我们离现象级模拟经营手游,只差临门一脚
“我玩的游戏可能比较小众,你不一定听过。”
即使在游戏行业工作的人,当问起自己玩模拟经营游戏的亲戚/朋友,也会经常听到类似的回答。模拟经营游戏,在国内移动端市场,是一个“异类”。有不少类似摩尔庄园、奥比岛的模拟经营游戏,似乎仅仅活在玩家的记忆中。
2022年《摩尔庄园手游》上线后的大起大落,又给了这条本来就不富裕的赛道当头一击,摩尔回来了,但摩尔又在几个月的时间内,消失在了玩家和游戏人的视野中...其他的国民级别的IP,比如《奥比岛》在来到移动端之后,也没有非常亮眼的表现。反而是《江南百景图》、《桃源深处有人家》这样一些看似“小众”的游戏,杀出重围,取得了不错的成绩。
出乎很多人的意料,近期又一款模拟经营手游《心动小镇》杀入了iOS各大榜单。截至发稿日,心动小镇在心动自家TapTap平台上的累计下载量已经超过2600万,根据七麦数据的预估,《心动小镇》在iOS端的下载量也有300万左右,全平台下载逼近3000万。
相比于《鸣潮》这样全球发行的开放世界大作前三周全球下载量3000万的数据来说,《心动小镇》仅靠国内市场,就已经取得了非常亮眼的成绩。那么,《心动小镇》的成功,说明移动端模拟经营,又行了吗?
笔者的观点是:模拟经营一直以来,就不是一个“小众”游戏,或者产品定位上来说不应该是一个小众游戏。产品设计方向以及商业化设计的错配,导致了一数国民IP移植移动端的商业失败,但是其实模拟经营游戏的潜在用户量级是巨大的,而很多用户,只是在等待一款游戏,将他们的诉求唤醒。
买断制游戏中爆款频频的常青树,到移动端就不行了?
放眼全球,模拟经营可以算是最常青的品类之一。
早在2000年,《模拟人生》的推出,是很多80后、90后玩家接触到的第一批游戏。至今,《模拟人生4》推出了数十个DLC和拓展包,总共原价售价超一千美金。
2016年,《星露谷》的推出,将整个品类推向了高潮,就在前几个月,随着这款八岁老游戏1.6版本的更新,我们也见证了游戏的创作者用新的内容持续书写它的成绩。
2020年,伴随疫情走红的《动森》,也伴随了很多人走过那段艰难的岁月..……而动森至今销量超过4500万份,是Switch平台有史以来销量第二高的游戏。
这些被载入史册的游戏和数据,见证了这个品类的辉煌。而看回国内,除了早期的IP,被人记住的模拟经营手游寥寥无几,我们做错了什么吗?
笔者认为,模拟经营手游,最大的误区,在于“模拟经营”这四个字。
引用维基百科中文页面的定义:模拟经营游戏 (英文:business simulation games)是模拟游戏的一种。由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。可以是城市,可以是国家,可以是世界,可以是公司,可以是其他团体。
而维基百科对于“模拟游戏”的定义如下:模拟游戏(英语:simulation game)又称沙盒游戏,简称SIM或SLG。以电脑模拟现实或虚构世界当中的环境与事件,提供玩者一个近似于真实情境的游戏,都可以称作模拟游戏。除了恋爱模拟游戏,这一类的游戏大多没有明显结局。
对比之下,模拟游戏更重要的是“真实感”,而强制的目标性很弱;而模拟经营游戏,其本质更多是对于某个场景的经营,无论是农场,还是大亨(Tycoon)类游戏,而这些游戏有相对明确的目的,就是要积累更多资源,取得游戏中的商业成功。
当然,这个定义是片面的,或者说,我们对“模拟经营”的使用应当是泛化的,但是通过这个定义来反观市场上的绝大多数模拟经营手游,其实一直以来被忽略的一块内容是“生活模拟”。
让我们设想一下,没有别的玩家和NPC共同扮演的《模拟人生》,没有故事、性格、内容都很丰满的其他村民的《星露谷》,没有小动物岛民、没有歌手KK的《动森》...好像每个游戏,总感觉缺了点什么。
那让我们再回忆一下,在国内大部分模拟经营手游里,你扮演的角色,真的是你吗?
【生活模拟】,应当成为模拟经营的体验目标,而不仅仅是为了实现【经营】而使用的设计手段。移动端不行,不是因为模拟不行,而是在模拟的泛化定义下千篇一律的种菜、经营很容易让玩家进入疲劳期。毕竟,题材能够带来的新鲜感,是非常短暂且有限的。
慢节奏游戏,不适应玩家短平快反馈足的需求?
在小游戏横行的2024年,似乎所有游戏都要给自己打上”性价比“,”0.1折“,”体验下放“的标签。在这样一个疯狂加速的游戏市场中,慢节奏的模拟经营游戏到底能够提供什么样的情绪价值?
其实,笔者认为,有以下三个因素共同造就了《心动小镇》的成功:
1. “看不见的”用户:
保守估计,中国活跃的手游用户有2亿人,而《王者荣耀》的平均DAU目前大概是在7000-8000万人。那么,超过1亿人次的玩家,在哪里?日常在玩什么游戏?这就是我所要说的“看不见”的用户。
“看不见”的这群人往往不怎么主动关注游戏,很少主动或者参与游戏相关的讨论,甚至几乎没有任何直接获取游戏资讯的渠道。他们所依赖的就是自己身边小团体的口口相传,或者一些“一见钟情”的生活化的相关信息。
那么对于这样一群基数庞大但是却无从下手的人来说,UGC二创内容可能是最好,也可能是唯一的低成本触达渠道。而下面的两点,恰恰是我认为一款模拟类游戏可以产出优质UGC内容的基础。
2. 生活化的社交
生活模拟类游戏为玩家提供了极佳的生活化场景,而这样的生活化场景通过非常直接的代入沉浸体验提供社交的前提。更重要的是,在这样一款游戏里,“我”就是我。不需要通过过多的“谜语”世界观和文案解释这个世界宏大的背景,所以这其实也更加利于内容的生产以及展现,并且保证了在生活化的前提下,玩家和玩家之间能够做到相应体验的平等。
3. “心动”的生活
不用背房贷,住上大别墅,穿漂亮衣服,享悠闲人生。这样的生活,谁不想要?在这样一个连“营销”都要靠发疯的年代,“心动”的生活反而是所有人心中最底层且朴素的愿望。
装修漂亮的大别墅,是非常好的吸睛手段。游戏世界中故事、爱好、建造的闭环,也充分满足了大家对于“悠闲”生活的向往;并且房子,恰好是最外显的游戏进度的呈现以及社交炫耀的载体。高自由度的建造,在这样一款游戏里,也只是用来创造“心动”的生活的工具,而非玩法体验。
生活化的社交提供了用来展现内容的情景,而“心动”的生活丰富了游戏内容以视频、短视频为主传播媒介的渗透率;两者合二为一,造就了《心动小镇》在以小红书这样生活化内容平台为主的超高热度。
回过头来再看一看模拟游戏:那什么样的产品能满足生活模拟的定义?我认为有一个非常简单的验证方法:在游戏中能拍摄出好的情景短剧,就是生活模拟。而当游戏中大部分人都只在讨论如何高效生产订单,高效攒钱的攻略,那这款游戏大概率更符合商业经营模拟器的范畴了。
熟悉《动森》的朋友这时候应该已经可以大概理解了,《心动小镇》其实是一款融合了高随机性的小镇题材的社交的《动森》Like手游(可能也是真正意义上的第一款),将一款生活模拟游戏提升至了社交模拟的高度。这也是它成功的根本来源。
想赚点中小R的钱,玩家不买账?
现在,我们来聊聊商业化。模拟类游戏不同于强数值强竞争的RPG游戏,收入的主要来源是玩家自发的付费意愿,而付费的主要反馈大多来源于外观以及外观所带来的社交炫耀。这样的付费结构其实很大程度上导致了研发团队会直接思考:那我这游戏里没有为了追求极限数值付费的大超R用户,那我就做个小中R付费的游戏吧。
这就是笔者在文章最开头写的一句“产品设计方向以及商业化设计的错配”真实的背后的故事。
有两个真实的例子摆在眼前可以对比。《梦想家园》和《心动小镇》。《梦想家园》是6月底泡泡玛特IP的模拟经营游戏,与《心动小镇》几乎同期上线,而且乍一看还多了一个大IP的加持以及先上优势。但是给过了一个多月,《梦想家园》的成绩与《心动小镇》差距极大。
商业化设计上,《梦想家园》采用了抽卡的方式,整体商业模式更贴近二次元游戏,虽说单卡价值比起大部分卡牌RPG还是便宜了很多,但大家都在拿210元一张卡与泡泡玛特线下69块钱一个盲盒进行对比。简言之,即泡泡玛特线下价格锚定后,导致线上IP抽卡价格很难做。
另外,《梦想家园》还把模拟经营游戏中本来就为数不多的进度(比如能力等养成)做到了抽卡里。这样的商业化模式,无疑劝退了不少玩家。
《心动小镇》的商业化模式则主要由抽卡和商城直售组成,虽然抽卡的价格也不算便宜,但其抽卡模式更接近《王者荣耀》和《QQ飞车》手游中的轮盘而非“米池”,除了限定时装等大奖外还有其他外观、家具、材料等内容可以获取。且卡池和商城几乎都没有数值内容售卖,玩家付费主要依靠外观驱动,玩家不有感受到数值驱动的强制感。
另一方面,《心动小镇》并没有在游戏内投放大量卡池抽奖道具,玩家抽取卡池外观基本要全部依靠“氪金”,一定程度上也对消费群体做了分层,直接“断绝了”部分小R玩家抽取限定外观的欲望。整体的商业化也相对克制。
大量的用户引入+克制的商业化+用户社交带来的粘性,移动端模拟经营游戏应去向何方,《心动小镇》可能已经给出了一个还不错的方向。
而生活模拟或者社交模拟类赛道,目前看起来虽然还比较空白,但据各家厂商的立项情况来看,在《集合啦!动物森友会》大爆后,头部厂商已经密集立项了相关的模拟经营品类项目,比如米哈游前段时间过审的《星布谷地》,腾讯和网易等头部厂商也有相关产品在研,且从研发周期来看,这些产品将在明年到后年密集上线。
不仅仅是国内,海外也有大厂在涌入这条赛道。《PUBG》发行商韩国Krafton(蓝洞)即将发行的《inZOI》也吸引了极高的关注。除了超高自由度的捏脸,优秀的画面表现之外,《inZOI》也将“生活模拟”直接打在了玩家面前。”让每个生活成为一段故事“也即将验证这个赛道的活力和后续的潜力。让我们拭目以待吧。