产品分析:Warriors like
产品列表
Google Play/AppStore:We Are Warriors!(有内购)
微信:抓鸡大师(有内购)
抖音:鹅鹅出击(无内购)
类似产品:The Army(有内购)
产品数据
双平台每日下载量10万+,目前DAU百万左右,日内购收入$4-5万。按 10% 内购比例计算,每日收入为 $40万左右。
图像 1: 双平台收入
总新增中,买量为自然量的2倍。最近两个月买量占比逐渐增加。
图像 2: 40万刀
会话次数平均 5.14,时长 2304 秒。每天超过1小时的人占 20%。次留 56%,7留15%,60留5%。
图像 3: 买量和自然量
会话次数平均 5.14,时长 2304 秒。每天超过1小时的人占 20%。次留 56%,7留15%,60留5%。
图像 4: 会话次数
图像 5: 时长
图像 6: 留存
从我的个人体验来看,每天至少 10+ 广告,时长超过 1 小时。
系统分析
Warriors 产品本质是一个数值放置游戏。它加入了卡牌和单局策略玩法,将数值类游戏特有的数值爆炸体验加入到了单局卡牌成长中。
游戏的系统非常简单,我将其归纳为:三种货币,两个循环,一次暴涨。
图像 7: 三种货币,两个循环,一次暴涨
(公众号限制,看大图可点击页面底部阅读原文,访问我的博客)
图中红色部分,是给玩家带来 情绪 的重点, 通过 时代跃迁后形成的数值暴涨和跨时代碾压,给玩家带来极度舒爽的体验。
蓝色部分为核心玩法层面,是玩家 持续体验 的核心, 时代跃迁后对升级循环的重置,以及战斗循环中的不同配比带来的随机结果(巨大的收益差), 持续推动玩家进行体验。
黄色部分是游戏的货币系统和商业化内容。这部分相当简洁,也没有做太多的关联。次要货币宝石只用来抽卡做永久性升级,局内货币(食物)的实时增长只能通过局内广告点获得,金币只能通过战斗循环获取。
至于跨越时间线之后增加的地牢玩法,主要是为了增加长留和视频点,并不会给游戏体验带来根本变化。
后期增加的技能支持,增加了一种新的货币,需要使用推关来解锁,核心目的依然是增加长留。但技能的有效使用,增加了战斗微操变化,对战斗体验还是有影响的。
循环
在如此清晰的目标中,玩家只需要不断进行战斗和升级,在简单调整策略后获得巨大的收益差,在两三分钟内就能获取一次调整反馈的机会,在获得胜利(推基地成功)后得到巨大的快乐奖赏,对方基地升级后的时代落差又重新将玩家拉入 升级循环。
战斗策略
战斗循环中的策略简化为两个维度:
选择兵种
选择出兵节奏
基地只有血量没有攻击力,但依然可以依赖基地做一些附加策略,例如:
在敌人到达基地门口的时候制造远程兵种
怼门攻击让敌方失去远程攻击力
估计制造势均力敌的场面,以增加杀死更多士兵的收益
战斗策略选择乐趣
尽管战斗策略简单,但在 战斗循环 过程中,不同的策略选择,或者一个微小的疏忽,可能导致失去之前的巨大优势。
例如下面这段视频:
由于缺少肉盾角色,远程攻击过于靠前,导致攻击力落在对方的基地上。前期建立起来的人数优势,被对方的肉盾+远程迅速瓦解。第二波组织起来的进攻被对方小兵迅速消耗。第三波的远程就沦为了炮灰。
只需要稍微调整一下策略,在第一波远程前加上几个肉盾,战斗的结果就会反转。
这就是战斗循环中策略选择的核心乐趣。
升级中的新手引导策略
由于早期解锁兵种,升级基地血量对金币的要求巨大,玩家只能选择升级食物增长的速度。这在一定程度上起到了新手引导的作用。
早期升级基地能带来的收益是极低的,在经历过几轮失败后,玩家能自然感觉到兵种配比对战局的决定性作用。在这里,玩家会进入到第一个选择决策: 是升级食物生产速度,还是解锁新的兵种。
图像 9: 升级还是解锁?
当食物生产速度升级到 0.76 之后,解锁新兵种的消耗会低于持续升级食物的消耗。此时玩家也会感觉到,在这个食物生产速度上,影响战斗的因素更多来自于兵种配比和出兵节奏,玩家此时会更倾向于解锁新的兵种。这个决策是顺理成章的,不需要选择。
游戏让玩家在战斗循环的过程中自主学会了升级决策,这个新手引导是非常自然的。
在玩家完成了一次推倒对方基地的操作后,立刻会进入到对方高于自己一个文明等级的状态。此时玩家会意识到,如果不进行跃升,在食物产出速度较低的情况下,是很难打败高于自己一个等级的文明的,此时跃升就是最好的选择。这个决策也是顺理成章的,不需要选择。
跃升之后,金币和食物产生速度都会归零,玩家又无法打败自己同等级文明的敌人了。好在此时战斗中能获取到的金币数量也有了大幅的暴涨,在战斗循环中又可以快速获得金币资源,进行升级。
在这个升级循环中,玩家在不知不觉中完成了新手引导的过程。由于数值暴涨,又不会纠结于跃升归零的现状,从此乐此不疲进入 战斗 -> 跃升 循环。
世界观包装
界面是简化过的,尽量让玩家做最少的选择,甚至不需要新手引导。无论是战斗过程中的界面,还是系统界面(例如升级、卡牌抽取等等),都紧紧围绕简化选择这个目标。
图像 10: 无限简化的界面
在早期升级基地血量是没有意义的,基地升级消耗远超食物生产速度的特点,也明确告知了玩家需要放弃这个选择。
商业化
金币是游戏中的主要货币,为了在战斗中获取金币,需要使用不同的战斗策略。
在石器时代中,敌方总共只会出六波兵,出完之后就不会出兵。要想获得最高的收益,就不能提前推倒基地,需要先将这六波兵全部消灭。在石器时代中,推倒基地加消灭所有士兵,可以获得最高1K金币,加上广告翻倍就是2K金币,对于早期的玩家,这个翻倍几乎是无法拒绝的。
图像 11: 翻倍!翻倍!
国内小游戏
小游戏平台上已经出现了大量直接搬运的产品。许多产品都通过大量投放上过排行榜。
我仔细比较过这些产品的数值,很多数值是直接还原 Warriors 原作,也有一些数值做了些许调整以匹配纯 IAA 商业化形式。
数值有巨大差异的是最后一款产品《猫狗家园争霸》,它完全替换了原作的结构,将产品改得更像是一个超休闲游戏,快速获得原版数倍的爽感。但我已经被 Warriors 虐到变态看广告了,对这个修改方式反而找不到任何感觉。
图像 12: 抓鸡大师/鹅鹅出击/进击吧英雄/爷们儿要战斗/猫狗家园争霸
The Army
与 Warriors 类似玩法的还有一款 The Army,这款产品很明显是给数值控核心玩法准备的。
同时需要考虑的内容更多,资源有限,实时调配好数量、攻击力、血量、速度之间的平衡,配合不同的兵种,能打出更多有趣的策略,这些策略是普通玩家(非核心玩家)所无法感受到的乐趣。
The Army 这种玩法是比较挑剔受众的,不经过修改,很难在国内小游戏平台有所作为。
特别介绍
关注公众号可以进群一起唠嗑……
下面几个系列花了我不少精力写成,可以一起读一读:
再多读几篇
方法论26
游记31
随笔14
方法论 · 目录
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