2021年的CCG EXPO上,“游戏的人”档案馆馆长、北京师范大学游戏学者刘梦霏在独立游戏展区试玩了Gamera Games的新作——《无极道人》的DEMO版本。
5分钟后,她带着有些迷茫的表情对围观的朋友说道:“挺有意思的游戏,但在闯荡江湖之前,一定要在练功房练好基本功啊。”
刘梦霏的话代表了当时试玩的绝大部分的玩家的心声。《无极道人》和前段时间大火的法国游戏《师父》有一定的相似之处,都是以中国传统功夫为游戏设计基础,以还原功夫格斗中的动作和技巧为设计思路。并且,需要一定时间的磨练和足够的技巧才能真正驾驭这款游戏。这本身并不是坏事。但以刘梦霏为代表的玩家,并非这类格斗动作游戏的长期玩家,更重要的,《无极道人》的战斗系统主打“真实”“真实”的定义有很多,比如《师父》的格斗也被大家赞赏为真实,这个真实是指可以在电影和动捕中还原出来。《无极道人》的真实属于《武林风》级别的真实,也就是说,如果马保国老师真的有他描述的那些能耐的话,打起架来应该就是这个模样——接,化,发。而且,同样是没有膝盖,玩家在“魂系列”里有多憋屈,在这里就能有多潇洒。没有快慢刀,没有体型差,也没有花里胡哨的战技,除了容易腰椎间盘突出和腹股沟拉伤外没有别的问题。那么问题来了。什么样的人才能玩好这样的游戏?什么样的人才能做出这样的游戏?《无极道人》的制作人Shadow在聊起制作这款游戏的契机的时候表示:“我是想做一款比较严肃的动作游戏的,但是看评论都觉得这是个搞笑游戏——但其实这真的是一款严肃的游戏。”他沉默了一秒钟,紧接着补充道:“但是现在这样(大家都觉得是搞笑游戏),那我也没有办法……”确实,光看《无极道人》的画风,这款游戏可比《师父》看起来“人畜无害”多了。甚至有玩家第一眼看过去,觉得这是一款类似于《人类一败涂地》或《全面战争模拟器》的无厘头游戏。这甚至让很多行业资深人士和投资、发行方面的研究人员也产生了误判。毕竟现在市场反响比较强烈,且容易打造好口碑的类型中,要么就是受苦游戏,比如《师父》、《艾尔登法环》,要么在“魂”系列游戏之外,欢乐沙雕无厘头的开放型游戏效果也非常不错。除了《人类一败涂地》等,《动物派对》《糖豆人》其实也属于这类游戏,不仅适合直播,还是聚会游戏的不二选择。但其实,《无极道人》并不属于上面任何一类,用一句现下的流行语来形容,这款游戏“没有感情,全是技巧”。这款游戏诞生的契机,发生在一次Game Jam上,那一期的主题是一个圆圈。练过太极拳的Shadow很自然地想到了“无极”,也就是那句有名的口诀:“太极生两仪,两仪生四象”。“这个圆圈,”Shadow解释道,“在我们圈子里就被称为‘无极’。”在定下围绕“太极”主题做一款动作技击游戏后,Shadow首先想到的突破点是“差异化”。如何区别于已有的动作技击游戏,尤其是日式游戏和欧美游戏?Shadow认为,日本的动作系统设计自成一体,一般都是“击打动画”+“击倒动画”的闭环,如果有其他操作,比如格挡和反击等,也跳不出预渲染或预绘制的动画片段播放;而欧美游戏其实也是同一理论体系,只不过这些动画的制作方式上,更偏向于动作捕捉,因此看起来更真实,但那依然是动画播片。Shadow想要的,是对功夫技击最大程度的还原,这其中就包括任何时间的动作所引发的物理效果。拿最核心的“云手”来举例,普通游戏采用的基本上是数值判定或随即判定之后,根据结果播放动画;但《无极道人》最初设想的是一个真实的技击过程中,肢体、动作、力道、时机的不同,可以呈现出很多不同的状态和结果。简而言之,Shadow希望用某种方式,来做到真实还原这种技击过程。于是在有限的48小时中,Shadow用2D引擎快速写了一段水墨风的战斗系统,这里面就包含《无极道人》最核心的思想:“云手”。可以说,就像《艾尔登法环》里的“盾反”一样,玩家在成功使用“云手”的时候才能真正体会到这个游戏的乐趣,借力打力,顺势而为。加上相对真实的物理碰撞和效果,会有一种(在这个游戏中)难得的成就感。但这也意味着,当这款游戏中没有升级机制,没有数值奖励,也没有处决动画演出的情况下,也只有少数玩家能够跟随着这种相对微小的快乐继续玩下去。“最开始的48小时Game Jam的版本,后面修修改改已经做了一小半了。但是就我想要的效果来说,2D的始终表现力是不够的。”Shadow这样描述自己作品最初的模样。在他看来,只是“能玩”是不及格的,于是他推翻了自己已经完成的版本,重新开始研究如何用3D引擎实现自己的想法。Shadow认为,要达到他预想的效果,是不能采用格斗游戏常用的CG演出的方式的。因为要为每一种可能的情况,在每一个时间点制作相当数量的动画,再完全按照真实情况还原出来的话,如果按照《师父》或者其他3A级别游戏的做法,这个工作量(以及可能出现的bug)可以说是天文数字。而且,Shadow认为,像《人类一败涂地》和更早的《萌萌小人大乱斗》这样的游戏,反而更接近于他想要实现的那种交互,而且看上去这种方法已经有一定的技术积累了。于是在努力寻找之下,他终于找到了《Overgrowth》的制作工作室Wolfire Games创始人David Rosen在GDC 2014上的分享,主旨是“如何用更简单、更程式化的技术手段,和更少的关键帧数,来呈现互动和流体动画”。实际测试的结果显示这一方法可行,这让Shadow觉得自己解决了一个非常棘手,甚至可能是最大的问题,于是准备开始大展身手。但他没有想到的是,他所解决的问题并非最难的那一个,只是解决了这个问题,才给自己打开了一扇大门,而门背后是蜿蜒而未知的道路。“我最开始除了之前说的《Overgrowth》之外,还玩到一款游戏,叫《Exanima》,那个格斗和物理效果跟我的目标是一致的。我就想,他能做到,我也能做到。但是我要表现的又远远超过《Exanima》的范畴,包括人物发力的方式,肌肉的力量运用,招式的表现等等,我想要更精细,更真实。”Shadow提到的《Exanima》,是一款非常硬核拟真的中世纪地下城战斗游戏,其交互系统和战斗系统的设计尤其硬核,可以说只有少数玩家能够真正驾驭这款游戏。因为在游戏中,你操纵的角色的动作(战斗)指令不仅是简单按键,而是一套复杂的键鼠操作。比如你需要用鼠标手势来指挥你的角色这一刀要往哪个方向砍,以及按键时间决定你使用多大力气等等。在你完成这一套指令之后,你的角色才会歪歪斜斜地砍出一击。这也就决定了《Exanima》中的战斗场面被众多玩家评价为“宿醉决斗”,就连游戏预告片都只有一个一闪而过的战斗场景。当然,非竞技场状态下,绝大多数玩家都会避免跟敌人的正面交锋,因为你在整个游戏环境中宛如成龙进入家具城,就没有用不了的道具。你大可以抓过来一个木箱子或是水桶扔到对手头上然后跑路,或是直接掀桌子把对方砸懵。因此,这样一个“成龙在家具城打醉拳0.1倍速高仿版”游戏因为其物理拟真性,从2015年EA开始时,就受到很多玩家的追捧,而且达成了一个难得的成就:尽管有的玩家会在这款游戏中花费上百小时,有些玩家只花了几分钟就再也没动过这款游戏,但该游戏的玩家平均游玩时长依然达到68.2小时,中位数时长也在42.4小时,同时好评率超过82%。在对《Exanima》等深入研究之后,Shadow意识到,想达到他心目中的那种技击格斗的还原程度,要做的不止是计算物理环境和可预测变量。就算将每个战斗个体的攻击力量值固定,未曾预料的变量也非常多,尤其是对于Shadow这种自己研习过武术的人来说,更容易发现游戏中的表现与现实无法一一对应。
游戏的物理模拟效果
而经历了与游戏业界内部交流和与其他专家学者,尤其是物理方面的学者的多次研讨之后,他也终于发现,现阶段物理学理论是无法是解决这些问题的。“最终了解到(完全模拟真实)这件事是不可能的,我就有点头疼,”Shadow说,“我设想了一些功能,只能基于这种真实的物理环境,完成不了了。那没办法,就先砍掉,或者下个游戏有机会试一下吧。”此前CCG上玩到的版本中,核心玩法的改进已经足够了。改善关卡设计,更多地考虑其他的辅助系统和正向反馈才是更应该关注的地方。试玩玩家尚不知道完整版的游戏中到底包含了哪些内容。比如剧情故事是否更吸引人?结局是否更多样?是否有更完善的奖励机制(比如新皮肤的解锁)?又或者是属性点和天赋树系统?甚至有商店系统或是PVP系统也是不错的。归根结底,当主线故事讲完之后,如何继续吸引玩家玩下去呢?这也许是目前游戏市场上普遍存在的悖论:大厂的游戏产品为了求稳,会采取最稳定(也是最保守)的核心玩法,再裹上厚厚的华美包装,来稳固传统品类的受众数量,并拉长玩家们的存留时间;而独立游戏工作室,尤其是像Shadow和飞燕群岛这样的个人游戏创作者,往往聚焦于一段完整的创作表达,也因此才会创作出许多令人惊叹的艺术品。但是,如果创作者为了将自己希望表达的东西呈现出来,就已经耗尽了所有精力,而且绝大多数个人创作者在规划中,没有为核心玩法和剧情之外的元素留出足够空间,那么游戏产业中的艺术品和商品之间的会愈发对立,隔阂只会被越拉越大。这一现象已经引起了游戏业内的广泛关注。很多独立游戏从业者表现出对商业游戏和氪金游戏的排斥,“既然有一飞冲天的翅膀,为什么要把人生目标定为去码头的另一边整点薯条呢?”同时,“即使抛开一些不可抗力的因素,国内的游戏市场和游戏开发环境与国外相比,差距非常大”这一观点也变得越来越普遍。而当Shadow被问及这些问题时,他的答案有些出乎意料。“国外的游戏开发氛围确实好一点,开发者也更纯粹一点,很多个人开发者,凭兴趣做游戏,领着低保,甚至有的冒着战火在做游戏。但是幸存者偏差是存在的,很多人做的独立游戏也很糟糕,而且有些品质很好的游戏,预约和预告片点击率也很惨淡,这放在哪个市场都差不多。”Shadow认为,国内外最大的差别是在于产业的成熟度。但是与一般理解不一样,这个“成熟度”不仅体现在工业流水线和产业分工上,更体现在许多独立游戏开发者和创作者都拥有一定的大厂的游戏开发经验,更容易将作品的艺术性和商品属性结合起来。最终还是要更多的人能看到、能玩到自己的游戏,并且觉得有趣,这需要创作者从更宏观的角度和更系统的思维去思考自己的作品构成。那么,下一个版本的《无极道人》中,能看到Shadow实践自己对于商品化游戏和艺术品游戏的理解吗?希望如此。到时候,东西游戏会再次邀请像刘梦霏这样的“普通”玩家来玩的。