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《霍格沃茨之遗》:影视公司主导3A游戏,华纳在游戏宇宙“弯道超车” |「游戏与泛娱乐」

东西游戏 东西游戏 2023-10-16


日,由Avalanche软件开发、华纳兄弟游戏发行的《霍格沃茨之遗》正式发售。这部基于“哈利·波特”IP的开放世界ARPG受到欢迎,一举成为了Steam史上同时在线人数第三高的单机游戏,以及Twitch史上观看人数第一高的单机游戏。


在游戏界,相比“星球大战”、漫威、DC等全球知名IP,“哈利·波特”尽管不乏游戏改编,但游戏作品的影响力一直相对较弱。尤其在3A游戏领域,这一IP此前长期缺席,始终没有现象级作品。


开发商Avalanche虽有近三十年历史,但同样缺少代表作,主要协助迪士尼和THQ开发过一些IP改编游戏。这次《霍格沃茨之遗》的成功,对游戏公司和IP来说都颇具意义。


“哈利·波特”之所以长期没有3A游戏改编,原因包括在“哈利·波特”如火如荼的2000年代,华纳和其他合作方对待游戏时看重短期利益,忽视了对游戏品牌的培养。此外,一些改编游戏的平淡表现、这一IP本身的改编难度,以及场外的其他争议,都在某种程度上阻碍了3A级“哈利·波特”游戏的诞生。


《霍格沃兹之遗》的成功背后,是华纳对游戏业务思路的突破。华纳从五六年前就为“哈利·波特”的3A游戏项目做准备,为此收购Avalanche,还设立了专门的游戏子品牌。利用新积累的资源,为“哈利·波特”游戏重寻破局的关键一步。



   


“哈利·波特”游戏早期:有时代局限,过度消耗粉丝热情


作为当代流行文化中最知名的IP之一,“哈利·波特”过去二十年来并不缺少游戏改编。在2000年代,几乎每年都有改编自“哈利波特”小说与电影的新游戏推出。但这种高频率的发售节奏反而导致游戏难以维持口碑,没有产生更深远的影响力。


自2001年华纳推出小说第一部《哈利·波特与魔法石》的改编电影开始,每一部“哈利·波特”电影公映时就会有配套的游戏发售,这也是当时好莱坞与游戏产业合作的普遍做法。


和同时期的不少电影改编游戏一样,“哈利·波特”游戏不仅紧跟电影上映日程,而且会登陆PC、PS2、Xbox、GBA、NDS等多个平台。因为这些平台的硬件差异巨大,掌机版本往往还和主机版本是截然不同的两款游戏,这就意味着需要多个团队同时开发。


从《哈利·波特与魔法石》公映到《哈利·波特与死亡圣器(下)》公映的十年间,电影推出了八部,而游戏由于不同平台版本的缘故,相当于推出了二十多部。这些游戏分别由EA、Qube、Gameloft等公司的数十个工作室开发,主创成员频繁变更,开发周期紧张,使得游戏系列的品质越往后越不稳定。


尽管这一时期的“哈利·波特”游戏评价普遍褒贬不一,但得益于小说和电影带来的稳定热度,游戏系列在商业上依然取得了成功,总收入超过十亿美元。


在电影系列结束之后,“哈利·波特”的游戏改编也进入了相对平缓的时期,值得一提的只有几款“乐高哈利·波特”游戏取得了不低的评价。


但随着衍生电影《神奇动物在哪里》上映,华纳也开始重新考虑这一IP在游戏领域的价值,于2017年设立了“门钥匙”这一专门发行“哈利·波特”游戏的子品牌。


《霍格沃茨之遗》就是由“门钥匙”发行的第一款3A级产品。在此之前,“门钥匙”曾在欧美推出过几款手游,尽管舆论反响一般,但仍凭借IP影响力收获了再次超过十亿美元的总收入,证明了游戏市场对这一IP始终存在巨大需求。





 


《霍格沃茨之遗》的新改编方向:满足自由探索魔法学校的愿望


与以往改编自电影和小说的“哈利·波特”游戏不同,《霍格沃茨之遗》并非直接改编自任何一部既有的“哈利·波特”作品。Avalanche选择了一条少见的道路,将游戏背景设定在1890年代,而哈利、罗恩、赫敏等著名角色都不会出现。


在原著基础上进行大幅改动的改编作品,往往更容易有引发争议的风险。但《霍格沃茨之遗》可以说是找到了一条兼顾原创性与尊重原著的道路;在制作全新故事的同时,也尽可能地保留了原著中可以用上的内容。


“哈利·波特”之所以能发展成为超级IP,不仅因为原著描绘了一系列引人入胜的角色和冒险旅途,更是因为创造了一个栩栩如生的魔法世界。正是有这个庞大、完善的世界观打底,才使得华纳后来还能推出数部衍生电影。



《霍格沃茨之遗》没有去重复讲述已被全球粉丝熟知的主线故事,反而将时间线往前拉到了系列以往未曾触碰的19世纪。霍格沃茨魔法学校作为历史悠久的教育机构,在这一时期已经存在,因此原著对其的大部分描写都可以沿用。而这一时期又离系列主线相当遥远,在故事创作上就几乎不会受制于原著,保证了更广的创作空间。


在历经四年的开发后,Avalanche将游戏塑造成了基于霍格沃茨魔法学校及附近霍格莫德村的“旅游模拟器”。在这款以虚幻引擎开发的开放世界游戏中,玩家不必跟随哈利·波特的脚步,而是可以让自己成为故事的主角,经历面向巫师的学习和冒险。


看过“哈利·波特”小说或电影的人,大多想象过骑着鹰马掠过湖面会是什么感受。《霍格沃茨之遗》就致力于提供这种体验:玩家能够悠闲地捕获神奇动物、探索密室和禁林、喝黄油啤酒、上魔法课。这种在主线任务之外提供大量休闲内容的设计,更加符合现代玩家的差异化需求。



Avalanche虽然舍弃了系列主线故事,但对于很多原著着墨不多的细节,依然进行了还原。例如飞行的羊皮纸、唱歌的盔甲,还有19世纪就已存在的桃金娘。许多玩家都是在游戏的角落里见到这些细节,才记起来原著中的确有相应描写,这个过程反而更加提升了沉浸感和对游戏的认可。


从目前《霍格沃茨之遗》的市场和舆论反响可以看出,虽然偏离系列主线让不少玩家感到遗憾,但Avalanche抓住了系列粉丝心中长期未得到满足的需求:作为一名霍格沃茨的学生,亲自在这座魔法学校中漫步,自由地观察和体验那些没法通过小说和电影呈现的内容——这也是“哈利·波特”作为一个成熟IP所创造出来的需求。




华纳的IP衍生游戏:产品本身不乏亮点,整体策略仍有完善空间


《霍格沃茨之遗》的成功,一定程度表明华纳兄弟是最擅长运作IP衍生游戏的多媒体娱乐巨头之一。就在半年前,华纳还推出了《多元宇宙大乱斗》这款打破格斗游戏营收纪录的IP衍生游戏。


特别是在DC漫画这个重要IP上,相比落后于漫威的DC电影宇宙,华纳在DC漫画改编游戏方面的成就要显眼得多。早在十年前,华纳的“蝙蝠侠:阿卡姆”系列就已经是顶级游戏IP,而漫威改编游戏至今仍在摸索不同方向的道路。


2017年,华纳收购了被迪士尼抛弃的Avalanche软件,并允许后者继续与迪士尼合作,很大程度上是看中了这家工作室在协助IP改编项目上的经验。如今,Avalanche用《霍格沃茨之遗》验证了华纳的决策,而当时设立的“门钥匙”也已成为名利双收的游戏子品牌。



不过,这并不代表华纳的IP改编游戏策略圆满无缺。“哈利·波特”IP中依然有大量内容是《霍格沃茨之遗》未涉及到的,与以往小说、电影乃至游戏作品的联系仍有待提升。DC漫画、“中土世界”的衍生游戏亦主要是单打独斗,几乎没和其他媒介形成协同效应。


华纳也认识到了这一点。不久前提出了一种尝试:将今后的DC游戏纳入电影导演詹姆斯·古恩领导的DC宇宙的统一管理之下。这种部署——无论强化游戏对IP整体的助益,还是可能损害游戏的创作空间——势必将影响到华纳未来的跨媒体IP运作思路。


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