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“提到过去,每个时代都承认它是事实,但提到当前,每个时代都否认它是事实。”自元宇宙概念奔向台前以来,总是令人"心驰神往":人们可以在元宇宙内做任何事情,包括办公、交友、游戏、旅游,限制你的恐怕只有想象力。我们虽身形未动,却能神游万方;可以随时随地切换身份,穿梭于真实和虚拟世界——神仙也不过如此。作为元宇宙的主要硬件端口,大家望眼欲穿地盼着VR产品早日成熟,可以打开元宇宙的大门。其中倍受关注的当属Meta,不仅占据全球近八成的市场份额,而且旗下Quest
2成为行业首款销量突破1000万台的VR产品。在Quest 2全球热卖的背景下,资本市场期盼着Meta完成2022年1200万台的销量目标。图1:2016-2021年VR产品销量榜单(单位:百万台);资料来源:Counterpoint Research’s XR (AR & VR headsets) Model Tracker在市场一片看好声中,业内知名人士爆料Meta将下调2022年VR产品出货量预期。Meta作为全球VR市场的领头羊,其出货情况无疑具有风向标作用,该消息一出引来A股相关产业链板块大震荡,Quest 2的代工厂歌尔股份“无辜躺枪”,盘中一字跌停。与Meta遇到的出货量下降的情况截然不同,国内头部企业却玩的风生水起,俨然是大干快干的景象:字节跳动调整旗下公司Pico的2022年VR产品销售目标,从100万大幅调高至180万台。要知道2021年Pico的出货量不过仅有50万台左右。VR玩家的动态变化时刻牵动着投资者的神经,Meta和Pico的差异化策略背后折射了哪些行业新风向?早在2014年,Meta便开始谋篇布局VR,先以20亿美元高价收购VR初创企业Oculus,此后又以Oculus名义将不少VR相关技术公司收入囊中。Meta希望抢在谷歌、苹果和微软等公司之前抢占元宇宙的硬件端口,以巩固自身在社交媒体市场的主导地位。砸钱又投技术,成绩是业内有目共睹的。根据IDC数据,2021年全球VR头显出货量达1095万台,其中Meta的市场份额达80%左右,是第二名的10倍之多,实现了“独上高楼”。然而亮眼数据的背后却难掩隐忧,Meta已经深感“高处不胜寒”。随着VR等领域的持续高额投入,公司现实实验室的亏损面逐渐扩大,2021年全年现实实验室部门(Reality Labs)总收入约23亿美元,亏损竟高达101.9亿美元——相当于1个B站。根据最新财报数据,公司现金流大幅下滑至44.5亿美元,虽然不足以动摇Meta的根基,但足以让不少投资者警惕。图2:2022年Meta自由现金流大幅下滑(单位:百万美元);资料来源:公司公告,安捷证券图3:Meta现实实验室(Reality Labs)亏损面扩大(单位:亿美元);资料来源:公司财报不为大众所熟知的是,Meta在近两年才靠着Meta Quest 2这款产品奠定行业老大地位,而不是大家想象的出道即巅峰。从2020年10月份Meta Quest 2上市以来,销量和市占率得到大幅度提升,截止2021年底,Meta Quest 2总销量超过1000万台,超过了前面数代产品销量之和,也一举超越索尼的PSVR成为最受欢迎的VR产品。再挖深一层,其实是Meta充分利用价格优势快速抢占市场,以Meta Quest
2的配置,对比同类型竞品,299美元的起售价在消费者眼里确实足够香。说得更直白一点,Meta Quest 2的超高性价比背后其实就是半卖半送,结果当然就是卖得越多,亏得越厉害。图4:Meta发布Oculus
Quest 2以来市占率快速提升;资料来源:Counterpoint官网一年就要亏掉100亿美元,而近两年广告收入又受到影响,导致地主家也没有多少余粮了。比广告收入减少更危险的是Meta在社交领域的成长性正在失速,旗下Facebook用户DAU增速已经放缓。图5:Facebook的DAU增速放缓;资料来源:公司公告,富途证券最后Meta也不得不控制烧钱节奏,减少产品补贴。自今年8月起,Meta Quest 2正式调价,128GB型号上涨到399美元(涨幅达33%),256GB型号上涨到499美元。话说回来,即使扎克伯格愿意一年烧掉100亿美元,董事会也不扛不住。对于处在十字路口的Meta,减少补贴、开源节流实在无可厚非。虽然产品涨价之后会影响全年出货量目标,不过目前Meta在VR领域仍是“一哥”,在行业没有迎来重大拐点之前,保存实力、伺机而动不失为更稳妥的办法。从收购Oculus开始,Meta已经在VR行业大手笔投入了8年时间。从市场地位看,Meta一家独大的局面相对稳固。不过颇有遗憾的是,Meta发布的数代产品都乏善可陈,目前这一代产品最大的贡献在于降低了VR体验的门槛,而其它关键硬件性能并未获得质的突破,离消费者期望的产品显然还有一些距离。l 轻量化。Quest 2的厚度超过了80mm,包含头带的整体重量超过了500克。戴上Quest 2是什么样的体验呢?相当于在你额头挂着一瓶农夫山泉。估计连一部电影还没看完,你的颈椎已经扛不住了。l 分辨率。目前Quest 2的显示模组仍然采用Fast-LCD方案,好处是技术成熟、成本低,可以让更多用户接受产品售价,但是分辨率低、色彩饱和度低的缺点又拉低用户体验效果,反而不利于VR产品的渗透。l 结构设计。Quest 2采用的前置电池方案导致眼部、额头承受压力不均衡,特别是在玩竞技游戏时候主机往往会有下坠情况。另外Quest 2的电池容量只有3640mAh,充满电后的Quest 2只能连续使用约两个小时。总结Meta Quest 2在硬件方面的痛点,再想想Meta花掉的时间、烧掉的钱,不由让人联想——Meta做硬件到底行不行?在2021年10月的Connect大会上,Meta公布了下一代全新高端VR头显Project Cambria,按照公司的说法,该设备将会采用一系列黑科技,届时新品面世或许可以给到更中肯的答案。图6:Meta Quest 2基本信息;资料来源:Quest 2官网,VR Compare,中信证券跟赫赫有名的Meta相比,成立于2015年的Pico一度是个微不足道的小角色。直到去年8月,Pico被字节跳动以90亿元纳入麾下,Pico才开始逐渐进入大众的视野。当初Pico的创始团队大多来自歌尔股份VR团队,特别是创始人周宏伟曾任歌尔股份硬件研发副总裁。跟Meta的互联网大厂属性不同,Pico是典型的硬件派。作为行业小老弟,Pico并没有跟着大哥的节奏走,而是摸索出了自己的活法。首先是电池设计方案。Pico Neo3直接使用电池后置方案,使得面罩设计宽大,整体受力更加均衡,带来更好的配戴舒适度。另外,电池后置方案不仅可以配置更大的电池,增加产品续航,也更好利于散热,这跟手机等消费品是一样的道理。(Pico Neo3配备5300mAh电池,相比Quest 2多出近50%)其次是光学成像方案。Pico即将发布的新品Neo 4将采用Pancake方案,相比上一代采用的菲涅尔透镜方案,Pancake方案通过折叠光路,其压缩成像距离可达40%-60%,成像距离缩短到24mm左右,最终可以大幅度减少体积和重量,让VR产品变得更加轻薄、灵巧。(国内采用这种方案的还有VR新品牌创维数字(SZ:000810))最后在供应链上,虽然Pico的产品也是主要由歌尔股份代工,但Pico没有选择照抄作业,比如选择紫建电子(SZ:301121)作为电芯供应商。凭借2021年50万台的出货量,Pico成为国内领先的VR厂商,不过对比Meta千万级的出货量,Pico这艘小船恐怕不足以应对未来的红海之战。从我们最近观察看来,在获得字节跳动收购后,我们已经看到Pico不容小觑的追赶势头——Pico正逐步与字节跳动形成协同效应,开拓VR市场。1)在营销上,Pico依托字节跳动的生态圈优势,进行多维度宣传造势,从而获得大量线上线下曝光。在抖音等平台的精准推送之下,Pico的品牌影响力在C端逐渐提升,顺利成为抖音第一VR品牌。坐上字节跳动的大船,Pico可以更加聚焦硬件端的产品迭代,专心做好产品。2)在技术研发上,字节跳动的研发人员可以深度赋能Pico,增强其硬件端和软件端能力。比如字节跳动的独特算法可以补足Pico的算法短板并减小与Meta Quest的差距。提到软件端,值得多说两句。虽然在硬件上,国内外的企业差距并不明显,但在软件层面,还有明面上的差距。比较典型的是图像识别定位系统,由于这一系统非常考验算法领域积累,有着更多产品线和消费端的Meta Quest的优势就凸显出来了。不过背靠字节跳动的算法实力和不断增加的用户群体,Pico的追赶之路值得期待。3)在产品内容上,Pico通过整合字节跳动旗下应用和内容生态,正从游戏拓展到短视频、直播、观影等领域。借力抖音大数据的精准推荐,结合自身优势,进一步扩展VR内容生态,打造“硬件+内容”全链路。对于VR行业,其实早已不是海外企业的独角戏。所以不要光看国外发生了什么,国内同样精彩纷呈。1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherian组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,标志着VR进入技术萌芽期。但在此之后,VR行业一直浮浮沉沉,并未掀起大风大浪,更多时间处在幕后。半个世纪后的2021年,随着元宇宙概念掀起新一轮产业浪潮,推动着VR行业快速来到聚光灯下。这一年VR产品的全球出货量达1095万台,被业内认为是行业爆发的重要拐点。不过在我们观察看来,离真正的产业爆发还有一段距离,毕竟真实的VR产品渗透率就摆在眼前。(注:根据中商产业研究院的预测,当前国内VR渗透率仅为0.6%左右)跟智能手机类似的成长路径,VR行业爆发是要产业链上下游形成共振之势。具体来说,VR的产业链主要包括硬件、软件、内容和应用4个方面,核心硬件则涵盖芯片、显示屏幕、光学器件等。(正因为和手机产业链十分相似,所以我们看到VR和手机的产业链玩家有较高的重合度)其实产业下游已经有不少优质的VR内容,比如《节奏光剑》、《半衰期:爱莉克斯》等知名大作。但很多时候往往是上游硬件没有匹配上,产品体验不佳、售价过高等因素导致“硬件升级迭代-用户体验变好-用户数量增加-更多开发者入场-应用生态扩容-成本下探”的正向循环还未打通。其一,产品的重量与体积仍然过大,严重制约了舒适性和便携性,要知道近视人士全天佩戴的眼镜只有20-50克。每次要绑瓶矿泉水在额头,哪里有心思深度体验。其二,价格较高。虽然相比早期产品已经降价50%以上,但无法刺激终端需求的快速增长。现在花2000多块钱买一台初代产品,还是有点难为广大消费者。其三,性能还不够强悍。先不考虑画面的真实度,很多人戴着VR玩半个小时节奏光剑就头晕受不了了,怎么谈沉浸感?未来VR产品只有在分辨率、刷新率、渲染计算、眼动追踪等方面综合优化提升,用户才能获得理想中的沉浸感和真实度。简单总结来说,VR产品需要向轻量化、舒适度、性能升级、成本下沉等四个维度进行深度优化,甚至重构。最终硬件的升级使得人们可以在虚拟世界中获得身临其境的体验和交互。作为元宇宙的主要硬件端口,VR的另一端是没有尽头的元宇宙。全球范围内不管是互联网大厂还是科技巨头纷纷投注VR行业,国内腾讯、华为等企业都已躬身入局。接下来还会有更多玩家进入推动VR产业“飞轮”旋转,进一步促进VR内容应用端生态的繁荣。表面上看,VR有望成为智能手机一样的人手一台的下一代消费品。但对于互联网科技巨头而言,硬件创造的价值毕竟有限,所以其背后的战略意义远不止于此。最熟悉的例子便是智能手机,最赚钱的早已不是硬件部分,而是围绕手机的各种软件和生态链。从这个角度讲,各路豪杰押注VR产品,本质上是还是希望占领元宇宙的入口,从而打造内生元宇宙生态,就像当年的浏览器之争。目前VR产业链下游的内容和应用端已呈现百花齐放态势,越来越多的虚拟化场景正在探索和验证的过程中,VR的生态池正在不断扩容。不过VR厂商们的心思还主要放在培养新用户上,相互间的竞争还未开始,也就是圈地盘的阶段。当然接下来以字节跳动为代表的中国企业与Meta等海外巨头的正面交锋只是时间问题。讲到这个话题,不同声音就多了起来,看到出货量悬殊,很多人难免不自信,容易掉进理论思维陷阱。就像英国哲学家罗素说的:“提到过去,每个时代都承认它是事实,但提到当前,每个时代都否认它是事实。”虽然国外企业起步更早,产业规模较高,但我们并非没有胜算。在硬件端,我们并不落后,毕竟大家都是歌尔股份代工的;在内容生态端,我们不乏VR直播、VR短视频等创新;在消费端,我们有全球最大的消费市场。所以不要妄自菲薄,仗还没开打就先跪了。回到三、四十年前,我们可以说一穷二白,技术和规模上都无法跟发达国家相提并论,很多行业都严重依赖进口。如今在家电领域,我们有海尔和美的;在机械重工领域,有三一重工;在自动驾驶领域,有百度;在动力电池领域,有宁德时代;在新能源车领域,有比亚迪;在数字农业领域,也有拼多多。即使在许多人认为的薄弱的社交领域,我们也有Tiktok。在2020年Tiktok海外扩张的时候,Facebook不得不推出与TikTok十分类似的短视频产品Reels以抵挡Tiktok的攻势。透过VR行业的过去和现在,VR行业更像是一场马拉松,现在跑在前面的不代表是最后的赢家,国内厂商凭借硬件端的产业链势能和庞大的生态群体,正在快速崛起,好戏才刚刚开始。