游戏早已引领“City Walk”的潮流
关注最近年轻人的旅行方式,便会发现“City Walk”在不经意间已经流行。
从字面意思理解,“City Walk”就是城市行走。找个不错的周末,和有共同话题的朋友一起按照路线探索城市、步行聊天,是一种更符合年轻人兴趣的“遛弯儿”。
或许咋一看,“City Walk”有点“矫情”,不过是将老概念翻新包装。但这种包装下的再流行,体现了当下年轻人想要在忙碌的生活之余喘口气的渴望。生活在大都市上班族,缺少认识新朋友的机会,又因闲暇过少,无法深度了解自己生活的城市。因此,“City Walk”便流行了起来。
而类似的概念,其实早已在游戏中有所体现,并且近年来也有流行的趋势。能挖掘出“City Walk”乐趣的游戏,譬如育碧的《刺客信条》系列、开着慢吞吞卡车漫游欧洲的《欧洲卡车模拟器》系列、主打警匪主题的《GTA》系列等等。包括最近网易宣布的游戏《代号:无限大》,PV元素也聚焦在“都市漫游”。
现如今,部分开放世界游戏的发展方向也恰好与这种潮流契合,有着与“City Walk”异曲同工的内核,提供给玩家在游戏世界中“散心”的游历休闲方式。
同时,“City Walk”与游戏的风潮契合,某种程度上也说明游戏在可玩性与内容性的基础上,潮流品的特征逐渐凸显。
游戏本身就是是潮流文化的重要构成,尤其在年轻人中引领着新的娱乐和审美风潮。很多年轻玩家也更容易跟随流行风向选择一款游戏——游戏文化与潮流文化的双向响应,在很多Z世代受众占主流的社群中变得更为及时。
多媒介共存的当下,游戏产品与潮流产品的界线也正在变得模糊,人们选择游戏的视角,开始从时代当下的风潮入手。
“City Walk”
与游戏文化的共振
潮流背后,往往反映着一个世代的特征。
穷游曾在一代年轻人中盛行,以更省钱又更费心思的方式游览更多地方,来使自己的旅行变得充实;自驾游则是很多调休职场人细致规划的选择;而最近,“特种兵式”的旅行又引发了热烈的讨论。
越来越多Z世代步入社会岗位,“City Walk”这一概念又再度流行起来。
“City Walk”是当下潮流文化与社群互相影响的结果。Z世代与网络的深度对轨,加之社交APP的发展,使得“City Walk”的召集变得更为轻松,而这种召集方式也为青年人们提供了新的结识朋友的途径。
比如“City Walk”在小红书流行。从小红书相关的笔记Tag来看,自2023年3月起,逐渐出现了“上海City Walk”的旅游方式,绍武康路-安福路的笔记被超过2万人收藏。而随着时间推移,“City Walk”这一概念在小红书上发酵,等到七月初时,带有“City Walk”Tag的笔记已经有了几十万条。
Z世代与多媒介的共存,为新兴概念创造了更易被接受的客观条件。潮流文化因社群而放大自己的影响力,而社群又因为潮流文化而变得更为活跃。
旅行的内核从未改变,是互联网社群所带来的崭新概念,使得年轻人意识到自己的生活方式更契合这样一种“重社群”的出行风格。出行的热点概念很多,而“City Walk”脱颖而出,也是顺应了Z世代的群体特征。
游戏天然就是一种能链接社群概念的产品。
伴随“City Walk”的流行,一些前几年推出的桌上游戏也开始重新流行。如《下一站:伦敦》《请上车:纽约和伦敦》等。桌游通过精细的美术和较为具体的现实还原,给桌游的玩家带来了足不出户就漫步城市的游戏感。
一方面,潮流文化历经Z世代社群放大,为包括桌游在内的很多游戏,提供了一条再次适应市场的路线。
另一方面,能在线下空间聚会游玩的桌游,本身就体现了Z世代对现实社交的需求。很多在线游戏,也正在通过与线下店铺联动,鼓励玩家走出门外,与相同爱好的人进行交流。这与“City Walk”的意义是相似的。
诸如《王者荣耀》《偶像梦幻祭》等多款游戏,都和商业地产合作推出特展、快闪店等,拉动商场人流,转化线上流量。
而除却联动与社交属性的讨论之外,事实上,“City Walk”本身就可以是游戏的一个主题。尤其与过去游戏类型中的类似“City Walk”的元素共振,又让一些游戏主题再次流行起来。
“City Walk”
也可以是“Game Walk”
深入“City Walk”的内核,其实“Walk”的目的还是为了“浮生偷得半日闲”。Z世代想要充分利用自己闲暇时,在Walk的过程中,获得相对丰富的知识与人文体验。
而操纵游戏肆意遨游,扮演游戏内的角色,对游戏的世界进行探索,也完全可以是年轻玩家们安排闲暇时间的另一种选择。玩家可以通过在游戏世界中穿行,来获得人文、自然景观游历的体验。这类探索类游戏因其丰富的内容,或是与现实世界的强关联性,吸引不少玩家买单。
换言之,“City Walk”早就在一些游戏类型中出现,比如开放世界游戏,或是休闲模拟器类游戏。在这类游戏中,玩家能够较好地沉浸到游戏的世界,当其拿起手柄开始扮演游戏角色时,就已然与游戏中的角色合为一体。游戏成为了玩家自身的延展,带来类似乃至超越现实的漫游体验。
比如《刺客信条》系列,早期刺客信条并非开放世界游戏,游戏每一部都会聚焦于某一国家、某一时代的几座城市之上。让玩家能够通过刺客之身,漫游并了解游戏所刻画的游戏世界,游玩角色任务的同时,也充分了解城市内的知名地标。而这其中,《刺客信条:大革命》尤为突出,游戏允许玩家用手柄丈量巴黎这座城市,深度游览巴黎圣母院、凡尔赛宫等诸多景点。
同时,《刺客信条》系列还在以古埃及为背景的《起源》中,开创了新的“探索模式”。玩家能够不再被剧情和战斗吸引开注意力,尽情地探索、欣赏美景,在古埃及用手柄来一次跨越时空的“City Walk”,甚至能够学习历史知识。这种探索与漫游的“City Walk”,在育碧的《刺客信条》系列中得到了充分的体现。
在类开放世界之外,休闲模拟器游戏也早已有将“City Walk”融入游戏的先例。例如《欧洲卡车模拟》系列游戏。角色设定为一名卡车司机,玩家需要驾驶一辆卡车行驶于欧洲的公路,并按照游戏的要求完成任务。
游戏基于欧洲各国城市的实际地理位置进行布局,玩家能够通过自由选择道路,来历经欧洲的知名景点,并进行拍照。在游戏的任务之外,《欧卡》系列提供给了玩家“放空大脑”的机会,游戏设计了诸多人文景点可供路线选择,从而在闲暇之余漫游欧洲。
除却以上提到的需要借助操纵在虚拟空间里体验的游戏之外,此前还有过将AR技术与实景相结合的城市漫游游戏《Pokémon GO》。游戏在现实世界设置了诸多宝可梦供玩家捕捉,在不同的地区还有不同特色的宝可梦,去夏威夷州等旅游胜捉宝可梦也一度风靡。
《Pokémon GO》鼓励玩家走出门去,将旅行与游戏相结合。无论是散步还是远行,都给了玩家“Walk”的新奇感。
游戏于2016年首发,能带领玩家进行 “City Walk”并非有意为之,更多是“City Walk”的流行,恰好与游戏设计思路契合,更多体现了潮流文化与游戏文化跨时空的交融。
游戏够不够“潮”
挺重要的
在多媒介共存互通的今天,很多网游、手游为了顺应新世代用户特征,逐渐强化了其社交属性。并在这个过程中,逐步构建起自己的粉丝集群,乃至形成了自己的玩家社区。
这类游戏往往具有时效性,不倚仗既有的IP进行改编,而是依照当下时兴的游戏品类、题材类型等,制作新的IP内容。有时因为某些游戏“扎窝”出现,出现较为明确的阶段性品类风潮,比如“传奇”类游戏、非平衡对抗、“大逃杀”类游戏等。
例如曾引领“大逃杀”游戏浪潮的《H1Z1》,将“大逃杀”游戏推到了国内玩家面前。而自《绝地求生》面世以后,一度让所有与游戏相关的平台,无论线上还是线下,亦或是游戏直播与媒体,都有着相关的“吃鸡”信息,甚至让Steam这一平台被戏称为“吃鸡启动器”。
由《绝地求生》掀起的“大逃杀”浪潮直到今天都未曾衰退,此后《堡垒之夜》《APEX》的出现,又相继让这一类游戏获得新的突破。游戏在潮流化的早期过程中,对同一类型的游戏,玩家的容忍度高,只需有一类亮点(堡垒之夜的建造、APEX的高机动性与技能等),就能迅速吸引这一类型玩家前来游玩。
慢慢地,这一游戏类型也还在荧幕上活跃起来,与泛娱乐的潮流再次耦合。过去,日本的《大逃杀》、美国的《饥饿游戏》等电影都曾推动“大逃杀”概念深入人心。Netflix推出的《鱿鱼游戏》再次爆火,还反向推动剧集改编成为游戏。
当下,游戏越来越希望自身便能够引领潮流,包括带动某个题材的流行,或是从零构建起自己的IP并吸附高粘性、高忠诚度、且能充当意见领袖的核心用户。并且,这种流行趋势也能与其他泛娱乐或是生活休息场景持续共振。
换言之,游戏“潮”不“潮”这件事在游戏研发、运营层面,都变得更加重要了。很多玩家当下对游戏的判别,也开始聚焦于这个游戏的潮流性上——这个“潮流”,通常响应了新一代玩家需求,并能引起群体的共鸣,进而构成活跃的社交场。就像“City Walk”,也是因此诞生的。
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