游戏出海,买量之外——产品、发行、社区与支付方的思考和经验 | IMGA X 东西游戏
近期,东西游戏|共同虚拟联合IMGA China共同举行“重新思考‘社区’价值:新环境下的海外拓展”线上研讨会。
IMGA China活动负责人魏祖英分享了围绕“游戏出海的变化与当前阶段的痛点”的观点。
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出海已成为本土游戏的常态化探索。这种“常态化”,正在面临海外市场风云变幻的形势。过去一年,新的数据安全政策等对海外游戏广告投放产生了重要影响,海外市场逐渐步入存量竞争阶段。欧美游戏行业开始新一轮整合,渠道趋于集中,且正进入中国游戏的传统优势品类领域。
随着出海赛道日益拥挤、红利逐渐见底,摆脱路径依赖与寻求增量区间同样重要。“游戏社区”正成为国内公司关注的方向,出海公司对“游戏社区”的重视度,已开始将其从运营和品牌阵地,转向挖掘用户价值的新方式与自身商业模式迭代的抓手之一。
在此背景下,我们邀请Xsolla中国区负责人陈京波、威魔纪元创始人&《苏醒之路》制作人王鲲、Gamera Game COO余屹、罗布乐思Roblox制作人&中国开发者社区负责人张笑宇。四位嘉宾基于各自的行业视角与过往经验,围绕游戏出海的新环境与新痛点、海内外游戏社区的差异、中国游戏社区如何在海外实现价值落地,以及游戏出海有哪些触及用户的方式等议题进行探讨。
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游戏出海的新环境、新痛点
Q 现在游戏出海面临怎样的新环境、新痛点?
但它转成线上之后,可以去参与我们以前仰望的那些比如E3,比如说Tokyo Game Show之类的活动,可以把我们那些小型的独立游戏更简单的带到世界的舞台上。对这件事情,我觉得现在的局面虽然有很多危机,但其实也带来了很多机遇。
在这方面,我觉得中国的开发商发行商其实无须畏惧。我们在接触的过程发现很多团队,特别是像深圳、广州、上海,还有一些北京的,我们以前都没听说过,他们都是有很大的收入赚了很多钱,但是人家是默默无闻。今天既然是出海的分享,没关系,大胆去做。你在出的过程中遇到什么困难,比如我们是做支付的,我们都可以帮助你。全球我们有700多种支付手段,别人收不上钱,我们能收上来,安全的送到大家的手里,所以大胆去做。
社区不管是to B的也好,to C也好,我们平台上大概有2-3万家开发商,我们为他们做了很多的东西。除了支付之外,我们还提供65万个网红。最大的起码有5万个粉丝。我们也鼓励在用了我们支付之后,可以没有任何前期的费用,你就能让这些网红去玩你的游戏去分成,这就是获客。
除此之外,我们Xsolla还有funding club功能。有投资商、投资人,也有很多开发商,你都可以免费的注册我们的平台,免费去匹配。我们还有funding club新开的功能叫众筹,比如你游戏比较好,一个月收入大概500美金,你上不去了。没关系,我们帮你出钱,帮你拉新。我们只分你增量的部分,那么投这个钱我们Xsolla可以出,也可以领投,也可以去众筹,所以说是拿外国人的钱提高我们中国游戏的收入。大家其实对出海不用那么害怕,多出来聊聊,就能发现很多大家平常意想不到的一些资源,出海是一个必然。
在现在的环境下,出海肯定是一个要持续的趋势了。不论是要去追求更高的增量市场,还是在国内的政策环境影响下,大家都是想尝试一下。但是在这个过程中,Roblox是一个更多的偏向社区化的产品。举个简单的例子,它其实对于游戏的研发来说,有一个最重要的点就是如何去获客。
我们国内大多数的游戏CP或者是游戏研发团队是比较习惯于买量,或者是靠买量来持续获客的这样一个方式。但是如果到了一个更社区化的产品,就是你的玩家更多通过一些社交关系来获取,在这个地方其实你没有办法持续的买量,或者说你持续的买量也没有什么用。
面临这样一个文化属性更强的环境,其实在早期是国内开发者比较大的一个挑战。我们现在其实也在摸索,这一两年也摸索出来一些方式。例如如果是游戏内自带的平台,你可以通过群组然后来构建自己的粉丝。
一个是Discord,还有一个就是围绕着YouTube来建立自己这样一个社区的粉丝运营。然后就是换一种模式,如果大家都不去买量,都不把玩家当成流量来运营,而是把玩家真正的当成自己的用户,通过更多的跟用户交流,满足用户的需求的方式来获取自己的增量。其实我觉得至少在Roblox这个平台或者是以这条途径出海的这些CP们是一个比较要克服的问题。
“游戏社区”的概念、
模式与趋势
Q 怎样看待“游戏社区”的概念?海内外市场是否出现一些值得关注的游戏社区新产品、新模式或新趋势?
在过去这几年我们也在不断的跟海外的独立游戏开发者在聊,大家有时候会提Reddit,有时候会提Discord,究竟哪个社区更适合独立游戏开发者或者独立游戏发行。相对来说,大家普遍倾向Discord,因为它的社区属性、活动属性、管理属性都是非常强的。
对于独立游戏开发来说,第一就是游戏社区的概念,就是我如何利用几个不同的社区引流,这是很重要的一件事情。第二就是我们除了Steam商店页面以外,会有一个最集中的社区服务页面、社区服务工具,我们当时选的是Discord。现在时间到了2022年,我们有自己的新产品上线也在做运营。目前主力还是在刚才说的那几项里面,当然也加上YouTube这些社区。
我们可能会在今年尝试一下TikTok,我想这也是其他海外CP或者发行商正在尝试的一点,其他的地方目前还没有太多,但是至少TikTok是我们准备要好好尝试一下。我觉得TikTok更符合目标用户,包括从用户的年龄,他们的一些日常的社交行为,我觉得与游戏玩家的契合度还是不错的。再加上如果游戏本身有画面感染力和传播力的话,我觉得是更适合的。
再看一下现有的其他的渠道和平台,我们发现Twitter其实偏向to B的会更多一些,活跃的终端用户的数量其实并没有那么多。然后Reddit呈现出一个非常反商业化的这么一个特质,我相信大家如果用过Reddit的话应该都有这种感受。当你有一点点推广意愿的时候,会有很多负面的声音。Facebook其实需要看什么产品,目前我们做Facebook用的力度不是特别大,可能不同的开发者或者不同的发行商有不同的习惯。目前,我们在Discord和Steam这两个社区比较用力,然后包括刚才说的那几个其他的平台。
老的社区我们都知道它们的形态和特质了,新的TikTok绝对是应该去尝试。我们现在合作中的海外发行商现在也正在做尝试,据说还是不错的。
玩家在这个社区里面找到了自己的归属感,以话题内容为基础。话题裂变会让你的品牌凝聚力更强,玩家会比如说介绍给他的朋友,这样的话你的用户自然而然就会被培养。而且玩家会觉得你不是高高在上的官方,你是他的一个朋友,然后他更愿意去把这里面存在的问题跟你交流。甚至有的时候我们顾及不到的地方出了一个很严重的事情,玩家直接发现了之后,他就直接过来告诉你,你出现了一个问题看看能不能解决。就是我们去跟他们交流,这样的话他也会感受到你对他很重视,并且用他的热情来回报。
社区概念就是几个玩游戏的人聚在一起。比如说跟好朋友在一起聊天,也是一个很小的社区,一个个小社区就可以组成一个大社区。分布在某个相关视频的评论里面,自媒体的评论里面,甚至是Steam的评论里面,或者说什么Discord、Reddit,都有可能在这种地方找到我们用户,然后用心去跟他交流。这是我们处理用户关系的一个很笨,但是我觉得比较适合的方法。
“游戏社区”
如何解决游戏出海痛点
Q “游戏社区”能解决出海痛点吗?
在这个过程中要做什么样的更新,其实玩家会告诉你他想要什么,当然也不可能什么都听玩家的。但是至少你可以收集到大量的信息,用于自己的一个内容更新,以及自己未来内容的一个规划方向,这解决的是第一个问题。
第二个痛点其实是如何更好的去获得用户,或者是更长久的去获得用户或者打造自己的品牌。因为Roblox上面的迭代速度会比较快,而且可以快速的去出一个系列的产品,也就是说你不靠一个游戏来吸引到所有的用户。
如果有依靠这个社区,就无论在测试的阶段,还是在种子用户的获取,甚至是如果你的社区的这些人喜欢开发者和开发团队,他们会自发的去传播,去拉着自己的朋友来一起玩。这也是我刚刚提到的,回归游戏玩法和内容本身,抛弃买量或者是一些投放这样的方式,如何去获取用户。
老实说客户对我们的需求是各种各样,比如上次有个客户来找我们问俄罗斯最大的社区是什么。比如说你要去德国、葡萄牙、西班牙、英国那么多国家,那么你想找当地一些社区,类似于咱们中国的一些公会。你要寻求这样的帮助,你就来找我们,我们就尽可能的去帮你建立一些关系,我们也不收取任何的费用。
至于说社区会碰到一些什么困难,坦白的说我们只是to B的,所以你说to C的我们也讲不了那么多。但至少有一点,我们的60万的网红是真的可以给你们实实在在带来用户。
我们用了15年做好支付这个事情,我有时候在想其实我不是Xsolla公司的,我也觉得我肯定要接上,因为我想找一个能把本金收回来,就是有一些额外的资源的一个公司是蛮好的,有个垫底的公司是蛮好的。
海内外游戏社区差异
Q 海外游戏社区与中国游戏社区有什么区别?为此,本土游戏出海需要注意什么?
然后再说一下媒体,其实社区和媒体是不可分的,媒体能帮助更多人加入到我们的社区。我觉得中国的游戏媒体对我们国产游戏更加友好一些,这是我们先天的优势。我建议国内的开发者尽可能地多跟他们进行沟通。像海外的话会有一些门槛,主要是沟通门槛。海外的媒体五花八门,除了那几个大的以外,第二线第三线第四线的非常多。再加上不同的语言,对于小团队的上手度会差一些,导致整个媒体和社区的出海更加分散。
说到分散的话,我觉得没有什么特别多的诀窍。就是努力多做尝试,然后找到最终最适合你的渠道。比如说Facebook、Twitter,包括像刚才说的TikTok,可能你没法预设这个平台对我有没有用,多做尝试总归是好事。
既然我们说它不是个买量生意,社区我觉得是必须要做的事情。比如说一款独立游戏或者再大一些的游戏,它的开发成本其实也不算低了。大部分小开发者的资金都是很有限的,那你就要去砸足够多的时间做社区,来配得上你在游戏研发上花的精力和资金,我觉得这是没有捷径的。
对我们来说,在社区上解决的痛点其实挺多的。第一个是沟通问题,不是说他又会英语,又会日语,又会其他语言,其实不太会有这样的条件。比如说我们在东京是有分公司的,我们那边的小伙伴就可以帮你解决这个问题。还有一个问题,每个国家的用户都有自己的习惯,包括文化背景和信仰,甚至说一些意识形态的东西。我们也不可能说了解所有人的习惯是什么,忌讳又是什么。这些只能通过比如我们当地的一些KOL也好,还有我们当地的员工,比如他国籍是日本的,他可能对日本人的习惯会更加熟悉。
还有一个时差问题,现在这个时间,我觉得那边的玩家可能正是他们活跃的时间。我们不太可能白天上了一天班,晚上通宵在那里维护。虽然有这样的时间,但是更多我们会比如在海外的一个社区里面找到一个KOL或者一个玩家中的Leader,通过他向我们反映一些问题。甚至他可以直接帮我们解决很多问题,这是一个非常重要的作用。
还有一个就是本地化。比如说开发者他做了一个游戏,这游戏只有中文,我们把它推到日本要日本本地化,推到英语圈就要做英语本地化。我们即便找了国内比较优秀的本地化团队,还是会有一些语言使用的差异和文化差异的问题。
之前集中爆发在我们发的另一个海外游戏,叫做《了不起的修仙模拟器》。这个游戏它有很多名词,如果你不是特别了解修仙文化的话会很难理解,会有很多功法的名字,很多专有名词。
我们在做本地化的时候,其实已经请了国内一个非常优秀的团队,当时做《天外世界》的团队。即使这样,我们在这个过程中还是遇到了很多问题,这些问题我们是通过跟海外的玩家社区里的那些同学去沟通,问你们认为这个词我们应该怎么样去翻,你们才能看懂,是他们给了我们意见,就很多我们中文看起来都很晦涩的词,在他们那就非常的清晰,海外用户的习惯又能够让更多的玩家去理解这个游戏。
我自己在国内用的比较多的游戏社区,手游还是TapTap用的比较多了,剩下的就是Bilibili。最近我在打很痛苦的游戏,大家都知道的很痛苦的游戏的过程中,基本上我的攻略什么的都是对着Bilibili来找。国内的社区我了解的TapTap、Bilibili,然后我还用的比较多的一些二次元游戏社区Wiki,其实挺散的。
海外我更了解的社区,一个是Roblox,它自己又是游戏,又是开发引擎。它是一个比较集中的社区,我个人觉得是因为它用了将近20年的时间去构建了生态,所以算是一个比较独特的社区,也没有什么特别好对标或者是相比的产品。其他用的最多的像刚刚说的还是Discord和YouTube。
我感觉最大的两个区别,一个是YouTube,海外的市场要比国内的市场大很多。然后YouTube主播因为有这个市场的体量,所以他们其实更看重自己的口碑。至少在我做的过程当中,就像我们的一些团队,他们想要让YouTube去帮忙推广一下自己的游戏,这些主播他们给的第一个反馈都是我先看一下你这个游戏好不好。如果这个游戏我觉得不是很好,即使你给我钱我也不会去做的。给我的感触还蛮大的,尤其是越大的主播越会注重自己的口碑。如果你的游戏确实特别好,很多时候不用花钱,这个主播也会自己来播,甚至你可以把他邀请入驻到自己的Discord的频道,他还会帮你做很多事情。可能比国内更去功利化一些,当然他们也是要赚钱的,我个人觉得是因为YouTube市场足够大,能让他们有很好的收入,所以他们能够更好的去做这件事情。
第二个比较大的区别就是Discord的确是一个能很好的运营自己核心用户的平台。它的负面就像刚刚鲲总说的一样,没有办法引流,但是如果你把自己的核心用户聚集到这上面,实际上这些玩家可以为这个游戏提供非常多的帮助,就像刚刚余总说的翻译这个事。反正Roblox我们国内开发者出海的时候,通常我就让他们做好英文版本就可以,因为这个版本玩家比较喜欢聚集很多的粉丝来免费帮忙翻译。我们现在在出海的比较优秀的游戏,基本上都是10国以上的语言,其实我们自己是没有配翻译团队。都是社区的玩家来帮我们去做翻译这个事情,也是我自己非常喜欢的一个氛围。举一个比较明显的例子,俄文玩家肯定是不懂中文的,我们也不可能看懂俄文,然后我们会用英语作为一个中间语言来交流。
有的时候帮我们翻译的那些玩家他们很有热情,但是他们英语也不太好,估计也都是用翻译器翻的,一看就能看出来。但是在这种条件下,还是能够帮助开发者做很多的事情,这是我对社区的一些看法。
中国游戏社区
如何在海外实现价值落地
Q 怎样才能更好地在海外市场落地“社区”价值?有哪些值得关注的新模式?
比如说他出去了,他会说我是从Reddit某某帖子来的,就像在国内会说我是NGA的,或者说我是B站的,他们会有自己的归属感,这个才是社区的基础。如果强行把用户堆到一个地方,堆完就不管了,或者说运营上面如果做得不好的话,其实玩家流失会很快。他在这待着没有意义,他没有一个留下来的理由。对于我们来说,我们的做法是去找到用户在哪,然后我们建立一个比如说Discord的页面。如果玩家愿意来的话,会在这里做一些互动。如果不愿意的话,我们可以去到你喜欢的活动里去找你,这是对于我们来说比较适合的一个方式。
如果说一些新的模式,刚才余总也说了,可能还是想一些新的手段在现有的平台上留住用户、吸引用户更现实。
刚才也说到了像TikTok,对于游戏人来说,它算是个新的平台,带来了新的模式。除此之外的话,我们主要还是在坚守刚才说的那些传统的东西。就如同各位嘉宾说的,不管是什么手段大部分都是体力活,没有哪种创新的模式可以直接省掉我们很多工作,我觉得,想做好社区,就不要想捷径了。
另外应该善加利用平台各个平台不同的特点,因为目前我们还没有在Roblox做开发,但我们在Steam上做了比较重的开发和运营,也一直在摸索——如何利用平台自身的社区特点来去做好社区外延的扩展。
举个例子,Steam有一个组织叫鉴赏家,如何利用鉴赏家的影响力去增加你的游戏的曝光量,我觉得是目前来说投产比非常高的一种方式。它不是新模式,但是如果有机会撬动很头部的这些鉴赏家,就会有很大的增量。
当然核心部分还是游戏好,刚才也说到了YouTube主播也会挑游戏,鉴赏家他们也在意游戏。只要你心里觉得自己的产品够有优势,不妨去看一下,就是Steam上大的鉴赏家群组,是一个投产比比较高的方式。
游戏社区之外的触及用户的方式
Q 除了社区,中国游戏出海还有哪些可以触及用户的方式?
我经常举例子说北京人吃烤鸭,说北京烤鸭是风味,其实北京人真的吃烤鸭吗?其实我们去国外也是一样的,真的就是靠谷歌、苹果、Facebook、网红。我希望打破过去那种限制,多跟当地去接触,利用咱们的人才优势质量优势去更多的接触这些资源,那么就会找到适合自己去匹配的资源。
Roblox的社区在我玩了这么多游戏,或者国内国外的社区用了以后,我发现确实这的玩家比较愿意跟开发者交流。所以说如果大家出海的话,除了一些平台,还可以尝试一下Roblox。
当然,大家也得把握一下日常你要投放的金额,如果你钱很多那就另当别论。
第二个我觉得平台的规则研究也很重要,像Steam其实是一个很重规则的平台,每个开发者后面都能看到你日常的流量的来源,数据的类目分的很细。大家应该都仔细研究每一个流量来源,琢磨如何把它做得更高。
第三个我相信像Steam像Roblox这种相对开放、对开发者友好的平台,它都有各种各样的活动,比如游戏节、试玩节、推荐节,我觉得应该及时和积极的参加。
平台方是永远欢迎更积极活跃的内容团队或者发行商的,永远都是这样的。不管是优势平台,或者是目前还没有优势、还在成长性的平台,开发者都要想清楚这一点。
国际移动游戏大赛,即IMGA,是始于2004年的国际性移动游戏奖项,17年来坚持寻找做好的移动游戏,2016年进入中国并致力于搭建东西方游戏产业的桥梁。
东西游戏是东西文娱品牌矩阵下关注游戏行业的研究与服务机构。以游戏为支点,辐射全球虚拟互动娱乐产业,持续跟踪泛游戏商业、技术与游戏艺术的迭代与创新。与行业伙伴密切合作,提供前瞻性的研究与策略支持,辨识发展机遇,应对挑战并协助行业伙伴进行业务拓展,提升行业影响力。
2022年东西游戏重点关注的方向有:游戏泛文娱化、品类与商业模式创新、游戏技术迭代与应用、游戏工业化、游戏出海、游戏UGC、多元场景机会、VR/AR/XR、云游戏、NFT和区块链技术与游戏的结合、游戏艺术、游戏非遗联动等。
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