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大DAU是丁磊的执念,这款游戏能治?

吴迪 竞核
2024-09-06

需要对症下药


如果给蛋仔IP设计新游戏,你会选择什么类型?


对于这一问题,网易游戏给出的答案是三消+模拟经营。而这款名为《蛋仔滑滑》的新游,也在上周开启了二测。事实上,在很长一款时间里,国内的三消赛道都没有重量级的新作出现,《蛋仔滑滑》或将成为改变这一现状的鲶鱼。


但要指出,笔者还没有在本次测试中看到什么惊喜创新,且这不是产品的个别现象。或许是因为国内竞争格局相对固化,赛道整体的玩法创新较为缓慢。相较之下,海外市场因用户构成的原因在产品侧更为活跃,国内三消厂商也更倾向将新品推向海外,因此也更具参考意义。


基于此,考虑到美国市场的用户规模、付费能力、市场影响力都是T0级别,而休闲游戏又是美国用户最为热衷的大类,笔者选择从美国市场的iOS畅销榜Top100出发,看看如今的三消赛道正在发生怎样的变化。


经典三消玩法仍是主力


从数据来看,畅销TOP100的游戏中,三消及相关产品共有18款,其中占比最多的还是纯粹的三消游戏,达到了9款。这既说明了经典三消的影响力,也展现了这一品类巨大的用户基础。



它们之中,国内玩家最熟知的应该是《Candy Crush Saga》(糖果传奇)。这款上线于2012年的产品,至今仍是全球最赚钱的三消游戏。与此同时,它的玩法和框架被很多后续同类产品所沿用。


关于三消游戏的核心玩法不必多赘述,玩家通过单格滑动,实现3个乃至更多同类方块的连接,进而完成消除。而像《bingo blitz》虽然目的也是进行消除,但没有滑动也不遵循逢三消除的原则,则不能算作是三消游戏。


虽然玩法很简单,但三消游戏却有着经久不衰的人气,突出的爽快感或许是原因之一。由于三消游戏一般会为4消、5消提供强化效果,实现一片区域的消除,因此也会产生类似连击的连锁效果。配合着更加夸张的动画效果,打出更多连击成为玩家获得乐趣,以及实现通关的主要手段。


甚至在某种程度上,三消就是一类享受随机性和视觉效果的游戏。但要指出的是,由连击和消除带来的正反馈具备快速衰减的特点,玩家很容易在连续多局后产生重复感,关卡的消耗速度也远快过其他类型的游戏。


对此,赛道头部厂商King给出了一个解法,即通过增加关卡数量来延长游戏寿命。据悉,King会投入大量的人力确保新关卡的持续推出,每周至少一个且永远不会枯竭(Never Ending)。这一策略经过多年验证并被同类产品广泛使用,可以发现榜单中的这些三消游戏动辄就是大几千的关卡总数。


此外要指出的是,在得出一套成熟关卡后,厂商往往会通过题材变换,来实现对关卡的复用。典型如《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda Saga》,《Toy Blast》和《Toon Blast》。除了美术素材,这两对游戏在玩法上的差异并不明显。


而这其实也是三消游戏的窠臼,即核心玩法深度不够,致使玩法创新缺少空间。与之相生相伴的,还有付费点的单一,多是依赖游戏内道具,以及装饰性物品来作为商业化手段。


为改善游戏的商业表现,《Toy Blast》放大了强化方块以及功能道具的作用效果,以期刺激玩家对道具的购买欲望。而像《Match Master》则选择将传统的单机消除,转变为PVP对战的形式。在看到对手通过道具获得优势之后,玩家的付费冲动也会自然激起。


不过这些方式,并没有从根本上解决三消游戏的问题。此外,此类治标不治本的创新尝试还发生在视觉表现层面,即从平面铺开的2D棋盘格变为了3D堆叠形式。



可以看到,该类玩法的操作从滑动变为了点触。虽然还是寻找同类完成消除,但3D化之后没有了移动范围的限制,取而代之的是有限的物品存放格。游戏过程有新鲜感,但不多。


需要指出的是,基于3D化和操作模式的革新,堆叠三消成为近年来的热门方向。入榜产品中,《Match Factory》《Triple Match 3D》《Happy Match Cafe》《Tile Family》均是这一类型下的新品(相对平面三消产品而言)。


其中,《Triple Match 3D》上线最早,在2022年4月就已被推向市场,并在2022年H2实现了一波畅销排名激升,目前保持在畅销30名上下,月流水稳定破亿。


相较之下,2023年9月上线的《Match Factory》在玩法上创新不多,但美术包装则要精美不少。并且,玩具工厂分拣打包的题材设定,既贴合核心玩法,在素材选择上也要更一般向,能适配更泛化的玩家群体。


至于《Tile Family》和《Happy Match Cafe》则有些不同,除了2D变3D,它们还在三消的基础上融合了模拟经营的玩法。前者将三消所得资源用于家装玩法,后者则投入到咖啡馆的建设。而值得一提的是,SLG+模拟精英的融合,其实也是当前最受青睐的创新方向。


三消+模拟经营还能火热多久


说起来,三消+模拟经营并不算什么新鲜尝试。但由于是两种玩法的融合,其中不免存在主次关系,即游戏的整体框架更偏向哪种类型。这使得该类产品也细分出了三消+模拟经营,以及模拟经营+三消这两个小方向。


而处在美国畅销前100的7款混合产品中,《Township》《GardenScapes》等4款Playrix旗下游戏,均是模拟经营+三消的类型。而剩下的《Project Makeover》和《Tile Family》,则走的是基于三消框架的融合路子。



而在讨论这两个类型的差异前,我们更应该先看看为什么三消和模拟经营能够实现融合?在笔者看来,或许是因为它们具有相似且互补的游戏体验。


关于相似之处,二者的前期正向反馈或者说爽感,都给的非常足。由于关卡由易到难的设计,以及各类道具的解锁,三消玩家的新手期体验可以说是爽快且无压力的。而在这点上,模拟经营甚至要更胜一筹。


因为在这类游戏中,调节玩家进度的两个关键齿轮,是资源产出效率和建筑建造时间。由于前期的建筑升级,所需资源量少且建造时间极短,看着建筑成片而起的成就感相当强烈,玩家实际被包裹在密集的正反馈中。


但要指出,模拟经营前期有多爽,后期就有多折磨。在以周以月计的升级周期里,玩家能做的不过每天上线收取资源。而在漫长等待之后,单个建筑提升1级的获得感,与付出完全不成正比。基于此,少部分玩家愿意用充值提速来使游戏体验向初期靠拢,但更多的玩家会在热情和耐心消耗完后流失。


总结来说,模拟经营进入中后期后,玩家有明确的目标但缺乏提供乐趣的操作和玩法来保持活跃、留住玩家。与之相对的,三消游戏的单局乐趣始终在线,但无止境的推关较难成为一个坚定的、有强推动力的中长线目标。


因此在进入长线运营阶段后,通过用三消玩法的关卡代替资源生成,建筑的升级就从被动等待变为了主动推动,玩家有事可做、也有乐趣可获得。同时,建筑升级的巨大资源需求,也被三消关卡拆解为了若干阶段,整体观感更优。与此同时,模拟经营的长期目标,则为三消提供了长期留存的动力,双方能够做到优缺点的互相补足。


以《Township》为具体例子,玩家生产原材料,加工成商品,再用它完成订单。而订单获得的金币则用于建筑的升级和扩展,形成一个完整的资源循环,而三消玩法其实挂靠在资源获取环节的小游戏。


某种程度上,游戏想要实现玩家在城建与三消之间循环切换。基于资源和乐趣的需求,玩家被引导至三消游戏,而当三消部分需要等待体力恢复时,玩家又将回到生产、交付、建设的模拟经营循环。从结果来看,这一设计有效地延长了玩家的每日游戏时间。


至于以三消的关卡制玩法为框架,辅以模拟经营的类型,在体验则会更简易和轻量化。较为典型的例子就是麦吉太文的《Project Makeover》。游戏在结构上将复数的三消关卡组合成一个章节,而章节的目标则与模拟经营进行了绑定。玩家通关三消关卡可以得到金币,而金币则用于角色形象以及室内家装的改造。



需要指出的是,换装以及家装作为上一波热点题材,至今仍有不错的热度。但它能否再承载新一批的爆款,则还需要更长的时间来验证。很显然,家装题材更多瞄准女性用户,麦吉太文也因此被戏称为最懂美国中年女性的厂商。而要是继续放大,在整个三消品类的历史与现状中,女性用户也都是主力群体。


基于此,女性玩家仍需重视,但也更考验厂商对题材及细分人群的敏感度。就拿麦吉太文在今年3月推出的《Modern Community》来说,该作的玩法和题材与《Project Makeover》差异不大,只不过装扮的主体从个人、房间、变为了社区。但从产品表现来看,《Modern Community》难言出色,目前仍未进入畅销统计范围之内。


三消融合产品陷于题材泥潭


事实上,在品类融合以及产品轻量化的行业趋势下,三消作为休闲大类的典型代表,被诸多厂商拿来作为融合的基底。除了三消+模拟经营,我们也在近些年看到过三消+SLG、三消+RPG的成功尝试。



例如三七在2020年8月推出的《Puzzle & Survival》,至今仍保持在美国iOS畅销榜[20,30]区间。而它作为三消+SLG这一赛道的开山产品,在某种程度上也推动了后续SLG产品轻量化的决心。


然而在《Puzzle & Survival》之后,市场上不是没有新的产品继续尝试这一组合,不过我们却没再看到一款齐平或者靠近《Puzzle & Survival》商业水平的产品,即便它们是同样来自三七的兄弟产品。


据悉,三七其实先后在海外测试了《The Matching Dead》《Rolling Knight》《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》等多款同类型新作。其中表现最好的《Puzzles & Chaos》,在去年8月上线后也没有太大的声量。


在笔者看来,这背后的原因应是多重的。虽然是融合产品,但《Puzzle & Survival》及其相似产品,还是多以SLG框架为主。这也意味着SLG玩家转移成本大的特点也被继承了过来。新产品要是不做任何改变,很难和先发产品争夺同一批用户。


基于此,三消品类常用的题材转换策略,或许会是新产品实现差异化的主要方向。事实上,厂商们也是这样做的,像《Puzzles & Chaos》就不再是末日题材,而是选择了在欧美更有用户基础的魔幻题材,只是效果并不如预期。



诚然,我们尚不能断言“三消+主流玩法+魔幻题材”的公式已不再成立。但能明确的是,想通过它来复制成功是颇有难度的。


就以目前畅销第68的《Empires & Puzzles》为例,这就是一款三消+RPG+魔幻题材的产品,目前长期保持在畅销榜60名上下。但它早在2016年就已上线,后续也不是没有模仿的产品上线,但活得好的还是只有《Empires & Puzzles》一款。



结合前述三消+模拟经营也遇到了“同题材再难出爆款”的问题,我们似乎可以得出一个猜想。正所谓一山难容二虎,一座山的猎物总量,难以供给两只老虎生存。同理,三消融合产品仍可以通过题材转换获得机会,但每个题材下的核心用户是有限的,只能容纳一款头部产品。想要成功存活,新老虎需要找到一个全新的且有足够用户基数的山头,而这显然需要时间去排摸。


当然,三消融合产品也不是只有题材试错这一条路可走,玩法创新显然是收效更持久的选择。就像日本市场的长青产品《智龙迷城》,其实也是SLG+RPG的类型。但游戏做到了宠物养成、属性克制与三消玩法的巧妙结合。但总的来说,玩法创新这条路的难度更高,也更难实现复刻。


行文至此,笔者认为三消以及三消融合产品,似乎都遭遇了瓶颈。传统的设计和题材方向的突破仍然可行但并非一日之功,真正的破局点或许还在技术或者用户层面。


无论是用更强的技术力,带来革新式的体验升级,还是用更活跃更具参与度的UGC生态推动玩法和内容自我迭代,都具备很大的想象力。也因为如此,有能力具备这双重优势的《蛋仔滑滑》,或许有望成为影响品类走向的重要产品,也值得我们在之后的测试中继续关注。


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