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元宇宙系列深度(三):互联网巨头间又一场困兽之斗

马天诣 焦娟 物联网元宇宙 2023-05-19


  导语

我们看到每一代的衍生应用都会让很多大的科技巨头彻底归零,比如:当年的诺基亚手机,柯达照相机,甚至是移动互联网时代的intel,正如我们的公众号所追求的要研究改变人类办公生活习惯的伟大的公司,这一轮的元宇宙的变革每一个巨头都不想错过,我们看到了移动互联网时代吃了没有终端亏的facebook,看到了充分享受音视频传输流量的字节跳动在元宇宙中蠢蠢欲动,是会赢呢?请仔细看看这一篇



核心要点


新赛季排位战拉开帷幕,国内外科技巨头围绕硬件、软件、内容/平台展开竞争。2020 年 VR/AR 竞争日益加剧,各科技巨头依据自身资源禀赋的不同选择不同的切入方向,Facebook、HTC 以消费级硬件强势切入用户市场,持续完善平台生态;微软、谷歌专注打磨 AR 眼镜,旨在复制操作系统优势至 VR/AR 时代;索尼、Valve 则分别借爆款设备、爆款内容撬动 VR 产业链价值;腾讯不直接开发硬件而是聚焦内容生态;华为、阿里巴巴布局底层技术



报告正文


VR/AR 的竞争主要集中在三大领域:一是硬件(沉浸式终端设备);二是软件(操作系统、工具系统);三是内容/平台(影视、游戏及其内容集成平台,虚拟社交平台等)。体验与性价比的平衡是决定硬件渗透率的关键;操作系统是决定用户习惯与行业标准的生态制高点,工具系统能极大提升开发效率;内容/平台的多寡则直接体现为在 VR/AR 市场占据的优势份额。


科技巨头围绕硬件、软件、内容/平台三大竞争方向,利用自身优势抢滩 VR/AR。在这一场日益紧张的竞争中,各科技巨头依据自身资源禀赋的不同选择不同的切入方向。


1

Facebook:

以消费级硬件切入,剑指VR社交

硬件方面,Facebook 在收购 Oculus 后相继推出 PC VR Oculus Rift CV,VR 一体机 OculusGo、VR 一体机 Oculus Quest、PC VR Oculus Rift S、VR 一体机 Oculus Quest 2。其中Oculus Quest 2 上线半年后销量超过此前所有产品总和,预测2021 年销量为500-900 万台。


软件方面,出于商业竞争及战略安全的考虑,Facebook 已经加大投入构建围绕空间计算与3D 的完整 VR/AR 操作系统,以应对对安卓系统的依赖而受制于谷歌。自研操作系统有助于Facebook 将社交、隐私与硬件深度结合,为其收购的公司以及合作伙伴构建完善生态。


内容方面,Quest 平台采用严格的审核机制决定游戏上线,以高品质内容成就高口碑,上线以来收入规模稳步增长,累计收入规模超 1.5 亿美元,超 60 款游戏收入达 100 万美元。此外,VR 社交平台《Facebook Horizon》被视作 Facebook 志在社交的桥头堡,仍在测试中,兼容 Rift、Quest。


图1:Facebook 10 年路线图

资料来源:青亭网


2

微软:

专注 AR 眼镜,继续打磨 HoloLens

硬件方面,微软发布 HoloLens 一代惊艳市场,持续打磨后推出 HoloLens 2,增加了强大的手势追踪,这种进步是划时代性的,如同智能手机的触屏功能;相对一代 CPU 性能有显著提升,可以流畅运行复杂特效;与微软 Azure、Dynamics 365 等远程方案很好结合使用。


软件方面,HoloLens 运行在名为 Windows Holographic 的平台上,如果将 HoloLens 看作PC 机,那么 Windows Holographic 平台就是操作系统。基于 Windows 10 的 WindowsHolographic 平台能够提供全息影像框架、交互模型、感知 API 和 XboxLive 服务,目前在Windows 商店里能够找到数百个全息 UWP 应用,可见其正在规模性地扩展。


同时,微软联合 Unity 推出 MRTK 开发工具(Microsoft Mixed Reality Toolkit)旨在帮助开发者轻松利用 Unity 开发跨平台 MR 应用,它同时允许开发者通过编辑器模拟轻松进行原型设计。最新的 MRTK 2.7 现可通过 Mixed Reality Feature Tool 下载,正式支持 OpenXR。


3

苹果:

低调布局多年,颠覆性产品蓄势待发

专利技术,截至目前,苹果已有 330 多项公开可查的 VR/AR 关键专利。苹果在 AR/VR 领域的布局最早可以追溯到 2006 年提交的一项头戴式显示器的专利。截至目前透露的最新专利包括“动态环境照明控制”、“全景光场捕捉、处理和显示”,以及一项“基站”专利,为 VR/AR 内容提供处理能力,支持用户与内容进行 6DoF 交互。


软件方面,苹果最新的 ARKit 5 帮助开发者构建比以往任何时候都要更好的 AR 体验,主要包括位臵锚定支持更多地区、人脸追踪功能升级、改进运动追踪等。


内容方面,苹果收购 VR/AR 直播企业 Next VR、收购虚拟现实初创公司 Spaces、Apple TV+流媒体视频服务中增加 VR/AR 内容,基于底层链条逐步完善内容生态。


4

谷歌:

不再支持 Daydream,重心重回 AR

战略调整

1)2012 年推出首款 AR 智能眼镜 Google Glass;

2)2014 年搁浅 Google Glass相关研发,并加入三星之列发售 Cardboard“手机 VR”,正式标志其进入 VR 领域;

3)2016年发布 Daydream VR 平台,并上市 Daydream View VR;

4)2017 年推出 ARCore 平台;

5) 2019 年关闭 Google Jump、不再支持 Daydream,战略重心重回 AR。


硬件方面,2017 年,Google Glass 以企业版本 Glass Enterprise Edition 回归,主要面向企业客户,涉及农业机械、制造业、医疗以及物流等领域。2019 年,Google Glass Enterprise Edition 2 问世。企业级市场之外,谷歌于2020 年收购加拿大眼镜公司North 布局消费级AR, North 创立于 2012 年,主要研发支持手势控制操作的臂环设备 Myo;2018 年改名为 North,同时推出智能眼镜 Focals,同年 North 收购英特尔 230 多份智能眼镜专利。


软件方面,对标苹果 ARKit 推出 ARCore,基于安卓系统搭建增强现实(Augmented Reality,AR)应用的 SDK。ARCore 使用三项关键技术来整合虚拟内容和现实世界:运动跟踪技术(让手机能够理解并追踪自身在环境中的相对位臵);环境理解技术(让手机可以侦测到扁平的水平面,如地表或咖啡桌);光照强度估测技术(可以估量当前环境的光照情况)。


5

索尼:

加码 VR 领域投入,押注次世代 PSVR

硬件方面,索尼第一代 PSVR 于 2016 年问世,截至 2019 年底共卖出 500 万套,第二代 PSVR预计于 2022 年问世,将在性能与交互性方面实现巨大飞跃,在 VR 环境下为 PS5 玩家带来更强的临场感与沉浸感。根据索尼官方介绍,PSVR 2 的控制器采用“球形”设计,拥有与DualSense 手柄类似的自适应扳机及触觉反馈功能。


内容方面,据外媒 Gamingbolt 报道,索尼伦敦工作室曾在 2019 年推出 PSVR 最优秀的游戏之一——《鲜血与真相》。近日索尼联合工作室负责人 Tara Saunders 在接受采访时表示, 索尼伦敦工作室的下一款作品潜力巨大。


6

Valve :

以爆款内容撬动 VR 商业价值

整体战略,Valve 的 VR 战略分两步走,第一步设计具有“大众吸引力”的爆款 VR 游戏以驱动数百万的用户购买 VR 头显,第二步通过 VR 游戏开发者的需求来构建更好的VR 硬件。


硬件方面,Valve Index VR 头显已经连续 50 周入围 Steam 销售额最高产品的前十榜单,7月SteamVR 活跃设备前三位分别为Quest 2、Rift S 以及 Valve Index,占比为 16.23%。Valve Index 定位中高端 PCVR,其特点是分辨率最高可达 144Hz(实验性模式),且配备支持五指追踪的 Index 手柄,分辨率达单目 1600x1440,相比之下同样采用 LCD 屏幕的Quest 2 分辨率已经达到单目近 2K,但最高刷新率仅为 120Hz。


内容方面,VR 游戏《半条命: Alyx》上线以来高居 Steam 评分榜前列,获外媒 IGN10 分满分好评。《半条命:  Alyx》在交互性、细节以及关卡设计方面为 VR 游戏订立全新的标杆,于2020 年 3 月推出后的 6 个月内总销售额达到 1.14 亿美元。


图2:《Half-Life:Alyx》

资料来源:3DMGAME


7

腾讯:

聚焦内容生态,打造全真互联网

整体战略,腾讯没有急于推出不成熟的 VR/AR 硬件设备,而是转而推出面向开发者的底层SDK,通过 Tencent 的中间平台聚合第三方内容、硬件及自身的游戏。整体看来,腾讯在VR/AR 方面的布局偏向于平台交互的从开发者到终端的一整套解决方案。


对外投资方面,腾讯主要以 VR 社交与 AR 硬件为投资重点。

1)VR 社交:腾讯 2014 年参投 AltspaceVR 520 万美元的天使轮,2015 年 7 月腾讯领投其 1030 万美元的 A 轮融资。AltspaceVR 是一家将社交媒体带入 3D 沉浸式体验的虚拟现实软件公司。透过它,用户可以通过虚拟现实体验参加集体活动,如看电影、超级杯或参加讲座等。腾讯对 VR 社交的重视还表现在领投印度社交软件 Hike 高达 1.75 亿美元的 D 轮融资。Hike 完成 D 轮投资后已经成为印度互联网领域的独角兽之一,此次筹得资金将主要用于人工智能、机器学习、虚拟现实与增强现实方向。Hike 在 VR 社交上的探索经验对腾讯来说将具有非常重要的借鉴意义。

2)AR 硬件:2016 年,腾讯参投 AR 眼镜公司 Meta 5000 万美元的 B 轮融资。Meta 是一家致力于 AR 头显设备的初创企业,现已推出 3 款 AR 眼镜,其中,Meta2 被看做是有潜力与微软 HoloLens 比肩的 AR 产品之一。


对外合作方面,腾讯游戏与华为成立联合创新实验室, 联合构建 GameMatrix 云游戏平台,并在游戏引擎、前沿技术(AI/VR/AR)等游戏领域进行技术探索与创新实践。腾讯与英伟达合作在 Tencent Marketplace 上全面提供 CloudXR。


内容方面,腾讯 2015 年领投赞那度 8000 多万元的 A+轮融资,赞那度在 VR+旅游方面颇有建树,旗下虚拟现实 APP“旅行 VR”中用户可以通过观看 VR 短片获取新的感受,以激发其真正出发去旅行的欲望。2020 年,腾讯投资 VR 游戏开发商上海钛核网络,其第一款游戏《奇境守卫》已经登录多个平台;投资 VR 音乐平台 Wave VR,意在布局虚拟音乐会,目前已宣布关停 VR 业务,全面发力非 VR 业务。


全真互联网,马化腾在腾讯内部刊物《三观》中提到:“一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。”而VR/AR 是腾讯构建全真互联网必不可少的组成要件。


图3:腾讯元宇宙

资料来源:竞核


8

华为:

从底层技术出发,布局关键环节

整体战略,华为 XR 战略是端+管+云协同打造繁荣开放的生态体系。华为 VR/AR 战略将在一定程度上推动 VR/AR 行业的进一步发展,华为是端到端的构建,从硬件、光学再加 OS 再加端到端能力开放,将会对端对端的设备提供支持,比如华为手机与华为 VRGlass 进行连接使用。底层能力上,以 XR 硬件+OS+HMS 为基础,端云结合全力打造开放 XR 生态, 并与第三方开发者合作,目前华为全场景已经和美的、九阳等知名企业合作。


硬件方面,华为早于 2016 年发布首款 VR 眼镜“HUAWEI VR”;支持手机、电脑和 Cloud VR三种平台终端的华为 VR2 头显也于 2017 年上市;2020 世界 VR 产业大会云峰会上重磅发布全新的 HUAWEI VR Glass 6DOF 游戏套装。华为海思发布的 XR 专用芯片,支持 8K 解码,内臵高性能 GPU,首款基于该平台的 AR 眼镜为 Rokid Vision。


软件方面,2018 年华为开发者大会上,华为发布了通用 AR 引擎“华为 AR Engine”,推出全新的 AR 内容开发工具 Reality Studio。


生态建设方面,随着 5G 生态逐步成熟,增强现实技术(AR)与行业应用的融合正在进入崛起期。华为专门举办 5G+AR 全球线上+线下峰会,联合全球运营商、合作伙伴等,共促 5G+AR生态繁荣,期间还发布《AR 洞察及应用实践白皮书》。


9

阿里巴巴:

平台协同内容培育与硬件孵化

整体战略,阿里巴巴的 VR/AR 战略核心在于利用自有的电商平台、庞大的用户基础、乃至相关的产业链公司带动 VR/AR 内容、硬件、商业模式的发展。


内容方面,阿里已经全面启动 Buy+计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质 VR 内容产出。


硬件方面,阿里将依托全球最大电商平台,搭建 VR 商业生态,加速 VR 设备普及,助力硬件厂商发展。阿里投资明星 AR 创业公司 Magic Leap,该公司于 2018 年推出首款 AR 硬件Magic Leap One。


对外合作方面,阿里旗下钉钉与 Nreal 联合打造首款DingtalkWorkSpace 应用NrealLight AR眼镜,进一步整合线下会议场景与线上数字化作业。


此外,阿里达摩院成立 XG 实验室,为 VR/AR 等场景研究符合 5G 时代的视频编解码技术、网络传输协议等且制定相关标准。


10

HTC:

All In VR,持续优化 Vive 生态

硬件方面,HTC 2021 年最新推出 VR 一体机 VIVE Focus 3、PCVR VIVE Pro 2。HTC VIVEFocus 3 搭载性能强劲的高通骁龙TMXR2 平台,并拥有 5K 分辨率、90Hz 刷新率及 120 度视场角。HTC VIVE Pro 2 具备高达 5K 的双眼分辨率、120 度广阔视场角、亚毫米级追踪精度以及 120Hz 屏幕刷新率,也是首个支持显示流压缩技术的 PCVR 头显,可以在现有带宽下提供无损的视觉数据压缩,保持与 DisplayPort 1.2 显示端口向后兼容。


软件方面,HTC 推出全新的 XR 软件及服务解决方案 VIVE BUSINESS,包括应用商店、设备管理及培训系统等应用组件,旨在为企业用户提供可靠的 VR  解决方案。


内容/平台方面,HTC Viveport 主打中国市场,同时能为多达 60 个国家及地区的 Vive 用户提供服务。纵观如今的 Vive 产品线,包括 Cosmos 系列、Pro Eye 系列、Pro 系列、VIVE 系列等,Viveport 作为串联全系产品的通用平台,其对商业应用、游戏娱乐、教育普及等不同种类内容的整合使其在生态战略建设上与 Steam 平台形成鲜明对比。与此同时,Viveport 兼容初代 HTC Vive、Oculus Rift、Windows MR、Valve Index 等主流 PCVR 头显,并且通过 Vive Wave 平台将 Viveport 无限会员服务覆盖到国内绝大多数移动 VR 设备用户。


对外合作方面, HTC Vive 推出了 ISV 合作伙伴计划(VIVE Independent Software VendorProgram)。加入该计划的开发者能够获得 HTC Vive 提供的研发早期软件、硬件及独家支持。



END


风险提示:VR 设备销量不及预期,AR 技术进展不及预期,5G 建设进展低于预期



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团队介绍


马天诣:安信证券通信&海外科技首席分析师,北京大学数学系金融统计硕士,证券从业6年,曾任职于国泰君安证券/中关村科技园区管委会/中关村股权交易集团;2018-2020年财经国际最佳top3通信分析师 研究领域:前瞻研究改变人类工作/生活/通信方式的伟大科技企业,重点研究符合中国制造业发展方向的硬科技企业,希望广结善缘共同见证中国科技的腾飞


刘浩天:安信证券通信行业助理分析师,中央财经大学金融硕士,重点覆盖IT基础设施,光模块,云视频等领域




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