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瞄准6亿玩家,《使命召唤》的「手游」经济学

ECO氪体 ECO电竞派 2022-04-25


2003年第一作发布以来,「使命召唤」四个字早已跳脱游戏的范畴,成为了世界上最有辨识度的IP之一。在商业上,《使命召唤》系列在全球总共卖出三亿多份,缔造了第一人称射击游戏(下称FPS)的神话。

2020年12月25日,《使命召唤手游》国服正式上线,标志着这个有17年历史的经典IP,在国内的发展进入了全新阶段。6000万预约、畅销榜第一等一系列亮眼数据,似乎预示着又一个爆款的诞生。那么,在移动平台上大显身手的使命召唤能像17年前一样再次改变FPS的历史吗?


文 / 北力



2005年10月25日,《使命召唤2》正式在PC平台上发布。相比前作,《使命召唤2》的销量迎来了三倍增长。


如此成绩,也让游戏的发行方动视看到了二战第一人称射击游戏(下称FPS)的潜力。所以,当负责开发《使命召唤》的工作室Infinity Ward(下称IW)找到动视,表示「我们想做个现代题材的战争游戏」时,动视给出了否定答案。


「所有人都喜欢二战题材游戏,看看销售报表,我们还没达到二战游戏的顶峰呢。


不过,对于IW工作室的成员来说,他们已经开始对这个题材感到厌倦。


「我们开发二战题材游戏的时间,已经比美国参与二战的时间都要长了。」


因此,在被拒绝之后,IW在动视不知情的情况下做了一款现代战争题材的游戏DEMO,拿到动视高层面前推销。


让IW没想到的是,这个DEMO竟然大受动视高层的喜爱,进而给他们开了继续做下去的绿灯。


2007年,《使命召唤4:现代战争》发布。本作第一次引入的多人模式、连杀奖励等机制,不仅永远的改变了《使命召唤》发展进程,也改变了FPS游戏的历史。像我们现在很多习以为常的游戏特性,都或多或少是从《使命召唤4:现代战争》中演变而来的。



2016年,天美J3工作室拿着一款《使命召唤手游》的DEMO,找到了动视暴雪。希望让这款游戏的成功延续到移动端。但是彼时的动视,还对移动电竞市场存有疑虑。随后,移动版《堡垒之夜》的优秀表现,让动视看到了希望,《使命召唤手游》也进入紧锣密鼓的开发阶段。


2020年12月25日,《使命召唤手游》国服正式上线。就此,「使命召唤」这个经典IP,再次踏入了历史的分界点。




01

传奇IP的进击之路


《使命召唤》系列的征程开始于美国一座中西部的小城市——塔尔萨(Tulsa)。


2002年.一款名叫《荣誉勋章:联合袭击》(下称联合袭击)的二战题材游戏发布,备受赞誉,获得了名誉和商业的双重肯定。


随后,负责开发《联合袭击》的2015工作室中的一些员工,开始产生自建工作室的想法。同一年,在Grant Collier、Jason West和Vince Zampella的带领下,Infinity Ward工作室正式在Tulsa成立。



在IW成立初期,游戏巨头动视花150万美元买下了他们30%的股份,为工作室提供最初的资金支持。


在一部名为《COD Documentary》的纪录片中,IW成员Chance Glasco表示,动视给了很大的支持和自由,让他们能按自己的想法开发游戏。


2003年10月29日,由IW开发,动视发行的《使命召唤》横空出世。相比于以往FPS游戏单人视角的游戏剧情,《使命召唤》分别以美国、英国、苏联士兵的视角,讲述了一部二战史诗。这种多视角的讲述风格,在当时是革命性的一步。


注:起初,工作室成员给这款游戏想了很多名字,其中一个是「使命之旅」(Tour Of Duty)。最终,在Tod Alderman的提议下,游戏最终命名为《使命召唤》(Call Of Duty)。


游戏推出之后,也受到了业界的广泛好评。以评分标准严苛著称的Metacritic,都打出了91分的超高分,可见游戏质量之高。在发行后的第二天,动视就宣布整体收购IW工作室。



看到《使命召唤》系列的潜力之后,动视开始扩大IW的规模,全力开发《使命召唤2》。


两年之后,在2005年10月25日,《使命召唤2》正式发行。彼时,正值XBOX 360推出之时。在微软和动视的合作之下,《使命召唤2》成为了XBOX 360的打榜之作。在发行的第一年,《使命召唤2》就卖出了140万份,收获了巨大的商业成功。


但在此时,IW工作室对二战题材的作品产生了厌烦情绪,更想做一个现代背景的战争游戏。而他们所开发的DEMO,也打动了动视的高层。


但是,尝到「二战」甜头的动视不愿意马上放弃这个题材。为此,他们在给IW制作《现代战争》开绿灯的同时,从内部征调了一个新的工作室,继续开发二战题材的《使命召唤》新游。


这个工作室,就是被国内玩家称为「T组」的Treyarch。


2006年11月7日,由T组开发的《使命召唤3》正式发行。不同于前两作的超高评分,《使命召唤3》的评价毁誉参半。尽管如此,游戏在商业上的表现一如既往的强势。据NPD Group的数据显示,从11月推出到12月底,《使命召唤3》就交出了110万份的恐怖销量,《使命召唤》系列已经建立起了自己在游戏界的名声。



但是,据游戏制作人回忆,当时的COD只是在游戏玩家群体中很流行,还没有进入主流媒体视野。如果用现在的话说,那就是还未「破圈」。


2007年11月5日,《使命召唤4:现代战争》的发布则改变了这种情况。作为IW的呕心沥血之作,《使命召唤4》的出现,不仅让这个系列成功破圈,也让「使命召唤」走上了IP之路。


作为FPS游戏的划时代之作,《使命召唤4:现代战争》的重要意义体现在两点。


一是本作在没有二战真实性的束缚之后,以更自由的现代背景,讲述了一个令人惊心动魄的战争故事,将《使命召唤》引以为豪的单人剧情上升到了全新高度。对于许多国内玩家来说,本作也是《使命召唤》系列的启蒙之作。



二是本作引入了多人对战模式,极大的延长了游戏可玩性和生命长度。在多人模式中,像「连杀奖励」、「占领模式」等日后成为使命召唤系列标志玩法首次出现。此外,游戏中还包括经验值、天赋、武器改造等现代FPS游戏不可或缺的特性和玩法。


《使命召唤4:现代战争》也保持着系列在Metacritic的最高评分,94分。在本作问世之后,FPS品类迎来了新的可能。



而更重要的是,从《使命召唤4》中,孕育了三支日后世界上著名的电竞战队。


第一是OpTic Gaming。


OpTic Gaming成立于2006年,最初是一个使命召唤狙击手队。他们依靠上传用狙击枪打出的精彩操作,建立了自己的名声。2007年,《使命召唤4》的问世,其多人模式让他们的知名度迎来指数级增长。同年,在Hector Rodriguez成为俱乐部负责人之后,OpTic更是将自己升级为一个电竞内容中心,依靠各类精彩集锦为自己获取流量。可以说,他们是使命召唤史上第一个「网红」俱乐部。而随着赛事的不断增多,OpTic逐渐开始向「竞技」层面去转移。如今,他们已经是世界最著名的电竞俱乐部之一,足迹遍布各大游戏品类。



第二个则是100 Theives。


100T的创始人Nadeshot,就是著名的使命召唤电竞选手。


2010,当OpTic正式开始参与使命召唤电竞比赛时,Nadeshot就是他们阵中的一员。早在加入OpTic之前,Nadeshot就已经在《使命召唤》玩家群体中打出了名堂。而他第一次被玩家所知道,就是在《使命召唤4》的多人模式中。



第三个,则是Faze Clan。


2010年,在OpTic这个老大哥的「铺路」下,一个名为「Faze Sniping」的使命召唤「狙击枪集锦团队」建立。初期,他们的做法和OpTic非常相似,通过精彩的狙击枪集锦吸引流量。为此,他们还建立了一个「ILLCAMS」的玩法。


在使命召唤系列中,当你取得最后一个击杀,你会得到慢动作回放。因此,利用游戏这个特性,Faze Sniping的成员就开始以各种「离谱」的方式完成最后一击,营造传播效果。而他们这样的做法,也受到了粉丝的热烈反响。Faze Sniping的知名度开始急剧上升。时至如今,Faze Clan已经是电竞领域中最有知名度的品牌之一。



不管从游戏玩法上的创新、对系列知名的提升,还是对整个行业的影响力,把《使命召唤4:现代》称为「划时代之作」毫不为过。


如果你是一个不熟悉《使命召唤》系列的读者,读到你这里你可能会想「现代战争这么成功,动视应该会趁热打铁继续在这个题材上大做文章吧。」


但事实却不是如此。尽管《现代战争》收获了巨大的成功,但动视还是回归到了经典的二战题材,将系列第五作的开发交给了T组。「一组一作,交替发行」,成为了使命召唤系列的一大「特色」。IW和T组,分别负责一条不同的故事线。对于动视的这种做法,业界和玩家也是众说纷纭。



两组交替的方式,一直延续到了2011年。在系列的第8作,《使命召唤:现代战争3》中,动视旗下的另一个工作室 Sledgehammer Games出现在了制作名单里。这是由于在前一年,IW工作中的一些核心人员出走,造成了《使命召唤8》开发进度缓慢,需要额外人手才能按计划发行。


就这样,两组更替变成了三组更替,IW、T组、大锤工作组轮流开发《使命召唤》系列新作,各自保持自己的特色。


2020年11月13日,由T组和乌鸦工作组联合开发的《使命召唤》系列第17作——《黑色行动冷战》正式发行。据SuperData的数据显示,在发行后的六周内,《冷战》已经创造了6.78亿美元的收入。




02
使命召唤的电竞化愿景

如今,当我们提到一款游戏时,难免不提电竞在其生态中的重要性。


早在《使命召唤4》诞生初期,其多人模式的存在让这款游戏成为了一款「电竞游戏」。只不过由于当时电竞产业整体还处在一个拓荒阶段,围绕着使命召唤只有一些零星的第三方赛事。


从2011年开始,像MLG 、使命召唤XP这种大型赛事开始发展壮大。看到了赛事的规模之后,职业战队开始投入大量资源,试图分得一杯羹。像OpTic、Faze Clan等队伍,也是在这个时候开始纷纷入局。


由于在内容创作层面,OpTic和Faze吸引流量的方式存在相似性(通过精彩操作集锦),这两支队伍在电竞赛场上很快就变成了「死敌」。



不管赛事等级如何,正如足球比赛中的德比一样,每当OpTic和Faze Clan在赛场上相遇,总会为玩家创造出不同的故事线和刺激感,双方队员在线下比赛中互喷垃圾话的场面屡见不鲜。在如今的电竞赛场上,你很难看到如此「原始」的场面。


2016年,「使命召唤世界联赛」(CODWL)正式成立,使命召唤电竞就此迎来了一个更系统的赛制。在世界联赛的助力下,选手和战队的故事线也变得更加稳定和精彩。在2017年,OpTic获得了CODWL的冠军,拿走了150万美元的冠军奖金。


最终,CODWL持续了三年。2019年,已经与暴雪合并的动视宣布将对使命召唤进行联盟化改革,推出使命召唤联赛(CDL)。


CDL是一个城市化的全球电竞联盟, 12支队伍在地理上横跨了美洲大陆和欧洲大陆。像OpTic、Faze Clan和100T都各自是联盟中的一员,分别为OpTic Chicago、Atalanta Faze和Los Angeles Thieves。在转播上,CDL与YouTube签下了3年1.6亿美金的独家直播合约。在其合作伙伴中,不乏像激浪、推特、美国空军、Astro Gaming等品牌和组织。


延伸阅读:《战区》玩家数超5000万,暴雪能够收割「大逃杀」吗?


当时,在世界和动视暴雪看来,使命召唤电竞的一切都欣欣向荣。


2020年1月24日,使命召唤联赛正式开赛。但是,一场全球疫情的爆发,给了使命召唤联赛当头一棒。


由于联赛的赛制、商业模式都基于传统体育中的主客场模式,加上北美电竞用户线下观赛的氛围和习惯,线下场景是CDL的核心,但疫情让这一切变成了幻想。


虽然,联赛随后以线上形式完成了开赛,但由于直转播问题受到了玩家的广泛批评,联赛的收视率也一直保持在较低的水平。第一届CDL决赛,观众峰值仅为33万。以使命召唤联赛的规模来说,这样的数据显然不够。而这种情况的发生,也催生了「Youtube做了一次冤大头」这种论调的产生,毕竟三年1.6亿美元不是一个小价钱。



玩家的反馈、业界人士的批评,动视显然也听到了这些。2020年底,动视发布了第二届使命召唤赛的规划,做出了大量改动。


联赛将以《使命召唤17:黑色行动冷战》为游戏版本进行。与之前赛事不同的是,本届联赛将在PC平台上进行。不过,选手还是不能用键鼠操作,只能用联盟认证的手柄。整个赛季由全部12支队伍参加的季前赛开启,由常规赛以及季后赛组成,比赛将会回归到使命召唤经典的4V4对战模式,每场皆为Bo5,总奖金池为500万美元。


此外,使命召唤联赛在转播上做出了重要的改革:所有在Youtube上观看赛事的玩家,都有机会得到游戏内物品。

 

在笔者看来,「观赛奖励机制」的推出,将极大提升CDL的收视率和流量,进而提升联赛的整体影响力。目前,CDL季前赛已经开打,常规赛将在2月11日线下开赛。届时,恢复了主客场制的CDL,又将迸发出什么样的火花呢?




03
手游IP初长成:机遇中充满挑战

2020年12月25日,《使命召唤手游》国服正式上线,标志着使命召唤IP在国内的发展,进入了一个全新阶段。


一方面看,作为世界上移动游戏最成熟的市场,中国同样有着世界上最为庞大的移动游戏人群。据《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国移动游戏用户规模达6.54亿。


在这样庞大的用户基数加成下,《使命召唤》系列有望第一次在国内登上主流舞台,成为家喻户晓的IP。从官方选用周杰伦作为代言人,我们也可以看到官方在通过实际行动,加速这种设想成为现实。



而在这个过程中,电竞将是不可或缺的一环。


在游戏上线当天,其首个正式项目《使命召唤手游》——TGA使命集结邀请赛上线,拉开了使命召唤手游电竞的序幕。


作为上线后的首个赛事,TGA使命集结邀请到了像情久、DYG、FPX这种国内知名的电竞俱乐部。最终,情久击败DYG,获得了《使命召唤手游》首个官方邀请赛的冠军。


近一个月之后,腾讯电竞2021天美电竞项目计划发布会正式召开。《使命召唤手游》作为会议的重要一环,由天美J3工作室总经理姚远公布了《使命召唤手游》2021年的电竞战略。


据姚远介绍,使命手游电竞将以「探索全球FPS移动电竞新热潮」为主题,寻求使命召唤手游的发展。据悉,使命召唤手游电竞将主要分为三部分:国际世界赛(由动视暴雪举办)、国内大师赛、TGA和三方赛事。



从以世界赛为终点的赛事规划中,我们也能看到使命召唤手游的一大特点——全球性。


在中国区之前,使命召唤手游早在北美、欧洲、东南亚等地区上线,得益于使命召唤IP的知名度,使命召唤手游已经积累了庞大的用户基础。据动视暴雪披露的数据显示,CODM的全球玩家(不包括中国)已超过3亿。如此的用户量,如果能成功转化为电竞流量,那么能为俱乐部和联盟带来非常可观的商业效益。


对于国内的俱乐部来说,使命召唤手游的全球性也意味着更多的用户群体、更广泛的机会,有助于他们提升在国际上的影响力,而这也是使命召唤手游电竞最大的优势和吸引力。


也正是得益于强调「全球」的特性,使命召唤手游电竞有望在国内存在CFML等联赛的情况下,打出差异化,最终通过游戏本身优秀品质加持,在移动电竞浪潮之中搏得属于自己的一片天地,在国内掀起新一轮FPS游戏热。


在此过程中,《使命召唤手游》也面临着不少挑战。


在游戏侧,由于在玩法上剔除了《使命召唤》系列标志性的单人战役,如何引导新玩家正确了解这个IP的独特性,是担在官方身上的重任。举个例子,使命召唤手游的核心宣传点之一,是「玩家能在游戏里体验‘幽灵’等经典角色」。但是,单人战役缺失的情况下,新玩家很难全面了解像「幽灵」这种造就《使命召唤》经典故事线的角色,从而缺少对「使命召唤」IP独特性的认知和理解。



而在电竞侧,经过几年的发展,世界和国内的电竞版图已经趋于稳定,很难在短时间内发生急剧的改变。此外,对比MOBA和战术竞技品类,国内用户对FPS品类的兴趣相对较低。如何去撬动玩家和观众对FPS品类的兴趣,将是决定使命召唤手游电竞发展前景的核心。目前,关于2021赛事的规划还未公布,因此我们很难对使命召唤手游电竞的未来做一个预测。


但无论如何,就游戏目前的关注度和交出的成绩来看,使命召唤手游像《狮子王》里面年轻的辛巴一样,已经展现出了「生来为王」的气质。




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