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公测前,燕云十六声还有最后一个问题要改

钱泓言 竞核
2024-09-06

和时间赛跑


这段时间,笔者一直在玩《燕云十六声》的【仲吕测试】,坦白讲,我个人真的很喜欢这款游戏,但有些槽又不吐不快,因为《燕云十六声》它很好,但还不够好。


作为一款开放世界游戏,《燕云十六声》很好,有极具沉浸感的武侠氛围塑造、有丰富的物品和关卡叙事、有十分自然的新手引导、有满到快溢出来的丰富周边玩法,还有突破性的单多人模式划分。玩家们对于游戏三测收费模式的争论也是热火朝天。


但作为一款武侠动作游戏,《燕云十六声》近两次测试中最核心的战斗部分还是有那么些“别扭”。在游戏即将公测的档口,笔者知道《燕云十六声》不可能将自己这套战斗系统推翻重做,游戏中诸多未能完善的细节也能看得出项目组处在极速赶工的状态。


笔者在本篇中基于自身的体验提出一些小建议,只希望《燕云十六声》在7月26日上线时能够解决好自身最核心的问题,拿出自己最好的状态。


战斗3C仍待打磨


笔者曾在《要不,还是再多给燕云十六声一点时间》一文中提到,《燕云十六声》的战斗框架一定程度上参考了光荣在2023年推出的动作游戏《卧龙:苍天陨落》,围绕核心防御手段【卸势】和【真气】资源管理打造相对快节奏的动作游戏体验。



然而,三测中战斗镜头遮挡视角、敌人部分出招动作无明显前摇(节奏感紊乱)、人物战斗缺乏打击感、 动作音效等二测时就存在的问题并没能在这次测试中得到明显改善,这些基础体验上的问题大多可以归咎到游戏的3C、动画设计上。


给不熟悉的小伙伴简单介绍一下游戏的3C概念,3C主要是Character Camera Control(角色、相机、控制)三个单词的缩写,游戏行业常用它快速描述玩家的输入和屏幕上角色反应之间复杂且相互依赖的关系、和如何在游戏摄像机系统里呈现该角色,此外还处理玩家如何与菜单交互和玩家收到的反馈。


站在玩家体验角度,即玩家能否自如地操控角色行动、快速清晰地找到相应功能模块等等。3C设计是游戏的基础,很大程度上也决定了玩家对游戏的初印象,一个好的3C设计本身就是游戏的乐趣之一,而欠佳的3C设计往往会导致玩家迅速流失。


《燕云十六声》3C设计的缺点几乎全部体现在战斗环节,镜头视角和打击感缺失的问题尤为明显。虽然到了这个时间,再去调整游戏的3C已经不太可能,但笔者还是希望《燕云十六声》在上线后的持续更新中改善这些问题。


首先我们来通过一张动图最直观感受一下燕云的战斗镜头问题。



这样的跳高式镜头在燕云的战斗中并不少见,能够理解项目组希望利用这样的镜头表现出敌人的威慑感,但上面这个镜头完全无法反映出玩家和敌人的关系,玩家无法通过敌人的动作来判断攻击何时到达、自身的角色又处于怎样的状态,只能凭经验做出应对。


相较之下,我们可以看看海外的单机作品如何处理这类“高打低”镜头。



比如《艾尔登法环》中的【恶兆】,Boss本身体型就超出玩家角色许多,不时也会有“跳劈”等攻击动作。即便视角会有所改变,但游戏的镜头会始终呈现出敌人和玩家角色的相对关系,从而保证玩家能够有效应对Boss的招式。


除了高打低之外,燕云中偶尔也会出现一些BUG镜头,比如下面这样。



当然,这是偶发情况,大多数镜头问题还是出现在敌人高打低的情况,希望燕云能够在接下来这一个多月时间里进行优化。


聊完镜头问题,我们再来说说游戏的打击感问题。一般来说,游戏的打击感塑造由视觉、听觉、触觉三方面组成,包括角色的动作设计,敌人的受击反馈,镜头的震动、推拉和模糊,运动模糊,特效、音效,HUD、外设反馈等等。针对不同的设计意图,打击感的表现方式又有所差异。


比如在很多动作网游中,为了给足玩家战斗正反馈,怪物模型受击高亮是一个很常见的做法,而在敌我性能差异悬殊的魂系游戏中,则不会采用这种方案。


怪物模型受击高亮


《燕云十六声》中提供了多种武器供玩家体验,每种武器的手感各不相同,但打击感几乎都往或轻或重的两个极端的方向发展。


比如主打灵动的剑,其普通攻击在打到敌人的瞬间几乎没有“顿帧感”,游戏的镜头也基本趋于稳定,主要的打击感大多来自于角色出招时的运动模糊、击中敌人时的闪光特效以及武器音效。



当然,并不是说没有顿帧和镜头震动就不能体现出打击感,像《艾尔登法环》中,玩家使用初始的长剑攻击时,同样只用了火花特效、武器音效和轻微的顿帧来体现打击感,但玩家确实能感觉到“招招到肉”的战斗快感。



由于笔者大多是在PC上体验动作游戏,这里就不过多对“触觉”方面做评价。需要提出的是,考虑到PC和手机是中国市场的主流体验设备,“触觉”的打击感反馈实际上相较于街机、主机已经被大幅减弱。


因为图片无法传达声音,所以我们能够发现这上面两张图并不能很直观的体现出打击感的差异,这也恰恰证明了音效设计在多端动作游戏中的重要性愈发凸显。将两款产品的音效设计进行对比,整体上《燕云十六声》的轻武器音效大多更加高频且短促,而《艾尔登法环》则更为低频沉重且具有一定的回声感。


不过,游戏的音效设计也和战斗的节奏有关,像《燕云十六声》的战斗节奏更快,出招和卸势也更加频繁,自然不能把每一招的音效都拉得过长。很多时候还是要将角色的动作表现和音效结合起来看。


既然如此,我们就用战斗框架较为相近的《卧龙:苍天陨落》来作为参照。《卧龙:苍天陨落》的打击感在日式动作游戏中其实也称不上优秀,但卧龙很会扬长避短,通过夸张的战斗动作和特效增加了战斗的表现张力,虽然有些视觉污染,但确实起到了一定效果。


尤其是卧龙和燕云都会频繁运用到“弹反”的技巧,在面对高频战斗时,卧龙的角色人物会有多次的转身弹反动作(动图可能有些视觉污染)。



而《燕云十六声》目前的大多数敌人动作前摇极短,并不容易通过敌人动作判断其出手时机和出招方式,玩家只能通过多次点按卸势应对,缺少了和Boss“斗智斗勇”的博弈感。


燕云很难从动作判断出角色进行了几次卸势


同时,无论敌人从何方攻来,燕云似乎都只准备了一套动作和音效,很容易陷入频繁的闪光和单调的向左闪避格挡的动作表现中。只有在敌人释放具有威力的部分特定红光技能时才会有一段战斗动画播出,而相对单调的动作和音效设计难免会让整场战斗缺乏令玩家肾上腺素迸发的情绪点。


部分招式卸势有特定动画演出


基于当前版本频繁卸势带来的战斗单调感,笔者认为燕云更适合将自己的战斗节奏放慢一些,鼓励玩家进攻而非防守来“扬长避短”,并在后续逐步改善打击手感和音效问题,丰富战斗动作,由此给每一场战斗创造一个又一个的“小高潮”,从而给予玩家视觉、听觉、心流的综合体验。


华丽动作和快节奏战斗得二选一


我们之前提到过,《燕云十六声》动作设计别扭的一大原因是项目中途对战斗系统进行了一次大改,由围绕“闪避时停”打出华丽连招转向了围绕卸势为主的快节奏战斗。


从此前的测试情况来看,燕云这套新战斗方案的制作时间也就是一年左右,这对一款目标是3A级动作游戏的产品来说显然不够。而在早期测试版本中,燕云已经做好了各类型武器的动作模组、音效、动画等,这些强调华丽而非杀伤力的招式动作面对攻击频率过高的Boss时就有些食之无味,弃之可惜。



像上面这一段角色对Boss进行处决后,笔者总共打了一段普攻和一段武学技后Boss便又起身开始攻击,而大多数时候,如果玩家没有在处决后迅速和Boss拉近距离,能打上两刀就已经是极限了。


或许是燕云在此前测试中发现了这一矛盾点,三测中闪避触发“子弹时间”的机制也部分回归,从下面这张图大家也应该能看得出燕云的动作设计和子弹时间有着更好的相性。



随着游戏进入中后期,部分伤害型奇术技能的加入确实可以作为处决Boss后补伤害的好手段,但如果玩家跟着主线剧情走,要自己探索到第一个伤害型奇术可能已经是七八个小时之后甚至更久了,玩家在新手期的这份“别扭感”实际上会一直存在。


游戏中的强力奇术


那么燕云该如何解决上面提到的痛点呢?实际上我们还是可以去《卧龙:苍天陨落》中寻找答案。比如在和吕布的战斗中,我们能够发现卧龙的Boss战并不如想象中的快节奏,Boss大多会有大开大合的攻击前摇来给玩家反应时间,注重玩家对Boss动作前摇的即时反应,着重凸显出“见招拆招”的紧张刺激。



同时,卧龙Boss的霸体机制和难以背板的AI逻辑都进一步提升了玩家寻找输出机会的难度,游戏的动作设计也更加鼓励玩家注重防守的收益。


卧龙战斗循环


相应的,攻击环节的缩减也让卧龙中处决技成为了玩家对敌人造成伤害的重要手段,一次处决几乎能削去Boss五分之一的血量。摄像机也会转移至观众视角充分展现敌我双方的状态,人物拔剑带有迟滞与力量感等,这些都让玩家在防御阶段积压的努力和情绪瞬间释放出来。



相较之下,燕云清空敌人真气条所需的时间并不算短,处决技的伤害收益也不太够看,甚至某些普通敌人都没有办法用处决技一击致命,玩家很难在这套“卸势×N-处决”的循环中感受到“物有所值”。



以卧龙的技能伤害作为参照对比,燕云目前攻击手段中存在两个关键问题:一是处决技的伤害和普通攻击、特殊技没有拉开明显差距二是前中期缺少中等伤害的绝技在Boss的空档期供玩家补充伤害目前游戏内提供的特殊技和武学技伤害都有些不够看,而且需要花费一定时间进行输出。


卧龙攻击手段差异


燕云武学技需要多段释放打出伤害


基于以上分析,笔者认为《燕云十六声》目前可以从三个方向着手改善游戏的战斗节奏体验:


1.提升处决技伤害,让玩家感到多次卸势破韧的行动“物超所值”;

2.延长Boss被处决后的气竭状态或是增加更多子弹时间触发机会,保证玩家能够有打完一套连招或技能的输出时间;

3.在游戏前期增加伤害型奇术投放,给予玩家更多输出手段,提升不同阶段战斗的差异感。


放慢战斗节奏亦或是提升攻击威力,这是《燕云十六声》现阶段最快改善战斗体验所要做出的取舍。


武器设计有更多可拓展性


挑了这么多“骨头”,但笔者还是挺看好《燕云十六声》的未来,目前《燕云十六声》最大的敌人就是“时间”,如果能在有限的时间中找到最具性价比的解决方案,那么《燕云十六声》上线后便有足够多的时间扩展游戏战斗玩法的潜力。


从玩法可拓展性的角度来说,《燕云十六声》的武器和门派系统就有很多文章可以做。游戏中提供了多种不同类型和手感的武器,比如迅捷灵活的剑和双刀,大开大合的陌刀,攻守兼备的枪、飘逸的伞等等。


大开大合的陌刀


不同武器给玩家带来的战斗体验也各不相同,而这实际上是《燕云十六声》战斗体验中很能带给玩家新鲜感的部分。



随着剧情不断推进,更多的门派、武器也会逐步加入到《燕云十六声》的世界中。但就游戏中前期的流程来说,因为装备获取存在一定的随机性,部分新武器获取后还需要再进行“偷师”才能使用,所以玩家往往更倾向于选择自己觉得更顺手或是目前攻击数值最高的武器,即寻找最优解。


这样一来,玩家在获取更强的武器或功法之前都不太会有战斗体验的变化,游戏的双武器设计也变得“鸡肋”。实际上燕云为了鼓励玩家在战斗中多切换武器还专门提供了【易武技】这一攻击手段,让玩家在切换武器时也能造成伤害,心法中也有对应的效果鼓励玩家切换武器。


易武技


但正因我们前面提到的战斗节奏过快、敌人出手频繁、武器获取等问题,易武技的收益并不高,玩家的备用武器也往往没有主武器“顺手”,这也就导致玩家没有太多更换武器的欲望。


笔者觉得,从多元化战斗体验的方向出发,燕云可以尝试给易武技更多功能来鼓励玩家切换武器,比如使易武技同样具有“卸势”的效果,也就是在切换武器中防御反击,无疑能大大提升易武技的使用率,从而鼓励玩家不断体验、养成新武器、新功法,构筑不同流派build,以找到适合自己的最佳搭配。



同样,游戏各类武器的技能也可以不仅局限于一种,让玩家可以通过探索获取新技能招式,用“装备驱动”提高玩家探索大世界的欲望。


说到这里,笔者觉得需要强调一下,战斗并非是《燕云十六声》的全部,只是因为游戏的关卡设计、大世界生态构建、江湖氛围塑造、游戏沉浸感等在国产游戏中完全是第一梯队,并没有太多可指摘的地方。毕竟我们是本着发现问题、解决问题的思路来体验这款游戏。


对《燕云十六声》,笔者有着很高的期待,因为它确实是一款在国产武侠动作、MMO、开放世界等多个方向上进行探索和尝试的创新产品。笔者也希望39天之后的《燕云十六声》能以更好的姿态真正给全世界一次“武侠震撼”。


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