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视频战争2019

本文已在新号,圆首金老汉首发,红沙发号同步一下~我金老汉又回来了。2017年的时侯,我曾经写过一篇「视频战争」。上图就是当时我做的一张提纲全文的图,可能当时我也是全国第一个公开提出B站应该对标YouTube的人(大概或许可能吧),我对市场上的一些视频做过一些研究与分析,近2年过去了,市场上的格局发生了很大的变化,所以打算对这个市场重新做一次梳理。上图是2019版的视频战争地图,我重新整理了一些视角,调整了一些位置(老规矩,我把直播整个忽略了,不是因为直播不好,而是信息量很大,值得花时间单开一篇讲),接下来展开讲讲视频战争2019。1/首先这个市场发生的最大的变化是短视频(当然,你也可以用小视频表述)的全面崛起。短视频平台混合了social
2019年4月1日
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Gamification浅析

阅读预警:本作者相信学习大多数时候是个痛苦与反人性的过程,因此本篇文章的阅读体验完全是反心流的。读完本文,读者应该能在“焦虑”与“无聊”这两种心理体验中至少体验到其中一种。Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念,其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game
2018年9月12日
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张一鸣只是想要一个微博杀手

我们每发送一个信息,就是一次脉冲,连续发送脉冲就形成了一个通道。如果我们没有清晰的发送坐标,就叫发送广播脉冲(比如你在广场上大吼一句);如果我们有明确的坐标,就叫定向脉冲(比如你对着我说悄悄话)。
2018年4月12日
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抖音的野望,快手的危机

那一天,人类终于回想起,曾经一度被短视频支配的恐怖,还有被囚禁在算法黑洞中的那份愉♂悦(误)差不多去年的春天,抖音开始有点热了,身边的不少朋友问,这个产品你觉得还能活跃多久?我想,包括我在内的大部分人,都很难想象,抖音这个横竖看着像素级致敬Musical.ly的UI,玩法极其类似前辈小咖秀(嘛,反正大家最初都是致敬dubsmash啦,不要在意UI那点事),居然没有昙花一现,硬是扛到了坐拥3000万DAU的今天。而他有个更可怕的对手,快手。所以拖稿已久的我,打算写一篇文章好好的来聊聊抖音和快手。进击的抖音,套圈的快手不得不承认,即便在春节遭受了各在地方春晚所有投放临时被下架,有奖答题模式被喊停的的打击之下,抖音还是保持了令人欣喜的涨势(App
2018年2月28日
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UGC社区的5大规律

而这种差异到了后来会越来越大。再后来写作文的时候,有的人可以洋洋洒洒一挥而就,有的人就麻烦了,写个1000字也好似要了他们的命一般困难。尽管一般人最后都可以依靠努力练习完成基本的作文,从而通过考试。
2017年4月16日
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和颐酒店女子遇袭:一篇文章如何瞬间让熟悉的世界变得陌生?| 红沙发深度

小编以为,这正是考验一个内容运营道行深浅之处。而想破解此功,必先搞清选题和传播的基本规律,也就是那些每日刷屏你朋友圈的文章,究竟是如何被生产,如何操纵你的阅读,又是如何影响着你的判断。
2016年4月8日