游戏做出来成功被大厂抄袭了怎么办?
有一个过去经常被提出的问题,那就是“你们想法很好,但是有没有考虑过,做出来成功就被大厂抄袭了怎么办?”
是啊,好不容易做出来,被市场证明有成功可能的想法,被大厂(通常特指那个爸爸)不劳而获抄袭了怎么办啊?
回答对象,是潜在投资人的时候,当然是blabla,东扯西拉,最终结论无非就是我们有独特的门槛,抄袭的难度很高,然后在半信半疑里绕过这话题,且听下文,或者没有了下文,那么实际上,从历史的结果来看呢……
被大厂抄袭,导致衰败是个伪命题,历史上做的不错,然后被大厂抄袭而死的游戏项目,是真寥寥无几,或者说真会被抄袭而威胁,以至于相互龙争虎斗的,往往反而是与源生团队情况差不多状态的其他小团队,或者干脆就是这样那样的原因下,从自己团队里分裂而出的前任伙伴,而常常被习惯性拿出来说这话题的某大厂们,比起自己出手抄袭一个(比如你已经体量太大),往往更倾向起手投你一个或者挖你一下了。
为何现实情况往往这样反传统认知呢?毕竟严格来说,香酥鸡拷贝这种事,越大的厂不是越有能力去做吗?
难道是因为大厂他们要脸要口碑吗?嗯,我很想说,不是,不过脸和道理其实也算一个理由,只是这个理由,在这个问题里的原因占比很小就是了,说穿了,道理很简单,首先从结果来说,一个仿品游戏,能对被仿游戏构成生死存亡的威胁,大致是以下四类情况
1,产品品质远超仿品
2,不计成本导入更多精准用户
3,不需要培养用户感受的大众类型
4,源生项目放弃持续运营或者出现重大事故
而这四点吧,第4条,属于团队自己作死——自寻死路的那大厂抄不抄都是无药可救。
第3点呢,在1和2加持下确实是最实质性的威胁,所以这方面我建议是《超小型和个人游戏开发者的优势领域》里提到的,小型团队做创新游戏这种事,还是聚焦这类特征的领域:
小众,冷门,超细分。
高频操作,需求强烈。
自己喜欢,能以己推人,长期打磨。
简单来说,就是需要培育用户,养用户的类型领域,对任何厂来说,都不是他抄袭就能切入的,抄袭合适切入的,永远是那种无需过于考虑用户感受,做出来就可以拉人头的大众类型,我觉得这也是经常被人念叨的“x厂做不好二次元啊”的一个原因,其实不是做不好二次元,而是单纯靠抄袭,这种还要配套注重用户“心”的领域,x厂的优势在不得其门而入时候不明显,在在入门后吧,都是心对心,你大厂也还是拉不出立竿见影的超级优势就是了。
而1和2,往往是被认为大厂的优势绝对,也是这类问题里隐含“大厂优势”的根源,但是切慢在这两点上恐慌,我们再细心想想……
何为大厂?尤其是耳熟能详的那几家,他们不计成本起来,确实可以无视已经有的先发优势,调集各种资源,导入大量用户,但是首先这种情况下流量里,这类型用户的精准比例能有多高,是一个问题,他这样做的动力和动机又是一个大问题,他真打算这样做了,那么仿品的团队成本和压力又是一个更大的问题:
小团队是基于自驱而形成的人员配合,而一个新创意新想法的游戏,在得到市场认可,迅速膨胀上升的过程里,正常情况下,团队一定处于一个上升期,每个核心点人都大概率做合适的事情,在荣耀和金钱的激励下,认真做事动力感十足,对这个阶段过来的用户,服务精神也往往充沛到,人人感觉到热情的诚意和感恩的心……
而倒过来,每一个成一定规模的组织,确实也都有能力在短期里复刻出来,但是这个“我要复刻”的意愿能不能得到迅速的贯彻,视乎组织本身被官僚化的体系侵蚀程度,越是大厂,这个程度其实越深,哪怕身居高位,从感知“威胁”(不是威胁也不会雷厉风行)开始,接下来也一定是以下过程
判断能不能收买
决定复刻
摆平各种山头需求
凑人头拉团队
确定资源倾斜
摆平各种山头需求
开始资源倾斜
收买就能成功的(恐惧大厂抄我怎么办这问题的,一般也不会抗拒大厂收买),自然不会走向竞争性复刻,而决定竞争性复刻后的,每一步,都代表什么?
代表如果走到这一步,对复刻产品的团队的期望,对复刻产品的业绩期待,不断拔高,代表着急需在一年半载看到确定性,是一件大概率行为,这必然导致拔苗助长,急于求成的行为也指数上升。(《大厂内部创业项目为啥老板越重视越容易失败?》)
而游戏抄袭这种事吧,或者香酥鸡拷贝这个东西,能力越强的人聚集在一起,反而越容易似是而非,或者苗头越好的情况下,官僚化侵蚀越深的组织(不一定是大厂,但是大厂最有可能)越会把不合适的人塞到做这种高度重视有机会的项目里争功,这个时候吧,如果人家跳过收买这一步,真赶工赶出个玩意,对于还在正常运营,财源滚滚,还没有因为第一桶金四分五裂的先发游戏的运营团队来说,这可是送上门的宣传机会,还不赶紧的对比哭诉一条龙,获得同情和更广泛的口碑传播?
所以,大厂抄袭了怎么办,是一个伪问题,对于因为创新而获得第一桶金后没崩溃的团队,大家抄袭你,是真一起在把蛋糕做大,水涨船高,而如果证明成功后自己反而先四分五裂……
抄没抄袭,对已经那样的团队来说又还有什么意义呢?
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