查看原文
其他

互动叙事游戏的瓶颈与进化:互动体验与游戏叙事如何取舍和融合 | 「游戏品类创新」

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

久前,一款名字看起来特别文艺的游戏《日落黄昏时》吸引了不少国内玩家的目光,原因包括海内外媒体一致的好评、出色的中文配音,以及首日加入XGP。


这款游戏与早一个月发售的的《采石场惊魂》同属一个类型——互动叙事冒险游戏,PC版在Metacritic上的媒体评分都是以赞许为主的79分,已经高过不少同类作品。


今年以来,全球游戏市场出现不少引发玩家关注的互动叙事游戏。如传统游戏大厂Square Enix在该领域的首次尝试《春逝百年抄》、与热门国产剧集《风起洛阳》共享世界观的《神都不良探》、“全动态影像”游戏发行商Wales Interactive的新作《谁闭了马克斯叔叔的麦?》、极简美术风格的《极圈以南》,以及继承了日式冒险游戏传统的《AI:梦境档案 涅槃肇始》。


自《隐形守护者》《底特律:化身为人》在国内外带热这一类型以来,近三年的互动叙事游戏表现出了多元的形式。


各作品的可操作性与自由度不尽相同,有时也较难与视觉小说等游戏类型明确区分,但不变的共同点在于,需要玩家自己选择,以推动故事的发展。“选择”与“故事”是最重要的两个元素。


事实上,开发了《采石场惊魂》的Supermassive Games在过去数年里都致力于制作这类游戏。他们在2015年发行的《直到黎明》是PlayStation上最著名的互动叙事冒险游戏之一。2019年,他们开始推出惊悚风格的互动叙事冒险游戏“黑相集”系列,并计划总共制作八部。《采石场惊魂》虽不属于“黑相集”系列,却继承了相似的悬疑、恐怖、奇幻等元素。


《日落黄昏时》幕后的工作室Interior Night则是家新工作室,其CEO、创始人兼创意总监Caroline Marchal曾是Quantic Dream的首席游戏设计师,参与过《暴雨》《超凡双生》的开发。她希望故事设定在亚利桑那州的《日落黄昏时》能展现类似于《火线》《冰血暴》《热天午后》等经典犯罪作品的气质。


上述作品代表了全球游戏产业今年在互动叙事领域最新的努力,反映了在这片久未出现新“爆款”的市场,开发者们如何尝试新的探索。


不过从技术上来说,《采石场惊魂》和《日落黄昏时》仍是典型的电子游戏,《春逝百年抄》与《风起洛阳》则属于影游跨界合作的成果,同时二者取得的反响也存在差异,某种程度上可以互为映照。



  


《采石场惊魂》《日落黄昏时》的叙事特色:突出类型标签,强化选项深度


《采石场惊魂》和《日落黄昏时》同为互动叙事游戏,又是接连发售,玩家却不太可能将这两部作品混淆。因为《采石场惊魂》和《日落黄昏时》都树立了自己的标志性特征,这些标签有着不同的受众,也使得游戏具有极高的识别度。


从最直观的视觉基调上来说,《采石场惊魂》的画面相对写实,而《日落黄昏时》则高度风格化。《采石场惊魂》和Supermassive Games以往的多数作品一样,有意模仿八十年代美国B级片,因而大多数场景都在黑夜或暗处发生。《日落黄昏时》则采取一种类似动态漫画的特殊方式,用大量精致的水粉画来表现画面,具备明亮、绚烂的色彩。



其次,两部作品也根据自身的剧作内容来塑造截然不同的叙事基调。《采石场惊魂》和《日落黄昏时》都共同涉及悬疑、犯罪等元素,前者却意在传达惊悚、恐怖的刺激,后者的重点在于吸引玩家代入不同角色的情感与价值观。


作为主打叙事的游戏,《采石场惊魂》和《日落黄昏时》不仅游戏自身体现了强烈特征,在宣传发行阶段这种定位就已经十分清晰。


2K Games为《采石场惊魂》的简体中文名加上了英语原文没有的“惊魂”二字,玩家能立刻判断出游戏是面向惊悚故事爱好者;Supermassive Games的品牌形象亦有助于《采石场惊魂》在其受众群体中的传播。



微软则为《日落黄昏时》制作了完整的中文配音,这在海外的互动叙事游戏中尚属少见——出色的中文配音受到国内玩家社群的好评,因为不用看字幕便可专注于观看画面、思索剧情,更加沉浸到角色情绪中。


《日落黄昏时》的定位接近原PlayStation独占的《暴雨》等强调情感冲击的严肃作品。这类作品不仅是微软阵营稀缺的,同时考虑到游戏通关一遍只需六小时,微软将其加入了Xbox Game Pass阵容,吸引了不熟悉这类游戏或不愿为六小时流程花费30美元的玩家。


《采石场惊魂》和《日落黄昏时》成为今年最受关注的互动叙事游戏之一,还有个重要原因是它们提供了充足、实在的内容——这种体验并非完全取决于游戏时长,而在于玩家能否从叙事游戏中感受到自己对故事走向持续造成重大影响。


Supermassive Games的创意总监威尔·多伊尔认为,开发互动叙事游戏时,最关键的三点是要让玩家感到遇到的选项有意义、能够改变故事发展,且决策会快速明确地生效。


《采石场惊魂》的故事会根据玩家的选择产生差异显著的分支,所有分支路线最终交汇、令结局产生变化。《采石场惊魂》的结局据说多达186个,尽管结局仍有相当的强制性,每个玩家仍可从最后看见的结局上感知自己的选择对角色与事件产生的影响。


《日落黄昏时》同样角色众多、分支广泛,几乎可以保证每个玩家、每遍游玩经历的故事都有所差异。玩家的选择既能逆转角色的当下处境,也可能带来在几个章节后才显现余波,最终令角色横跨数年的行为逻辑形成统一、伏笔得到回收,而玩家的代入感便可得以增强。



  


互动叙事游戏的机制创新:降低互动难度,引入多人互动


相较以往的同类游戏,《采石场惊魂》与《日落黄昏时》在游戏机制上体现了共通的改进,并在一定程度上代表了开发者近年对于类型发展的判断。


这两部作品都更加标榜叙事游戏的身份,进一步远离了传统游戏玩法和由此导致的操作门槛。游戏体验大幅往叙事倾斜,仅保留剧情选项和QTE(快速点击反应事件)作为主要互动内容。与《底特律:化身为人》提供了一定探索空间的做法不同,这种倾斜既是出于项目规模的考量,也凸显该类型在沉浸式叙事上的特色。


Supermassive Games在这方面的趋势尤为显著。虽然《采石场惊魂》保留了不少需要玩家操作的部分,但这些允许玩家操作角色移动的部分几乎没有任何难度或要求。


游戏里唯一可能需要玩家认真操作的,是互动叙事游戏中非常主流的QTE。不过,Supermassive Games从2020年的《黑相集:稀望镇》就开始简化QTE挑战,尽可能避免玩家操作失误而导致剧情往坏处发展。



《采石场惊魂》在QTE的设计上已经相当友好:在宽裕的时间窗口内,玩家只需在慢动作和特写镜头的提示下进行简单按键即可。甚至当玩家还是操作失误、导致角色死亡,游戏允许有限地回溯选项,不必再从头看剧情。


Supermassive Games还为只想观看故事的玩家准备了更夸张的方案:选择自动执行QTE,或者开启连选项都全部跳过的“电影模式”。不过,这种“电影模式”要求玩家预设的结局或角色的为人,相当于牺牲了一次完整的游戏体验。


同时,Supermassive Games也在不断尝试用细节的指引、反馈令玩家感受到自己的选择所能具备的重要性。早在《直到黎明》中,当玩家做出重要决定时,屏幕内会出现蝴蝶效果的动画;到了“黑相集”系列,这一效果被换成乌鸦飞过。在《采石场惊魂》中,则有一名“占卜师”NPC,玩家收集到塔罗牌时可通过这名NPC判断选项可能导致的后果。


《日落黄昏时》在游戏机制上显得更加纯粹,玩家只需要做出各种选项,以及偶尔会在关键时刻遇上QTE。而手绘风格的画面也决定了游戏不会有可供复杂探索的3D空间。


《日落黄昏时》仍提供了极有限的探索内容,但整体来说,玩家的步调始终被叙事紧紧控制。封闭的游戏机制令玩家容易跟上故事发展的节奏,并全程专心于思考该做什么选项。


此外,互动叙事游戏的基本形态导致这类游戏几乎侧重单人体验,但《采石场惊魂》和《日落黄昏时》都提供了相似的多人模式:数名玩家可以共同游戏,或通过移动设备观看实况,然后对同一个选项投票表决。


去年Wales Interactive的《往日阴云》还提供了一个技术上更简单的“主播模式”,鼓励玩家在遇到选项时暂停游戏,与直播观众或其他人一起讨论选项。



这些扩展游玩体验的探索无疑能够促进玩家与他人共同游玩和重复游玩的兴趣。尤其对于《采石场惊魂》和《日落黄昏时》这种选项、分支丰富的游戏,只玩一遍会错失大部分内容,反复游玩的价值能够在与他人交流所带来的乐趣中更充分地体现。




真人实拍影像在互动叙事游戏中的应用困境:叙事与互动如何兼顾


相比于完全以虚拟人物构建的叙事游戏,以播放真人实拍影像为主的叙事游戏则更接近传统的叙事媒介。如今这类实拍的互动叙事游戏在全球范围内仍不断有新作推出。


在这一种类的叙事游戏中,今年推出的《神都不良探》和《春逝百年抄》是较受关注的代表作,这两部作品也不乏相同之处。


首先,它们都采用了被称为“全动态影像”的表现形式,增强了视听密度,并非像《隐形守护者》一样以静态图片为主。



在剧作上,《神都不良探》和《春逝百年抄》的故事都以悬疑、推理为主,也基本是单线叙事。这种缺少分支和不同结局的结构更接近一般的影视作品,追求让玩家在一次流程中获得完整且相同的沉浸体验。


在互动性上,由于实拍素材决定了玩家不可能直接操作角色,这两部都设计了别出心裁的玩法。除了常规的QTE、拼图、木头人等小游戏,《神都不良探》提供了名为“思忖”的推理玩法,要求玩家分析线索、选择证据,与其他线索进行关联。《春逝百年抄》也有相似但更复杂的玩法,玩家在各章节都要花费大量时间排除多种假设才能找到正确结果。



然而,这两部作品得到的评价却不如《采石场惊魂》和《日落黄昏时》,究其原因,关键仍在于互动与叙事都不够出众的同时,这两个方面也未能充分地融合。


采用实拍的好处在于,可以运用影视产业的经验与技术,为玩家带来成熟的叙事体验。真人演员的表演也更具亲和性,容易令玩家产生情感共鸣。然而,这也容易导致叙事与互动部分割裂。


无论是《神都不良探》还是《春逝百年抄》,玩家只能在影片播放的间隙进行小游戏。这类小游戏大多不够有趣,有时甚至与故事缺乏联系,叙事节奏也可能因此被破坏。


当《采石场惊魂》和《日落黄昏时》仍被当作游戏看待时,《神都不良探》和《春逝百年抄》的实拍动态影像,还会令玩家不由得应用上对待传统影视作品的评估标准。然而,后两者表现出的剧作、演技、制作水准无法与顶级的影视作品相提并论,会导致玩家的预期得不到满足。


而作为推理题材的作品,玩家无法通过自己的操作直接得知真相,必须通过继续观看影片才能了解结果。同时,无论玩家进行过什么样的推理,也完全影响不了故事的后续发展。这些都严重削弱了玩家的代入感,使玩家倾向认为这些互动缺乏必要性。


尤其是《春逝百年抄》的总监伊东辛一郎,曾担任采取真人实拍CG的经典互动冒险游戏《428:被封锁的涉谷》的剧本总监,对比这两部作品,更显得《春逝百年抄》无论互动性或路线数量都居于下风。




结语


十年前,Telltale Games用《行尸走肉》将互动叙事游戏带到主流玩家面前。彼时,全球玩家对这种可操作性较低的游戏接受度较低——Telltale Games在与“侏罗纪公园”“蝙蝠侠”“权力的游戏”“我的世界”“无主之地”等知名IP合作后,仍于2018年破产。


但也就是在那一年,索尼互动娱乐携Quantic Dream推出《底特律:化身为人》这部叫好不叫座的3A级互动叙事冒险大作。一年后,脱胎自独立游戏的《隐形守护者》因其故事水准与路线设计的深度在国内广受欢迎,引发对国产互动叙事内容的关注。


近三年来,以Supermassive Games、Wales Interactive为代表的欧美公司开始连续推出数部互动叙事游戏,中国、日本、韩国的开发者也更加活跃,市场对互动叙事游戏之接受度正在提高。


小岛秀夫近期接受采访时表示,他认为影像(影视作品)和游戏做起来其实大致相同,主要的区别在于游戏具有互动性。


正是互动性成就了互动叙事游戏与传统影视作品的差异,但这也是开发者们塑造沉浸式叙事时面对的主要挑战之一。《采石场惊魂》和《日落黄昏时》选择了舍弃那些可以从传统游戏里获得的互动体验,进将重心放在保证剧作素质、强化玩家所做选择的重要性。


一切互动都围绕叙事沉浸感而设计,出色的故事是最关键的基石——《采石场惊魂》和《日落黄昏时》很大程度上接近这一点而收获了成功。


「游戏品类创新」


近期东西游戏相关内容






您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存