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二次元“崩坏”,米哈游“原神”

陆志峰 炫氪 2022-08-01

*本期是炫氪61原创内容*

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摘   要 


热闹与绝境,国产二次元游戏退潮。



2022年才刚刚过半,二次元游戏就呈现出全线萎靡的状态,20款二次元游戏先后爆出坏消息,既涉及老游戏停运,也包括开发中的新游戏被砍。



1月,3D角色扮演手游《魔法禁书目录》的制作方网易,以“策略调整”为由,在运营4年零5个月后正式关服。


2月,莉莉丝的《伊甸启示录》在去年11月开启首轮测试后,在微博爆出了项目组解散的消息。


3月,卡牌联机竞技游戏《逆境重组》的制作方雾屿镜式制作组发布微博表示,游戏因为版号原因而暂时停止开发。


5月,获得B站投资的《琥珀效应》,因为提交版署累计三次不通过,制作公司上海衍光网络宣布公司倒闭。


6月,主打模拟经营的二次元养成游戏《星火商会》,在TapTap发布公告称:“因为老板资金链断裂,主程主美主测以及其他一众成员,纷纷跑路。客服我也要明天跑了,所以这款游戏,我们失败了。”



大大小小的项目夭折,二次元游戏怎一个“惨”字了得。


当然,行业的悲喜并不全然相同。今年6月,米哈游向全世界发布《绝区零》新宣传片和《崩坏:星穹铁道》的国际版预告。突然拿下版号的神秘新作《科契尔前线》也是备受瞩目,预约玩家数一路狂飙。因为“诉五矿信托”的话题,米哈游甚至被调侃“发愁钱怎么花”。


二次元游戏行业动荡,米哈游却厉兵秣马,这是为什么?


01

米哈游托起大盘,但行业负增长


如今谈论二次元游戏,米哈游和《原神》已经是绕不开的话题。


根据B站UP主“国产二次元手游观察”估算,2021年国产二次元游戏年流水超1000万的共62款,总计流水371亿元,同比增长27.9%。2022年1~5月份,月均流水超过100万的45款国产二次元游戏,全球总流水大概在217亿~245亿之间。


光看总流水,今年二次元游戏大盘增速很有可能超过去年,但大部分的增长都来《原神》。


预估数据显示,《原神》2021年全球流水153.5亿元,占国产二次元游戏总流水的41%;如果去掉《原神》,其余61款流水为217亿元,较2020年减少了25亿元。2022年1~5月份,除去《原神》127.7亿~155.6亿的粗算流水,留给市场上其他国产二次元游戏的盘子只有约89.3亿,月均17.86亿,较2021年月均的18.14亿和2022年的20.17亿,呈现出连续下降的趋势。


尤其是在5月份上海疫情期间,45天左右更新一个版本的《原神》延迟更新。即使在最长草(没有活动更新,玩家无聊到长草)的这段时期,原神国内流水规模也达到了13.4亿,超过其他国产二次元游戏累计月流水。


一家独领风骚,背后必然是行业其他厂商无法逃离的窘境。当前,国内二次元游戏市场已经向着寡头化市场形态演变。《原神》增速背后是大量的泛二次元用户、非二次元用户入局,核心二次元游戏受众被抢夺,这意味着国内其他竞争者将被进一步挤压生存空间,不可避免地出现下滑趋势。


02

越“卷”越难,但并非好事


《原神》的出现也将二次元游戏的入局门槛肉眼可见地抬高。


早年的二次元游戏是杠杆神话。2017年的《碧蓝航线》以百万级成本博得1亿的首月流水,2019年的《明日方舟》以不超过4000万的成本,撬动5亿首月流水,同年的《战双帕弥什》也用5000万以内的成本收获3亿首月流水。


但《原神》问世之后,市场的游戏规则时过境迁,并成为二次元游戏的高墙。它俯视着团队与市场的想象力,左右着玩家的评判标准。当玩家谈论一款二次元产品是否超出预期时,这道评判标准会被对标至某款具体的头部产品,尤其是人人都把“不如《原神》”用作调侃语的今天。


对新立项的二次元项目而言,二次元游戏玩家群体内、厂商间逐渐形成壁垒,市场呈现马太效应,需要极高投入才能有所突破,但大多产品过量投入不等于必然带来技术的飞跃和高流水。此前,小成本起家的原生二次元团队,不见得3D实力雄厚,更不见得能驾驭工业化流程,甚至只做过2D;而在流水方面,2021年的幻塔打底亿级研发成本首月流水还能够到5亿,但到了2022年,大几千万近亿的成本的《深空之眼》,也只能撬动1亿出头的首月流水了。


越“卷”越难,其实并不是好事。在《伊甸启示录》的项目暂停传闻中,就有人提到原因是“游戏风格化不突出,没版号的情况下如果只在海外上线盘子不够大。”这也说明,玩法固定的产品的创新点和差异化越来越难找,以往的二次元游戏只需要在美术、玩法等某一点有突出表现就很可能获得成功,现在比拼的是谁的短板更少,只靠某个环节堆成本一定不是可持续的解决方法。


这也是为什么二次元游戏迎来退潮,许多产品停服/停更、项目被砍的原因。在当今疯狂的竞争环境下,没有竞争力、没有潜力、没有十足的把握突破现状达到更高市场高度的二次元产品,已经无法继续存活下去,或许只能及时止损。


03

突破困境,品类融合需趁早


面对种种困境,二次元游戏厂商该如何破局?


 “品类融合”或许是二次元游戏突围的方向之一。比如《原神》《明日方舟》,即便不看品质,也都是明显踩中二次元市场缺口的产品,打破了此前二次元游戏卡牌和RPG两种范式,引入的开放世界和塔防玩法。此外,《碧蓝航线》踩中舰Like(舰船拟人)玩法创新的缺口,《少女前线》踩中舰Like风格化创新的缺口,《战双帕弥什》则玩起了ACT(动作游戏)三消。


今天,我们以审视巨头的姿态讨论米哈游时,也请别忘记是什么成就了米哈游。这份领跑二次元赛道的生态位从来不是他人慷慨赠予,而是在非议与压力的漩涡中拼搏与豪赌得来。当年有本钱下注的人必然不止一个,但真敢纵身一跃的或许只有米哈游。


而珠玉在前,市场对二次元游戏新品的考验愈发苛刻,新生力量要得到认可,必须要对老产品有所突破。于是,能看到,整个新品市场都在偏执于“突破”,无所不用其极。从即时策略RPG(鹰角《明日方舟:终末地》)、JRPG(米哈游《崩坏:星穹铁道》)、非线性养成(影月《偌星STARLIKE》)、到美式战棋(散爆《少前2:追放》)、TPS(西山居《尘白禁区》)等通通拽进二次元产品圈,成为各家的卖点。


品类融合一定是块难啃的骨头,但攻坚突破宜早不宜迟。假设明天西山居成功革新了二次元TPS,或是叠纸做二次元RTT磨出了标杆,那么同一大类的竞品就再也没有得过且过的机会。到那时,后发作品抢占生态位的难度将不可同日而语。正如《崩坏》系列和《原神》诞生之后,二次元动作品类的门槛被越抬越高。


*图片来源于《原神》微博

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