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跟动视、索尼展开错位竞争,天美这支射击团队的野心正逐步落地

何语堂 钱泓言 竞核
2024-09-06

用3A品质的标准做一款长青射击游戏


作者:何语堂  钱泓言

采访/编辑:朱涛伟


距离《三角洲行动》上线的日期越来越近了,产品的打磨也逐渐步入尾声。


对于这款产品的变化,笔者印象最深的是,它在短短一年内,在最难的全球PC射击市场上受到了玩家追捧。要知道,虽然天美J3是国内最顶尖的枪战类游戏团队之一,但在近10年中,绝大部分成功经验都是来自移动端。



或许,《三角洲行动》的团队的确经历了一些我们未曾察觉的变化。幸运的是,在上周科隆游戏展上,竞核有机会与腾讯天美J3工作室负责人Leo、《三角洲行动》制作人Shadow聊了聊,这也让我们对《三角洲行动》这款产品以及背后的天美J3团队,有了进一步的了解。


或许,《三角洲行动》真的是一款国内最接近全球核心射击玩家的高规格产品,也最符合笔者对于下一代长青PVP射击游戏的想象。


站上射击玩法革新的最前沿


从Mobile到PC的跨端产品为何会成为新的趋势?


从市场的角度来看,纵观全球市场,手游市场仍旧处于低迷状态。反观PC市场仍然保持着不错的增长势头。游戏玩家数层面,同样呈现出超5%的增长态势。若是从产品演化方向来看,是存量市场下精品化方向的一次跃进,由Mobile到PC、主机,产品在画面提升、操作交互的变化,都可以显著的提升产品的体验,进而提升竞争力。


腾讯天美J3工作室负责人Leo表示,“在中国,现在就是处于从Mobile到PC的时代,底层逻辑很简单,就是Mobile满足不了当前玩家的娱乐需要了”。要理解Leo这句话,还得从《使命召唤手游》开始说起。


时间回到2016年春节,假期结束后,动视找到腾讯希望制作《使命召唤手游》。《使命召唤OL》于2015年正式在中国市场推出,虽然《使命召唤OL》没能在中国获得空前的成功,但这让动视意识到中国玩家希望成为COD系列全球社区的一员,并希望体验海外其他玩家正在游玩的内容。


据晚点之前的报道,为了拿到《使命召唤》这个全球最热门的射击游戏IP,腾讯内部几大工作室做了一次竞标会。


或许是因为《使命召唤OL》的经验,动视最终选择了J3,Leo也成为了《使命召唤手游》的制作人,曾经制作过《逆战》、《穿越火线手游》的Shadow也参与到了其中。


拿到IP并不就是万事大吉,因为这个时间点离下一个全球射击大爆款的出现仅仅只剩一年。


《使命召唤手游》开发到一半,《PUBG》火遍全球。不到3个月,中国射击手游的技术门槛飞速跃升,虚幻4引擎、超大规模的写实地图、数十人同屏对战成为标配。相较之下,《使命召唤手游》那时的画面表现已经有些落后了。


使命召唤手游2017年内测画面


于是,《使命召唤手游》团队内部开完会后迅速与动视达成了一致——重做。


通过对引擎等开发工具的升级,Leo带着团队花了不到一年时间重做出了向《使命召唤》端游看齐的画面水平,达到了行业最顶尖的手游水准。


重构后的CODM


但困难不止画面水平一项,2019年,动视给《使命召唤:现代战争》的枪械改装系统做了一次升级,受到了许多玩家的好评。《使命召唤手游》团队看到后,再次决定,重做系统,品质一定要往上拉。


同年,《使命召唤手游》在海外推出,一周内取得超1亿次下载量,覆盖了全球多个市场,并取得了不错的商业化成绩。


但在《使命召唤手游》这个案例里,能够很明显地发现,射击品类的Gameplay和技术迭代都太快了,一款产品3年的研发周期经历了两次大迭代,你没有办法预测2016年的想法还是否能打动2019年的玩家,往往就会陷入“跟在别人屁股后面改”的窘境。


而且,站在全球射击品类研发的角度看,因为操作逻辑差异,最前沿的射击Gameplay变革都是发生在PC平台上。要把握全球品类竞争的话语权,打动全世界的玩家玩你的射击游戏,就必须要做PC。


这也是Leo在本次科隆会场上提到的一点:“如果《三角洲行动》还是一款手游的话,按照当前全球化的标准那肯定是活不了的”。这也是Leo会选择做跨端产品的关键。


先要抓住海内外的PC玩家


但《三角洲行动》在跨端的实现路径上,实际上与我们所设想的围绕手游用户,从手游到端游的“体验升级”,以及覆盖碎片时间以及整段时间“更多场景适配”的跨端逻辑并不一样。


Leo表示我们的测试数据都验证了一件事,那就是,PC用户跟手游用户基本上没有交叉,射击原生态的PC用户和手游原生态的用户是不重合的,或者可以说是两拨用户”。制作人Shadow补充道,“在能够同时玩PC和移动端射击游戏的玩家,可能只占所有射击玩家的1%”。


之所以存在这样的现象,本质上还是因为射击游戏在不同的操作交互方式上的体验是天差地别的。手游上的触控和PC键鼠的体验差异甚至可以称之为两种游戏。而这种现象这也加剧了移动端用户导向PC,移动端用户只要接触过PC版本,在更好的游玩体验下,很难会再回到移动端。


这在项目组以往的经验中是未曾预料到的,Leo和Shadow也表示“我们原本以跨端逻辑是存在的,但最终反馈来看,所谓的跨端逻辑在射击品类中是不存在的”。这也直接导致了《三角洲行动》而言,跨端面临最大的挑战并不是如何将移动端玩家导入PC端,而是在脱离了原有的手游路径依赖后,如何去吸引那些原生PC射击玩家。



或许在了解这些背景后,我们能够知晓《三角洲行动》为何会优先注重品质,反复强调通过技术跟美学去拉产品的整体上限,并优先测试PC端的原因。


而提高品质的举措,在后续实操上也遇到了一些有意思的情况。其中最明显的便是大家认为你是个PC游戏,手游用户在这种场域下不反馈。但作为一款跨端产品,这种现象就变得很奇怪。


但若是从另一个角度去看,也能够反应出《三角洲行动》的重品质思路的效果,它至少证明了海内外的PC玩家对这款产品已经足够的重视。


Leo也有感而发:“在去年的科隆展上,感觉是上不了牌桌,别人看都不看你。但今年已经有很多《COD》、《战地》的玩家都会玩这款游戏,同时在游戏里留存并提供了很多意见,而这也让我们感觉到《三角洲行动》已经达到了一定的Level了。”


围绕市场与用户需求的变化趋势作产品,的确是腾讯擅长的部分,而如今的趋势是需要更高品质来打底,于是他们将其做到了能够与《COD》、《战地》等世界顶尖射击产品同台竞技的级别。


这种围绕市场与用户的需求也延伸到玩法选择上。《三角洲行动》之所以坚持搜撤和大战场玩法,除了对全球射击品类趋势的洞察外,与团队对海内外用户认知有很大的关系。Leo表示,在国内市场中,搜撤品类用户已经接近吃鸡品类了,但在海外却截然不同,“战场”模式反而表现更好。


这主要是因为玩家的行为跟他们对产品的认知,来自于玩家对过往游戏经验的积累。比如说,西方玩家被《COD》和《战地》培养了很多代,所以更偏向爽快的射击体验。国内玩家绝大多数经历了《CF》、《CS》、《无畏契约》,偏好上更注重tactic(战术)。最后的测试结果是,《三角洲行动》海外测试中“战场”模式表现更好,国内就是搜撤模式表现好,并且差距明显。


如何让海外玩家接受搜撤玩法,Shadow表示:“思路可能可能像COD一样,COD的本体,出了一个“DMZ”(搜撤),我因为喜欢COD这个品牌,我慢慢渗透到里面去玩你的DMZ,慢慢去学习搜撤玩法的东西,会一样让这些用户群体滚到一定的规模,自然而然就起来了。”


在Shadow看来,它需要有一个契机或很大的爆发点,它不是玩法驱动,有些时候可以是品牌,可以是市场上的热点触动,把它一把推高。


当然,其中并不是没有共性的,Leo回答到:“对于射击游戏而言它的语言也很简单,其实就是拿枪(Gunplay)说话。这是我们做全球化比较占便宜的一个点,大家觉得整体的Gunplay表现(射击手感、准度、风格)到了准入线。”


但无论如何,从《三角洲行动》如今的表现来看,他们的确在脱离手游路径依赖后,成功的迈出了最艰难的一步,虽然海外本地化部分稍显稚嫩,但至少已经大范围触达到当时他们想要抓住的那部分核心PC射击用户。


理性地制作下一世代的FPS长青游戏


其实前文中的玩法选择部分,也能感受到《三角洲行动》并非是一款纯粹玩法驱动型的产品,面对Bungie的《马拉松》、索尼的《Concord》等新“Gameplay”的产品,围绕《三角洲行动》也确实存在一些质疑的声音。


但实际上,通过纯粹“Gameplay”创新做长青PVP游戏的难度是很大的,其中真正能够实现纯“Gameplay”驱动的代表厂商,似乎只有Riot与Valve。


首先,“Gameplay”驱动拼的并不是工业化。在国内要验证一个玩法,要经历用户CE、上线测试,从每一天留存的数据去打点,还要各种各样地看,去反思、去验证、去思考。这套流程在很多海外游戏上很难会有,因此在玩法验证上的效率,很难比得上国内的厂商。


其次“Gameplay”驱动,十分依赖对核心玩家的认知把控。以Riot举例,他们所有的玩法体系是在社区中启发出来的,例如Riot当年从Dota的核心玩家社区再变成LOL时不断地更新,在每个版本都能够踩中用户的真实需求上,有很强的传承经验。


Valve也是一样的,它在社区也同样在不断地反馈。这些都连起来看,可以看到比如说CSGO到CS2,数据之所以能够不断地涨,主要是在不断地建立和聚拢用户认知。


Leo认为,Riot与Valve这样的厂商才有能力推动整个Gameplay的进化。但是其他厂商脱离社区主导的路径传承,单纯以种命题作文的方式做创新,一定意义上来讲,是很难超越现有游戏的。


而这种预测在短短几天后就迎来了佐证,《Concord》上线表现来看,Steam在线峰值不到700人的惨败,也能够说明在脱离了上述条件下,仅凭借强大的工业化走纯粹“Game play”驱动方式,难以经受住市场的考验。


虽然从客观条件上来看,《三角洲行动》看起来也能够走纯粹“Gameplay”驱动的产品设计方向,但Leo坦诚的表示“我们团队的天赋点都在那些服务玩家、CP匹配、AI等,在个人表达的部分,并不是长处”。


对于Leo而言,在很多年前他们自认为是为用户做游戏,不是为自己做游戏。但现在反思这句话,肯定是不妥的,作为管理者,如果没有科学整体的手段去决策内容创作者的创作意愿,产品肯定会出问题。


理性化的思维下,创意服从于数据,也是每一款长青产品在制作时必然遇到的阵痛。Leo认为,他们的策划和美术有很多有创意的想法。对于Leo而言,这都没问题,都可以去尝试。但到最后来讲,决定这一切的一定是客观的游戏数据表现。如果想成为一个长青游戏,Leo认为这个是必然的。


当然,这种数据主导并没有扼杀《三角洲行动》的创意驱动。实际上,Leo会给他团队更多的空间去尝试,无论是在美学上,在创意上,或者在玩家体验上,只不过最后一定要用科学主义来进行验证。


这种宽松的创作空间,也催生出了《三角洲行动》的干员设计。相对于传统搜撤玩法,干员体验上的高光更加可控,即玩家能够使用不同的干员,打出一些别人打不出来的操作,而这个体验只会在《三角洲行动》里出现,这就成为了产品优势。



最近几年中,这种理性思维也延伸到处理玩家反馈上,面对玩家的反馈项目组会思考游戏是否真正需要。最直接的例子便是《三角洲行动》将“滑铲”做成干员“红狼”专属技能的争议。有的玩家会希望将“滑铲”作为所有干员的常驻动作,而有的玩家希望保持现状。


对此,Leo表示如果这个争议在很多年前发生,团队肯定就改了。但是现在自己觉得还是得让主策划自己做自己的判断,这也是团队这几年的变化:有了设计上的自信。


这种自信是建立在对自家产品有足够认知基础上的,制作人Shadow也举了个他们团队内部的例子,“我们团队有一个标准,就是如果说这个版本测试你不打一两百把,你不要提太多的想法,因为你只是一个云玩家、云点评,所以说到最后卷到整个团队狂打自己的游戏。”


认清团队优势,并非盲从纯粹“Gameplay”驱动的产品设计思路,在理性化框架下给予团队更广阔的创意空间,是《三角洲行动》的秘籍。虽然我们目前无法笃定《三角洲行动》一定会是一款长青产品,但至少整个团队用最理性的方式来规避创作中可能埋藏的风险,看起来是最有希望能够成为下一款长青PVP射击产品的。


脱离公式化的错位竞争


近期,有机构对所有和娱乐行业相关的成功率和回本率做一个统计,统计结果非常出人意料,3A游戏在所有娱乐行业里是回本率第一的,达 85%,而电影行业是30%。


后的原因也很简单,就是门槛足够高,能够参与其中的厂商足够少。这也是为什么很多海外厂商只要达到了3A的技术门槛,便会选择这条路,因为它能稳定的产生收益。


而且从行业竞争的角度来说,如果不是顶尖的开发者、不是顶尖开发厂商,背后有大资本,很难做出真正的GaaS,真正能够迈进这个门槛的厂商并不多。其次,如果大家能进入这个门槛,那长青游戏就是会出现赢家通吃的情况,会“死掉”一大批产品,但是3A至少可以保证大多数团队都能有回报。


当然,如果只从中国市场的发展观察3A买断制和长青游戏之争,长青游戏的确会有更大的商业化潜力,如果一单成了,可以吃十年、可以吃二十年,虽然成功率低了点,而腾讯恰好踩中了过去大部分长青游戏的点。


从技术表现以及产品品质来看,包括笔者在内的很多玩家已经能够感觉到《三角洲行动》其实已经摸到了3A的水准。但Leo和Shadow对这个说法还是很严谨,Leo表示,3A游戏必须要做买断制。Shadow也说《三角洲行动》不是3A游戏,而是希望把长青游戏做到更高的标准。


既然意识到了这一点,那么《三角洲行动》为何还是坚持了做长青游戏呢?


Leo认为,一些拥有高认知游戏IP的海外厂商,他们不可能放弃每年两千万销量的买断制产品,这永远是他们公司的生命线。但作为玩家而言,其实会有个疑问,在体验上没有很大变化的前提下,那就是我为什么要玩下一代产品?


这也是Leo觉得有机会的地方:《三角洲行动》可以在品质相差不大的情况下,通过长线运营的方式形成错位竞争。



似乎看起来《三角洲行动》选择长青方向会更加难走,而事实上可能正是如此。可Shadow还是给出了我们长久以来一直忽视的角度,那就是产品品质所带来的客观优势,也是《三角洲行动》所具备的优势——一个能够达到3A标准的、达到一定入门门槛的游戏,在国内可能不会多于5个团队能够做出这么高标准的游戏。


正因为品质标准足够高,这5个团队去做一款超高规格的单机游戏,无论是用什么文化、什么东西,都会让玩家认为产品在市面上是稀有的,甚至在各方面都是独一份的。而这个竞争力能够保证一个不错的销售量或一定的用户规模。


若是更长远来看,再过十年或者二十年之后,这5个团队所设定的标准已经成为一个标准公式了。所以到那个时候,他们可能又会触发到另外一个基点。比如说可能会考虑回归,给玩家更好的服务,或者出现一些新的第二曲线的变化。


但在这之前,也需要摆脱以往的公式依赖,走出舒适圈,真正去拥抱与迎合新的受众玩家。


从0到1的原创性创新固然很好,但任谁也不会低估从1到100需要付出的努力。客观来看,《三角洲行动》并非纯粹“Gameplay”驱动的研发思路。可至少在当前这个节点,我们也确实缺少一款能够迈入全球市场的高规格PVP射击产品。


坦白讲,无论是动视、EA还是腾讯,要让一家厂商彻底摆脱过去数十年积累的成功经验和路径依赖并非是一朝一夕,不过我们能够明显感受到J3正在变得不同。通过《三角洲行动》,他们想取得与全球顶尖FPS厂商竞争的门票,下一步他们或许会在产品中开始加入更多个人表达的内容,让产品变得更加“独特”或者说“更有调性”。


正如Leo所说:“我觉得只有在纯Gameplay驱动的情况下,很多事才能真正成功,才能推动整个Gameplay的进化。”我觉得这句话不仅仅是一个判断,还蕴含着一颗野心。他们不仅要用《三角洲行动》级别品质的一代代产品在全球FPS市场中竖起J3的大旗,未来他们还要参与到整个品类最前沿的Gameplay进化中,创造出推动行业发展的射击Gameplay。


《三角洲行动》很强,但这只是第一步而已。


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