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上线10小时95个TOP1,Supercell王者归来

张语格 竞核
2024-09-06

下一款十亿美金级别的游戏,真的来了


“六年没有推出新的产品”,已然成为提及Supercell时无法绕开的话题。


期间,Supercell多次尝试砍掉多款产品,诸如《Rush Wars》《Clash Quest》《Everdale》,涵盖模拟经营、策略等多个领域。曾经的全球手游一哥,就此沉寂。公司创始人、核心团队也备受市场质疑。创始人Ilkka Paananen也发文检讨,从全球手游冠军跌出前十,感到非常痛苦。



事后复盘来看,他们今天似乎咬牙熬过来了。5月29日,《Squad Busters》正式全球上线,成功登上95个地区免费榜榜首,畅销榜的表现同样出彩,在近60个地区进入TOP10,可以说是初战告捷。



事实上,直到今年4月,他们才公开将《Squad Busters》(中文名暂定爆裂小队)推向部分地区玩家,开启OB测试。就产品本身来看,依旧采取的是Supercell贯彻的看似休闲、实则重度的底层逻辑且一举之下将所有前作内的IP人物全部融入其中,不难看出团队对这款新作的期待。



六年磨一剑的沉淀摆在这里,《爆裂小队》能够在开服之初取得不错的市场表现已成定局。拉长时间线看,Supercell的精细化运营思路也会被运用到这款产品身上。它能取得何种成绩,我们且看且行。


休闲简单只是表象,策略深度才是核心


先从《爆裂小队》的底层玩法说起,你很难用竞技、休闲这样的关键词简单概括,用诸如io等等形容品类的词语去描述似乎也不够准确。但你完全可以很肯定地说,这就是一款Supercell会做出来的产品,休闲只是表象,重度才是核心。



进入游戏的第一局,《爆裂小队》似乎是一款轻松休闲的产品。游戏里甚至没有攻击键,滑动摇杆轮盘就是移动,停下就会自动攻击。最终判定玩家胜负的指标,就是玩家收集的宝石数量。


期间,每个玩家都有固定的角色池,这里的人物带有不同的技能,取自Supercell玩家熟悉的IP形象,比如《卡通农场》里的那只鸡,再比如《部落冲突》中的野蛮人。这些角色会以开宝箱的形式出现在游戏里,玩家要做的就是从随机刷新的宝箱中三选一。


当然,这些人物的技能也各有不同,小队玩法中固定的前排、战士、法师和医疗之外,还有些自带BUFF设定的存在。比如母鸡能够为玩家提供额外两次疾速的机会,野蛮人之王能够提升队内所有近战战士的移动速度。



完成初期的组队后,玩家需要带着这支队伍在地图中征伐,攻击不同等级的野怪得到的收益各有不同,比如金币,比如宝石。单局游戏中,金币是开箱子的重要资本,这决定着玩家小队的实力。而宝石则是评判游戏胜负的重要指标,十人对局的游戏里,只有收集宝石数量前五的玩家才算是胜利。


乍一看之下,这款产品定位轻松且休闲,门槛低,各类玩家都能简单上手。但是在深入体验后,就会发现其养成深度、策略博弈都做得非常有深度。


先说角色的养成。《爆裂小队》的角色养成在对局之外。玩家可以通过金币购买,也能以开箱的形式解锁额外的人物,或者是对重复的角色进行升星养成。而这些不同兵种、不同技能的人物,又以随机刷新的形式进入游戏,也为对局初期玩家的开荒、发育带去了相当多的不确定性。需要指出的是,玩家进入地图的方式也是随机刷新的。 



这里以格雷格为例,游戏地图中分布着不少树木,玩家砍掉这些树后就能获得大量的资源,前提是,宝箱中随机到了格雷格这个人物。因为除了这名角色,其他人物均无法砍树。如果玩家前期发育的地点处在树木较多的环境,但箱子中偏偏没有刷到格雷格,就会间接导致发育速度跟不上其他玩家,甚至为最后的失败结局埋下伏笔。


像这样的案例还有不少,比如游戏内有能够在草丛中移动加速的角色,或许就会让玩家在部分地图中取得相当的优势。诸如此类的因素,都会让玩家在构筑小队时需要考量更多。加上游戏内兵种的技能、类别设定相当丰富,同一角色出现三次后还能合成升级,这都会让玩家在衡量时做出更多取舍。


但这并不是最考验策略的环节,PVP才是最考验博弈的流程。在《爆裂小队》中,除了常规的宝箱、NPC之外,还有宝石之井这个能够决定胜负的资源点在。就像这个装置的名字那样,宝石之井会以不规律的频次随机喷发宝石,散落在周围,这就需要玩家来到地图中心点,对这部分资源进行争夺。



宝石井喷前,玩家有几分钟的发育时间,因为收集数量来到前五就算胜利,玩家可以自主决定是和平猥琐地发育,还是大胆强悍地掠夺。在游戏对局中,并不存在固定的1V1局面,更像是乱斗的场景,一旦对其他玩家发起进攻,很容易从攻击者变成被攻击者,收集的所有宝石也会成为他人胜利的嫁衣。


加上不同的地图与随机BUFF,还会为玩家博弈的资源添加筹码,这也会变相激发玩家的争斗欲望,而不同等级与攻击技能的NPC怪物,也会玩家多人乱斗局面添火加油。加上随机散落在地图中的增益BUFF,比如治疗、炸弹、强化状态的狂暴技能等等,都会让PVP的混乱程度上升。


由此可见,《爆裂小队》的实际深度挖掘是相当充分的,所谓休闲、简单的体验也只是在上手难度这个层面。而这也是Supercell一贯以来的产品风格,即用所谓的短平快游戏形式,呈现深度硬核的游戏体验。


养成很深度,付费也是


如果看似休闲、实则深度是Supercell的产品风格,那么能够长久运营下去也算是旗下产品共有的特征。尽管《爆裂小队》符合前一条定律,但在长线运营方面,仍然有一些挑战需要克服。


首先是过于深度的养成体验。上文也提及,《爆裂小队》的角色养成相当深度,不仅需要投入资源解锁全新的人物,还需要投入资源培养现有的人物,通过升星的方式提升其属性。



角色养成的深度在一定程度上增加了游戏的可玩性和策略性,但也带来了一些潜在问题。在游戏的角色养成上挖深度、设置付费点并不是罕见的情况,但《爆裂小队》的付费机制可能会让部分玩家感到压力。


不过游戏内以随机刷新的形式给到玩家英雄,也能在一定程度上平衡玩家的游戏体验。随着产品的逐渐运营,官方或许可以通过匹配机制、段位评定等等方式优化这一问题。


强度养成与付费进行捆绑后,看似会激起玩家的不满,但《爆裂小队》的PVP本质还是与人博弈、争斗的过程,策略的重要性远大于实际小队的强度,这也为战局带去了更多变数。即便小队战力没有那么高,苟在边缘“劝架”也能有着不错的收益。以战术胜过看似高付费的强度玩家,或许能给到玩家更不一样的爽感。


从游戏内容来看,玩家想要体验不同地图的门槛相对较高,前期更多对局发生在扭曲小径、乱斗草地这两个场景。因为主题色均为绿色,尽管在部分地图机制上略有差异,但从视觉上给到玩家的差异化不是非常明显,这点显然需要优化。


(地图随机刷新的同时额外刷新buff)


考虑到《爆裂小队》是一款IP大融和的产品,或许在未来会有更多玩家熟悉的游戏场景被设计成游戏内的战斗地图。


从游戏设计的层面看,《爆裂小队》当然是款值得拆分、研究的产品。可从商业植入的角度看,其将强度与付费捆绑的做法似乎违背了PVP的公平性。不得不说,Supercell通过种种形式相对好地平衡了这一点,而赛季制与人斗的乐趣来源,相信也能提升玩家粘性。


除了胜利,玩家还能为了什么玩游戏


其实不需要讲玩家体验游戏的时长拉得那样夸张,只需要沉浸式体验几个小时的游戏,或许就会有人产生与笔者类似的想法,那就是“我为什么要一直玩这款游戏?”


是为了酣畅的战斗体验?还是为了养成角色带来的成就感?亦或不断进步成长的成就反馈?就《爆裂小队》而言,似乎都不是合适的答案。或许PVP机制带来的人与人斗齐乐无穷,击杀野怪或是敌人的策略深度,才是驱使玩家不断游戏的动力。


在玩家踌躇满志时,或许会因为前期开箱实在不如人意而错失发育机会,更悲惨的是刷新在地图中后还会被其他玩家同时围剿以至出局。但也有可能,收集的宝石微妙地卡在前五位置,但却在经过核心资源点大佬战场的时候当了回“渔翁”,轻松取胜。


正是因为这样的随机性与偶然性,让玩家的每一次对局都存在意外与意想不到的乐趣。且游戏内早就存在的BattlePass机制已经预示了“赛季制”存在的必然性。随着赛季更替,玩家的游戏意识也会逐渐提升,相信在随着新地图新版本的推出,玩家也能回到同一个起跑线共同竞技。



考虑到角色养成是个长线过程,给养成设置一个上限可能是个合适的做法,这样即便是付费用户,也只是进度略快,大家到达的仍是同一个终点。由于《爆裂小队》从Supercell以往作品中选取角色的做法也很耐人寻味,这或许意味着随赛季版本更新,会不断有新角色加入到游戏中,这就意味着养成这件事远没有终点。


时隔六年,Supercell砍掉大把项目又重新立项,最终才敲定了《爆裂小队》这款产品。它能够全球正式上线,也意味着通过了Supercell的严苛考验。从PVEVP的玩法机制来看,大批玩家也已经乐在其中。


那么问题来了?《Squad Busters》会是Supercell下一款十亿美金级别的游戏吗?我觉得大有可能,你呢?欢迎在评论区讨论哦。



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