我们仍然喜欢爱情战胜一切的故事:9款百合向游戏
我对某种文化的深入是通过探索多样化的媒介实现的。从经典文学到网络小说再回到出版读物,从文字到画面,从影视到动漫到漫画,从单向到互动,从母语到外语,从主角性别单一到多元。百合文化尤为如是。
奇异人生好像是我成年后接触到的第一款游戏。这个“第一”既是时间赋予它的,也源于它带给我长久无法消散的感动。不管如何去定义麦克斯(Max)和克洛伊(Chole)的关系,我们仍然会为这一路麦克斯不断地为克洛伊回溯时间而打动,也会在游戏结尾的终极选择面前犹豫不决——救克洛伊还是救小镇。倘若其他生命对自己的价值仅仅是通过数量来衡量的话,这个答案可以给得非常轻易。在这段具有浪漫意味的情愫之外,校园内的霸凌和朋友间的互助,家庭成员间的矛盾以及后者基于对前者的关爱而在行动上的义无反顾等等,都是剧情进展至关重要的部分。无疑,对我而言,这样一次媒介转换具有极大价值,游戏领域带给我不同于其他领域的感动与欢愉。
我对游戏的期待什么?这好像是我对游戏的期待。
在本期推荐中,我对推荐的游戏做了简单的区分。第一类是简单纯粹的视觉小说,它们书写日常,在玩家探索结局的过程中,通常意义上的“悲喜”已不再至关重要,因相处而生的回忆已成永恒;第二类是视觉小说之上添加了其他元素,典型的如推理,这不仅增加了游戏性,也使得女性之间的羁绊因共同行动而加深;第三类则是视角转换带来的,玩家在一段百合关系中视角从第一人称转向第三人称,直观信息的缺失,却使这样的关系带有更深的暧昧气息,特别是当真相显露之后,玩家在震撼之余,又能回想起游玩过程中所有暗示这种关系的片段与痕迹。
在LGBTQ Video Game Archive(👉https://lgbtqgamearchive.com/)的官网上有着多元性别元素游戏的编年史记录,在这里可以追索到性别多元游戏发展的蛛丝马迹。
01
什么是好结局:超越悲喜的百合日常
视觉小说是多元性别游戏最常见的呈现形式,这片土壤之上也生长了许多的百合花。简单纯粹的百合视觉小说以书写日常著称,它将两位女性之间的关系作为叙述的主线。因而,她们之间的关系如何进展也成为了玩家关注所在。但视觉小说也并非都是以完美结局收场。悲喜难以定义,但过往的相处、世间的温存却真实拥有,圆满固然值得期待,但很多时候玩家对结局的关注已经超越到悲喜之外。
We Are OFK
这可能是我今年最喜欢的视觉小说了。这是四位朋友因为音乐而相聚,面对各自的困境并挣扎,在这个过程中追寻爱与梦想的故事。整个游戏的基调非常酷儿,不管是在角色形象、游戏画面,还是在人物塑造与剧情进展上,玩家感受到的都是与酷儿有关的快乐和困惑。
游戏共五个章节,就像看电影一般徐徐走过ta们某个时间段的生活。每一个章节对应着游戏制作者发布的一首音乐,囊括着ta们音乐梦想之路上的情感发展和乐队成长。
玩家可以操控多个角色,选择不同的对话而推动剧情进展。游戏中的选项似乎并不会对结尾产生影响,玩家可以自己定义与说话对象的关系,从而自由选择符合自己语言习惯的说话方式。“我”之选择的意义并非在于左右事情的进展,而关乎借助这种自由打造一个理想中的We Are OFK世界。
从左到右分别是Luca、Carter、Itsumi、Jey
ta们就像是在洛杉矶真实居住的人,在故事开始的地方ta们早已独立生活了许久,游戏结尾之处也只是ta们生命历程中的一个普通时点。ta们就这样按照自己的意愿,作为多元性别群体中的具体一个个个体,肆意生长。
友谊线无疑是让人动容的。ta们有各自的挣扎与行动,因而朋友的在场也更加珍贵和宽慰——就好像Itsumi的情感生活,她刚刚经历分手,害怕孤独,也不知道是否该继续演奏钢琴。搬入洛杉矶这样一个陌生城市,工作回到家,和Luca感叹又停电了的时候,她在给母亲的留言中说着,新搬来的地方很好,我很好。再比如Luca的创作瓶颈,他无故被辞退,也陷入到对自己的创作才能的怀疑之中,却又是朋友在不断地鼓励他,认可他创作的作品。Carter真是个太温柔的人,很喜欢Carter陪在身边的感觉,这是一个愿意理解你、倾听你、用行动来温暖你的人。Jey Zhang是一个人人羡慕的才华横溢的音乐制作者,但她也面临着来自的家庭的压力,是过父母期望的生活,还是自己想过的生活(关于亚裔女性的塑造,好像都离不开这一点)。但在前面三个人身上,她见到了一个美好的音乐组合状态。
和百合相关的是两位女主的感情线,而我自己也深深被这两个女性角色吸引。当Itsumi为Jey尽情地唱着歌的时候,Jey冲上去亲吻Itsumi的时候也一定情不自禁(这条主线是剧情进展必然的,值得细品的是这时的两个对话选项——
>Make sure this is OK
>确认这没什么大不了的
> Make sure she wants this
>确认她也想要这样
一个主体的存在被另一个存在的主体看见,并且以声音这种形式展现出来,唱与被唱的主体在那一刻一定都是幸福的。
随着剧情进展,我越来越理解Itsumi这个角色:她是一个内心比较脆弱,并且害怕孤独的人。她在上一段关系结束后,又难以放下,而在得知Jey的变故之后,她又会开启自身的保护机制;在感情中受伤之时,她会本能地想要逃避,然后找到另外一个能够寻求安慰和温暖之处。我曾经有个朋友用刺猬来比喻自己,也就是在保护自己的同时,会刺伤外人,Itsumi则更像是默默地将自己紧紧地包裹住的那个。
虽然后面感情线和朋友情谊好像并没有按照意料的发展,但就连冲突也那样真实。这是活生生的人,而不是脸谱化的角色。不是所有人都站在上帝视角窥探事件全貌,也不是所有人都披着理性的外壳告诉自己冷静隐忍。幸福与痛苦如此真实,连带着这份确信与怀疑、陪伴与孤独。
一个很有意思的现象是,短信交流在游戏对话中占据了非常大的比重,这好像是赛博空间的常态,而音乐却是现实的联结。最后终究是,乐队成立了,一切都在向好发展。
A New Life
在游玩之初,我觉得这应该是一个温馨惬意的短流程游戏。一切都按照符合我心意的、能够促成美好结局的选项来发展,我适时地表现出关心与喜爱,所以最后结尾的悲剧来得猝不及防,她年纪轻轻却罹患脑瘤离开了人世。
我不甘心,便决定选择与一开始游玩完全不同的选项:
“请问这里有人坐吗?”
>“有人了。”
我们此后便没有了之后的故事——一个人便能改变一生,而我错过了。
但我又并不愿意让这一切停留在这种日后回想起来只会无限遗憾的时间点。
于是再下一次,我选择了“没有人。”
“请问我可以亲你吗”
>“不可以。”
在另一条线路的我的第一次拒绝。我给我们两个之间划清了一道明晰的界限。——比心碎还痛的一道伤痕。
我想,不需要拒绝,一定还有什么我遗漏的地方。
我密切关注她的身体状态,警惕病毒的来袭,提前备好生活物资,不断地恳求她去看医生。我以为我做好了完全措施,我以为这一次我终达永恒的光明生活。她依旧死于心脏病突发。
我是August,她是May,我们的相遇始于春夏之交的阳光明媚的上午,我们的分别在夏末的白日。我在她不同的时间线里陪她经历过脑瘤、阳性病毒、心脏病,这些疾病无法带走我们相处的回忆;我们在不同的时间线里相爱相伴,不管有多少可能,我们的人生紧紧交织在一起。
我无法阻挡她死亡的结局,正如我自己也无法避免死亡。
但我们在人世间曾有这样的欢愉与温馨。
不断的重启游戏是一个个轮回,主角并没有重生能力,但是游戏却可以不断轮回。玩家为了寻找更好的结局不断地进入游戏,解锁不同的结局。这种设定让人想到《魔法少女小圆》,晓美焰为信守对鹿目圆的承诺,不断地轮回,只为阻挡小圆的死亡。
好结局与坏结局的区别是什么?长相厮守与终别离,好像“永远”只能用于描述期望而非实然;不曾相遇也就不会分开,但这又是自己想要的吗?
相遇或是偶然,但相处的时光在彼此的经营中已成必然。
与May分开后,August在她的日记中看到——
“但是我会以我们从前写下的爱的篇章,来激励我自己写下未来的篇章。我愿意在我们心脏的跳动中,一字一句地重新书写我们的人生。我会倾听你永不消褪的心跳声,让我的心带着我们俩人之间的爱继续跳动。在最后的最后,把我们之间剩下的空白篇章,用爱写满。”
纵使分别或死亡已然注定,所幸我们曾拥有如此美好的时光。
作者的另一款游戏 Missed Messages. 我也非常推荐:
一个简短却意味深长的故事。message是求救信号,也是陪伴信号、信任信号。
有且这仅有的一个人记得我生命,给我唱生日歌,并且感谢我能成为她朋友。
我不应该就这么轻易地错过这份温情。
我忽略了她所有表现出来的轻生信号。
所以我在后来用力地去弥补。
我发现脆弱的她,你又为何要道歉。
我抱住了她,拥抱是无言的力量。
我们在这样的生命阶段成为彼此最好的朋友。
她拥抱了我,说谢谢我。
“谢谢你关心我,谢谢你倾听我。”
是我谢谢你,教会我如何变得善良。
她给我留下了一张字条:
I was buried in the blizzard.
我曾被暴风雪所掩埋
The snow pelted powerful and unpredictable. never ending.
暴虐的雪花既无法预测,也不何时终结
I weakly cried for help. and no one comes. my voice lost in the snow.
我泣不成声,试图向四周呼救,
却了无一人,直至我的声音消逝在风雪中
But you saw my messages. You grabbed a shovel. helped. and I could finally open my door.
但你发现了我的讯息,
用雪铲帮我除了门口堆积的冰雪。
终于,我的心门得以打开
Butterfly Soup 蝴蝶汤
《蝴蝶汤》是一款歌颂女性、酷儿,有关友情和爱情的游戏。故事围绕四名亚裔女高中生展开,她们都勇于接受并保持着自己的真实面貌。游戏呈现了主角们成长过程中对性倾向的探索和生活中的困惑,朋友间的互动也让人觉得亲切欢快。游戏中也存在跨性别角色。
剧情以主角们的童年游戏开始:关于勇士在恶龙手下拯救公主的故事,或许是每个童年都拥有的角色扮演。我小学时也常年混迹在男同学的角色扮演之中,那个时候正是奥特曼流行的岁月,而我扮演的角色常常是——奥特之母。与游戏中小旼可以分配其他人的角色、自行构造剧情不同,奥特之母通常只是一个在大本营坐着,等着其他英雄受伤了来这里回血的角色。
看着主角们的成长,带着属于青春的纯真与勇敢;那股因年幼而在说话中透露出的幽默,有着年纪独享的童真与睿智。
小旼和迪亚的对话:
你把我说得太好了。我没有那么棒。那次是运气好。
你“运气好”太多次了,我甚至不知道你在说哪次。
你不懂,那些都只是碰巧。我只是刚好接到而已,没什么特殊技术。
你本身就是特殊技术。你最棒了。
这种幼稚的事情或许是每个孩子年幼时的虔诚体现。我们小学当时流行的是通过计算两个人姓名的笔画之差,计算出两个人的缘分差距。
小旼在游戏中是一个比较“暴力”的角色,伴着说话字体的增大以及突然的打击音效,仿佛将她这个人的情绪也溢出了屏幕。这也会让我想到我曾经的“暴力”。这是一种日常温顺的对立面,通俗而言就是毛手毛脚、情绪激动。这份“暴力”在步入大学之后逐渐消失,因为这种言行举止产生的文化土壤发生了改变。这种与自己身份有关的行为,因时隔太久,以至于有时我都会想这是我对过往的真实记忆,还是我加工后的产物。
“你知道毛毛虫为了变成蝴蝶,会在蛹里溶成一锅汤吗?它会溶解成一种很恶心的糊状物。每个人的成长就像这只毛毛虫,只是有人结了个比较漂亮的蛹。你可以很叛逆,你可以不符合家人的期望,你可以有选择,想变成蝴蝶,就得先成为蝴蝶汤。如果你能这样想,就代表现在的你其实很棒——只是你还不知道而已。”
“继续前进吧。勇敢尝试,总会有一群人愿意接受真正的你。”
“你有快乐的权力,所以不要放弃。”
“如果鳄鱼要咬你,记得戳它眼睛。”
02
一起做点什么:因推理而加深的百合羁绊
视觉小说之上推理元素的添加,在剧情之外扩展了游戏性。而且这种推理又成为联结主人公的方式。共同去做一些事情,是情感维系的最为稳固的方式之一。日常本身就是共同行动的一部分,而推理要素的添加又将主人公卷入更大的事件之中,给主人公之间制造了深深的羁绊。经历一系列事件之后,主人公之间的感情会更加动人。
除开推理元素之外,视觉小说中常见的元素还有养成,如国产轻百文字冒险游戏《铁道轨迹:梦想少女》。这款游戏铁道知识非常硬核,而且游戏女性的含量非常高,有许多非常优秀的女列车司机。在现实世界中,女性在各行各业可能都还没有达到如此高的比例,但是在虚拟世界中,我们可以尽情想象她们的能力得到应有的发挥。
回溯依存
两人合作完成的国产百合推理佳作。整个游戏属于全女环境,没有男性角色的出现。这些女性各有各的特点。
玩家扮演失忆的伊吹兰,但她却有一个强烈的念头——寻找女友佐仓安。她为何对消失的女友有如此深的执念与依赖?她被困在了一个荒废学校,而这里每天都在进行着抽签“杀人”游戏。她们如何破解日常“杀”人案,又如何走出这所废旧学校?
贯穿全文的一条线索是人生的意义、活着的意义,由什么来赋予这样一种人生的意义。《回溯依存》主人公给的答案是——一个真正能够关心你的人。就像伊吹兰和佐仓安之间一样,她们互为彼此活下去的意义。
虽然将一个外在于自身的主体作为自己的存在意义,并非所有人对人生意义的理解。但是我会对这种“契机”的出现充满感激。契机可以是一个人、一个社会事件,而且拉长时间维度来看,契机往往也是昙花一现。但正是这种契机的存在,让人想要成为更好的自己,然后在某一个时间段里为人生赋予意义。
游戏的世界观非常宏大并且与主角命运息息相关,不适宜剧透,但你一定会为女主间的爱情所打动。以及,其他女性角色的刻画同样出色,她们背后的故事也非常吸引人。
致命十二人
主角狮子舞凛火和另外十一人巧合地于同一时间死亡。ta们被女神选中,有一个人能得到重生的机会,条件是在每周一次的选定会上逐步抹除另外十一个人的存在,方法是找出这个人的姓名、死因和留恋。这些人姓甚名谁?为何死亡?又有何留恋?你会选择公布其他人的三项信息,从而抹除ta人的存在吗?
选定会上还有一位主角的朋友未岛海晴,她拼命想要保护凛火。
文风确实很日系。这里一系列的“我喜欢你的……”排比句让人联想到《利兹与青鸟》中,霙向希美告白——
“我喜欢希美的笑声,喜欢希美的说话方式,我喜欢希美的脚步声,我喜欢希美的头发,我喜欢……希美的一切。”
“我喜欢霙吹的双簧。”
这种单向暗恋的悲哀之处在于,我说我喜欢你的全部,你说你喜欢我吹的双簧管。
Night Cascades
这是一个百合主线兼顾破案的故事,是少有的破镜重圆的剧情,其中与推理相关的内容涉及到灵异事件。
故事背景设定在八十年代,两位女主在大学时期曾经相爱过,却因为一些误解而分开。其中一个成为了警察,在一起神秘案件的调查中,一位民俗专家被派来协助调查。她们便以这样的方式再次相遇。游戏采用双视角叙述,每过一天换一个视角,方便把握两名女主各自的心理状态和真情实感。最后结局当然是非常圆满的啦。
03
关于那对恋人的遐想:第三人称下的百合真情
第三人称下的百合故事,玩家不再是作为感情线的亲历人,而是一个旁观者。旁观者对这段感情的认知不是通过自己亲身体验,而是通过观看和猜测,而逐步完成的。这种遐想的可信之处既在于游戏中给出的蛛丝马迹,更在于玩家自身情感经验的代入,亦即,玩家对两位女性之间关系的解读也是建立在自己的日常生活基础之上的。
开箱整理 unpacking
简单而言,这是一款收纳游戏,所以我一开始并没有对这款游戏抱有非常高的游玩热情。对于现实生活中也不太擅长收拾的自己而言,在游戏中继续日常生活中未能有的收纳工作,好像也不是一件多么有吸引力的事情。但是我被剧评中关于两个女性之间的故事所吸引,打开了游戏。这真的是最让我感动的游戏之一了。
游戏的方式是通过整理别人的房间感知别人的人生旅程。时间跨度从1997年到2018年,不同房间、物件及其摆放可以体现女主人的生活变化。对物件的态度也是对一段关系的态度,对珍视之物随身携带,不愿丢弃;但当自己的生存空间受到限制的时候,物品的摆放也没有那么自由;当自己的情感体验发生变化的时候,物品的位置也会随之发生变化。
女主和室友合租的时候,室友的东西都是固定的,不能移动。和男友合租的时候,搬家随身携带的奖杯也无处摆放,只能塞在床下(物件尚且如此,人又如何呢);和男友分手之后,之前的合照只能够被塞在柜子(暗处)里,而不能放在桌子(明面)上。
搬家的这一段正好令我想到了随机波动的几封newsletter,主播那时也是处在搬家的动荡之中,我已透过文字感受到她搬家的艰辛。自己虽不曾体验过剧烈的搬家,但是仅有的几次卧室改造工程就已经让人筋疲力尽。搬家意味着开启一段新生活,往往意味着生活中的人和物的增删。人为什么有动力进行这样一项大工程?情随境迁,不管是成长,还是关系的破裂或者新关系的开始,都会促使人进入到另一个空间来形成新关系。
游戏的音效做得非常精致,我喜欢将碗筷拿起再放下,并非是多次尝试可以放置的位置,而是透过逼真的音效想象我仿佛正在收拾着自己的餐筷;我喜欢整理书籍影碟这些我喜爱的东西,一本一本整整齐齐地摆下去,摆过了好像就是看过了听过了;我对琐屑的小物件一筹莫展,仿佛就是我现实生活中的复刻。
玩到后面我非常喜欢,女主换到最后一个房子之后,我就说为什么女性衣物那么多,整理起来也很有条理,房子很大很干净,鸡娃娃多了好多,还有好多书籍和碟片,瑜伽垫也加了一个。原来是找到了合适的人呀。真好。
最后实在是太温暖了。女主的居处,从父母的小房间,到大学寝室,到室友合租,到和邋遢前男友合租,再到分手回到小房间,又搬去了大套间,公寓里搬来了一个女孩,两人搬去了更好的房子。共同生活、共品音乐,共同抚养孩子,夕阳西下,岁月静好。
坏结局剧院
这款游戏非常简单和纯粹。玩家要做的就是组合勇者、少女、喽啰、魔王各自不同的特性,展开剧场表演,探索各种各样的坏结局。
创作者据说是一名女同制作者,难怪最后的真结局直接把我感动的哗哩哗啦。经历过所有的坏结局之后,迎来的居然是如此动人的真情。前面欢脱的画风,突然间转入深沉的对话。只能说,我被作者的想象力和叙述能力所折服。
“我们仍然喜欢爱情战胜一切的故事。”
餐瘾地城 Dungeon Munchies
游戏乍一看并没有多少与百合相关,玩家是操控的角色是女主制造出来的僵尸。僵尸的设定,在感情面前,又别有深意。毋庸置疑,一般而言,僵尸是没有情感的。那么当ta看到自己的女主人和另外一个女性打情骂俏的时候,ta会怎么理解呢。进一步地,操纵僵尸的我们是极富有情感的。无论僵尸是否能够解读出两个人相互拌嘴背后的深意,我们已为这段感情赋予了意义。
我对战斗系统也较为满意,作为一名战斗苦手,很多动作游戏都是处于躺列状态,但是这款游戏却让我愿意不断地进行游玩和尝试(一周后更新:我卡关了,非常难受)。武器和道具的更新是通过食谱和食材的收集实现的,烹饪成为了一个具有力量的行动,能够产生增益效果的行为。两位女主人公都是在校时期的超高厨艺家,这就是在为厨艺正名呀。
更深层次的剧情是与人类文明未来发展有关的,当太阳拥有意识、离开太阳系,地球上的人类如何生存?游戏设定给出的解决方案是地下城与高压统治。但这并非长久之计,当地球也濒临毁灭之时,唯有朋友间的互相成全、拯救与牺牲,让人相信:我们可以逃离灾难、寻找下一个家园。
04
游戏之外,玩家主体的个人成长与记忆
回到开头的问题,我对游戏的期待是什么?
全新的体验感,只要有任何不同于我现有认知中的东西,就够了。
因为各方面的限制,我不可能体验到所有人生,但又想尽可能探索生活的不同可能性,游戏是这样一个窗口。作为一个非资深玩家,很多时候我对游戏并没有收集全部成就,甚至通关的执着。一款游戏于我的意义,在我游玩之初已经体现——它带给我一个我当下想象力之外的世界,全新的人物、全新的关系、全新的发展可能,这就已经让我倍感幸运。
百合游戏可能是唯一的例外,这是一个我想探索出结局,永远保有好奇心和探索欲的那部分。
可能是与个人成长与记忆相关,尤其是在百合游戏中可以体验到作为女主角的生活点滴,并作为女性和其他人产生互动,在这个过程加入自己的独特个人体验。关于记忆的困惑——这到底是我的真实记忆,还是构造的幻想?这到底是我和他人的共同经历,还是仅仅是我的个人留存——又没有那么重要,而变成,我的记忆于我个人的意义,我对记忆的阐释。
对往事之记忆通过物件勾连,游戏虽非过往之物,却能与过往相关,带来过去之沉思。游戏又能描绘此时非此地,此刻非此处的故事,产生未来之浮想。我被游戏勾起的内心记忆,或许是我在叹息那无法回溯的时光,或许是我潜藏许久的某种奢望,或许是我对生活的某种向往。
我对百合游戏的期待是什么?
是我对展现女性间情谊的想象力的期待。
在steam上搜索百合游戏的小tips:
steam上虽然有LGBTQ+页面,但是并没有更细的分类了,此时可以在该页面上再勾选“女性主角”,跳转到的“LGBTQ+ + 女性主角”页面,则大部分都会是含有百合元素游戏的页面,当然也有信息错误的情况。
(https://store.steampowered.com/tags/zh-cn/LGBTQ%2B/7208/)
此外,关注steam平台上专门做百合游戏的鉴赏家也是获得游戏资讯和评价的方式,如英文评测“Hella Yuri”和中文评测“百合革命”。
(https://store.steampowered.com/curator/6864182-Hella-Yuri/)
(https://store.steampowered.com/curator/26941261/?l=schinese)
REFERENCE:
We Are OFK is a dreamy, interactive TV show https://www.polygon.com/23349127/we-are-ofk-switch-pc-impressions-episodes
We Are OFK review: an emotional music biopic that’s a bit too Silicon Valley https://www.rockpapershotgun.com/we-are-ofk-review
We Are OFK – Something to Sing About https://www.player2.net.au/2022/08/we-are-ofk-something-to-sing-about/
We Are OFK incorporates elements of a visual novel and a televised biopic to tell an emotionally rewarding story about a band coming together. https://www.gamespot.com/reviews/we-are-ofk-review-acoustic-resonance/1900-6417939/
We Are OFK Review https://www.well-played.com.au/we-are-ofk-review/
本文观点不代表机构立场
作者:姬开
排版:琳溪
封面图:《We are OFK》
北同友善商家限定宣传栏!
⬇️北京的朋友们快来看看COMMUNE最近的优惠活动⬇️
ReadMore