对话腾讯互娱国际业务三大负责人:游戏全球化,正迈入新的阶段
近几天,打卡德国的游戏人明显多了起来。
毕竟在E3娱乐展览会停摆后,科隆游戏展接棒成为全球游戏圈规模最大、规格最高的展会之一。这吸引了微软、育碧、索尼、腾讯、网易、米哈游等海内外知名企业,以及Steam等平台游戏开发者齐聚盛会。
当然,竞核最大的感触是,在这样的世界舞台上,厂商们对于游戏的探索一直步履不停。而在这些身影中,腾讯Level Infinite俨然成为了一位大玩家。
2021年12月,腾讯推出国际游戏业务品牌Level Infinite,旨在为全球玩家带来高品质游戏体验。如今成立不到三年,Level Infinite的发展积累已初见成果。在本届科隆上,Level Infinite一口气带来了十余款跨平台游戏,像《沙丘:觉醒》《Exoborne》等热门新作,就分别来自Funcom和Sharkmob等腾讯海外工作室。
这也让竞核愈发好奇,Level Infinite为何能在相对较短的周期内,为全球玩家带来这么多优质产品?
趁着在科隆逛展的机会,竞核与Level Infinite全球主机端游发行负责人Martin Sibille(Martin)、Venture Lab负责人Juno Shin(Shin)、Pteam负责人Stephane Decroix(Stephane)聊了聊,这让我对Level Infinite有了进一步了解。
十余款跨平台新作亮相科隆
为腾讯互娱国际业务下一个十年积蓄力量,这是我对今年科隆上的Level Infinite的一种抽象感知。
过往,我们对腾讯游戏更多的认知是在手游、PC网游层面。可当走进2024科隆游戏展6号展厅(Level Infinite所在展位)那一刻,笔者发现Level Infinite参展的游戏,不仅覆盖撤离射击、角色扮演、开放世界、生存建造等多元品类,且面向PC、主机和手游全平台。
Level Infinite“跃入无限”品牌发布会合作游戏
记得去年竞核采访腾讯互娱国际业务 CEO刘铭时,她提到:“面对不断变化的用户需求、市场趋势和技术发展,我们需要提前布局和建立领先的能力、方法或体系。这也是为什么我们持续在全球投资优秀的游戏公司和团队。”
这一点从本届科隆游戏展Level Infinite参展产品便能看出,当中有不少游戏处于高速增长的细分赛道。
就比如竞核与Level Infinite全球主机端游发行负责人Martin Sibille交流时,聊到《Exoborne》这款科幻题材生存撤离射击游戏。从行业观察以及品类发展趋势来看,近两年撤离玩法赛道成为一个不断增长的细分市场,用户几乎快赶上BR(战术竞技)类。甚至有不少行业人士认为,明年撤离模式或将成为射击赛道第一大细分玩法。
在科隆现场《Exoborne》试玩区,也呈现出玩家排队长龙的热闹景象。
据了解,《Exoborne》是由腾讯2019年收购的Sharkmob瑞典工作室研发,初始团队来自育碧《全境封锁》《杀手》系列项目组。纳入腾讯游戏体系后,Sharkmob规模不断扩大,有更多资源区开启多款游戏研发工作。团队先是推出了创意题材第三人称大逃杀游戏《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》,去年在TGA又首爆了《Exoborne》这款高品质创新产品。
可以说,在射击细分品类玩法上,Sharkmob有着深厚的经验积累,这也为《Exoborne》奠定了基础。
Martin向竞核透露道:“《Exoborne》将于今年年底进行更多测试,目标在2025年推出。”此外他也表示,为了做出差异化体验,游戏通过天气系统+Exo-Rigs(外骨骼机甲)的独特组合,将影响到实际玩法层面。基于融合这两种元素,使得玩家在游戏中的每一场体验都不同。
其实,这样前瞻性的产品并非个例。例如在开放世界生存建造赛道,自年初《幻兽帕鲁》爆火后,这一品类游戏迎来了玩家关注热潮。
在本次科隆游戏展,Level Infinite也是带来了奇幻风格开放世界生存建造游戏《夜莺传说》和科幻风格开放世界生存大型多人在线游戏《沙丘:觉醒》等多款相关赛道新品。
其中,《沙丘:觉醒》是由腾讯全资工作室Funcom研发的大IP衍生游戏。此前该工作室大多成功经验是在MMO、策略品类赛道,可以说这是Funcom第一次尝试SOC品类创新领域。
但从当前的热度来看,游戏在海外已积累超高期待。在科隆现场,Level Infinite发布了《沙丘:觉醒》5分钟的实机演示视频,目前仅在YouTube单个频道,该视频播放量已经接近600万。
不可否认,这当中或许存在沙丘小说、影视IP的影响。不过Martin认为,每款游戏最重要的首先是有好的体验,IP几乎是第二位的。“将游戏体验永远摆在第一位”,也是Level Infinite多位负责人与竞核交流时提到的共同理念。
值得提出的是,除开上述这些产品,面对全球游戏行业变革与挑战,Level Infinite也在做更全面、更多元的细分赛道布局。例如硬核未来风格徒步竞速游戏《DeathSprint 66》、自行车骑行题材创意动作冒险游戏《Parcel Corps》、奇幻宇宙非对称 PvPvE游戏《Warhammer: Vermintide 2》等。
与此同时,为了做好游戏,降低风险,在过程中Level Infinite其实扮演着重要角色。尤其是对Martin他们团队来说,他们发行的产品是要提供给全球用户,靠单一工作室很难做到全球通用。Level Infinite发行中台为合作项目提供技术、本地化、内容制作、发行运营、营销推广等支持,帮助工作室专注于游戏研发创作。
从0到1,从1到10、100的支持都很重要
经历2024科隆游戏展之旅后,竞核发现,腾讯互娱国际业务的打法正从接轨欧美研发,升级成为支持全球工作室伙伴。
回顾近年推出新品的腾讯旗下工作室,其实当中有不少是从0-1构建,或者是在腾讯支持下实现从1-10甚至100的突破。尤其是针对一些小型研发团队,腾讯内部专门设置了Venture lab和Pteam两个组织,集合了有超15年、20年丰富经验的行业老兵,为工作室提供支持。
前者成立于2022年,主要针对占股小于50%的创作团队,Venture lab组成了涉及研发管理、市场宣发、数据科学、技术等多个领域的“资深顾问团”,在充分尊重被投公司研发团队创意的前提下,提供某些领域的专业支持。
就比如《雾锁王国》研发商Keen Games。该工作室由一群从业经验超30年的游戏行业老兵组成,他们曾打造了销量超375万份的3D魔幻卡通风格沙盒冒险游戏《传送门骑士》。2021年7月,Keen Games宣布获得由Hiro Capital与腾讯联合领投的1000万美元融资,用于开发一个全新的合作类开放世界生存RPG游戏《雾锁王国》。
值得提出的是,虽然Keen Games研发团队有丰富从业经验,对新产品的创意和落地非常有自己的想法,但在Steam平台宣发方面的经验不是很多,市场预算也非常有限。
为此,Venture Lab的市场专家非常深入的跟团队配合,一起梳理市场策略和落地方案,使得有限的人力和预算可以最大程度的发挥价值,并且在宣发过程当中,给到非常细致的反馈建议。这为《雾锁王国》项目奠定了良好的发售基础。
今年1月《雾锁王国》发售抢先体验版本,仅4天销量就超过100万套,成为Steam史上第二快销量突破百万套的生存建造类游戏。近日,官方也正式宣布游戏上线半年已突破300万玩家大关。
不过,这当中很重要的一点在于,团队不会过多介入工作室创意研发。Venture Lab负责人Juno Shin向竞核表示,在产品测试节点,Venture Lab会为工作室提供量身定制的支持。在Shin看来,重要的是服务质量,而不是服务的数量。
相比帮助Keen Games这类团队实现从1-10甚至100的突破,Venture Lab对《最后纪元》研发商Eleventh Hour Games的支持,更像是从0-1的携手共创。
2017年,没有太多游戏制作经验的Judd Cobler(Eleventh Hour Games CEO)决定创办一家ARPG游戏开发工作室。他在Reddit论坛找到几位志同道合的开发者组成了8人小队,花了18个月做出《最后纪元》初始玩法Demo。后续通过众筹的方式获得了一笔资金,用于扩充团队。
在这过程中,因为腾讯一位同事是POE核心玩家,很早就关注到《最后纪元》项目。他在游戏社群里与EHG积极基接触、沟通,并将这个项目跟腾讯内部做了反馈。与此同时,在《最后纪元》研发过程中,有不少投资方对EHG表示了兴趣,但他们的条款往往涉及对游戏制作的干预或控制,这与EH 的初衷相悖,因此都未能达成合作。
经过长达653天的寻找与洽谈,最终在2021年EHG决定接受腾讯的投资。而促成这一合作达成的关键原因在于:Venture Lab见证并参与到了EHG成长过程中,双方建立了深厚的信任基础;其次,腾讯承诺不会因为投资干预EHG的设计、制作、运营以及未来发展。
Judd Cobler曾在公开场合坦言,从制作、营销到发行的整个过程中,团队都与Venture Lab合作。他们不仅了解团队的游戏,还对自己的愿景充满热忱。且让EHG始终保持着设计、创作和运营的主导权。这为双方成功建立了互信和非常良好的伙伴关系。
今年年初,Eleventh Hour与Venture Lab合作推出《最后纪元》,游戏不仅深受西欧玩家喜爱,更是一举冲上Steam周销榜第二名。
在本届科隆游戏展上Shin也表示:“行业格局正在改变。我们注意到有很多小型开发者迫切期待继续发展所需要的支援和专业知识。过去十年间,我一直推动腾讯游戏的业务发展和投资,在最前线见证和掌握早期游戏开发公司的成功诀窍。Venture Lab将致力与这些处于早期阶段的工作室合作,助力解决发展瓶颈和填补能力缺失,最大限度地发挥他们的潜力。”
这恰恰是Venture Lab成立的初衷。截止目前,Venture Lab接触过的工作室接近100个,团队基于对工作室产品的研判以及产品具体的进度,正重点支持10几家公司。
而Pteam更多是针对控股及全资工作室提供“自助餐”式支持,与工作室形成能力互补。目前Pteam组建了开发管理团队、工作室运营团队,商务运营团队和合作伙伴团队,以为工作室提供更精确的帮助。
“在内部,我们的工作是确保我们能够打造最好的游戏、最好的团队和最好的工作室。”Pteam负责人Stephane Decroix表示,“我们的目标是架起一座桥梁,与腾讯游戏中国总部的合适人选建立联系,共同打造一些东西,将每个人的优点发挥到极致。”
或许正是得益于这种从策略咨询到定制能力等的全链条服务,腾讯能够与全球各地的游戏工作室达成紧密合作,并将更多高品质游戏带给全球用户。这也应了马晓轶在SPARK 2023上所言,过去两年团队深度融入了全球游戏开发生态,项目参与深度和发挥的作用都越来越大。
离真正的蝶变不会太远
Martin在与竞核交流中还提到,当前Level Infinite正在思考如何将腾讯在手游领域和中国市场的强大地位,与腾讯在PC、主机工作室上大量投资的优势结合起来。这是他们今年必须要做的事情,即如何从中国手游中汲取经验,并将其应用到西方PC、主机环境中,创造出腾讯所处的独特定位,从而真正实现跨平台的商业模式。
比如,GaaS(服务型游戏)化。腾讯通过在国内市场的多年实践与探索,自然对GaaS化轻车熟路。但海外虽然有《堡垒之夜》《COD战区》等运营模式,但大部分工作室仍未实现思维上的突破,对端游产品的运营认知也仅限于发售后的Bug优化和内容更新。
此前Level Infinite官方曾表示,“每个工作室对于 GaaS 都有自己的理解,而不是某一个特定的模型或者商业目标”,Level Infinite要做的是帮助工作室关注到GaaS化这一行业趋势,并在适合的品类玩法上帮助工作室提升这方面能力,通过持续运营来延长游戏的寿命周期,并持续下挖IP潜力。
Level Infinite Pass 解锁5000万用户里程碑
此外,为了迈向全球化游戏体系这个终极目标,Level Infinite也在积极打造中台能力。比如Level Infinite Pass(LI旗下游戏账号体系)、AIGC技术工具、游戏安全(如反作弊)、市场能力和推广资源等。值得一提,在跃入无限发布会上,Martin Sibille公布Level Infinite Pass的用户数目前已突破5000万。
当前全球游戏厂商内容跨端趋势愈演愈烈,海外大厂也尝试在移动领域寻求增量。不过就目前的布局进度来看,已经在移动领域深耕多年,且当前在PC、主机内容领域初见成效的腾讯互娱,发展得似乎比外界想象的要扎实,要更快。
不妨回想2021年Level Infinite品牌刚刚发布时,腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭曾说过的那句话:“Level Infinite品牌的发布,标志着腾讯游戏的全球化业务正式步入下一发展阶段。”
彼时业界普遍猜测,Level Infinite的核心目标是通过投资、发行等方式帮助腾讯打通全球游戏市场,以此迈入下一阶段。后续Level Infinite在海外陆续发行了《PUBG MOBILE》《胜利女神:NIKKE》《夜族崛起》等成绩显著的跨端产品,似乎也证明了这一观点。
但如今再回首,却发现Level Infinite的“野心”与成绩却远不止于此。
Level Infinite现已套集研发、发行、技术、工具支持等中台能力于一身,再加上“左膀右臂”——Venture Lab和Pteam提供的投后服务,不仅能够帮助腾讯完善全球化协作体系,同时也在逐渐成长为契合全球游戏业务实际需求的跨端跨区服务商,为推动全球游戏行业实现创新发展贡献力量。