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海外营收140亿国服却爆冷,这个品类真就走不通?

张语格 竞核
2024-09-06

换皮能行吗?


模拟经营品类几乎每年都有小爆款,今年会是谁?


说起来Supercell王牌模拟经营《卡通农场》营收早早就突破了20亿美元大关,可能大家都会好奇这款产品进入国内后,会取得什么样的成绩。


5月16日,该作正式上线,实际表现与笔者的预期一致:玩家体验意愿很高,但商业表现却相对平庸。笔者认为,这和游戏本身的玩法设计、甚至发行策略等等因素的关联度都并不很高,归根结底是农场类模拟经营品类的上限影响了这一产品的发挥。


基于这一现状,笔者也将对市面上现有的模拟经营产品进行分析,以总结厂商想要做出突破的思路与尝试,希望找到模拟经营重新绽放生机的可能性。


农场模拟经营,天然存在上限


先从《卡通农场》诞生的节点说起。早在2012年,这款强调经营、主打“农场主”身份模拟的产品就风靡一时,成功笼络无数玩家。


但需要强调的是,其成功的背景存在特殊性,一是放眼彼时的移动端产品,《卡通农场》这款模拟经营作为休闲游戏,其完成度、内容体量都是存在相当优势的。二是它与已经上线的《Township》产生鲜明的差异。



后者虽然在2011年就已上线,且模拟经营的重点也是农场,但核心思路更接近农场小镇城市化的发展过程,但《卡通农场》则更强调“农场”的氛围,相对而言体验更纯粹,或许这也是它击中模拟经营玩家诉求的原因之一。


从产品设计的角度看,两款产品在不同节点想要引导玩家体验的内容重点有所侧重,《Township》重心可能在种植,而《卡通农场》更希望玩家能够实现对农场的动物管理。这些差异,让两款产品自然找到了偏好不同的玩家群体。


(Township更强调城镇化)


在后续的几年中,也不是没有厂商推出同类产品,或许是核心玩法没有根本性变革,且题材的新鲜程度也一般。综合作用下,并不值得玩家舍弃曾经在游戏中耕耘得到的一切成果,转而新开一个模拟经营任务。毕竟在这类模拟经营游戏中,玩家需要通过相当长时间的等待,才能让自己的领地初具规模,中途放弃显然不是个有性价比的选择。


直到几年后,市面上才出现诸如《克朗代克大冒险》《家庭岛》等核心玩法机制相似,但做出一些差异化内容的新品。可惜,模拟经营本身受众群体有限,这两款产品的市场表现始终不温不火。但是当后者《家庭岛》的研发团队Melsoft被MoonActive收购后,凭借极具戏剧性的素材投放,这款产品成功打开了一些市场,加上家庭冒险的设定,也拿下了一批稳定的玩家,在市场上的综合表现反而优于《克朗代克大冒险》。


(家庭岛)


国内点点互动推出的《菲菲大冒险》则是另一维度的尝试,在保留核心农场模拟经营机制的前提下,以单元剧的形式对冒险故事进行拆分,使之与模拟经营的任务设计融合更加到位,反而取得了不错的效果。但也仅是在后来者中的表现相对优异,距离《Township》这样的头部产品,仍有一定差距。


通过对上述产品的梳理,不难发现,现有的模拟经营产品玩法相对固化,根本性变革未出现时,玩家不会轻易动摇自己投入精力较多产品的地位,但适当融入剧情,或者是在题材上做差异化已经初见成效。


题材的完成度是方向,国风不是


只是题材包装这个方向,在海外市场似乎并没有取得特别惊艳的成果。反而是国内,通过这个路径做出成绩的产品还不少。当然这可能与文化背景有相当的关联,对欧美市场的玩家来说,可能回归田园的路径就是农场,但对本土玩家而言,农场是个离大家有些遥远的命题。


于是厂商们自然地开始思考,如何将农场命题换成离玩家更熟悉的内容,此时《江南百景图》带着答案出现了。


从玩法层面看,《江南百景图》并没有做出太多的突破,其亮点在于对题材的包装,加上一些偶然性,综合促成了这款产品的爆红,一度成为现象级的存在。游戏对江南地区,以“府”为单位进行地块划分的形式,看起来与常规模拟经营给到玩家田地进行耕作的思路相同,但却因为故事设定上的包装,给到了玩家额外的新鲜感。



并且,其与《Township》高度重合的发展、城镇化思路,也因为州府地块的划分,成功将庞大的任务目标切分为多个小的任务目标。在无法根本解决移动端以资源生产加速作为商业点植入的前提下,以分割任务的形式转而提供给玩家更多元的成就感也算是一种弥补。


游戏内增添大量支线玩法也是出于这一考虑,比如经典的抓犯人,本质还是希望让玩家在等待建造的过程中,有更多可以集中注意力的内容。



当然,其最核心的机制还是对历史人物这一IP的化用,以诙谐的剧情,游戏还原了与人们常规认知中存在反差的历史人物,甚至虚构人物。这为玩家的考据提供了充裕的空间,自然带动了社群内的活跃程度,也算是对游戏热度的维持起到反哺作用。


最重要的是,这些游戏角色的出现,让传统的模拟经营品类成功与抽卡机制融合,自然带动游戏的商业表现上了个台阶。此外,诸如水墨笔触、人物画风等等,本质也是从美术层面实现对题材的全方位包装,此处就不赘述。


这套成功的包装,曾一度带火国风模拟经营这个方向,以至产品饱和,当然玩家也会对国风题材这个本来新鲜的内容不感兴趣。


此时《桃源深处有人家》的出现验证了题材细分的可能性。乍一看之下,这款模拟经营也是国风题材、水墨画风,底层的玩法框架都延续了传统农场产品的思路,但也是因为足够细分,且包装得足够彻底,反而让这款产品成功杀出重围。



比如同样是水墨画风,这款产品选择的方向就是工笔思路,同样是国风题材,这款游戏将与世隔绝的山中生活作为故事展开的舞台。既然《江南百景图》有想要将历史人物IP化的想法,《桃源深处有人家》同样塑造了萝卜造型的精怪形象,并围绕其铺设剧情,使玩家在探寻常规发展主线的同时,也能拥有更多类似冒险的体验。


再加上,游戏还从情感层面切入,将常见的订单系统融入了极具情感的故事设定,即玩家在完成订单时,还会有一段与NPC交流,一起享用晚餐的故事。通过对忙碌一整天后,静谧享受成果环境的刻画,加上具有人情味的交流体验,自然形成了独属于自身的风格特点,也就是所谓的差异化。


由此可知,换皮看似是一套非常容易做出成果的思路,但从实际情况来看,厂商对题材的了解程度,对世界观甚至剧情走向的把握,才是真正影响最终效果的关键。简单换皮,无论是在哪个品类,都难以取得预期的效果。


融合X元素,也是拉高上限的尝试


的确,换题材能激发出农场经营的新活力,也能让产品取得相当不错的效果,但上限依旧存在,反而是想要做玩法融合,并且让模拟经营成为支线存在的产品,取得更高的商业成绩。


比如同样是融入RTS元素,Supercell的《Everdale》就收效甚微,而点点互动的《寒霜启示录》却赚得满盆。当然,两款产品不同的侧重点、不同的商业植入是导致收入不等的关键因素,但其实也暴露了模拟经营品类在当下节点遭遇的矛盾。



在《Everdale》中,玩家需要等待一段时间后,才能看到自己执行策略带来的成效,但是在《寒霜启示录》中,尤其是前期考虑到拉新,游戏的反馈非常充足,且更加即时。


当然两款产品的立意也不同,前者是为了延长模拟经营的流程周期,植入更多的商业内容元素,后者则是考虑留存,只有玩家留下来才能为后续的PVP玩法提供基础。可见两款产品的思路看似都是融合了RTS元素,但因为出发点的不同,取得的效果也天差地别。



这或许也暗示了模拟经营品类想要拉高流水上限的方向,那就是将其融入至更复杂的玩法中,使之成为支线内容存在。单就模拟经营目前的发展方向来看,似乎是有效的,诸如生活模拟类产品的出现,本质就是使之朝MMO倾斜,无论是从延长产品的生命周期,还是植入更深度的付费点,都颇有成效。



其实不仅是玩法融合上的X元素充满未知,模拟经营产品的走红还带有意外因素。早年QQ农场“偷菜”玩法的机制就让这款产品的寿命得到延长,前些年推出的《摩尔庄园》同样引入了这一机制,但效果平平。再比如社交排行榜机制的引入,通过对农场总产值的可视化排名,似乎也激发了玩家爬榜的欲望,变相延长了玩家留存、在线时长。可是在如今的种田产品中,引入排行榜机制注定会遭到玩家抵触,毕竟有些用户的诉求,就是远离是非、避开交际,安安分分种田。


但这又带来了一个新的问题,那就是对这部分强调“种田”体验的玩家而言,更符合他们需求的产品往往是具有单机气质的游戏,但这似乎又不符合他们的需求,那么这就注定这一品类的用户盘子不会那么大,也算是种田模拟经营想要继续发展不得不解决的问题。


从当下的趋势看,厂商们似乎正在着手解决这一问题,“生活模拟”,即融入更多类似MMO的设计理念,从商业表现上看,这似乎是可行的方向。当然,隔壁SLG品类的存在,也算是模拟经营演变的另一种方向,但这背后传递出的信息是一致的,那就是单纯的模拟经营存在明确上限,或许只有融合,才能助力这一玩法突破天花板。

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