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让创造产生价值:2024(武汉)微信小游戏公开课IAA专场实录

曾嵘 曾嵘胡扯的地方
2024-10-09

会议刚刚结束,还热乎着。

和昨天的 智游破浪启迪未来:2024抖音IAA小游戏生态大会实录 类似,微信小游戏公开课IAA专场(武汉)分为官方演讲和开发者演讲两个内容。

不同的是,武汉的公开课有光谷开发区的支持,公开课官方演讲的整体的内容更加偏「虚」一些,许多演讲都有「科普」性质,对资深开发团队来说,有价值的内容不多。

当然,或许这也是微信公开课追求的价值吧。

下面的标题,是我为了方便理解而杜撰的。

高等级部分

图像 2: 用户规模增长商业规模突破

  • 微信小游戏专属MAU为5亿,昨天抖音会议,说到抖音的MAU是12亿。

  • 24年前3个月高增长,但现场没有说具体的数字。

图像 3: 40万开发者

  • 40万开发者。

  • 中小团队(30人以下)超8成。

图像 4: 创意是来源于生活的

独特的创意,是创作者的才华体现,也是赢得用户的钥匙。创意是来源于生活的。

下面这部分内容是「胡扯游戏3群」的车尔斯基光速手打出来的,无删改,大家凑合着看:

现在讲案例了

  1. 北京大厂出来创业,4个人,小游戏赛道做了卡牌类的IAA游戏,平均每天10W广告流水

  2. 微信社交小游戏,超乎想象的效果,22年行业爆款三消产品,也是北京大厂出来 十几个人

  3. 长沙团队,擅长美术,都是女孩子,从来没做过游戏,23年来微信尝试,女生做女生擅长玩的,融合长沙文化,模拟经营游戏

3个例子表达是微信小游戏生态容纳了这些团队,希望每个有才华的团队来微信,期待大家一起探讨,把生态做好,做大,小团队要擅长发挥自己的才华到作品,我们18年向开发者发过一份信,讲我们的理念,小游戏的本质是创意,小游戏平台是围绕创意开展,好的创意来自生活,小游戏创造力增加更多烟火气。

举例 找茬这类玩法 长线不足,但是受玩家喜欢,容易亏损,但是去年开始,这类游戏开始成为热门的视频话题,用户就会在这的游戏看到 找茬的游戏还能这样玩,还有原创的剧情,所以我们在这个赛道上有长足的进步,另外一个品类就是解谜类,很好玩的解谜的内容用户是喜欢的,我们发现开发者把用户喜欢的变成游戏,比如(我没听清),品质表现特别好活跃次留40%

小结一下,什么是创意呢?创意来着生活,是创作者用自己的才华把生活融入产品 获得用户认可,有了创意是不是能转化成产品?答案,不是的,怎么转化有竞争力的产品?小游戏平台希望能帮助开发者拥有无限的可能,我们从开放到现在秉承的就是高效率低成本长期稳定有商业回报的理念,在技术上迭代,我可以打下广告(公众号)

曾嵘:下面这段我也不知道怎么编了,是真的领导讲话稿。

图像 5: 赋能

小游戏可以传承文化,发挥新力量。

图像 6: 文化传承

生态内容观察

用户多元,内容繁荣

  • 起步 2018:《跳一跳》,《海盗来了》等。

  • 沉淀2019-2021:《消灭病毒》,《成语小秀才》等。

  • 再出发 2022-今:《羊了个羊》,《超级解压馆》,《鱼吃鱼》等。

图像 7: 微信小游戏的三个阶段

  • 人均时长 60分钟。

  • 活跃七留 60%。

  • 女性:三消、益智(解谜、找茬)、模拟经营merge。

  • 男性:策略塔防自走棋、io、益智、动作设计、模拟经营(点击经营)、答题。

图像 8: 玩法类型和用户比例

赋予玩法「烟火气」,强化沉浸感体验

  • 玩法:强脑力,强解压。

  • 题材:生活化、意义化。

  • 表达:重情绪价值。


图像 9: 玩法、题材、表达

用户发现游戏行为多元

  • 35% 分享。抓大鹅的分享获得用户可以达到 50%以上。(曾嵘:抓大鹅是我猜的,现场可没说)

  • 25% 搜索获量。

  • 40% 广告获量。

图像 10: 分享、搜索、广告获量

四类开发者

  • 内容创作者

  • 热度引领者

  • 投放深耕者

  • IP所有者


图像 11: 四类开发者

内容创作者建议的品类,善用社交能力

  • 模拟经营

  • 创意三消

  • 策略塔防

  • 动作射击

  • 45分钟时长,分享裂变50%。

3D 消除类游戏获得了非常好的成绩。随着规模增长,分享率会不断增加。

图像 12: 内容创作者

热度引领者,融合长线设计,挖掘泛娱乐热点,发挥新媒体优势

  • 模拟经营

  • 解谜

  • 找茬

  • io

  • 30分钟时长,终身ROI 150%

图像 13: 热度引领者

投放深耕者和IP所有者,低门槛试水,快速积累经验

  • 投放:答题、传统消除,首日 ROI 90%。

  • IP:动作、超休闲、桌游社交,14留70%。

图像 14: 投放深耕者和IP拥有者

创意来源于生活

曾嵘:这张图我实在编不出来内容,因为现场讲的内容也没有啥内容。

图像 15: 内容、用户、开发者

实战指引

曾嵘:这部分没记,因为直接读开发者文档就可以了。感觉是在做科普,难度很低,不知道当时现场的同学是不是心里五味杂陈。

图像 16: 实战

下面这部分内容是「胡扯游戏3群」的车尔斯基光速手打出来的,无删改,大家凑合着看:

我改提炼法吧,当前这个实战运营经验总结 提炼如下

  1. 请认真阅读接入文档,

  2. 不要做伤害用户的行为

  3. 加载很重要,请用我们的插件和测试,让加载速度提升起来,具体详细看我们后台技术文档

  4. 分享是微信生态的重要一部分(如何重要,用户心态),请大家认真研究做好(但是微信关了分享回调接口……)

大盘数据和广告投放

  • 用户ARPU增长25%,只有比例,没有数据。

  • 男性45%,女性55%。

  • 消除和塔防品类提升。

  • 这说的啥,初学者看了也不知道怎么做变现,老鸟看了也不知道怎么做变现。

  • 先提升广告渗透,再提升广告频次(这是不是很初级)。

图像 17: 用户ARPU增长

  • 买量是最重要的增长方式(下面又是科普部分,我就就不详细记了)。

  • 账户搭建时,以素材分类,优质素材在A广告,测试素材在B广告。

  • 图片和视频分开。

  • 系统是以24小时ROI作为预估优化,要给时间。

  • 单广告难以跑量。

图像 18: 买量科普


  • 直播实现流水数倍增长。

  • 外部渠道实时看板,实现外部渠道增长。

  • 选择微信优选服务,进行合作。


图像 19: 直播流水规模增长,官方实时看板

上面这部分非常有价值的内容,「胡扯游戏群」里的讨论更激烈:

图像 20: 关于eCPM的讨论

《贪吃蛇无尽大作战》分享

产品部门

  • 产品

  • 用户运营

  • 数据分析

  • QA

增长

  • 核心玩法优化带来的数据增长

  • 中长期用户目标建立-双S蛇设计带长线增长

  • 中长线商业化,广告点对生命周期和用户分层的数据影响

图像 21: 《贪吃蛇无尽大作战》

《超级解压馆》分享

  • 使用硬币作为题材,使用水排序解决商业化变现。

  • 光影效果细节。

图像 22: 题材和商业化

  • 尽量降低用户的上手门槛

  • 加强用户爽感,获取更久的用户时长

  • 品质和新鲜感是吸量的本质

图像 23: 消除品类差异化思路

  • 模拟筹码音效

  • 合成的强反馈

  • 数字唯一目标性

图像 24: 加强用户爽感

  • 增加用户长期的目标。

  • 外围系统。

  • 扭蛋机的金币消耗。

图像 25: 长期目标

  • 活跃次留35%。

  • 人均停留时长45分钟。

  • 挑战玩法比较鸡肋,只有3%数据变化。

图像 26: 鸡肋玩法

  • 每个数字精准打点。

  • 1-5 用户不用看视频。

图像 27: 精准打点


  • 发牌数量降低50%。

  • 提升11%的广告渗透率。

图像 28: 广告渗透率变化

  • 音效:灵感最优

  • 手感:细节打磨

  • 内容:生命周期增长

  • 变现:爽之后的视频卡点

图像 29: IAA的四个重点

  • 品质和新鲜感是吸量的本质

  • 电视和短剧对用户碎片化需求的迎合

  • 爆款是让用户眼前一亮的创意

图像 30: 什么样的创意更适合IAA

《超级解压馆》的分享内容,群友们一致认为是整个会议中最有价值的。 以下是「胡扯游戏3群」的车尔斯基光速手打出来的,无删改,大家凑合着看:

  1. 玩法单一 做高策略难度玩法 效果很差 很鸡肋 数据结构看 挑战模式 没有超过5%的用户体验

  2. 数据埋点上,如图,1-5的时候用户是不看视频的,6以后可以看视频,精准打点是可以做商业化调优的

  3. 用户初始难度调低,对广告次数提升是有帮助

  4. 美术上要打磨的更细,愉悦感要做出来,操作上要给用户流畅,要给用户一个长期追求目标,

  5. 创意来自生活,视频短剧的爆火,碎片化的需求多了,用户习惯改变了,微信小程序改变了用户玩游戏的习惯,生活节奏快,碎片化时间非常符合(超级解压馆)小游戏场景

团队介绍 主创,清华美院毕业 学交互设计 能把产品做好是有原因的。

对小游戏看法,从18年到现在都是微信小游戏生根,经历了市场的变化,不是没有市场,而是需要更好的产品,只要有更好的产品,就能拿到最好的结果,如果希望交流产品,加我,会后多探讨,希望能和更多开发者一起探讨微信生态里如何做更好的产品



特别介绍

关注公众号可以进群一起唠嗑……



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