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用户近4000万的VR社交应用Rec Room为何能估值35亿美金?

MetaverseHub 元宇宙之心MetaverseHub 2022-07-17

      


“元宇宙的开拓者”是我们针对元宇宙的发展而设立的专栏,主要面向那些深挖元宇宙产业或者在元宇宙进行“淘金”的从业者,分享这些企业或者创业者们的故事,以独特的视角窥见那些引领全球元宇宙发展的企业或个人,我们深信元宇宙的大幕已经拉开,引领未来20年的科技互联网已经走上了时代浪潮。以下是我们的第12期内容,《时代》杂志百大影响力企业Rec Room在众多VR社交类产品中脱颖而出,看看已经月活4000万VR用户的Rec Room如何成为VR社交应用潜力股,以下Enjoy


4月底,2022年《时代》杂志百大影响力企业终于出炉,其中入选元宇宙方向的知名企业包括我们熟知的NFT交易平台OpenSea、社交平台Meta、沙盒游戏The Sandbox、拍卖行苏富比,而其中唯有一家VR社交类的公司榜上有名,它就是Rec Room

 

自2016年成立以来,Rec Room已经筹集了超过2.94亿美元的融资。尤其是受疫情影响的2021年间,该公司的估值更是在一年内飙涨了3倍。

 

2021年3月,Rec Room完成了1亿美元的融资,获得了12.5亿美元的估值;同年12月,Rec Room再一次完成了1.45亿美元的融资,公司估值来到了35亿美元。

 

值得一提的是,红杉资本Sequoia  Capital、指数创投Index Ventures以及麦德罗纳风险投资集团Madrona Venture  Group均参与了这两轮融资,甚至也是Rec Room之前的投资者,而这种持续的投资也正是投资者长远眼光的一种体现。

 

但资本对Rec Room的追捧最根本还是该平台用户数量的激增,2021年3月到12月间,Rec Room用户量从1500万人增长到3700万人,虚拟房间数量也从500万个增长到1200万个,尽管这样的数据受益于疫情导致线上游戏流量大幅增长。

 

但Rec Room自身的优势也使得用户粘性足够强,目前,该平台的月活跃VR用户已达到300万。

 

那么Rec Room究竟是何方神圣?又为何在短短一年时间里受到了诸多用户、创作者、投资者的关注?


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Rec Room如何诞生的?


Rec Room是一家成立了6年的VR社交游戏公司,而2021年对于Rec Room来说是极赋有意义的一年,在这一年里该平台获得了2.45亿美元的融资、平台用户数量超过3700万、订阅用户数达300万。突然蹿红的Rec Room不禁让人们好奇,Rec Room是如何诞生的呢?

 

Rec Room公司在创立初期曾被命名为Against Gravity,这个名称来源于几位联合创始人的从业经历。NickFajt、Dan Kroymann、Cameron  Brown此前都参与过微软的早期项目HoloLens,也就是Gravity。

 

但在HoloLens未打开C端市场转而向B端布局时,NickFajt离开了任职8年的微软公司,继续投入到VR游戏的开发中。

 

NickFajt和其团队都是游戏开发出身,有着丰富的开发经验,由于几个合伙人精力充沛,仅用了3个月就开发出第一个版本。

 

2016年6月,Rec Room正式上线Steam平台,但是当时大部分的用户还没有VR设备或是没有过VR游戏体验,因此Rec Room平台上的用户人数并不多。

 

 

于是NickFajt开始带领团队对Rec Room进行升级和优化,2019年上线了索尼PS平台、iOS系统;2020年上线微软Xbox平台;2021年上线安卓平台,不断为主流硬件提供支持,以此降低VR的社交门槛,扩大平台的整体用户群。

 

NickFajt近13年的职业经历都与VR行业有着紧密的联系,而Nick Fajt和其团队在VR社交游戏的坚持终于有了回报,于是,在2021年,Rec Room被更多人所看到。

 

现在的Rec Room已经不仅仅是一款游戏,在其发展的期间里平台延伸出了更丰富的应用场景,比如上课、约会,家庭聚会、婚礼等等。Rec Room为用户打造了一个虚拟世界,并且帮助他们建立有意义的社交关系。


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Rec Room有哪些有趣的玩法?


Rec Room最初只是一款免费的VR社交应用,能给玩家提供虚拟社交的空间,玩家也可以自定义自己的虚拟化身,可为玩家提供面对面的社交体验。但VR设备普及的很慢,这也限制了Rec Room的发展。

 

随后,Rec Room将应用扩展到PC、iOS、安卓、Xbox、Playstation等多个平台,成为了跨平台的社交应用,由此打开了发展的大门,迎来了海量的增长。

 

除了本身提供的社交功能,Rec Room还提供了诸如大逃杀射击游戏、多人竞速游戏等一系列迷你游戏,受到众多用户的喜爱。

 

而另一方面,从2017年开始,Rec Room也逐步为玩家提供创作者工具。玩家可以发挥自己的想象力创造一个个功能各异的房间和游戏,邀请朋友和他人参与。

 

为了激励玩家参与到更多的创作中,Rec Room也借鉴Roblox的思路,允许创作者出售他的游戏内容来赚取现金,还推出了“创作者补贴计划”,补贴在Rec Room中创作内容的玩家。

 

   

这几项措施充分激发了创作者们的热情,很快Rec Room就有超过500万个房间被创建出来,其中的许多虚拟场景还十分契合时代的需求。

 

由于疫情影响,现实中的很多活动被迫取消,而Rec Room所提供的工具,也让玩家找到了另一种这些活动的实现方式

 

现实中的上课、家庭聚会、婚礼、团建等等活动,都可以在Rec Room中找到实现的场景,Rec Room已经不再是一款简单的社交应用了,而是承载了现实中人们精神上的社交需求的一种生活方式,而这正是Rec Room提倡的“Rec Life“概念

 

但目前由于技术问题,Rec Room单个房间仅支持最高40人,这也限制了Rec Room更多的想象力。不过,Rec Room的CEO表示,一个房间做到万人规模也是可以解决的。

 

所以,在不远的将来,我们可以预见到数万人参加的音乐节,甚至数十万人共同在场的体育赛事等活动很可能会在Rec Room上实现。


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Rec Room如何与品牌方联动?


正是因为Rec Room在产品上的不断更新迭代,才有了颇多合作方与Rec Room建立了联系,而这其中不乏一些有趣的案例值得我们摸索

 

诸如在最近,Rec Room与著名的YouTuber和慈善家MrBeast进行了合作,只要在5月前登录Rec Room的玩家无需订阅即可免费为他们的虚拟化身获得一件定制MrBeat T恤,这意味着即使在VR世界中也可以实现品牌服装的联动。

 

而在4月初,因为季后赛的火热,Rec Room宣布与NBA达成合作,将在2022年NBA季后赛期间在游戏内举办一场特殊的活动,并邀请NBA巨星勒布朗·詹姆斯与Rec Room粉丝互动

 

同时,Rec Room还为玩家带来了定制皮肤和相关配件,还推出了包括休斯顿火箭、凯尔特人等30个NBA球队的球衣供大家选用。

 

随后我们看到Rec Room的主娱乐中心大厅推出了各种与2022年NBA季后赛相关的全新篮球主题内容,玩家可以穿着自己喜欢的球队球衣完成扣篮动作,并“拍照”留念。

 

 

可以说Rec Room最近的两个典型合作案例都彰显了品牌方对这类新型社交方式的认可,与MrBeast的联名款衣服或将成为此类合作的一个标杆,供后来的品牌方学习。

 

而像NBA这样的合作,非常直观的彰显了如何在虚拟世界完成品牌联动,甚至可以带来更多意想不到的惊喜。

 

今年年初,因为疫情的原因,一些品牌方的传统线下体验活动被迫停滞。

 

而英国知名化妆品品牌Soap&Glory选择在Rec Room中设计了一个云中水疗中心,并在这个虚拟房间中邀请消费者参与品牌互动,而参与活动的人还有机会解锁网店的折扣码,整个品牌活动与线下的流程并无一二,因此获得了诸多粉丝的参与。

 

Rec Room创始人Nick Fajt在去年的一次采访中有过这样一段表述,“最初Netflix几乎没有什么吸引用户的内容,仍有很多人使用,但随着时代的发展,大量的用户们宁愿在直播平台看17年前的节目重播,也不愿意再使用磁盘邮寄,哪怕他们可以获得最新的内容作品,因为某些领域的发展会真正改变了消费者行为。

 

不管是加密技术、VR/AR还是元宇宙,在他们的初期阶段,你会看到围绕这些东西的一些消费者行为的变化。”

 

或许,对于Rec Room来说,消费者的行为已经在悄然发生变化,而他们要做的便是准备好产品迎接这一变化,并随时为消费者和品牌方带来新的体验


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VR社交应用迎来爆发时刻?


4月中旬,海外媒体报道Rec  Room的平台月活VR用户已经达到300万人,远高于一年前的100万用户,随后Rec Room表示:“我们对VR的增长感到非常满意,但目前VR在我们月活跃玩家中的占比非常低。

 

Rec  Room在iOS、Android、PlayStation和Xbox上的增长速度要快得多,因为这些设备总数达十亿台”,也就是Rec Room实际月活数远高于披露的300万用户

 

而Rec  Room的社区领袖Shawn  Whiting声称,该平台是在“假期后不久”达到300万月活跃VR用户的,虽然假期对Rec  Room的用户扩张提供了推动力,但此后可能已经稳定下来。

 

另一个有趣的新闻是,VR社交领域目前的佼佼者VRChat在2021年的最后几个小时达到了一个里程碑,当时公司和社区在整个平台上举办了一场大规模的跨年晚会,而就在一年中最后这一天,其平台峰值并发量达到了89300+。

  

 

要知道同时期Steem上另一款知名游戏Grand Theft Auto Online,在跨年夜也有大约90000名玩家通过Steam登录。

 

这意味着纯社区用户的VRChat已经能够与这类极具游戏性的平安相媲美,而目前VRChat的同时刻在线用户常常维持在20000以上,依然排在Steam平台社交领域头榜。

 

通过Rec Room和VRChat的表现我们可以看出,VR社交领域在经历过去几年的发展后,终于开始迎来了爆发时刻

 

另一个值得关注的点是海外知名社交平台Snapchat最近也开始涉足VR板块社交,不过这家日活达到3.32亿用户的平台更倾向于借助AR技术来尝鲜,诸如其AR开发者平台Snap AR,目前已经有超25万创作者在Snapchat上创造了超250万个特效滤镜,浏览次数超过了5万亿次。

 

同时Snapchat还推出了AR购物、AR演唱会等诸多有趣的功能,受到了全球众多年轻用户的喜爱,而这也助推了其平台用户规模的增长。

 

尽管Snapchat的创始人Spiegel曾公开表示平台不会使用元宇宙的概念,但目前看来他们反而在身体力行的朝元宇宙行进着。

 

  

或许目前Rec Room这样的纯VR社交平台与Snapchat用户规模还存在数百倍的差距,但巨头同样在向这一领域靠拢,而Rec Room的玩家们选择了自下而上的发展,实力同样不容小觑。

 

如果说几年前的VR社交还是噱头,甚至不被看好,那么当下,我们不得不开始重视这个新赛道,毕竟月活千万级的平台很可能已经在路上。


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国内何时会出现现象级VR社交应用?


前文我们详细阐述了Rec Room从诞生到现在的发展路径,不难看出,其创始团队并不是突然心血来潮的向VR社交领域发展,反而是看到了另一个大趋势,所以在元宇宙这一概念火热前就已经未雨绸缪的准备了良久。

 

软银创始人孙正义曾提出过一个著名的“时光机理论”,所谓时光机就是指利用不同国家地区与其行业发展的非平衡,通过时间差来进行投资获利,按其表述,诸如IT行业先在发达市场如美国发展业务,然后等时机成熟后再杀入日本,之后进军中国,最后进入印度等。

 

孙正义正是凭借这一理论押注了国内像淘宝这样的互联网巨头,从而逐渐建立起了自己的投资帝国。

 

而放在VR社交领域,这一理论似乎同样受用,我们可以看到的是尽管国内2016年同样掀起了一股VR热潮,但随着技术的瓶颈出现以及资本的抽离,使得其发展在过去几年陷入了停滞,直到去年元宇宙火热起来,再次带动了VR板块的投资热,也才出现了VR领域投并购热潮的涌起

 

所以,按照时光机理论来说,目前海外已经出现了像Rec Room和VRChat这样的独角兽企业,我们有理由相信在未来一两年内,国内同样有机会诞生像他们这样的独角兽,甚至用户数增长会更加快,毕竟咱可是14亿用户的泱泱大国。

 

另一个值得关注的数据是,IDC最新发布的报告显示,2021年全球AR/VR头显出货量达到1123万台,市场同比增长92.1%

 

其中VR头显出货量达1095万台,突破年出货一千万台的行业重要拐点,而VR设备在今年会被继续保持高增长,如果设备普及量越来越大,VR社交或许会迎来进一步发展,而这既是全球市场的机会,也是国内创业者们的新蓝海。

 

当然,辩证来说,“早起的鸟儿”是否最后真的“有虫吃”或许还值得商榷,而谁会成为下一个时代的社交巨头,我们依然充满期待。




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