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《火山的女儿》:重度养成游戏玩家,从零起步把热爱变成作品

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2023-10-16


幻作品爱好者或许这样幻想过:在中世纪风格的城镇里成家立业,带着孩子过上想要的人生,感受生活的安宁与抚育带来的治愈。

近期发售的国产独立游戏《火山的女儿》凭借这样的体验,在三天里吸引了超过15万名玩家购买。这部作品也再度证明了正统养成游戏的独特乐趣,将模拟养成类型重新带回了大众的视野。

作为多结局的模拟养成游戏,《火山的女儿》设置在一个古典奇幻世界,玩家需要扮演一名父亲角色,在这里扶养女儿成长,帮助她学习与锻炼各种技能、走向不同的职业道路。在城镇居民们的温馨呵护下,女儿还能够从个性多样的伙伴之中找到人生伴侣。

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伴随可爱的角色和精致的美术,玩家能带着女儿自在地生活,自主发展女儿的成长路线,在城里和郊外尝试各式各样的小游戏。游戏第一次通关需要八小时左右,但如果想让女儿尝试更多职业、结识更多角色,玩家也可以投入数十小时,进一步沉浸在这个世界中,探索超过五十个结局。

开发出这款游戏的养蛋人工作室,成员仅有Fry和Zoi二人。这两名95后女生是模拟养成游戏的爱好者,深受“美少女梦工场”系列等经典养成游戏的影响,并在二次元风格的奇幻题材上有着自己的审美和追求。


对她们来说,尽管曾有过游戏相关经历,但独力开发游戏还是头一回。也正因为具备一股初学者特有的劲头,她们拼尽全力,想要做出在叙事和游戏性上都能令自身满意的作品。

Fry和Zoi回忆道,过去三年的开发历程相当艰辛。由于缺乏经验和指导,游戏制作的每个环节都需要她们独自从头挑战。只是凭借着要把作品完成的信念,两人坚持将作品打磨到了力所能及的程度,亦形成了在养成游戏开发上的认知与方法。

而游戏发售后,玩家的反响之热烈,远超出了她们的预期。这对Fry和Zoi不仅是莫大的鼓励,更让她们意识到,正统养成游戏并非小众类型。在从零开始的《火山的女儿》后,Fry和Zoi计划将迄今学到的经验与未竟的缺憾,带入到下一款模拟养成游戏的构思中去。

以下为养蛋人工作室Fry、Zoi
与游戏艺术家的对谈。



从Game Jam起始的
全职游戏制作生活

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养蛋人工作室是个什么样的工作室?

Fry:
团队就我们两个人。我住在北京的家里,她在我家旁边租了个房子。我们是全部精力都用在开发独立游戏上,没有兼职或打工,也没有找投资。

Zoi:
我是游戏专业的,她是动画专业的,我们毕业有四五年了。我俩之前都是搞美术的,我做游戏美术比较多。至于游戏开发相关的经历,我除了毕设就是参加过几次Game Jam。


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起初怎么会想到合作做一款商业独立游戏?

Zoi:
她一直住在北京,我之前是在武汉,我们是高二暑假在北京的考前画室认识。后来大学考上了同一所学校,我们俩宿舍都在一层楼。

我们可能大一的时候就想做游戏,只是当时没有确定具体的类型。因为我们两个从小就喜欢玩游戏。可能比起别的艺术形式的话,做游戏更适合我们。

Fry:
我们毕业后,一次回到学校去看毕展的时候,有一个Game Jam在学校举行,然后我们当时就参加了,发现两个人居然把一个东西给做出来了。然后就在想,要不我们去把想做的游戏给做了。就这样,在2020年年初开始了《火山的女儿》的开发。



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在参加Game Jam前,你们对游戏的策划、编程等工作有了解吗?

Fry:
她有学编程,我不会编程。然后我们之前关于策划也是完全不懂的。

Zoi:
策划是我们俩平分,程序只有我一个。我们两个都做美术,美术的话她做得多一点。

其实画画以外的东西都是从毕业后一点点学的。我其实大概在2019年8月才开始学Unity编程,之前没有接触过编程,中间的学习时间还挺长的。我现在编程也不咋样,程序就是能把这个东西运转起来;不过我大概在2021年8月左右,重新写了一遍程序的架构。


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有哪些游戏作品对你们产生过比较深的影响?

Fry:
我觉得我们算是那种比较典型的90后,以前流行过的那些老游戏都玩过。“美少女梦工厂”系列就是在上小学时接触到的,感觉大家都玩过。当时4399上有很多模拟经营的小游戏,像《武林外传之同福奇缘》《恋香缘》,上小学时很沉迷,到现在也觉得挺好玩的。

Zoi:
我小学比较喜欢玩《轩辕剑:天之痕》,还有“模拟人生”系列。当时的恋爱游戏启蒙就是模拟经营类的《爱神餐馆2》,比较早了。当时确实对养成游戏很感兴趣,还有二次元游戏也玩了不少,包括一些比较火的Galgame,小学的时候就玩过《沙耶之歌》。



在养育可爱女儿的念头中
萌生了自由的原创世界观

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在你们看来,《火山的女儿》的主打特色是什么?

Fry:
我们觉得《火山的女儿》是一款接近“美少女梦工厂”系列的养成游戏,特色是女儿和父亲以及身边火山国的角色们之间的交互。

《美少女梦工厂5》


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开始做模拟养成游戏时,为何决定以“养女儿”作为主题?

Zoi:
就是感觉女儿可爱。

Fry:
我来说的话,养女儿的游戏对我很有吸引力。如果“美少女梦工厂”出第六部的话,我也会买的。

比起像是培育明星或养史莱姆,养女儿会涉及女儿跟其他很多人的人际关系。玩家也会在意女儿最后跟谁在一起了,这个毕竟属于人生大事,我们也觉得做恋爱养成会比较有意思。

在人和人的交流表现上,我们有借鉴《太吾绘卷》。而且我们也希望像“动森”那样,加入更多的情感体验。


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选择父亲角度的原因是什么?

Zoi:
我们起初只是觉得,沉默寡言老父亲跟开朗活泼女儿的组合比较萌,有一种反差,没想太多。而且最开始我们其实设定的是父女找妈妈的故事。

我们下一作肯定会做母亲视角。不过故事里面主控的身份倒是没有那么重要,他对我们来说只是这整个主线故事里的一个人而已,我们没有那么去强调他的身份。


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为什么搭建了“火山国”这个中世纪奇幻世界观?

Zoi:
可能单纯因为架空魔幻题材在设计上比较自由,不需要考虑太多别的因素。我们也没有太想过目标,主要就是希望玩家在这个世界里有代入感。代入感和氛围比较重要。

我们在2020年初立项的时候,设定是一个火山岛国。其实当时好像没想太多,但我当时是想做庞贝火山那种历史背景的东西,可能有一种神秘感。

Fry:
当时还是想把故事展现得比较宏大,然后就选择了这么一个意象。

Zoi:
后来的版本以别的形式延续了“火山”,火山在现在这个故事里变成别的意象了。

我们一开始其实是想讲个更复杂的家族故事,但后来发现我们写不了那么复杂的。之前确实有些关于家族的设定,但是感觉跟现在的主线及游戏玩法没什么关系,就删掉了挺多的。早期有冲突、斗争这些比较宏大的情节,但现在基本上都改掉了。不过原来的底子设定是一直留着的。



独立又活泼的女儿
和她身边形形色色的温柔居民

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作为最重要的角色,备受玩家喜爱的“女儿”是怎么诞生的?

Fry:
我们希望这个游戏的基调是比较轻松愉快的,能让玩家比较沉浸地把它玩完。所以设计女儿的目标就是做成一个很可爱很治愈的形象。关于她的外形,我们改了好多版,发色、瞳色、姿势,改了应该有二十版。我们本来是没有设计双马尾的,一开始是披发,后来发现果然还是双马尾更像女儿。



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女儿的性格是往什么方向塑造的?

Fry:
肯定不希望她是那种很顺着爹的,要能感觉到她有自己的想法,她会从自己的角度去看这个世界。还是会争取把它写得更像一个活着的小女孩。我们两个都喜欢看比较正统的少年漫、少女漫,喜欢那种非常纯粹的、元气的角色。

Zoi:
就是挺正常的一个元气角色的性格,没有特别地去想这种事。也不用太去思考她的性格,她从2020年开始的版本就是一个活泼开朗的小女孩,写出来就是这样的。


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组成游戏世界的大量NPC角色是如何设计出来的?

Zoi:
可攻略的角色有18个,但其中2个没有情感结局,这么算就是16个。

我们做第一版的时候,每人设计了5个主要的NPC角色。我们的游戏玩法更迭了很多次以后,这10个人一直都在,感觉删掉哪个人都有点不好,所以最后就不得不做了10个以上的可攻略角色。

Fry:
我们设计NPC的时候,会希望他们互相认识,这样的话会减少玩家的理解门槛。比如说《星露谷物语》里的NPC也是互相认识的。所以一开始我们定好了谁和谁互相认识,再做剧情设计的时候也会方便很多。


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设计配角的时候,有没有刻意追求多样化的表现?

Fry:
我们两个倒是真的没有商讨过这件事。不过因为我俩的性格本身也不是很一样,所以很自然地,我们两个都避开了对方的,设计出的人物正好是都占了各种性格,能让世界看起来更加生动。


充满可能的恋爱与职业选择
组成女儿的七彩人生

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女儿与配角们丰富的情感路线怎么是编排的?

Fry:
我们会从玩家的体验出发。比如说夏火年12个月,希望玩家能起码每两个月看到一个比较新的事件。到后期女儿和更多NPC好感度增加了以后,也希望她遇到事件的频率能够维持在一个比较舒服的水平。

所以每个NPC设计了三个事件,因为如果更多的话,其实玩家刷起来挺烦的。然后增加了一些比较不烦的交互,比如说写信、收礼物。还有NPC在地图上的互动,这个就属于丰富体验,而且不会让玩家觉得很烦。



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有没有哪名配角是你们写得尤其满意的?

Fry:
我来讲讲妮娜,妮娜那三个事件是我写的。话说妮娜第一个事件,她当时和女儿念的三首诗里,有一首是我大一军训时我舍友写的,我觉得放在这里很适合。当时我跟舍友她们去军训,在艰苦日子里写这些诗,我们当时的心态也很真诚。那种友情的部分写的时候就没有在编,都是一些亲身经历的感情。

回到妮娜这边,我觉得妮娜和女儿就是突出一个相互关心的情感,不是单方面输出的。比如说第二个事件里,妮娜的鱼汤占卜是希望能够更加了解女儿,然后女儿去回应妮娜的想法,感受到妮娜的爱,这是双向的。



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游戏包含了几十个结局,为什么设计这么多?

Fry:
因为“美少女梦工厂”系列每一部的结局都很多,我们作为它的玩家也是非常喜欢这一点,每一局都会好奇这次将迎来什么结局。

Zoi:
我们一开始定了8个学科,每个学科至少要有三个左右的结局。除了这些,还有一些特殊的分歧,包括一些最关键的成为女神、女王那几个结局,还有一些因为别的数值导致的结局。最后写出来就有这么多,其实还是删了一点。


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发售后引起争议的是蕾贝莎故事线,这个结局在创作时是怎么考虑的?

Fry:
其实设计的初衷就是这样的,但现在出现了问题,是因为我们最后这阵子做游戏的时候太赶了,没有办法把每条线都测到。就只是我们没有意识到这一点。

Zoi:
因为蕾贝莎的设定在我们两个看来蛮早就定了,所以其实没想到会有这么大的冲突。我们开始其实是以有冲击为目的去写的。但问题是她毕竟是一个可攻略角色,所以这方面确实是我们考虑不周。



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为什么想要铺设这样的悬念呢?

Fry:
这跟主要的故事有关,这个故事里就是关于妈妈为什么会失踪。

因为这个游戏虽然是爸爸养女儿,但是也希望大家能感受到母爱,这个是没有变过的。我们觉得单纯设计母亲去世了,对这个游戏的剧情意义不大。如果是妈妈爸爸都非常爱你,会让游戏的情感升华一点。


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对于这条故事线,可能会做什么样的调整吗?

Fry:
剧情转折中间一点缓冲的余地都没有,这个确实很难接受,我们想尝试在其中增加一些玩家可以选择的地方。


二人团队的美术风格融合

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精致而丰富的美术也是游戏一大亮点,美术资源的数量大概有多少?

Zoi:
不算UI的话,收藏室里的现在有大概350张。不过我觉得我们的UI量也挺大的,比方说物品的UI,还有包括像参加绘画大赛,里面可能都有三十几张不同的画,再加上衣服和外面的场景都挺多的。玩的时候应该能感觉到美术的量大。

不过我们一开始没有太仔细计算这个事,因为很多地方都是一点点加的,所以工作量到后期是越做越多的。我们美术都是一边加功能的时候一边做的,到后期重新再修一遍。

最后两三个月左右,我们一直都是在画美术,一个月里每人画事件图就画了八十到一百张。


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人物画风或造型风格是如何确立的?

Fry:
我们只能画出这种画,是我们两个最顺手的画法,别的类型可能也画不来。三年前我们先画最早那10个NPC的时候,造型就基本是这个样子了。

Zoi:
后面每个版本可能都小小地修改了一点,最后确定的就是这样。在这三年里我们两个的画风都在相互融合。

Fry:
也没有规定非要画成什么样,如果要问“主美”的话是没有的。大部分时间都在改玩法,画的话互相配合一下,就画得非常像。




以正反馈作玩法驱动
追寻“养女儿”乐趣的精髓

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你提到“大部分时间都在改玩法”,玩法上主要做过什么改动?

Zoi:
最早是个打牌游戏,有点像《杀戮尖塔》那种。

之前也是养成,但是我们当时觉得正统的养成,就是每回合点课程安排那种,可能已经太普通了。我们当时本来想的是把安排的过程改成打牌,结果后来感觉太不像个养成游戏了,到2020年8月就决定还是改回去了。


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除了从打牌回归正统养成,核心玩法还经过什么改动吗?

Zoi:
回合制的话,现在外出是消耗“行动力”和“心情”。其实早期版本里是没有这两个数值的,所以其实外出的目的性不是很强,人也有点混乱。

Fry:
之前的外出就是没有行动力,一说外出就只是去那里碰个事件;现在是外出要去地图里做某件事情,就是把外出变得必要。后面的版本里,外出就成了主要玩法。



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游戏里影响女儿的数值类型也很多,这方面是怎么安排的?

Zoi:
体魄、智力、情感和想象是最开始确立的,然后力量、头脑跟魅力三个小一点的数值是后面确立的。

Fry:
我去年在改游戏循环时,对数值一直不是很满意,就去找些游戏参考。于是回到7k7k去玩了一款小学时玩过的《恋香缘》。虽然是个老游戏了,但我现在玩还是觉得非常顺手。它的数值非常小,比如说魅力刷到100以上,就一定能娶到女主角。我觉得这种数值特别清爽,就打算借鉴一下。


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现在这个版本的框架是到什么时候确定下来的?

Zoi:
我们2021年7月那个版本里和现在很接近了。从那时到现在的这个版本,可能就只是在改一些比较细节的具体玩法,比方说舞会、赛马这方面改得多一点,但是游戏的主干改得不太多。

另外有一些比较杂的系统,比如最开始还想做装备升级系统,后来感觉这个东西太麻烦了,都取消掉了。

Fry:
之前还有爸爸可以做家具摆在女儿屋里,这个也取消了。本来想的是爸爸出去打工可以获得木头,木头其实是可以作为素材,被做成家具放在女儿屋里的。


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增减、修改这些机制的准则主要是什么?

Fry:
因为首先我们每回合提升的是数值,所以要让玩家在每回合里感受到这个数值已经改变了,这个是最重要的。

Zoi:
我们是希望玩家在游戏里能一直能感觉到女儿在成长。

Fry:
就是要做出比较明确的正反馈的感觉:让玩家知道达到50的时候能这样,达到80的时候能这样。如果说把这个东西设定得非常隐晦,玩家就没有什么玩下去的动力。

Zoi:
我们也在UI交互上面做了一些考虑,尽量让玩家在做每一个行动的时候,得到的反馈都比较积极,像音效或者小动画之类的东西加得比较多。



Game Art  

有没有考虑过正反馈太频繁,可能影响游戏平衡?

Zoi:
我也看有人说,如果数值做得太简单的话,会降低游戏的周期。但其实一开始本来打算这个游戏玩完一周目的预期是6到8个小时,所以不是很想卡玩家的周期长度。我们更偏向于让它稍微简单一点,至少让所有玩家玩完一周目不会得到一个太差的结局。

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每个小游戏的玩法都不相同,这么多小游戏是怎么设计出来的?

Zoi:
比如探险这块会参考一些动作类的小游戏,尽量让交互和游戏性上爽一点,比较轻松愉快。只要让玩家玩的时候能玩下去、玩得比较快乐,就可以了。

Fry:
首先是真的是去看了非常多回合制战斗的游戏,再想有哪种比较适合我们借鉴。

Zoi:
对,因为我们没有想做那种特别难的游戏,还是希望做一个大家玩得下去的、快乐一点的游戏。



历经艰辛与遗憾
得出养成游戏开发的“自我哲学”

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游戏开发中,印象最深的挑战或困难是什么?

Fry:
其实在开发的三年过程中,我们起码有两年半都在觉得这个游戏真的很不好玩,是在一个比较难受的情况下开发的。到后面美术实装了以后,才感觉这个游戏可以稍微让人撑过一周目。这个过程还是蛮煎熬、痛苦的。

Zoi:
差不多,因为我们两个讨论下来,感觉最痛苦和矛盾的主要还是游戏不好玩。

Fry:
只是怀着“要把这个东西做完”的态度坚持下来了。

最早打牌的那个版本,大概只能支撑玩两个回合,然后你就会觉得你完全懂这个游戏了,没有任何好奇心了。但现在这个版本对我来说,是勉勉强强能够让我把它玩到结局的。



Game Art  

完成开发后,有没有什么感悟较深的成果或心得?

Zoi:
在我看来,可能是数值循环方面比较统一了。因为其实之前的版本,打牌的数值跟平时外出的数值关联性不是很高。所以其实从数值的角度来讲,驱动力是很低的。但现在我觉得数值循环还算是比较干净流畅的,你能一直玩下去。

Fry:
对于游戏,虽然我之前不相信代入感,但是我后来觉得代入感确实是非常重要的。

比如说我之前提到了一下外出地图的设计。我们现在外出地图有约1/3的地方是郊外,整个屏幕是固定的。但是在去年的版本里,屏幕是挪动的,你往左走镜头也会往左移,我进入地图的时候就感觉到不是很稳定,不是很安全,有一种不想在这里待着的情绪。但是现在很安定的屏幕就让人觉得很安全。

其实就是通过很多这样的细节,把这个游戏给稳定下来,让玩家能一回合一回合地往后玩。如果有什么不好的东西,玩家觉得有点无聊,他马上就会把游戏关掉了。


Game Art  

现在很多独立游戏会以“抢先体验版”的形式推出,《火山的女儿》为什么选择直接发售正式版?

Zoi:
主要是因为我们这种养成类游戏,最后肯定要玩得到结局,所以其实不太适合发EA。

Fry:
可能大家就玩一周目,或者两周目后就不会再玩。就算更新完了以后,也可能不会再玩了,所以我们这种游戏类型是直接上做正式版比较好。


Game Art  

游戏发售后,玩家的反响有没有超出你们预期?

Fry:
那肯定是超出预期了。

Zoi:
有点过于超出预期。

Fry:
对,我们两个的预期就是这个游戏今年累积卖3万份。所以现在就非常感激,真的是觉得中国玩家对国产游戏还是蛮宽容的。

Zoi:
很多玩家觉得我们小镇的整体情感氛围非常美好。反正作为制作人的话,看到这些感想还是挺高兴的,因为我们就是希望这个游戏可以给大家带来一些安静快乐的体验,这应该算是一直以来的目标。


Game Art  

在完成《火山的女儿》的补丁后,未来的新作会往什么方向发展?

Fry:
我们工作室会想继续做养成游戏。我最深的遗憾真的是玩这游戏一周目玩到最后一年时,我自己感觉蛮痛苦的。这作有很多遗憾的地方,就是需要下一作去验证。



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