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从一款《雀神玩消除》谈下我对这类游戏的看法和其他

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10

本篇的起源倒是很简单了,后台私信对话一目了然,这是一个态度很诚恳的个人开发者,这个点了,我写什么不是写?那就……


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简单介下这游戏,肯定属于超休闲益智品类,大的玩法,还是三消,题材包装用的麻将,特殊的规则是活用了麻将的外形,做了带数字概念的麻将牌,按数字顺序消除,比如三个三万会消除,顺序点三万、四万,五万业会消除等。

首先,鼓励创新,我理解这个游戏里,创意的规则部分,是为了上难度(因为顺序 和牌面 不是直观对应关系,我看来就是属于上难度),然后创新这种事,越简单的品类里,出现了越要谨慎引导,单纯消除规则也需要一定的过渡。比如传统三消会先让你消得爽,然后再是四消,五消的组合,然后是道具,后面再加关卡阻挡的难度。另外,目前这个游戏的关卡里,缺惊喜,就是常规的四川麻将叠叠乐那种消除规则。

现在这个一万 、两万、 三万 、顺序消除 ,需要我的记忆压力有点大。这个问题我是这样看的, 因为我们常年是受阿拉伯数字培养出的数字顺序逻辑,和麻将的牌面视觉和这个顺序识别,是有脱离的,尤其是对不怎么玩麻将的人。这种多了一层主动逻辑识别的,就很难进入超休闲益智类产品,应该非常注重的那种“无意识的专注”状态下的心流,更具体点,我认为理想的,合适的超休闲益智类玩法,前5秒的教学里,就应该是那种特别符合直觉的操作规则——就是哪些玩家通过自己的直觉,可以重复体验和操作的玩法,既5秒之内播放的教学里,就能让用户在看懂玩法规则的基础上,潜意识里会产生一些策略预判,然后下意识的操作后,获得他潜意识里预期到的良性正反馈。这个循环的过程重复达成,才容易进入那种类似心无旁鹫点点点,我姑且命名为无意识的专注状态。

比如,三消品类,为啥最终是相同颜色,相同形状的排列组合消失,成为主流大规则?我觉得,就是因为这个容易进入心理上的肌肉记忆,达成无意识的专注后,进入到策划们特别追求的心流体验之中,对照到的两大消除规则

1、3个相同的可以消除

2、3个有数字顺位关系的可以消除

第一个规则下的,消除体验,哦,相同就能消除,3个想提供?—找—点—找点。但是第二个规则下的消除体验,嗯,数字顺序可以消除,这是筒?几个筒?数,二筒啊,排二筒顺序前后的是几来着?三?一?筒?万?哎,红中的前后数字顺序是什么?

当然,我自己的理解,规则2的顺位消除规则,合适的是那些需要更长考获得思索策略快乐的玩法,在这里被引入,主要应该就为了给关卡上难度,就是要把用户从无意识的专注体验中拉出来,拉回来,逼迫他们策略思考,逼迫他们考虑不过了,去看广告拿道具——不是不可以,必然可以。只是最好不要那么早。

至少这个游戏里,上来就拉我出心流的时间节点,实在有点太早。可能听起来太微妙细节了?但是这是我反思我进了这游戏后点击消除的感受,不如点其他三消感觉节奏感的原因。以及还有一个可能的细节干扰,另外上面就7个槽位,从消除点击本身节奏感的快乐角度,我觉得容错率太低,再多一个可能就好太多,所以多解锁一个槽位,是完全可以作为一个广告节点。当然,这个节奏感可能是我自己点击时候念拍子是 123,1,2,123或者123,123,1,2这样———我要控制的是谁?我控制的方式?游戏的目标、胜负的规则?对,5秒之内点击的节奏感就让我感觉舒服了的,可能才叫直觉游戏的乐趣吧。


总之,整体玩下来,我的建议就是,首先,教学的前5秒,先教学红中、 南风、 相同的牌面消除,再教学进阶玩法,顺序消除,中间都给常驻文字提示。然后前面的至少4个关卡吧,以顺序消除为主要的操作原则,第5个,才是说基于规则2,开始有限的上额外的思考难度。就是,前五个关卡请序列化下,按这个先规则1,毕竟规则1其实是三消玩法的通用大规则,用户记忆和操作都无压力,上手无脑爽一下,然后才是上难度,稍微体验下规则2的逻辑去做一个关卡设计排序,最后才是打数据埋点,对着数据看自己家的广告节点,去琢磨商业化的程度。

先通用规则,无脑爽一下,再叠加自己独特规则上难度,毕竟按顺序消除顺序也可以,但是只合适纯阿拉伯数字方便进心流,换成其他需要多绕一步思索的,统统都叫上难度。进一步的,整个游戏的美术上关卡变更后,缺乏辨识度,缺乏强的消除反馈,要不要放个擦边消消乐,消擦边美女什么的,那是看平台的审核力度和自己的审美观程度,而广告节点的设置,是这些内容向的东西能达到一个还可以的状态最后考虑。不过当开始考虑广告点的时候,作为已经在线上的小游戏,你可以先去统计自己当前设置的广告点数据,主要就看两个值:

1,看这个广告节点的人数

2,人均看的次数

然后才是去参考别人家,毕竟加广告点总归最容易,可是还是先要看自己家的广告点,哪些是高频,哪些是低频,哪些似乎是想当然。再先琢磨提高看广告的渗透率,再去琢磨提高看广告的人均频次了。

不过……超休闲赛道益智一直是被公认为饱和的,但是也是杀进来做尝试,尝试后还确实能飞升的,为啥呢?所以这里可能出现的关于我主观感受的一二三四五,但是其实也不一定真的要按我建议去做,核心问题就在于,心流的主观体验能不能被量化?当然可以,能见血条就能车嘛!是量化出的结果能不能精准预测未来这里就是最容易出问题了,量化的结果一定很多,但是拿去做预测,做自己的指引,准确度如何?其实还是取决制作人自己的心理感受。没有对某个品类的热爱和GET到品类点的主观层的感受,单纯……

我想想怎么描述啊,以下例子是瞎说的,假定现在可以量化到

热门三消游戏玩家一局有效点击操作中位数在27次内通关的,肾上腺素标准平均达到72,颅内高潮反应概率67%。那么你参考数据,做一个27次内可通关的三消游戏,一定能倒过来获得这个值?

确定,最多只能说,更高概率。同样的,休闲益智赛道,卷美术也是有一个上限,因为美术这东西和美食一样,是有审美极限,超过一个标准,成本高,收益迅速降低。大部分人舌头能品出的味道算65分,做个80分的美食后,接下来每1分的提升都是成倍的成本和难度,但是对大部分人来说,除了依赖那些建立了权威的,舌头更敏锐的人去描述之外,80分和85分的,吃嘴里都是差不多感觉,对美术的认知,越休闲益智的选品,越如此。所以看我之前的历史文章观点,因为好玩不好玩是人的主观判断,这就是我们游戏这行,目前大厂还垄断不了,或者做不到托拉斯垄断,而是辛迪加形式的原因——所以虽然我点评或者叫喷了那么多,我内心觉得,个人开发者(对,这应该是超小团队的半成品)还是要以自己的热爱和GET到的点去提高完成度,我这样人的意见,参考就是了。

当然,写到这里,反正是脑洞,这游戏引擎写好了?那么我也脑洞下,就是算一个新闻法,首先,每局随机是文字还是颜色 作为本局消除大规则的前置

然后:

1,同 颜色/文字 三个消除

2,本局是文字,可以按 红黄蓝 三个字顺序消除 。本局是颜色,可以按红黄蓝三个颜色消除。

接着关卡里就是红色蓝字黄色红字红字红色 随机变化的花样,是不是可以试试引入红黄蓝的消除规则作为某种BOSS关,来让用户感觉有显著变化?

反正开发成本也不是俺出,《雀神玩消除》的开发者你就试试吧:)

(感谢急速行走的小U盘、Simon、对本文成文的帮助)

——我是分割线——

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