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关于微信小游戏的线下官方分享会的内容速记提炼和一点游戏杂谈

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-09

微小和抖小,作为平台来说,两边都上,而且用户量级可观的朋友讲,对开发者来说,平台“剥削”的本质都一样,只是因为阶段不同,所以拥抱不同层级的开发者的态度,就会不同,我这里先不谈剥削这种敏感话题,我要说的是分成上,流量主上,过审的速度上,服务的态度上,甚至包括以广大小开发者为目标的线下官方分享会内容上,这些等等等的细微差距积累起来,我对抖小更觉得,这个乌鸦羽毛光亮,显得白些了。

尤其是这个线下官方分享会吧……

一、这是来自现场的曾老师的关于抖小线下分享会的文章内容摘录截图

二、这是我虚度光阴的关于微小线下分享会线上直播里速记的微小的几个分享讲话,然后重新提炼的文字

开发者经验分享环节-指色公司的老板分享内容提炼——也是我觉得唯一值得让大家直接看到的分享内容

1、玩法单一 做高策略难度玩法 效果很差 很鸡肋 数据结构看 挑战模式 没有超过5%的用户体验

2、数据埋点上,如图,1-5的时候用户是不看视频的,6以后可以看视频,精准打点是可以做商业化调优的

3、用户初始难度调低,对广告次数提升是有帮助

4、团队主创是清华美院毕业 学交互设计 能把产品做好是有原因的。美术上要打磨的更细,愉悦感要做出来,操作上要给用户流畅,要给用户一个长期追求目标,

5、创意来自生活,视频短剧的爆火,碎片化的需求多了,用户习惯改变了,微信小程序改变了用户玩游戏的习惯,生活节奏快,碎片化时间非常符合(超级解压馆)小游戏场景

6、通关过程里,用户看广告后,难度降低,对延续用户看广告次数有明显帮助。

开局微小某个领导的分享内容提炼

……略……在微信小游戏这个创造价值的行业里,微信小游戏也是落地了很多政策要求,帮助帮助大家合规运营……略……我们一直讲小游戏价值,承载文化,发挥力量,国家认可,制作更多文化向的产品,文化和各类IP的融合是全新宣传模式去宣扬文化,把文化的力量投入到小游戏里去 发挥小游戏更大价值。在小游戏平台上发挥文化,收获属于自己的增长。

生态发展和内容的观察发言内容提炼

小游戏用户越来越多元, 促成了内容的繁荣发展……略……强脑力是观察到的设计方向,都取得了优秀的表现,长线运营上的探索获得了爆发力和深入。爽感解压类游戏,用户需求越来越强,开发者要注意这类游戏UI设计的点……略……40%用户是广告形式进入新游,广告是IAA游戏开发者最稳定高效的变现渠道……略……

微信生态下商业与运营的演讲内容提炼

1、我们提供了数据助手等数据后台工具,请开发者善于使用

2、我们提供了实验工具,做定向测试,需要大家研究我们的文档,开发门槛低,多多接入使用,让决策更科学

3、我们游戏圈是小游戏平台给开发者提供的官方社区工具,大家多多使用,能提升游戏活跃

4、我们提供了CPS合作,可以让开发者简单提供素材后,就能使用,辅助推广,请多多使用,自己也成为CPS合作一部分。

5、我们的流量主的ECPM很不错,未来还会大大提升结算的效率,还会有激励政策,只要你们基础数据高,就可以有更多未来,时间有限,这里就不详细展开了。

IAA广告点的设置、买量和获得更多收入建议总结:

1、举例了一个模拟经营游戏,游戏名字就不说了,这个游戏,这个游戏主要的需求是解锁设备,产生货币,所以广告点的设计就应该是解锁设备和 产生货币 因为有强力需求 所以用户点的很多,用户点的很多,ECPM也就会很高

2、IAA游戏你想提高更多的收入,你需要有更多的新增用户,如何获得更多的新增用户?你需要考虑买量,如何买量,因为你要在微信小游戏做IAA赚钱,你需要先要做一个能在微信小游戏赚钱的游戏,然后想获得更多的收入,你一定需要买量,那么让我们来了解下买量的经验“详细解释什么叫ECPM,什么叫曝光率,如何计算”

3、买量想买的好,你需要有一个合适买量的素材,让我们了解下一个素材是如何通过后台投放(具体内容略,真有兴趣看文档可能更准确)素材投放流程”

4,那么如何做一个吸引用户点击的好素材呢?还是需要先有一个合适用户的好产品。

微信IAA游戏实战运营经验总结 提炼如下

1、请认真阅读接入文档,不要做伤害用户的行为

2、加载很重要,请用我们的插件和测试,让加载速度提升起来,具体详细看我们后台技术文档

3、分享是微信生态的重要一部分“如何重要,用户心态略”,请大家认真研究做好

啊,你问其他的分享内容呢你看这长长长的空白,可不是我回车坏了,而是其他的享内容请反白查看,但是我不推荐直接阅读,可以复制后丢AI提炼,或者(《让创造产生价值:2024(武汉)微信小游戏公开课IAA专场实录》)

怎么说呢,两相对比,抖小那个现场气氛姑且不用说,只是看大屏幕的展示,cpa也有,roi水平也有,ecpm区间也有,当然了两家的数据你都不能较真,毕竟会拿出来公开说的指标数据基本都是说了,大部分团队肯定做不到。

可是数据可以存疑也必须存疑,但是输出的观点内容,实战经验的指引,落地思路的开拓这些方面嘛,抖小更能让迷茫的人看到似乎可以试试的方向,又或者顿悟前面这个细节点上可能有坑,而微小这边就是基本功特别扎实的科普和科普和科普,很合适给迷茫的团以启蒙,当然后半段指色的分享里,认真听了后,还是能给大家更多的启发。

不不不,写到这里,我其实需要冷静一下,冷静下来后,我必须还是要赞美一下微小分享会的高明,抖小长沙大概也就是一个务实向的分享会,务实!小道尔!!微小这边实际应该是一个务虚向的展示会,务虚!大道也!毕竟在一开始人家就开宗明义——创意源自生活!游戏助力文化!格局的角度,这边可能需要的已经不是什么钱啊什么只懂做事的开发者,而是和【文化】匹配的格局,是能“承载文化,发挥力量,国家认可,制作更多文化向的产品,文化和各类IP的融合是全新宣传模式去宣扬文化,把文化的力量投入到小游戏里去 发挥小游戏更大价值。在小游戏平台上发挥文化,收获属于自己的增长”(所以听话要听音个,擅长包装出文化高度的团队真可以强化下这个方向的文字和画面表达)

只不过,就如同胡扯游戏群的群友online在他的阶段论之后,也马上表达“等到抖小的超休饱和了,接下来就会逐渐过度到内购小游戏阶段,每个小游戏平台都是这么一个循环”的平台周期律的看法,也提出,选择抖小“游戏表现效果有时候大于可玩性,尤其是在立项阶段就要考虑到产品是否支持发行达人、直播等方式呈现效果”,(这属于踩坑后的宝贵的经验,我就毫不客气的拿过来给大家分享),但是在我看来,这种立项阶段的额外付出,其实可能反而是某种先机——微小这边,微信视频号未来大概率一定会以“跟随策略”的心态,去跟进抖音发行人,达人直播的这种模式(毕竟人家验证过了这个模式走得通,走的好,那么ALL IN视频号的决心下,你说跟进的概率高不高吧?)那么这些现在看是提前的额外的,附加值未知的准备,未来在微小这边估计也是能用的上,那么相对毫无准备的其他团队,可能就又积累了一点点的先机去拉开差距,没准就是这点点差距的积累,同规模的团队间接竞争力,你生,人家死了。

 ——我是分割线——

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