仗着暗区,魔方想在PC打场硬仗
第一次来科隆游戏展,给人的感觉是既陌生又熟悉。
前者很容易理解,毕竟新鲜感总是被不熟悉的事物所驱动,科隆游戏展给我的感觉一开始也是如此。在偌大的场馆中来回跑,看到微软、动视暴雪、育碧展台前,摆放着《模拟飞行》《魔兽世界》《刺客信条:影》试玩专区,让人跃跃欲试。大家当然都了解这些产品,不过在国内几乎很少有机会跟这么多玩家一起线下试玩它们。
如果说欧美展区给人的体感是陌生又熟悉。那么到6号展馆后,最强烈的感受变成了熟悉又陌生。一来,中国厂商的熟面孔越来越多,二来则是他们展出的产品,几乎都是端游新品。尤其是《暗区突围:无限》海外版(Arena Breakout:Infinite)展区,试玩的队伍排成了S型。
魔方工作室总裁张晗劲(Enzo)
在欧洲这个射击游戏主战场上,魔方拿出来的第一款端游产品《暗区突围:无限》受到玩家如此追捧,着实超出了我预期。现场,我还听魔方工作室总裁张晗劲(Enzo)介绍了暗区突围S1赛季新内容、主机版开发计划以及全球首个FPS AI 队友——F.A.C.U.L.。
说实话,这跟我印象中的魔方确实变得有些不一样了。
切入搜撤玩法,魔方登上射击牌桌
提到魔方工作室,现在大家可能会不自觉地想到动作和射击游戏。可以说,正是《火影忍者》《暗区突围》两款手游的成功,定义了外界对魔方的认知标签。
但当时间倒退回十几年前,刚成立的魔方,其实和“动作”、“射击”这两个标签都没有任何关系,十多年来,从页游到手游、从手游到端游,从中国到欧洲,看似简单的几个转变,殊不知却是魔方历经十多年探索,付出产品级代价,死里逃生沉淀基因的结果。
彼时彼刻,正如此时此刻。在科隆现场,以魔方《暗区突围:无限》为代表的产品,也正在刷新欧美玩家对中国射击游戏的认识。
早在2008年,魔方便有了自己的产品部,核心业务是QQ宠物,后来又从页游切入游戏行业,当时它身上的标签是,腾讯旗下的“socialgame”工作室或者干脆就是“儿童产品”工作室,前者得益于Qzone流量的崛起,而后者则是因为2010年开始风靡全国的《洛克王国》。但在手游时代突然来临后,别家都在忙着将各自的端游时代资产、经验搬迁到手机上时,魔方却在很长一段时间内都缺席了。“这么说吧,当13年初我们开始看手游市场时,发现魔方的问题是:没有一个前端C++程序员,一个都没有。”张晗劲回忆道。
缺席了整个端游时代的魔方,面对突然其来的移动端流量爆发,实则更多的是茫然。回忆里,也就一两年时间,能想得到的明确赛道都被瞬间占满,要活下去就不得不做更创新的产品。魔方选择的方向是,沿着看好的主流品类切入,寻找新的玩法机会。
“就像一辆车,边跑边换引擎的代价,必然是风险大、确定性低,但认清了自己此时此刻的人设后,也必须接受。我能做的,就是尽力确保方向大致正确,然后尽全力去跑,去多试试。即使项目总有成败,但为了从零构建核心竞争力,特别是基础工程能力,这是必须付出的代价。”张晗劲相信一个简单的道理,“主流品类之所以“主流”,简单说就是玩的人多,而人多意味着有细分的可能,还未满足甚至还未被发现的需求将催生体验变种。对原先的主流市场来说,这也许意味着“细分”,意味着“垂直”,但还是因为人多,在被细分、被垂直后也并不小,甚至可能因为发明了具备出圈潜质的体验而意外成为新的主流”。
结合这种对市场的朴素理解,魔方开始投入资源做动作和射击游戏。十年后,在动作品类,魔方跑出了《火影忍者》手游;在射击品类,《暗区突围》手游则凭借在搜撤玩法上的开拓,成了工作室在射击赛道的顶梁柱。
但张晗劲初次体验搜撤类玩法时,留下的记忆却并不美好。他回忆道:“我们第一次看到这个方向就去玩了。打了一圈后,我却发现它有很多找麻烦的设计,比如说一颗一颗上子弹,比如说打断手、打断脚,开枪还能把自己人打死。射击游戏里CQB(Close Quarter Battle,即室内近距离战斗)是个典型的激战场景,如果能把队友干掉的话,CQB怎么打?”短暂体验的结果,不出意外是干脆的流失。
再后来,在几个老玩家同事热情介绍和组队邀约下,他又重新回流并深度体验了一番,这才发现搜撤玩法跟自己想象中完全不同:费时费力一颗颗上子弹、沉浸式搜物资或者治疗肢体的过程,带来了信息差,这虽然会让人担惊受怕,但也带来了独特的心流体验。如果突破了这些“短板”,那体验就完全不是一回事了。“玩游戏就是玩游戏,好好玩游戏。不要老把自己当成一个开发者,一个有能力去改变游戏方向的人。如果你老是觉得,你可以很容易地优化一些品类设计短板,而这些短板又是如此的显而易见,那么大概率你站在一个坑的边上。”张晗劲总结道。
张晗劲觉得,搜撤玩法被低估了,品类也许有更好解法,而这正是魔方的机会。他认为,搜撤类玩法的核心是“重新定义了输赢”。过往的几乎所有游戏里“生、死”都是关键,搜撤游戏不一样,玩家可以从开局到结束一枪都不放就撤出去。在这个游戏里,玩家可能每一把都活着,但没赢;也有可能死亡率超高,但却是值得的。
围绕着“重新定义输赢”这一核心体验,魔方给出了自己的解法:“装备可带入+短TTK+高随机性=心流”,构成一个完整的循环。看似简单,却也因此变得更加纯粹,玩家更容易理解,单一的体验长板也变得更长。
在这个基础上,魔方工作室于2020年9月底做出了《暗区突围》手游的demo,就是现在游戏中的农场半图,并拉了内部员工百人测试组。张晗劲号称自己是在2021年一测见用户之前,全项目组打得最多的人,各个版本总共玩了上千小时,此时的他对《暗区突围》手游非常有信心,因为《暗区突围》手游的体验独特且刺激,其舍弃了soc和rpg设计元素后也更纯粹服务于单局,对肝度的要求大大降低。他觉得,应该成功提炼了一种类似于某种球类运动的规则——尽管暗区的玩法不太可能像足球规则那样成为世界第一运动,但至少能够拥有自己的核心用户,能够养活自己。他有这个把握。
2020年春节过后魔方选择团队ALL IN,把所有的力量都用上。当时不到800人的魔方工作室,有近300人投入到暗区一款游戏的制作当中。失败的风险当然存在,但张晗劲决定试一试。“我认为它(搜撤玩法)是一个很大的机会,我从来没有把它当成一个先天的垂类市场。在这种类似临门一脚的机会面前,输了又怎么样?”“你得射门,才有可能进球。”张晗劲告诉竞核。
想要突破性创新,必须做端游
从结果来看,暗区突围在手游市场上取得了成功。
2023年4月,上线仅9个月的暗区全球注册用户破5000万,12月突破1亿。今年2月,《暗区突围》手游冲上App Store游戏畅销榜TOP5。腾讯财报中,也多次以“收入增长”、“贡献新收入”、“日活、账户数及流水创历史新高”等评价《暗区突围》手游的成绩。
令人意外的是,在《暗区突围》手游成功突围之后,魔方反倒曝光了暗区系列PC端作品《暗区突围:无限》的制作计划。
对此,外界也曾有一些质疑的声音:当下的大趋势是端游转手游,为什么魔方要反其道而行之,做起了手游转端游?
但在张晗劲看来,首先暗区并不存在一个目标叫“手转端”,而实际上端游在手游未上线前就早已并行开发。他认为,暗区端游跟手游是两款不同的产品,服务不同的人群,不存在手转端的说法。尽管暗区突围端手游在图形、图像、引擎等模块是共用的,但前端3C(Character人物、Camera镜头、Control控制)、LD(Level Design 关卡设计)是两套不同的模块,会针对端游做针对性调整优化。
从今年五月《暗区突围》端游海外版封闭版本测试,以及科隆游戏展开展前一周的不限号测试中,可以窥见一二。大家讨论称赞较多的有,暗区端游沉浸感、真实感再次得到了升级,像是提升人物、场景模型面数,丰富地面、植被,精细化纹理等等。
在更深层次的考虑上,是张晗劲对端游的笃信:端游是必须要做的事,这关乎到魔方能不能抓住下一次的玩法变革。
他的判断逻辑在于,尽管游戏行业在过去7到10年里,尝到了从PC到手机这一平台迁移带来的大规模流量红利,但这一切终究是历史的偶然。“你很难寄希望于每10年就有一个乔布斯站出来发明iPhone,由新硬件平台再带来使用场景、时间的大爆炸。可能有,但我们不可能被动的去等下一个到来。走过移动端狂飙突进的时代,我反而会觉得流量红利期是偶然,真正推动行业前进的是技术进步。未来的机会即使是偶然,能不能抓住也还是要看是不是做好了技术准备。”张晗劲补充说道。
而最有可能出现玩法突破创新的地方,正在硬件限制最为宽松的PC端。在这里,可以更多尝试新的技术和玩法,不用担心手机是不是跑得动这类问题。
“我随便举个例子。比如说进了端游,全场景破坏就成为可能,这能带来多少新的玩法?光追成为可能,这又能带来多少新的玩法?我们想象一个FPS游戏里,玩家走过有一滩水的地面,尽管没有听到任何声音,但他对面的玩家看到有人倒映在水上,看到有阴影走过来,就知道那边有人,也就是说这些基于新图形技术的预判,可以直接构成新gameplay。基于一个个新的技术特性,才有排列组合构成新游戏体验的可能,而新技术特性最早只可能在硬件限制最宽松的PC端游上出现。”张晗劲说,“这么看我们还要不要进军端游呢?”
在他看来,魔方之前做端游的唯一束缚是资源不够。《暗区突围》手游的成功,让魔方有了尝试端游的资本。
水大鱼更大,这个朴素的道理同样能够解释魔方为何钟情于端游市场。Newzoo数据显示,2024年PC、主机市场预估规模达到951亿美元,占全球游戏市场一半。与此同时,PC、主机游戏用户规模超十亿。
可以说,任何一家游戏工作室,想在全球游戏市场上争得一席之地,进军端游都是不二选择。
把长板做到最长,寻找同好玩家
竞核不止一次提过,在当下射击赛道搜撤用户大盘正在逼近BR(Battle Royale 大逃杀)大盘用户。市场的扩大,会让更多竞争者不可避免涌入这一赛道。
进入到全球市场,我们会发现微软、索尼各种年货、创新产品不断涌现,射击产品供给早已相当充分。聚焦至搜撤赛道,市场上越来越多老产品开始融合搜撤玩法,并凭借庞大的用户基数,试图吸引、分流部分搜撤玩家。一些新品也在围绕英雄设计、降低操作门槛、货币系统等模块做加减法。
面对这种竞争态势,《暗区突围:无限》又会如何应对?张晗劲解释道,一个好的核心体验肯定会诞生很多不同的玩法应用。比如BR,在《PUBG》崛起后,也会有《使命召唤:战争地带》的诞生,还有《Apex》《堡垒之夜》,但这反倒进一步促进了BR市场的繁荣。搜撤玩法同样如此。
在他看来,《暗区突围:无限》的解法是做比较纯粹的玩法,增强自身的长板。简言之,即针对“装备可带入+短TTK+高随机性”三个核心要素不断进行打磨。
我们能够看到,《暗区突围:无限》在3C设计上不断在调优。比如调优枪械后坐力手感,升级打击反馈体验,进一步放大了短TTK特性。再比如,本次科隆游戏展上推出的全球首个语音指挥FPS AI队友,未来可能会分步实装到游荡者等NPC上,用来撮合玩家之间的战斗,以提高单局体验的随机性。
类似这种设计还有很多,它们无一例外都是为了让游玩法变得更加纯粹。用张晗劲的话说来,《暗区突围》提供的是很单一、纯粹的体验,未来希望这个单一体验长板做得足够长。他的判断是,在行业供应非常充分,选择非常多的情况下,玩家会优先选择长板明显的游戏,而非没有短板的游戏。
而让《暗区突围》保持纯粹的,是张晗劲称之为“纪律性驱动”的创新原则。“在游戏中解决一个问题,一定比缝合其他的游戏,再解决两个玩法的融合更容易。我一直在和我们的团队说,对于新模式的尝试是被允许甚至鼓励的,但如果你真的看好一个东西,你想要加入现有体验中,就要做好会经历多次模式迭代的准备。足够的时间与尝试次数才能迭代出一个比较适应我们原有主体体验的东西。”张晗劲告诉竞核,“纪律性的意思是,在原有体验基础上做新东西,不要东一下西一下,看见什么火,就大干快干三个月做进去。要下判断,大多数是可以不做的,但决定了要做,就要持续,用多个版本做到足够深入之后,新老特性的结合才会变得平滑,这个时候经过嫁接的新体验自然会长出来。”
从目前《暗区突围》端游海外版的情况来看,魔方也许确实沿着纪律性驱动,靠着不断增强自身长板,持续探索着搜撤赛道的最优解法。《暗区突围:无限》海外版5月首测后,以国产游戏TOP2的成绩登上Steam平台心愿单。
我想,未来魔方也会秉持纪律性驱动创新的原则,用自己对射击游戏的新解法,继续在全球市场,在射击赛道上,勇往直前争得一席之地。
正如张晗劲所说:“我觉得做游戏永远是这样。面对未知我得先有个自己相信的解法,然后我把它认认真真地做好,再端出来,看一看全世界到底有多少同好。”