你玩的游戏不只是游戏 | 故事FM
爱哲按:
不知道你有没有看过一部 2018 年的电影叫《头号玩家》。
故事发生在 2045 年,虚拟现实技术渗透到了人类生活的每一个角落。为了逃避现实世界的混乱,很多人投入到了一个巨大的网络游戏系统「绿洲」中。
一件很奇妙的事情是,看这部电影时,我觉得这个世界无比科幻,可能我这辈子都无法体验到。没想到,仅仅过去了 3 年,我们好像已经站在了「元宇宙」的入口,开始畅想一种游戏驱动的未来。
不过话说回来,这几年,围绕游戏的各种争议也挺让我惊讶的。一方面,我们相信游戏如此重要;想象一种更好的游戏,似乎也是在想象一个更好的社会。但另一方面,很多人其实是看不起游戏的,游戏的负面影响也一直是热议话题。
这或许是因为每个人眼中的游戏是不同的。
所以,我会开始好奇,在不同的人眼中,游戏到底是什么?如果把这个问题抛向不同性别、年龄、职业的人,他们会给出什么样的答案?
于是,我们与【腾讯游戏学堂】联合制作了这期节目,如果你有印象,我们去年也曾一起制作了《三位独立游戏开发者的勇者之路》这期节目,在听众群里也引起了不少讨论。
这一次,我们邀请了三位「非典型游戏人」——电竞学院学生、运用游戏技术研发自动驾驶的从业者、游戏研究学者——从他们的角度聊聊他们所看到的游戏。
而今天故事中的后两位嘉宾,也是本届由腾讯游戏学堂举办的 TGDC 腾讯游戏开发者大会上的分享嘉宾。
林志鸿 I 热血电竞少年
我叫林志鸿,今年 21 岁,已经在「电子竞技」这个专业读了四五年了。
你没听错,是「电竞专业」。2016 年,教育部对外公布可以办电竞专业,官方说法是「电子竞技运动与管理」。4 年后,也就是2020 年,电竞又正式成为了亚运会比赛项目,中国也成为了全球最大的电竞市场。所以一些大学和职业学校陆续开设了「电竞专业」。
很多像我这样爱游戏的「热血青年」们,就踏上了这条追梦的道路。
对于我们来说,游戏背后是童年时期的兴趣,是后来的作业和工作需要,但更是一段关于青春和热血的故事。
我不要继承家业,我要学电竞
我人生最早接触的游戏就是《反恐精英》。男生嘛,可以拿枪「突突突」,就觉得很有意思。后来,我和我爸都迷上了另一款战争题材的游戏——《使命召唤》。他总是拉着我一起玩。
因为对枪和射击感兴趣,我念完初中就去了军校。奈何这是所私立学校,没有真枪,每天只能练格斗,很枯燥。一年以后,我就不想读了。刚好这时候,我看到一条新闻:北京怀柔全国首家电竞学院正式开课。要不去搞这个吧?!
我对家里的海产生意一点兴趣也没有,不想继承家业,索性就跟家人坦白说我想去北京读电竞专业,以后当职业选手,出人头地。
我说得很郑重。我爸回得也郑重,「你的人生道路由你自己来走。将来你要是失败了、后悔了,也不要怪我们。」
当时我心里很复杂,感谢他们给了我足够大的独立空间,让我可以追逐自己喜欢的东西。
之后我就开始研究学校和专业。
这个专业的名字叫「电子竞技运动与管理」,其实它是含了「运动」和「管理」两个部分,「运动」分三员,运动员、教练员和裁判员。「管理」又分运营、商务对接、剪辑导播等等。其实包含面挺广。
学校方面,华嘉专修学院,也就是我现在的学校,是第一批提供电竞学历教育的学校。他们计划招生 300 人。我想,电竞行业前景不会差,不积极一点名额一下就没了。于是我就每天盯着官网。报名一开放,我就提交申请了。
■ 日常上课和训练的地方
结果,所谓的激烈竞争都是我自己脑补的,到学校我才知道,我是第一个,所以我当时的学号是 001。
2017 年 3 月,我是全学院第一个到的!老师带我熟悉完环境,就说「好啦,你现在也是也可以跟我一起出去迎接新生了!」
我:???
第一批就只来了二十几个人。远比我预计的少。其实都是一些十五六岁的小伙子。只有一个女生,成了万众瞩目的焦点。
经过了跑里跑外、累死累活帮大家安置的两天后,我的电竞职业教育生涯终于要开始了。
我们上午上文化课,下午上机训练。
在最开始,教练会给每个人来个一对一的开小灶,了解你的兴趣、目标,然后给你划分好游戏和角色。
我最爱射击类游戏。因为《守望先锋》有射击元素,所以我一直期待着能在这个赛场施展拳脚。然而,全校练《守望先锋》的只有我一人!
白天,我跟同学一起来练《英雄联盟》,到了晚上,就默默一个人练《守望先锋》。
可是,到了第二学期,因为没有教练、没有队员,《守望先锋》彻底不开课了。我终于还是加入了《英雄联盟》大家庭。
那时候,除了按照教练定的规划训练外,我们学生之间也会 battle,搞所谓的「队内赛」。第一次队内赛,我激动到手都在抖。打完后,大家会互相交流心得。哪怕晚上回宿舍了,一群人也是围在床旁边,复盘白天的比赛,感觉充满信心和希望,氛围非常好。
■ 比赛中途休息期间,林志鸿在回放上一把比赛的录像
可是,因为中途转换主打游戏,我成了垫底菜鸟一般的存在。
这一切都很像热血少男漫画。一个平平无奇,甚至有些笨手笨脚的男主角,就要靠着毅力和热血逆袭了……吗?
当时学校出了选拔制,分出最强 5 – 10 人组成一两个精英战队班出去打比赛。我,以及其他比较菜的同学,显然是落选了。于是我们就要留在学校里面继续训练。
但当你慢慢发现,周围的人都在变强,只有自己进步非常缓慢时,你就会主动去思考怎样让自己变强,去研究战略。后来,我就悟了。以往,队友一劣势,我就不知道该怎么玩了。现在,用「边路单带」之类的方法,我能赢下很逆风的局,感觉像是突然偷学到了江湖高手的「秘籍」。
因为想打比赛、拿名次、拿奖金,你就必须爬上去,这会给人一种动力,不至于因为没被选上就萎靡不振。我们大训练室里面的这些「菜鸟」也会互相鼓励。你想偷懒了,旁边总有人跳出来提醒你「赶紧给我好好训练」。
慢慢练,总会有机会。有些人通过不懈努力,终于上去了。
我就是这样的一个人。
2017 年,我刚打《英雄联盟》时真的很菜,只有「青铜」段位。经过两年磨练,我成了「傲世宗师」,也算得上是「从最不起眼的小兵一路爬升到将军位置」这种程度的逆袭了。
由此,我也成为了战队班的一员。
从电竞中,我学到热血、韧性。当然,更重要的一课是「团结」。
在这里,阵容、分工、战术一旦定下来,整个团队就必须作为集体,共同承担一切。赢和输都是团队的。这是一种非常重要的「电竞哲学」。
一劣势就喷队友,这会影响队友心态,在比赛中是大忌。这种现象其实不罕见,有人可能会骂脏字,早年甚至会直接动手,线上打完线下打。
所以教练很看重这一点。如果你不懂团结,不珍惜队友,就直接禁赛。哪怕段位再高,也没机会上场。
我进入战队班之后的第一场比赛,就是中国电子竞技娱乐大赛(CEST)。由于是 BO1 (Best Of 1,一种游戏赛制)赛事,一局定胜负,赢了就晋级,输了就淘汰,所以我们每个人都打得很认真。但人的精力总是有限,从下午 2 点打到晚上 7 点,我身体扛不住,也没状态了,就被对面的「上单」击败,导致整个团队都打得很艰难,遗憾,最终只拿了一个亚军。
打完后,我就躺倒了,嘴里说着「对不起兄弟们,我的问题。」但他们都在安慰我说「没事,我们是团队,输了就是 5 个人都有问题。」
刚打完比赛其实都是互相安慰,先把心态稳住,回来之后再研究问题。
19 年 20 年那会儿,我们打了很多比赛。我每次背起了自己的键盘包,跟着四五个队友和领头教练,出发去打比赛,都是非常难忘的。这样每打一次比赛,我们彼此间的羁绊就会更深。
回想起来, 18 年 19 年那会儿是学校的巅峰,整个学院有 100 来人,大训练室挤得满满当当。做任何事都能一呼百应。只是,「天下没有不散的宴席」。追梦的路艰难漫长,并肩同行的伙伴们也终究会分开。
■ 电竞挑战赛现场的观众们
其实第一年之后就有人离开了,我们第一批那二十几个人,现在只剩三四个了。其他人要么走了,要么毕业了。
走的人,有的去做剪辑视频;有的去读别的学校、别的专业;有的出社会跟生活「对线」,打拼去了。
他们知道自己将来打不了职业,果断选择了转行重新发展。我很敬佩他们的勇气。
有几个人,他们当初要走时,特地来找我谈心,聊了很久。他们会说「晓风(我的外号),我很看好你,你将来一定能够出人头地,所以你一定要不要放弃。」
虽然聊的是我,但我知道理想和委屈背后,也是聊他们自己。我会背着这些未尽的梦想,继续下去。这一路必然艰难,如果我没能走到最后,也不遗憾。
因为一路走来,教练、老师给了我很多支持和鼓励。结识的这帮兄弟现在也陪我一起奋战在第一线,不曾放弃自己的梦想。赢了咱们一起狂欢,输了一起扛。
其实,电竞它并不是一个让人变坏的东西,它可以让人感受到很多美好。
所以我没有遗憾。有过这么精彩的青春已经够了。
孙驰天 I 游戏和无人驾驶
志鸿期待,将来,我们能以一种更开放、合理,也更丰富多元的方式享受游戏,这样也会有更多工作、机会提供给像他这样热爱电竞的年轻人们。
确实,游戏主流化的过程中,也在辅助、制造新业态。电竞是其中之一。但在很多你想象不到的领域,游戏理念和游戏技术也在发挥着重要作用。
比如,自动驾驶。
那游戏和自动驾驶之间,又有着怎样的联系呢?
我是来自腾讯自动驾驶的孙驰天,主要负责自动驾驶模拟仿真系统的建设。
多数男生都喜欢玩游戏,小时候我的游戏机也没少被父母摔过。后来其实在研究生阶段,我的研究方向就是游戏开发类的。不过我本科学的是数学和物理,以前立志要当科学家,经过社会的「毒打」后,还是选择了这种偏开发的方向。
在整个学习期间,我也没想清楚要做什么类型的游戏。但我们系要求每个学生把自己的职业发展目标放在主页上。当时我写的是:驰天的目标是成为一个帮助别人更快乐的人。
带着这样的职业理念,我进入了一家德国 AR 公司。后来这家公司并入苹果自动驾驶部门。我也就阴差阳错地开始了自动驾驶技术开发工作。
帮助人,辅助人,让生活更舒适快乐。我觉得,这背后的理念始终是一致的。再后来,我回国加入腾讯,继续着自动驾驶事业。
我印象最深的一次自动驾驶体验就是第一次。我们经常调侃说,最害怕坐自动驾驶车的,就是我们这些开发自动驾驶的工程师,当然这是个段子。
但第一次坐的时候确实比较早,大概是2017 年,那会儿软件硬件都不成熟。第一次道路测试时,老板还特意要求所有路测人员先买好保险。一路大家都把安全带绑得很紧,牢牢攥着把手。
出乎意料的是整个流程还挺顺畅。当时留下的印象就是「喔,原来自动驾驶已经可以落地了。」但其实自动驾驶想要真正落地还面临很多挑战。
自动驾驶最大的挑战之一就是道路测试安全性问题。
2018 年,在美国亚利桑那州,Uber 道路测试的自动驾驶车造成了一起致死事故。我们得到消息时,所有人都很紧张。行业开发自动驾驶需要进行道路测试,但是道路测试本身又肯定会存在安全风险,这是一个很重要的问题。
想解决这个问题,游戏引擎能帮忙。
一边是大杀四方的虚拟游戏,一边是容不得半点意外的现实交通,这两个领域,如何能够交叉?又如何能降低自动驾驶道路测试的安全风险呢?
其实,简单地说,就是做一套无限逼真的超现实赛车游戏,行业内的专业说法是「自动驾驶虚拟仿真系统」。
一方面,你在虚拟世界,不管撞坏了什么东西,都不会有任何安全问题。
另一方面,它能很大程度上提升路测效率。因为,我们每次去测试自动驾驶汽车,都得先去指定的测试区域,这么跑一趟,测试,再回来,基本一天就过去了。真的是「准备2 小时,测试 5 分钟!」
用虚拟仿真系统来测试,我就不用出门了,从而能让研发和迭代不会受测试速度拖累。
在用游戏引擎创造的世界里来进行自动驾驶仿真测试,我们的目的就是让它分不出来,是在现实世界,还是在虚拟世界。
所以,这个仿真系统和我们玩得那些逼真的游戏或是电影特效还不一样。它不仅要骗过眼睛,还要骗过物理和逻辑。那除了在几何上还原现实世界外,我们还得在系统里做到「逻辑」和「物理」上的另外两种还原。
逻辑还原指场景内部所有的动态的元素,比如说其他的汽车、自行车,包括外卖小哥等等,他们是否符合真实的运动轨迹?因为我们的目的,不是创造一个完全架空的虚拟世界,只有做到跟真实世界运转逻辑相同,你在这里测试的结论,才可以应用于以后真实的道路测试。
■ 在自动驾驶仿真系统中模拟避开穿越马路的行人
其次就是物理还原,主要指的是包括摩擦力、侧向的风力等跟物理相关的计算工作。我自己就要这样的体验,横风时,尤其是在大桥上,你得向风的反方向一直把着方向盘,这样才能让车直线行驶。对于自动驾驶汽车来说,也有类似需求。
仿真系统还不完美。但不是做到百分百完美,我们才去用这样的技术。
当下,只要可以帮助自动驾驶行业节省研发和测试成本,我们就可以开始用它。而这类获益于游戏的辅助技术,还会越来越多地在我们将来的生活中出现。
可能有些人会觉得游戏始终是游戏,不能作为严肃的工业仿真使用的工具,但其实这些技术已经潜移默化地应用于我们的生活中了。我记得考驾照的时候,有一门课,是在一个高精度的汽车模拟器里进行驾驶测试,其实,它本质上跟自动驾驶仿真系统已经有点接近了,它也是构建了一个游戏场景。
■ 利用游戏引擎技术进行驾驶模拟
可那是 2012 年,是 9 年前。那时候,已经开始使用游戏化的工具来帮大家考驾照了。
我想再过五到十年,自动驾驶能真正落地后,这些汽车作为运算能力很强的终端,一定会成为「元宇宙」很好的载体。
刘梦霏 I 游戏研究者的游戏史
其实从游戏中生发出的,影响外部世界的,除了技术,还有机制。
很多游戏的玩法、规则本身就很有启发性。
就像林志鸿,能从 MOBA 游戏中学会协作与团结。只要选对方向,游戏还能产生更多价值。
接下来的这位讲述者,刘梦霏,是个 85 后,她一直致力于用游戏化的方式与世界相处,她甚至用游戏化的方式开过一家赏金公司。
不过,分享这个故事前,刘梦霏想先聊聊她眼中的「那个时代的游戏」。
我是刘梦霏,我是一个玩家,也是一个游戏学者,现在,在北京师范大学,全职研究游戏,还建了一个游戏档案馆。
反正听众也看不见我的脸,我就不假装年轻了,我其实是 85 后。记忆中,我大概从 4 岁开始玩游戏。那时,是我爸带我玩红白机。但你想,一个 4 岁的孩子能玩得多好,所以我们玩得最多的是《坦克大战》,因为它有一个建造模式是允许你自己先搭基地,再放怪进来玩的。
那个时候我就会搞一些特别「无耻」的设计,比如,用一种敌人炮火射不穿的材料建造母巢,这样我就可以什么都不怕,满地图浪了!
现在想来,小时候我爸带我玩的那些游戏,你不能说它不暴力,但还是有很大的创造性。
这种亲子相处的快乐与创造性,是我对游戏最初的印象。之后,我的游戏史也相当完整,可以说 80 后和中国游戏产业基本是同步发展,游戏机刚进入中国时,我是孩子,接下来不管是主机游戏还是电脑游戏,在它们发展起来时,我都是适龄玩家。
在几百款游戏的陪伴下,我一点点长大。其中有很大众的游戏,比如,在《仙剑奇侠传》和《大富翁》中,我能感受到很多那个时代浪漫的自我表达。
也有一些小众的游戏,比如《明星志愿》这类女性养成游戏,借着它们,我完成了女性玩家自我认同的建构。现在想起来,我都还是难以压抑心中的激动。我觉得,那时候,游戏真的是一个世界。
我那时候经常会在《魔兽世界》「南贫瘠之地」的村子外面,站着看日落。有时你能看到其他玩家从地平线那边跑过来。你能感到,我们同在一个广袤的世界里冒险,虽然彼此不认识,但不知为何,这大大缓解了生而为人的孤单感。
为了看风景,我在《魔兽世界》里死了很多次,死得很惨。因为我属于部落,但联盟的主城「暴风城」底下有个鳄鱼。部落偶尔会去联盟「屠城」,我就参加了一次,因为我太想看那只鳄鱼了。
所以,当其他人都从下水道溜进去偷袭主城和卫兵时,我一个人跑进了护城河,直接碰上了鳄鱼,被一口咬死。
在魔兽的世界里,这是我愿意去体验的。我可能打不过它,但正因为我打不过它,我才能明白这个地方的地理、社群特点。因为任务、成就是不会乱放的,这些一定是和地图上生活在这里的种群、社群,以及他们的文化、政治相关的。所以即便打不过去也是正常的,因为这是一个很大的事件,而你是一个很弱小的人,你正经历的是一些不可思议的冒险。
但这种「不可思议」在现在的游戏里越来越罕见了,还让人挺难受的。
现在玩家可能更想看到自己消灭敌人,看到一个很大的自己,挡在一个很小的游戏世界之上。
■ 档案馆部分馆藏
以 10 年为一代的话,我们每一代的游戏经验都完全不同。特别是没有经历过街机时代、主机时代的 「10 后」玩家,他们一出生,就一直在移动网络的时代。如果你从小到大玩的都是同一类游戏,而且全都是强竞技游戏,你对游戏的预期也会相当不同。你就不会在游戏里试图寻找自我,你只会试图去赢。
游戏的环境,玩家对于游戏的期待,开发商对于玩家和游戏的期待,都在变化。现在流行的游戏是这样,意味着我们现在的社会就是这样。它也没有错。
即便时代如此,游戏如此,我还是想尽力做一些改变,让大家看到,游戏有很多种类型,能创造很多种可能。所以,我开始了「游戏化」的事业。所谓「游戏化」,就是把游戏的理念运用到游戏之外的地方,比如公司管理。
因为我也有翻译学位,手头活源也多,我索性就注册了一个叫「F&G翻译事务所」的小公司,用游戏化的方式管理。就像「赏金猎人」一样,我们用统一考试,先给大家定级。之后大家可以按照等级,去领贴板上的「赏金任务」,这些任务也都是精心按等级裁切过的。
当时,有很多字幕组成员注册成为「赏金猎人」。因为他们也希望成为职业翻译,但没有途径,所以这个游戏化的小实验,无形中打开了一个出口。
最多的时候,我们有二三十个注册的「赏金猎人」,交活快,质量好。他们完成任务可以拿赏金,能升级。这样他们的工资会更高,但更主要的是,他能解锁更多权益,比如高级翻译组提供的培训课程。
所以,它本质上是一套自下而上的自我驱动和管理系统。
一方面,个人意愿至上,你的工作量、工作内容完全取决于,你自己选择领什么样的任务。
另一方面,付出努力就会有正反馈,积累经验值就可以加薪、升级。这些既是游戏的典型特质,也是很多工作岗位所缺乏的。
然而,游戏化设计虽然能调动人的内在动力,但它也有问题。想象一下,当一个人像沉迷游戏一样沉迷工作时,会发生什么事?
其实,有些外卖平台会给骑手设置青铜、白银之类的段位,不同的段位对应不同的薪酬回报率。这种游戏化设计最终,反倒把剥削包装得更娱乐也更隐形。
所以公司管理的游戏化设计必须自下而上,必须公平。如果一个总经理天生什么都不用做,每月经验值就比我高,而我凭着自己努力积攒的经验点,永远也爬不到经理的位置,这就不是一个公平的游戏化体系,对吗?
明白了这一点,我就不再执着于公司管理的游戏化,但我依然在探索更多领域的游戏化,
比如,我曾做过一个游戏化的风流速仪,希望使用这种仪器去帮儿童更好地治疗哮喘。
我还设计过游戏化的旅游路线,有点像城市定向越野,但里面融入了更多样的行动设计。如果你喜欢用武力解决旅途中的问题,最后你的门派就会被分去少林寺。而这时候就真的会出现与少林寺文旅联动的行动选择。
当然,这个过程中也我也免不了遭受质疑,尤其是那些一直以来围绕游戏的批评。
其实,我不认同「网瘾」这个定义,因为你一旦把它定义成瘾,它就是病了。但生物成瘾和行为成瘾是完全不一样的,而且,海内外学术圈关于网瘾的临床证据非常少,不足以支持说它就是一个病。
但你说是不是存在着「玩游戏耽误了人生」,「游戏引发人际矛盾」,这类游戏偏差行为呢?肯定有。可它是一个症状,而不是病因本身。
一般来说,当一个人生活失调,并试图在游戏中寻找能让自己稍微感觉好一些的东西时,是会出现一些沉迷症状的。可很多时候,我们的文化在处理游戏问题时特别容易本末倒置。我见到很多真正有效的治疗,往往是整个家庭的治疗,而不是单一玩家的治疗,更不应该是家长把孩子送去网瘾戒除所。
在录制的最后,梦霏说:
「我们应该关注游戏,不是因为游戏是一个很大的产业,创造了很大的产值;而是因为我们作为人,天生就是要通过游戏实现自己的。如果我们永远都不理解游戏,可能我们作为人的生命就没有了真正的活力。」
■ 「游戏的人」
以前聊到游戏,我总会说,我是个不玩游戏的人。
可游戏到底是什么?我们与游戏的关系就这么简单吗?
如果提到游戏,我们只能想到安装在手机里的应用。那确实,这个世界上就只有玩游戏的人和不玩游戏的人。
但听完今天三位讲述人的分享,我想,我们可以说,人与游戏的联结其实非常多元。
游戏可以承载爱和梦想,可以是追逐不可思议冒险的大世界,可以为社会发展提供技术支持,甚至是底层逻辑。
游戏一直都在呼应着社会的变迁,也从产业、技术、理念等诸多层面推动着社会的变迁。它远比我们想象中值得关注和思考。
上周,由腾讯游戏学堂举办的「2021 腾讯游戏开发者大会(TencentGame Developers Conference,简称 TGDC)」刚刚落幕,这个大会聚集了游戏行业里最有想法的一群人,分享了他们关于游戏的产品创新、技术探索、艺术创作,以及游戏社会价值等领域的独特洞见。
也许作为玩家,我们很少看到隐藏在游戏产品背后、游戏行业各个角落的人们的故事。但抛开这些历史、社会的意义,从志鸿到驰天,再到梦霏,他们最初对游戏的回忆,都是在与父母、朋友的互动中,积累下来的一份情感记录。这份美好本身其实很简单。
希望我们都能更多地了解游戏所蕴含的智慧与能量,抛开偏见,享受游戏带来的简单快乐,展望未来,利用游戏为生活创造更多价值。
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