成为了游戏产业和游戏从业者的精神家园。中国游戏人非常没有文化尊严,我们存在以后,他们才第一次意识到,原来我们的历史是值得被采集的,原来我们做的是一个文化的事情。


所以,通过我前面讲的一切,大家应该也能看到,早期我是一个单纯的玩家的战斗,到战斗目标没了以后的空虚,再到后来我建馆,我其实最主要的就是想造一个小生境,一个生态和谐的小池塘。在这个小池塘里面,它可以按照我理想中,游戏的人该有的状态出现,这种理想的地方,它可能不会很大,就好像你们的好奇学习社区一样,不会很大一样。


我认为,我们在游戏中所做的,实际上是我们狩猎采集的先祖所做的事情。在我们现在的社会,工业社会已经有一个庞大的链条,我们都是生产线上的零件,都是工具人。但是,我们还需要做人,很多时候,我们真的是通过玩游戏来实现这一点。


如果你真正去看的话,我们在玩游戏的时候,组队的人数不会超过30个人,因为狩猎采集的小队也不会比这个更大。而且,平时大家组队也就是3-5人这种规模,这就是狩猎小队的规模。从这个角度来看,游戏的社群在不太大的时候,才能够真正发挥每一个人的作用,人也才能是最充分的“游戏的人”。


还记得我曾经研究德鲁伊吗?德鲁伊是自然守护者。如果你不知道,现在也可以知道。德鲁伊维护的不是某一个物种的权益,而是整个生态环境,它保护的是自然界的秩序。因此,我现在开始认为,我在一种奇怪的方向践行我曾经只在纸面上做的研究,我成为了游戏产业的德鲁伊,开始成为建立生态环境,并且努力维持它平衡的那个人。


游戏的人档案馆,并不是一个单纯的放在大学里的收档案的地方,我们同时也有非常多的游戏创业者过来查资料,然后也会有管理游戏行业的领导遇到困扰的时候来找我们,当然也有中小学教师、以及各种公益人,以及对游戏正向价值感兴趣的各行各业的朋友过来探访。档案馆是一个让人与档案相遇,让链接在文化中发生的地方。我非常喜欢这里。我认为游戏档案的核心,是利用和再利用作为档案的游戏,让它为中国社会的需求发挥价值。


我成为游戏学者之后做过一个关于中国文化的游戏态度的研究,是《二十四史》中,关于游戏的最核心的观念和态度,概括来说就是“君子不戏”,玩游戏的人是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”。这个社会的主流人群不玩游戏,如果他还玩,他就不健康。所以你们能看到,网瘾的这个链条是怎么发挥作用的。但实际上这是一个偏见。


因为在儒家,君子修身的六艺——礼、乐、射、御、书、数——都是游戏。一方面说君子不玩游戏;但另一方面,君子成为君子就是通过游戏,这就有矛盾。


朝向世界的新通道:

蒲公英中学游戏素养活动


我们档案馆面向学生的游戏素养工作坊,只有一个内容,简单的说就是玩,在短时间内,接触到在中国,你能见到的最好的那些游戏机,然后进行一定程度的反思。


而面向教师的游戏与人工作坊,反而有更多教育的内容。教师要上课,要学习游戏化的知识,要做游戏化的设计,要在非常短的时间内了解游戏。


对于一直在玩的学生来说,你们的游戏素养天生是高的,如果你是个负责任的玩家,对游戏的认识很快就能建立,其实不需要教,我觉得这更像是玩家之间平等的交流。


但是,真正要很艰辛地重新进入游戏世界的,反而是老师和领导们。所以我们馆存在的目的,其实更多的把游戏档案拿来利用和再利用。利用就是帮助游戏开发者,去做出更好的游戏;再利用就是帮助社会各界,特别是在教育界,更好的能够让游戏发挥更大的价值。


对我来说,游戏就像是魔法棒。之前Discovery Asia的五集英文纪录片“游戏星球”中,我们举办了为期两天半的工作坊,其中包括了四年级的孩子们制作的三款优秀游戏。有趣的是,他们制作的游戏甚至超越了职业开发者的水平


当时,这个结果让职业开发者感到震惊。他们的公司老板找我谈话,询问孩子们的开发时间。我告诉他,孩子们实际的开发时间只有两天。他在现场很懊恼地说,要解雇他们公司的所有创意部门的同事,因为他们的成果还不如孩子们。但我觉得这反而很自然。


我们认为,年轻人如果参与各种创造性的活动,几乎都能做出特别好的作品。相反,成年人由于受过更多的规训,在做游戏的时候需要解开更多的思想包袱。


在四年级孩子验证的“游戏可以是普世性的表达工具,成为普通人介入社会议题的关键手段”之后,我们又在乐平公益基金会的资助下发起了“游戏x社会”的项目,这个项目最终帮助普通人制作了四款桌游和两款电子游戏。我们对这些游戏感到非常骄傲,因为这些游戏确实诞生于普通人之手,而比起获得的奖项,它们更主要地帮助这些普通人做了自己喜欢的沙漠表达。


同样在纪录片里去到沙漠的职业开发者所做的《沙石镇时光》,在之前的独立游戏排行榜上排名第四,销售额达到了2000多万。这个事实也让我们非常高兴,因为这说明,具有社会关怀的游戏是能卖的


游戏的本质在于玩的状态和游戏的规则,而不在于它看起来是否像一个游戏机。最重要的是,它能否让大家保持一种玩的状态去体验它。现在我们馆也依然认为,最重要的不是保护游戏,而是保护每一个“游戏的人”,保护人在游玩之中的这种闪闪发光的创造的状态。好奇学习社区的你们明显是处于这种状态的,我希望你们能保持它,并和我一样,在之后的人生中,一直玩得开心。



主编/瓶子

文稿整理/刘小炼

排版/刘小炼

图片/游戏的人档案馆


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学习本该是一件激动人心的事

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