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《山门与幻境》:媒体人转型做游戏,“严谨”地创作是长线发展的基础

东西游戏 东西游戏 2024-02-05
国产独立游戏中,“仙侠”和“模拟经营”一直是热门题材,出现了《了不起的修仙模拟器》等受到玩家广泛关注,获得商业成功的作品。

题材热门也意味着创新和竞争的挑战。

锋游工作室基于过去市场的认可,推出《山门与幻境》这款结合了仙侠题材和模拟经营、肉鸽战斗玩法的游戏,希望能在“仙侠”和“模拟经营”两种热门品类中开创自己的独特赛道。

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在今年1月EA上线之后,《山门与幻境》曾经历一轮口碑危机。玩法“缝合”带来的衔接问题让玩家难以上手,海内外玩家文化差异带来的体验偏差也导致评论出现不同声音。

倾听玩家声音,理解受众,是制作人彭璟以前在电视台工作积累的经验。在这半年内,制作组吸收玩家建议,简化玩法,让游戏性与仙侠设定更好地嵌合,在试错和反馈中成长。Steam评价由“褒贬不一”变成了“多数好评”,实现了口碑逆转。

锋游工作室经历过一次重组,由手游转换至独立游戏。手游的探索为团队积累了工业化开发经验,也让《山门与幻境》在立项之初就具备一定产品意识,提前考虑到手游、DLC等后续开发需求。

彭璟向东西游戏形容,锋游团队的核心优势在于“严谨的创造力”。创造力决定游戏上限,而“严谨”地评估市场、产品、玩家反馈是独立游戏团队维持生存,长线发展的基础。


  

基于仙侠武侠、模拟经营品类的市场基础,结合打造差异化


“仙侠+模拟经营”的题材选择,一半来自于制作人彭璟和团队成员的爱好,另一半来自理性评估独立游戏市场的趋势和反馈。

2020年前后,国产独立游戏逐渐出现一批在玩法和题材上具有代表性的“出圈”作品。《戴森球计划》的爆火让玩家目光聚焦到独立游戏,证实了市场对于模拟经营/建造这一玩法有一定认可度。从题材来看,仙侠在小说、电影、游戏等各种内容形态里,一直是国内玩家青睐的题材,在独立游戏领域也诞生了《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》《觅长生》等广受好评的作品。

同时,彭璟和团队也是“仙侠”和“模拟经营”游戏的忠实拥趸。《过山车之星》《纪元1800》《Foundation》《遥远的边陲》《冰汽时代》等经典模拟经营游戏被彭璟戏称为“时间大杀器”,从个人体验的角度再次验证市场选择。除此之外,广泛阅读武侠、仙侠小说的经历也帮助彭璟找到游戏创作中的“仙侠感”。

结合个人爱好和市场决定产品特征,不仅符合团队喜好,也是适合的。

仙侠和模拟经营游戏是否能够碰撞出火花?这个问题是《山门与幻境》立项之初,制作团队思考和创作的基点。


在《山门与幻境》中,模拟经营和战斗的结合点在于资源的获取和消耗。从字面意思上解读这款游戏,一部分是“山门”经营,一部分是“幻境”战斗。经营山门需要不断地通过外界获取资源,形成一套逻辑自洽的产业链。而在幻境中,战斗需要消耗资源,战斗胜利和探索的奖励既能补充资源,又能加强山门中弟子的属性和能力。“山门”和“幻境”玩法相辅相成,既达到资源循环的平衡,又让战斗环节嵌入模拟经营的核心——产业链的搭建。

多种玩法和题材的融合也是《山门与幻境》实现差异化的方式。国内3D风格模拟经营游戏数量不多,结合仙侠题材的几乎没有,再“缝合”肉鸽战斗的几乎只有《山门与幻境》。

彭璟并不回避“缝合”的话题。如今,在现有的技术条件下,大众所认可的玩法和形式都已经出现了优质作品,创造全新玩法难度较大,“缝合”带来的微创新机会成为独立游戏的常见选择。

彭璟对东西游戏表示,只要将擅长的内容以适合的方式“缝合”得好,加上自己独特的理解,也可以创造独树一帜的玩法体验。锋游团队的长板在于程序和策划,因此将玩法组合作为游戏体验的重点,在模拟经营之上融合了“肉鸽+自走棋”的玩法。文案是团队短板,所以游戏简化了剧情设计和世界观搭建,在弟子的语言和行为上用“玩梗”的方式让玩家感受到情节上的趣味。


像写稿一样打磨内容,在市场反馈中成长


《山门与幻境》最早在2022年开放玩家测试,2023年年初Steam上架EA版本。虽然上线之初口碑“褒贬不一”,经过大半年的迭代和更新,Steam评论已经回升至“特别好评”。


EA发行不仅让团队回收部分资金,也让游戏以最直接的方式接触市场和受众,获得反馈,进而提高产品迭代的效率。彭璟说:“否则哪怕再磨一年,可能都是闭门造车”。

倾听意见的思路来自于彭璟作为媒体人的本能。他在电视台工作多年,习惯倾听别人的意见和思路,再消化成为自己的创作素材。2017年跨界创办锋游工作室之后,彭璟在游戏创作中也一直广泛吸取建议,像写新闻稿一样打磨游戏内容。

理解玩家,积极吸收建议,彭璟认为这是《山门与幻境》口碑逆转比较关键的一点。除了禁止评论的账号,Steam每篇“不推荐”评论后都能看到开发团队针对玩家问题进行回复。

例如在战斗设计中,团队依照经典“肉鸽”游戏思路,将武器获取和角色成长全都放在幻境中,每局战斗角色都从零开始,成长线尽可能短以适应快节奏战斗。但玩家并不买账,认为幻境外的角色已经成长进入“飞升期”,在战斗中打不过刚“筑基”的反派是不合逻辑的。

于是团队开放了三种战斗模式,并在设定上给每种模式以合理的解释。在“玄光幻境”中,弟子能力被幻境压制,符合从零开始的经典肉鸽玩法;而在其他模式中,弟子有更明确的成长曲线,在后期符合仙侠世界观中“一招秒”的设定。

早期玩法过于复杂,无法衔接也是玩家集中反馈的问题。通过半年的修补,制作组精简了系统和操作,做了很多难度和指引的迭代优化,让玩家尽快获得成就感。彭璟告诉东西游戏,虽然玩家说的不一定都能实现,但他们的体验和想法会给予团队很多启发。

《山门与幻境》虽然没有在海外进行宣发,但Steam推送算法和基础流量还是让游戏获得了部分国外玩家的关注。出于截然不同的文化背景和游戏经历,玩家的体验和关注点有很大差据。如何平衡全球玩家的反馈意见,让不同文化背景的玩家群体得到满意的体验,是制作组一直尝试的方向。

国内玩家从小看修仙故事,对“修仙体系”有文化层面的认知,因此更多关注人物成长的合理性,从而希望在体验层面能还原仙侠世界观里的战斗体验。国外玩家对于“渡劫飞升”没有概念,更关注玩法中的产业链是否合理,如何形成资源自循环。而修仙成长只是中式奇幻内容要素之一,弟子的属性数值是更重要的。

在文化包装上,彭璟希望让《山门与幻境》既能符合国内玩家的认知,又能让海外玩家产生好奇。外国玩家对于中式立绘的接受度较低,所以在人物美术表现上更偏向于融合画风。而在其他游戏细节中,游戏融入了仙鹤、九尾狐等动物,以及各类功法和中式建筑要素,从而体现游戏的东方文化内核。


玩家的评论不仅意味着《山门与幻境》一款产品的市场反响,也意味着整个工作室的口碑。玩家认可是独立游戏工作室长线生存的基础。

彭璟认为和手游相比,独立游戏团队初期的盈利能力没有那么强,但产品累积的核心受众和口碑效应能够为未来的产品打好基础。当一个团队能在某个游戏品类中积累一定声量,那么后续产品自然而然能够获得更多关注和支持。

因此,锋游的目标并不是开创某种游戏门类或产品形态,而是尽可能打磨好眼前的作品,在玩家的反馈中修正和调整,直到在“仙侠+模拟经营”的方向确认自己的位置,确保工作室的长线发展。

这种倾听受众反馈思路也获得了玩家的认可。哪怕游戏仍有需要打磨的内容,已经有玩家因为“听人劝,勤更新”给予好评。用产品和态度打动玩家,仍是开局不佳的情况下,独立游戏提升口碑与销量的正确选项。




基于手游经验积累,理性判断产品和目标

锋游的前身是一家休闲手游工作室。自2021年版号和市场的双重压力下,锋游工作室选择转向独立游戏。这其中有很多机缘巧合,但更多的是团队对于游戏产业现状的理性判断。

在彭璟看来,手游赛道需要大量资金投入来打造高品质游戏,在发行和运营阶段也普遍采用买量等高成本宣传手段。在头部效应显著的手游赛道,很多中小手游开发团队往往只能维持温饱。

而独立游戏其实竞争同样激烈,生存状况堪忧的团队在整个行业中的占比并不小。但独立游戏更“卷”产品开发本身和市场口碑。综合分析了团队的能力和优势后,锋游最终选择从手游转向独立游戏。

彭璟对东西游戏表示:“买量资源资金不是我们的强项,深耕玩法做出有意思的一款游戏更适合我们这个团队。”与手游铺量、内购的商业模式不同,在独立游戏领域,靠玩法、叙事、游戏品质打开市场的可能性一直存在,国内外也都出现过成功案例。例如以玩法见长的《超级食肉男孩》,以叙事打动玩家的《拣爱》等等。只要游戏质量过硬,无论成本高低都有机会获得商业成功。

作为游戏制作人来讲,彭璟还是希望能制作出好玩、有标识性的作品,在国内的游戏开发者里留下自己的名字。

手游开发的经验让锋游工作室离这个目标更近一些。

彭璟提到了卡耐基梅隆大学教授Jesse Schell在《游戏艺术设计》中的名句:“你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶快做完吧。”这句话的重点并不在“垃圾”,而在于游戏开发是一项基于实践和经验的创作,做“垃圾”游戏的过程其实是在磨练技艺,了解工业化的流程,通过不断试错积累经验。

在前期,锋游也经历了这个阶段,找到别人的游戏,看别人的游戏设计逻辑,跟着造出个四不像来,然后反思,然后又继续造。最终做出几款完整的产品,达到收支平衡,也为独立游戏开发积累了一些基础。

除了摸索“做游戏的感觉”,手游的经验也让锋游对于游戏产品的完整生态有更多前瞻性的准备。《山门与幻境》在立项之初就考虑过最后可能会移植移动端,因此在游戏设计上也做了相应调整。比如卡牌的拖拽,建筑的大小和放置,都尽可能贴近手游的操作习惯,让玩家未来能够在手机上也可以更便捷地观察和操作。


有了前期的布局,彭璟认为移植过程并不会对于开发团队造成过大压力。游戏大体的玩法不会发生巨变,只需要进行程序移植和美术UI调整。出于产品规划和版号考量,手游的优先级并不高,打磨端游仍是第一位。

清晰的产品意识和市场洞察,彭璟把这些总结为“严谨的创造力”。

具有创造力的独立游戏团队不少,但很多并不能以务实的方式落地成可执行的完整项目或完整产品。锋游在落实“创造力”的时候,结合自身的研发能力和团队的规模,进行了很多的取舍和迭代。

彭璟表示,在决定了要转型后,团队不得不进行裁员,转型独立游戏几乎是从零开始,初期经历过很艰难的阶段。但即便风险依旧很大,只要把自己的优势发挥好,可能就不会“死”得很难看。

下一款产品,锋游是否继续在“仙侠”品类上深耕还未可知。不过可以肯定的是,他们想要坚定地打造独树一帜的模拟经营品类,最终做出带有锋游标签的作品。

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