青花会游戏百科

其他

2023年,这场专属游戏人的试炼再次升级,300多道难题等你挑战!

在当今快速发展的游戏行业中,作为游戏从业者,持续提升自己的知识水平和增长见识显得尤为重要。随着技术的不断创新和游戏产业的蓬勃发展,游戏人才的竞争也日益激烈。为了帮助游戏从业者更好地应对未来的挑战,我们准备了一场全面考核游戏行业知识的挑战赛——游戏人大考,不论你是已经从业多年的行业老兵,还是刚刚踏入游戏行业的新人,这次活动都将为你提供一个全面测试自己游戏知识的平台。本次游戏人大考我们联合行业内14家知名工作室、媒体、机构、内容作者,包括TiMi
2023年6月1日
其他

游戏基础知识:人物弧光的沉默

点击上方蓝字,关注我们我们在讨论和创作各类文化作品的时候经常会提到“人物弧光”这一概念,但目前存在一个现象——有不少人认为人物弧光的使用基本只会给作品带来正向提升,所以在故事创作的时候应该尽量在关键剧情节点去更多地进行使用。在由Tynan
2023年4月30日
其他

游戏基础知识:“创业型”与“继承型”领袖的塑造

点击上方蓝字,关注我们在游戏剧情与世界观的构建过程中,“领袖”类角色虽然数量不会很多,但却是大多数作品绕不开的类别,同时他们也很容易吸引玩家们的注意力,玩家对此类角色评判的严苛程度有时不亚于主角人物。所谓“领袖”有这么几个理解:国家、政治团体、群众组织的领导人。活动或某些较有影响力的组织的领导人。由于领袖人物重要程度高,对自己所带领的活动/组织/阵营有极强的影响力;很多时候领袖人物的性格和心理状态、行事作风会直接通过某些视觉元素反馈在对应阵营当中,成为游戏世界观表现的重要一环(比如《红色警戒3》中统治“升阳帝国”的芳朗天皇是一个守旧、遵从武士道和“天命”的领袖,所以“升阳帝国”在很多兵种的外观都对此进行了表现)。“升阳帝国”的兵种“弓箭少女”但是本文要和各位展开讨论的并非“领袖角色的塑造手法”,而是“创业型领袖”和“继承型领袖”在塑造上的一些差异。一、“创业型”和“继承型”领袖的常见特点我们先来看两种不同类型的领袖分别有哪些常见的特点,很多时候围绕这些特点就能够延展出很多用于填充的剧情,完成对人物某一阶段的塑造,比如“解释造成这些特点的原因”或者是“讲述这些特点所造成的后果”,对于绝大多数游戏来说玩家的要求其实比较低(尤其是在故事剧情和世界观塑造这方面,因为老帮菜都很拎得清,对“顶级大厂”才会用高标准去要求;新生代阅历尚浅,要么“没看过多少好故事”,要么“看过的好故事很多,但看懂的却没几个”),能讲一个符合逻辑,条理比较清晰,符合正常人三观的故事即可。首先我们来看“创业型领袖”的常见特点。第一,“创业型领袖”属于某个阵营的建立者(如果是某次活动的领袖,那也可以认为他是该活动中某“临时阵营”的建立者,比如“班级大扫除”活动里的领袖就是“参与大扫除的同学”这一临时阵营的建立者和领头人),但并不一定是该阵营的建设者。也就是说,在阵营建成并有了立足之地以后,创业型领袖并不一定会负责阵营的后续发展,“创业”成功的领袖不一定是一个好的建设者。(当然也不排除创业型领袖后来成为一名优秀建设者的可能性)以下的三个分支可以将创业型领袖排除在“优秀的新阵营建设者”之外:创业型领袖死亡。可以是“以生命的代价换取新阵营的建立”,也可以是“在新阵营成功建立之后不久,领袖因某种原因而死”。创业型领袖主动放弃。在新的阵营成功建起来之后,创业型领袖自己放弃大部分甚至所有的权力并将之交给自己认可的继承者。这种类型的故事类似于希区柯克所提到的“主角在故事最后放弃‘麦格芬’”,以此来对整部作品的主题和内涵升华。此类桥段通常用于整个故事的结尾,或是某一篇章的结尾。创业型领袖在创业成功以后,逐渐将新阵营带入深渊。在这个分支里我们需要把领袖塑造成一个在普通人看来非常糟糕的建设者。如果领袖是从创业阶段就展现出了“将世人拖入深渊”的一面,那么后续的故事大概率就是玩家需要对其进行反抗,或者玩家扮演这名领袖(或是对领袖表示认可的一员)开始四处征战扩大版图。而如果领袖是经历了某种明显的转变(比如“创业阶段”和“建设阶段”差异过大),那么“调查转变发生的原因”就可以成为主线之一。第二,在所谓的“创业阶段”,创业型领袖必然会带领自己的团队和追随者攻克各种难关,通过重重挑战。而我们要做的就是在此过程中展现出他的人格魅力和能力(“能力”在这里包括了“战斗力、头脑智慧、意志力、管理能力”等多个维度),这两点是追随者们忠于他的重要依据(“用物质换取下属的忠诚”我个人认为可以算作是“人格魅力”的一个组成部分,毕竟有些领袖的行事风格就是“慷慨地给予下属物质奖励”)。在故事里,难关与挑战、领袖本身以及追随他的整个团队应尽可能做到有机地结合,比如想要凸显领袖压倒性的战斗力可以安排他正面击败体型巨大的对手;要表现领袖坚韧的意志力和凝聚团队的能力可以让他处在长期的逆境甚至绝境当中;即便领袖在游戏中属于反派也应适当花费篇幅对其进行塑造,如“虽然在正式登基以后表现得异常残暴,但是在创业期间确实也摆平了各种艰难困境”等等。第三,由于创业型领袖必然带领自己的团队突破重重障碍,在此期间他的能力与人格魅力会得到展现与认可,所以在新建的阵营里创业型领袖必然会有极强(甚至是绝对的)控制力。这种控制力可以从以下2个方面进行体现:对领土、财产的控制对阵营组织结构的控制理由是一个阵营控制其领土和财产靠的是内部组织,对由创业型领袖统治的新阵营来说,组织成员处在绝对服从的状态,而且这是对领袖人格魅力与能力的服从,并不是简单的对“领袖职位”的服从,在这样的条件下组织成员甚至会淡化利益得失地服务于领袖。所以创业型领袖基本上都能把阵营组织牢牢抓在手里,然后通过阵营组织再将其中的领土和各种财产也都牢牢控制住。但需要补充一点,创业型领袖对新阵营普通居民(平民)的控制力度可能会比较差。在这里有两个分支:拯救型创业领袖破坏型创业领袖前者击败旧阵营建立新阵营基本上属于解救当地民众于水火之中,属于“众望所归”(对民众的控制程度会较高);后者则与之相反,新建立的阵营直接破坏了民众原本平静的生活,在这种分支里创业领袖对民众的控制力偏弱,即便通过谎言和暴力来高压统治也仅仅是维持一个表面上的顺从。这两个分支可以认为是光谱的两极,中间根据具体情况可以设计出不同的民众态度,比如“民众当中有多少怀念旧阵营,有多少支持新阵营,怀念旧阵营/支持新阵营的原因分别是什么,哪一边的人口比例更多,新阵营给民众带来的利好/压迫分别有些什么”等等。接下来看“继承型领袖”的常见特点。第一,“继承型领袖”应被设计为通过“合法”途径从前任领袖那里获得权力地位的角色。因为如果上位手段不“合法”的话,一方面继承的权力地位大概率不会得到组织和民众的承认(可能算不上是“领袖”),另一方面可能会直接导致旧阵营的倒台新阵营的建立,于是角色成为了“创业型领袖”而非“继承型领袖”。这里所说的“合法”指的是“遵循原阵营内部的法律与规则”。第二,继承型领袖接任的前期阶段(甚至是整个统治生涯),对阵营内部的控制力度都比较容易出现松动。主要原因在于,相较创业型领袖而言,组织和民众对继承型领袖的服从更可能仅仅是对于“领袖”这一职位的服从,并不是对其个人的服从。很多警察相关的影视剧里会有类似这样的场景——警队一个或大或小的领袖人物因某种原因离职,即便这样下属们仍旧将他视为自己的领袖服从命令,对新上任的领袖则敷衍了事。这样的情节便可以大致解释“对职位服从”和“对职位和个人二者均服从”的差异。正是因为继承型领袖在接任前期对内部控制容易出现松动,所以后续便容易出现两类常见分支:阵营内部出现反对势力,主动进行各种活动去反对新的继承者。继承型领袖因为自身的原因招致阵营原本的组织成员或民众被动地起来反抗。两个分支其实很好理解,前者多用于塑造“开明/有能力的继承型领袖”(朝所谓“好”的方向去塑造)。例如《争霸艾泽拉斯》里“赞达拉巨魔”的解锁任务,塔兰吉公主的继承仪式上出现了反对她成为女王的一方,骚动平息之后塔兰吉的台词“他们有权表示不满”和将外族的始祖龟编入新议会都是对其“开明”特质的塑造;而之前深入沼泽对抗献血巨魔等事件都是对塔兰吉能力的正面描写。后者则多用于“残暴/无能的继承型领袖”(朝所谓“坏”的方向去塑造)。《熊猫人之谜》里继承部落大酋长职位的加尔鲁什进行了“驱逐非兽人种族”和“在多地挑起战争”等一系列操作之后,最终失道寡助被击败后成为阶下囚。但无论在哪一个分支里有一点是不变的——由于继承型领袖开始统治的前期对阵营内部的控制并不绝对,容易出现松动,所以在游戏故事编写时基本上都会在这个阶段让该阵营面对一次内忧或者外患(或者二者皆有)。第三,塑造“继承型领袖”时,上面提到的2种分支无论倾向于哪一种,基本都会选择从“克服继任初期的难题”入手,后续再通过“对自己阵营的建设行为”对角色进行完善和补充。在“建设行为”这方面,大体可以分为两类:内部外部其中“内部建设”又可以被细分为多项,例如:经济文化军事科技官僚系统“外部”也可以被细分为多项,例如:贸易外交文宣间谍战争有人可能会觉得,游戏这一载体的文本容量非常有限,而且在其中插入大量文字性的讲述可能会让玩家觉得无趣,打断他们正常的游戏进程,多数人可能因此而直接把这些内容直接跳过,所以大概只能通过诸如“编年史”之类的游戏外资料来做补充。但实际情况可能并没有那么复杂,结合任务情节的设计以及很多视觉元素就可以很简单且直观地向玩家进行展示了。比如“在港口城市出现很多其他阵营的商人NPC”就是对“贸易”部分的展示;部队中普通士兵、战争机器以及“终极兵器”的类型与数量是对“军事”与“科技”的展示等等。要注意的是不应该对玩家游戏体验产生负面影响,具体例子就是《争霸艾泽拉斯》里赞达拉巨魔的主城“达萨罗”,虽然这座宏伟壮观金黄色为主色调的巨大城市确实表现出了赞达拉帝国的强盛,但遗憾的是达萨罗庞大的面积以及相对复杂的上下结构让前期无法飞行的部落玩法需浪费不少时间在赶路上面,玩家眼中这属于弊大于利的设计。达萨罗的设计破坏了很多部落玩家的体验二、两类领袖所面对的主要挑战无论游戏还是现实,无论对镰刀、韭菜还是肥料阶层的人来说,都不可能事事如愿,即便是虚拟世界里的领袖人物也需要面对各种各样的挑战。这个部分将分别讨论创业型领袖和继承型领袖会面对的主要挑战有哪些。首先来看创业型领袖的部分。我们把所有的挑战简单归为“外部”和“内部”两大块。创业型领袖所要面对的第一个来自外部的挑战是“敌对阵营”。领袖的新阵营可能需要击败甚至消灭一个或几个老阵营来争取生存空间,所以冲突在所难免。这类故事(指“消灭老阵营建立新阵营”)大多都属于“以弱胜强”的故事,即便领导“新阵营”的创业领袖是反派也如此。比如在《星球大战》系列里一手建立“银河帝国”的西迪厄斯也是通过多年的暗中努力才将原本的“银河共和国”彻底扳倒,每一步都严格遵循着自己的计划。在克隆人士兵执行“66号令”清洗绝地武士之前,西迪厄斯几乎从未明牌和绝地武士有过正面冲突。在“以弱胜强”类的故事中,双方的实力差距越大,创业领袖的智谋、意志、能力表现得越出众,新阵营里下属对他就会越服从,玩家和没接触游戏但通过视频等方式了解过剧情的受众(云玩家等)也越有可能被打动。创业型领袖所要面对的第二个可能的外部挑战是“自然环境”。并非所有的新阵营都需要建立在老阵营的根基之上,“领袖带着他的团队在蛮荒之地建立起新阵营”这样的故事也不少见,主要讲述的就是“创业领袖和其团队对环境的征服”。在此类故事中,最为常见的是猎杀/驯服各种凶猛的野兽,或者是改造当地不宜居住的恶劣环境。前者多用于射击、动作、角色扮演等类型的游戏,例如《失落的星球》系列故事基本就是围绕“人类发现新殖民地然后与新殖民地的各种怪物作战”;后者多用于策略、模拟经营等类型的游戏,例如《火星求生》《移民计划》等,玩家需要通过合理的资源分配和后续运营来建设一个适合人居住的区域。《失落的星球》中玩家需要猎杀各种怪物接下来是创业型领袖需要面对的内部挑战,大致有下面的三个部分:资源缺乏(总量缺乏或分配问题)内部挑战者内奸其中“挑战者”和“内奸”两类角色可能会有一些相似的地方,但不同点在于,前者对领袖的挑战和不满相对来说会更加公开,同时对自己的阵营也会有高一些的忠诚度,领袖大多数情况下也会正面对挑战者进行回应,通过交涉或决斗等双方都能接受的方式来处理矛盾。而“内奸”则往往不会将自己的不满公布,选择的做法基本是在背地里执行某项计划,领袖在未察觉阴谋的前提下不会与内奸做正面对决(往期相关文章
2023年2月14日
其他

为什么“惊喜”越来越少?简述当下游戏行业的创新困境

点击上方蓝字,关注我们大概是“莱比锡游戏展”还在办的年代,在一本游戏杂志上看到了某国外著名游戏人公开说“游戏行业现在就像一头死去的野兽,毫无活力”。当时年纪比较小,对这句话的理解还停留在非常浅薄的阶段,并且在后来的若干年里业界也出现了诸如《传送门》《黎明杀机》《蛇道》《Patapon》《以撒的结合》《奥伯拉丁的回归》《死亡循环》等等令人印象深刻的优秀作品。但是随着阅历的增加,有不少人和我一样都发现了无论国内还是国外,整个行业的“创新能力”确确实实是在逐步下降的。乍一看每年都不缺高品质的大作发售,也会零星出现一些带着闪光点的小品级游戏,很多人不仅奉上掌声同时也花钱、花时间进行体验,但大多数时候都觉得少了“眼前一亮”之感。从近几年“电子YW”被提及到的次数越来越多,甚至一些颇具影响力的游戏媒体也公开制作了一些相关内容(虽然内容大多避重就轻)就可以看出“死去的野兽”似乎又回来了。我在之前的文章《游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战》中算是提到了一部分“电子YW”的原因,后来在此基础上做了进一步思考,当然“电子YW”产生的原因多种多样,只能说希望本文可以为部分读者解开一些相关的疑惑。(为什么会产生“我明明知道这款游戏品质尚可,但就是提不起兴趣”这样的想法)接下来就从2个大的角度切入,简单谈谈当下游戏行业在创新上所面对的困难。一、我们聊的是哪种“创新”?正式开始之前需要先做2点说明:笔者认为当代游戏行业的创新能力只是在逐渐衰退,并没有认为已经进入了完全停止创新的状态;“创新”并不能完全反映游戏产品的品质,既有《北野武的挑战状》那样具备创新精神的烂作,也有《星球大战:陨落的武士团》《辐射:新维加斯》等“优等生的样板答卷”,所以并不能说“没创新的游戏=烂作”。那么本文要讨论的“创新”是什么样的呢?应该是更加倾向于玩家感知到的以及传统工商业理念上的“创新”,而不是近年来一些游戏从业者所认为的“创新”,这点非常有意思所以就花一些篇幅来进行说明。游戏从业者们所认知的“创新”概念相对来说比较宽泛,大体上包括了“供给端内部运用的创新”和“供给对市场施加的影响”两方面,比如“AI作图、AI配乐、动作捕捉”等技术与游戏行业的结合;多种概念的有机结合(或者说“缝合”),如果借用几年前火热的“互联网+”(互联网+二手车买卖,互联网+旅游,互联网+租房售房等)来进行说明的话,放在游戏行业就是“二次元+”(二次元+动作游戏,二次元+横版过关,二次元+回合制卡牌等等)这样;连类似某科技企业曾经用过的“高参与感运营策略”在一些地方也被视为了创新。有时你甚至会觉得一些所谓的“创新”只不过是硬生生造了个新词出来,并没有任何实质突破。而玩家和传统工商业所认为的“创新”概念可以追溯到熊彼特的理论,大致的内容是这样——经济增长的动力来自创新,创新就是对原有供需平衡进行破坏(开拓),企业不仅仅应该满足已经成熟的供需关系,同时也应该追求打破现有供需平衡,开拓新的供给。后来这一理论甚至还有了“补丁”——创新就是意外和惊喜,无法被官方计划也无法由消费者具体的需求决定。从熊彼特的理论你可以看出,“创新”是对原有供需关系的一种破坏(或者说“开拓”,开拓出了新的供需关系)。亚当斯密时代的人认为,供需关系是一种恒定不变的,接近于静态平衡的状态,供给方只需要不断去满足市场需求即可。但后来一系列的技术革新都证明了破坏式(开拓式)创新的作用——如果仅仅是满足旧的市场关系的话,就应该给市场提供跑得更快的马(或者其它什么动物)而不是发明车辆;应该为市场生产更亮的煤油灯或者蜡烛而不是去生产电灯。包括乔布斯也公开表示过顾客并不明白他们需要的是什么。所以到了这里,应该可以解释一部分玩家(当然,肯定无法全部解释)为什么会:抱怨和批评游戏作品里的“缝合”现象;激进地认为某款游戏“抄袭”了别的产品;即便是对“大制作”且看起来优秀的作品提不起兴趣,还拿“电子YW”自我调侃因为对于这部分玩家来说,他们渴望从游戏中或多或少看到破坏式的创新,从而获得惊喜之感,而不是一味地沿用已经见过、体验过的设计和玩法。所谓“缝合”就是代表性的例子,其本质就是将各种已经经历过玩家市场检验过的成熟玩法拼接在一起,有的缝合还非常生硬毫不自然。同时,仅出现在供给端内部的那些创新——AI作图、AI配乐、OKR(目标与关键成果法)、饭圈化甚至宗教化的用户运营套路……正常的玩家统统不在乎,因为他们并不能直观地感受到这些东西对游戏体验的影响。有一点需要在这里补充的是,游戏行业的“创新”和很多传统领域不同,并不会完全彻底地取代旧市场,例如自走棋、综艺闯关、不对称竞技等比较“年轻”的品类并不会快速且彻底地取代战棋、即时战术、冒险解谜这些相对“古老”的品类。但也不能说完全没有影响,因为玩家的时间有限、金钱有限,花在新品种上的时间和金钱自然会对老品种产生挤压,本世纪初的“online时代”MMORPG算得上是业界宠儿,把很多单机品类打得节节败退;而如今移动端上的各种新品类又站在风口把MMORPG踩在了脚下。还需要进行说明的是,对于正常玩家来说,游戏并没有“追本溯源”的必要,比如很多FPS爱好者他们的入门之作并不一定是《德军总部3D》,甚至一直以来他们都没有亲自玩过《德军总部3D》。为什么游龄越长,游戏经历越丰富的玩家更容易有“电子YW”或者对游戏产品会更挑剔(比如认为很多所谓“新品”都有“缝合感”,或者是认为新品乏味无聊)就是因为即便带他们入门的不是某部开宗立派的作品,但市面上大多数的玩法模式都已经见识过,自己在多年的游戏过程中建立起的游戏玩法范式足以让他们快速地上手绝大多数产品。就像上面提到的例子那样,假设一个玩家没玩过《DOOM》和《军团要塞》,但接触过《战地2142》和《花园战争》,那他也可能会得出“《守望先锋》和《瓦罗兰特》毫无新意”这一结论;同样,一个玩家即便从没玩过《沙丘》但却是《帝国时代2》和《魔兽争霸3》的老手,那他一样不会给《星际争霸2》在创新这一维度很高的分数。每个玩家在不同玩法模式方面的启蒙之作可能不同,有人第一次玩模拟经营类可能是《主题医院》,有人可能是《梦幻西餐厅》;有人的第一款RPG是《巫术》,有人是《魔法门》还有的是《辐射3》或者大宇双剑里的某一作……他们在接触到不同玩法模式后,如果需要自己整理出一套全新的玩游戏的“范式”,那大概率会认为游戏具有新意(当然不一定是绝对属于正面效果的“新意”);如果在新的玩法模式中他们可以“快速且舒适”地整理出能快速上手的范式,那么“新意”就会转变为“惊喜”,说明游戏的创新部分会往积极的方面去发展。所以结论就是,本文中所谈到游戏产品中的创新大致包括了下面两类:新品类的创造与发掘。比如《德军总部3D》开创了FPS品类,《沙丘》开创了即时战略品类这样。已有品类游戏中玩家认知、范式的巨大革新。比如《Patapon》将音乐节拍与横版过关进行有机结合;《蛇道》则是直接删除了平台游戏里被很多人认为是应该必备的“跳跃”动作,用符合蛇特性的“缠绕”取而代之。将音游和横版进行有机结合的《Patapon》当然,你也可以认为能让玩家在游戏过程中整理出新玩法范式的设计都属于本文讨论范围内的“创新”。很多玩家之所以会认为一些作品“抄袭”或者“缝合”其原因是游戏并没有让他们产生新的玩法范式,而是直接把玩过老游戏里的老范式老经验搬过来即可,如果作品里的某些视觉元素还和老游戏有所雷同,那大概率就很难摆脱“抄袭”的评论了。虽然整个业界的这种创新能力在走下坡路这点确实可能会让玩家无奈,但不得不承认某些几乎没有创新的“年货”和“擦边球手游”就是能赚大钱。所以问题来了——当下的游戏行业真的很需求“创新”么?开拓性的创新对业界到底有多大的积极意义呢?二、经济环境对游戏创新的影响实际上无论是经济环境还是后续将会谈到的社会环境所造成的影响,都不能将其完全切割出来看待,很显然多个因素之间会互相作用,由于时间、精力和能力上的限制我在此甚至无法准确地判断哪部分属于“原因”,哪部分属于由原因导致的“结果”。只希望这篇文章能尽可能地避免“聊点不聊面”的限制(虽然完全避免是不可能的,因为一个人的学识毕竟非常有限),给想要在这方面做深入研究的朋友一些参考与启发。在过去的几年,海内外已经有大量内容对经济环境这方面做过讨论,根据我自己的理解,有6个方面值得拿出来讨论,但在分别展开讨论之前,先要将所谓“理想状况下的创新模型”做一个介绍。在亚当斯密时期,传统的经济学家们崇尚的是所谓“供需理论”,也就是“供给侧满足大众市场需求”;然而随着时间的推移这套理论的问题也越来越明显——假设这套理论能够包罗一切的话,那么新的需求也就无法产生,技术革新便丧失了动力,最简单的例子就是“大众市场需求的永远是更明亮的煤油灯或者蜡烛,那么谁来发明电灯呢?”(大众市场需求的永远是更好玩的FPS,那么谁来缔造其它品类呢?)苹果的乔布斯生前也认为客户永远不清楚自己真实的需求是什么,同理如果供给方永远只会对需求方进行满足,那么汽车也不会被发明出来,因为客户当年想要的肯定只是“跑的更快的马”。从历史来看,所谓的“创新”基本都是供给端单方面发起的,解决的是需求端的“痛点”而简单地满足需求(“照明”是痛点,具体的照明工具是需求;“娱乐”是痛点,具体某一品类的游戏是需求)。但很显然,小到单一产品的创新,大到一次技术革命,新技术/新产品/新模式都需要时间去驯化市场,有时甚至还需要与旧产业、旧体系以及种种从中获益的势力展开斡旋,而此时“创新势力”还相当脆弱,大概也没有稳定的收入来源。所以目前来看比较理想的创新模式大概是下面这样。如图所示,能在成熟大众市场有稳定收入的企业,通过天使投资、建设孵化器等方式来对尚不成熟的创新市场进行“输血供养”,而创新市场通过令自己范式走向成熟并完成对市场的驯化来为旧的大众市场做产业升级,随着时间的推移,创新市场将逐渐变为大众市场。比如制作传统PC和主机游戏的大型厂商A,在智能手机尚未普及的年代通过天使投资和提供孵化器办公场地扶持手机游戏开发商B,随着智能手机普及程度的上升,手机游戏玩家人数激增,B的产品在未来某一日也有了极高的市场占有率。在这个例子中,你把A换成“传统视频网站”,把B换成“直播平台”或者“短视频公司”代入也没有问题(虽说传统视频网站这么多年也存在比较大的变现问题)。在简单介绍完了“创新的模型”之后,接着就开始讨论经济环境对游戏创新的6点影响吧。第一点,游戏行业所面对的利润率困境。根据下面的公式:利润率=剩余价值/资本投资额X100%我们可以看出,充当分子的“剩余价值”减少或充当分母的“资本投资额”增加都可能导致利润率的下降,而目前业界所要同时面对的是两种情况同时发生。首先是近年来大多数民众一方面认为自己的经济收入有所下降,另一方面他们对未来自己收入的预期总体也处于一个比较悲观的态度,下图是一份来自中国人民银行调查统计司关于国内“收入感受”与“收入信心指数”的一份数据,你可以很明显地观察到进入2019年之后整个曲线就出现了明显的下降态势,而那一年是病毒尚未在全球大规模肆虐的一年,所以多数民众对未来的悲观并不完全源于病毒。另外一份由西南财经大学所统计的2020年到2021年第三季度的“中国家庭财富指数研究报告”中的“预期家庭财富指数”和“预期收入变动指数”也基本和上图能够对应得上。正是因为多数居民对于自身未来的财富增量并不乐观,那么他们可预期的行为便是——多数居民会削减自己非必要的“弹性消费”。而“游戏娱乐”很显然就在此行列(游戏娱乐明显不属于“刚性消费”),所以更多玩家在近几年开始削减在游戏上的总支出也就在情理之中。很多媒体和评论人在讨论“游戏更难从玩家那里赚到钱了”这样的话题时总是会选择性忽略“玩家的口袋普遍没有以前那么鼓了”这一点,我也不太清楚是出于什么目的这样做的。除此之外,公式中分子减少的理由还有一点也非常明显,这点在移动互联网领域也存在一定影响——由于之前互联网领域的技术革命快速席卷全球,导致很多使用“低价策略”来进行扩张的企业现在自己陷入了所谓“价格战”的泥潭无法抽身。近年来我们看到的游戏公司对价格进行上调(尤其是买断制游戏)就是一种应对利润率困境的手段,虽然大部分玩家必然会表示难以接受就是了。(就在近期,根据Gamespot报道,Kantan
2023年1月8日
其他

游戏基础知识:角色“退场”的设计

点击上方蓝字,关注我们如果认为所有游戏世界都是由若干个场景/舞台所构建起来的(即便文字MUD也是如此),那么参与演出的角色离开舞台就属于“退场”,有一部分人也将之称为“角色的消耗”。本文接下来要讨论的是游戏角色在“剧情故事”当中所进行的退场,与剧情无关,没有太多影响力的单位(例如玩家在关卡中砍杀的怪物杂兵)虽然也属于“关卡”或某个场景上参与演出的角色,但他们的退场相比之下对剧情故事不会有太大影响(更多需要考虑的是诸如——怪物死亡的视觉效果、音效以及战利品设计,尸体与玩家、场景的交互等),所以在此不做更详细的讨论。一、具体什么是“角色的退场”从汉语释义上来看,“离开演出、比赛等场所”就是“退场”。之前说过,游戏本身可以视为由若干舞台(场景)构成的虚拟世界,那么这里所说的“退场”就是“游戏角色离开”。(本文大多数时候是指角色离开“主舞台”)但这种“离开”又分为两类:长期的。例如角色的永久性死亡(神形俱灭,也就是“死透了”),基本很少有机会重返舞台。暂时的。例如角色的“昏迷”和“失踪”等,在游戏的后续内容中角色能够正式、长时间地重返游戏舞台。本文将重点讨论的是“角色长期退场”的部分。还有一点需要说明的是,“角色退场”与“角色消耗”二者严格意义上也存在一些差异。一部分人所说的“角色消耗”通常只包含了角色的长期退场(大多数时候是角色的“永久死亡”),在那之后他们会认为“角色被消耗掉了”。但其实严格地说,“角色的消耗”还包括了其他更多方面,包括但不限于下面这些:角色每一次OOC的表现。因为对于多数的玩家来说,OOC表现属于“失分项”,对角色的印象会随着OOC表现次数的增加而变差,比如一个设定上“沉着、冷静、睿智”的角色,只要在剧情里做出冲动、暴躁之举,玩家对他的评价大概率就会降低。所以这自然属于是一种“消耗”。角色经历某些关键的转折点。某些转折点可能会让角色的人格设定进入与之前有很大差别的状态,例如原本无所畏惧的一名战士角色在与压迫感极强的敌人对战之后,虽然侥幸死里逃生,但却变得唯唯诺诺甚至在心中有了“符号转移”(比如强敌的胸甲印有“蜘蛛”图案,于是该名角色看到蜘蛛便会直接联想到强敌)并因此产生恐惧(开始害怕蜘蛛,用现在的话说就是“患上了蜘蛛PTSD”);或者是原本单纯、乐天派的年轻人在目睹亲属死亡之后变得阴沉、消极。上述两个例子都是在经历“转折点”之后角色人格状态受到影响,如果不安排另一个转折点让角色回到原有的人格状态,那么也可以认为角色受到了“消耗”。甚至可以认为,游戏角色每次参与剧情故事都属于一种“消耗”。原因在于,游戏相对于小说、电视剧等载体其文本量较小,所以用于表现角色的空间就非常紧张;其次在剧情里给某一名角色安排故事,那么其他角色的表现机会相对就会减少,玩家大多都希望自己喜欢的角色能获得较多表现的机会,在所谓的“群像塑造型故事”里这一点会更加突出。所以除了主角之外的角色每次参与到故事中都会降低其未来出场的可能性(因为需要在未来将参与故事的机会留给别的角色),从这个角度来看确实“参与故事”本身就算是一种“角色的消耗”。由于本人精力和能力上的局限性以及对文章篇幅的考虑,更多“角色消耗”方面的细节以及“消耗”和“退场”的区别就不再继续展开讨论了,希望上面的这部分内容可以帮助各位进行理解。下面简单罗列一些游戏中角色“长时间退场”的具体表现方式,都是十分常见的:死亡。角色失去生命,但灵魂有可能继续以某种形态存在,当然也有神形俱灭,灵魂不复存在的情况。封印/监禁。角色被某种力量束缚,但通常这种力量会随着时间的流逝而减弱,或者是这种力量在满足某种条件的时候会被解除。此外还可以为目标对象设计一个专属的“监狱”,大到一个星球、一个位面,小到一个瓶子、一块水晶,同时大概率还会有专门的“狱卒”进行看守。沉睡。角色进入休眠状态,在一段时间内无法参与后续故事的发展,但满足某种条件的话可以被唤醒,其他角色也有机会通过特殊途径进入其梦境世界进行互动。留守。角色为了自己的某种目的而留守在固定地区不能随意移动,从而大幅降低后续故事的参与度(就像《魔神英雄传》里创界山前面几层的角色会原地留下,不再参与主角一行的冒险那样)。这种情况也可以视为一种角色的“长期退场”,但保留了角色客串甚至重返舞台的机会。再次说明一下,“死亡”如果指的是“永久死亡”,也就是明确告诉玩家“死透了”的那种情况,那么角色在后续故事里基本就失去了再次登场的机会。除此之外,其余情况都算是保留了角色重新返回游戏主舞台的机会,甚至还都提供了对应的一段流程,具体如下所示:有复生可能的死亡——玩家在找到或重塑目标角色的肉体和灵魂之后,通过某种法术/仪式/技术令其死而复生,角色重新回到了主舞台。封印/监禁——玩家需要寻找破解封印的材料或是打开监狱的钥匙,在那之后还需击败看守封印/监狱的狱卒,有的时候还要面对一段“带着目标角色逃离封印地/监狱”的情节。沉睡——玩家需要找齐相应的材料并在那之后守护“唤醒仪式”才能让角色成功苏醒,当然还可以加上一段“仪式只是让玩家进入目标角色的梦境世界,后续还需要在梦境世界中完成一系列任务才能成功将目标唤醒”的桥段。留守——玩家需要找到可以替代或者暂时替代角色功能的方法,在该方法落实之后留守角色才能继续参与到故事中来。比如有看守责任的“狱卒”角色会要求玩家寻找加强封印/监狱束缚力量的材料等等(《云和山的彼端》里“轩辕童子”让玩家去收集99把“封印之剑”加固封印蚩尤的结界)。总而言之,基本上这些流程都可以被总结为:准备某种前提条件(比如收集需要的材料)→进行仪式(或者是开始某项活动)→仪式/活动结束,目标角色再次登场这样简单的结构,具体流程的长短按需规划即可。不过需要注意的是,流程的复杂程度需要和故事中目标角色所造成的影响相匹配,比如一段可能会让玩家感到冗长且困难的流程,换来的应该是目标角色“逆转形势”水平的表现,反观如果历尽千险之后唤醒的角色在剧情里毫无作为甚至很快就败下阵来,那么玩家大概率会觉得自己之前的经历非常“愚蠢”,就像被制作组捉弄了一样。二、为什么要安排角色退场?既然游戏里大部分的角色都或多或少拥有喜欢自己的玩家,这些玩家很可能也不希望看到角色退场,甚至在喜欢的角色退场之后还存在弃游的风险,那为什么还要不断去安排角色进行退场呢?大致上有下面的3条理由。第一,维持游戏主舞台上角色数量的平衡。需要长期进行运营和迭代的游戏(或游戏系列)必然会不断推出各种新的游戏内容,而“新登场的人物”则是其中非常重要的组成部分。但舞台的空间是有限的——游戏故事的文本容量,制作团队的各项资源以及玩家们的时间、精力这一切都是有限的。所以假如只是不断添加新角色并且不安排任何退场的话,就会导致剧情故事里角色的:参与频率参与权重这两个维度难以调和,常见的就是新角色抢占大量老角色参与剧情的机会,或者是为了展现新角色的个人魅力而削弱老角色的表现,甚至是让老角色出现OOC.除此之外,只增加角色而不安排角色退场还可能造成人物关系以及人物在世界观背景中地位的混乱,让玩家感到困惑。举例来说,即便是剧情有诸多硬伤的漫画《风云》,其中各大反派的塑造被一些读者调侃为“流水线生产”,这个天下第一,那个神功盖世,但作者起码没有让棘手的大反派们同时站在主舞台上。否则“雄霸、绝无神、拳道神、天皇、帝释天”等人的剧情权重会变得混乱不堪,“到底谁才是最大的威胁?谁才是我们需要聚焦的大反派?”新的反派基本都是在旧反派长期退场之后才会正式登场,这样的手法虽然老套但至少有一点能让读者感到明朗——新反派强于旧反派。早几年的很多二次元手机游戏其剧情也基本是这样的脉络,反派角色随着主线的推进逐渐退场(大多是长期退场),越往后登场的反派实力越强,地位越高。另一个例子来自老牌网游《魔兽世界》系列,在资料片《大地的裂变》结尾部分,守护巨龙们集体丧失了大部分的力量,所以在后续的故事里不管是“地狱咆哮吸收亚煞极之心祸乱艾泽拉斯”,“钢铁部落大举入侵”还是“古神恩佐斯再度现身”,巨龙军团都没有大规模出手援助,如果不给一些角色退场的理由,玩家就总是会对他们的出现报以希望,相对的就是希望落空后产生失望,比如在“恩佐斯卷土重来”的那段故事就有玩家在社区发问“这么严重的危机,身为守护者的卡德加怎么不来帮一手?”由此可以看到安排角色合理退场的必要性。有人可能会说,可以采用“人物专属剧情单元”或者“额外补充”的方式来进行完善。前者是目前很多二次元手游都在采用的,比如制作某个角色的专属系列任务来单独讲述属于他们的故事;后者则是在游戏之外通过小说、漫画等方式进行补充,当然也可以是“游戏中可收集的录音带”这样的形式。但问题在于以下几个方面:无论进行何种形式的补充,都需要花费人力、时间等资源;如果角色一直不做退场处理的话,那么相应的补充也需要一直跟进;这些形式的补充所带来的收益未必会高于其所要付出的成本;越来越多的人物之间社会关系的复杂程度也会提升,这也是不好处理的一点所以综合以上来看的话,通过“退场”来进行角色数量的平衡是有效且节省成本的手段。第二,发挥角色最后的价值,以“退场”的方式为其画上一个较为圆满的句号(尽管很多时候玩家并不会认为“圆满”)。当作品中的一名角色完成了设定的所谓“终极目标”,同时既缺乏长期存在的价值,又看不到有更多可以挖掘的潜力,那么基本上可以考虑安排该角色的退场,而且在这种情况下往往是长期退场。所谓设定的“终极目标”就像是“手刃仇人、夺回家族遗产、让亲人复生”等,越是具体的终极目标达成的几率就越高,而类似“守护星球的和平、追求格斗术的极限、用炼金术造福民众”之类相对抽象的终极目标基本上是无法真正实现的,因为不管是“守护和平、追求极限、造福民众”里的哪一项都可以认为没有止境,可以一直做下去。“长期存在的价值”指的是角色除了参与故事本身以外,在游戏世界中所具备的价值。例如“主角团队里的李四原本是某小镇的一名医师”而“小镇医师”这个设定可以让他即便脱离主角团队也有长期存在的价值,“皇家卫队的队长、锻造神兵利器的铁匠”等较为特殊、高端的身份当然也可以采用。反观所谓“被仇恨所吞噬的复仇者”就属于缺乏长期存在价值的那类角色,他们所有计划和行动围绕的中心都是击杀仇敌,即便有一个类似“小镇医师”的身份也大概率是为了掩人耳目,自己对行医救人也没什么兴趣,所以当他们解决了仇敌之后也就没有长期存在的价值作为支撑了。“可以挖掘的潜力”我们可以从三个方面来看:在之前的故事中是否埋设了与角色相关的“内容钩”?关于“内容钩”可以参考我之前的文章《游戏基础知识——“内容钩”的设置手法》,简单理解就是给该名角色设计的一些伏笔,比如“角色的左腿是假肢”或者“角色对牵牛花有莫名的恐惧”,后续就可以深入挖掘“是什么造成了他左腿的残疾?”和“是什么导致了他害怕牵牛花?”在合理的前提下,角色的目标是否存在转变、更新的可能?假设在一段故事中花费了大量笔墨去刻画一名角色对复仇的执着与渴望,对仇敌深入骨髓的那种仇恨(甚至到了有点变态的程度),以及复仇行动中的不择手段,那么这在“刻画一名复仇者”的角度上或许是非常成功的。但相应的弊端在于,这样的角色在“复仇”的终极目标完成之后基本很难会有一个新的目标,前面还苦大仇深但在仇敌死亡之后立刻萌生出“我想看看这个世界,好好享受生活”这样的念头,想必很少会有玩家能够接受。可以简单理解为,如果设定一个角色对“终极目标”越执着,对目标之外的事务越冷漠,那么其在目标实现之后的转向就越难做。角色的社会关系部分是否有值得挖掘的潜力?有时候角色的社会关系也可以造就新的目标。从“家里还有小孩等着抚养”到“被告知是某个还未登场大反派的后代”都属于角色身上可继续挖掘的社会关系,“处理社会关系”本身就足以成为角色新的目标了。最后在这个部分还有一点要补充——“角色未来是否会与后续的故事脱节”也应作为“可挖掘潜力”的考量。例如在科幻背景的游戏里,其中有一个单元的故事是玩家一行穿梭时间回到了石器时代,在经历一番冒险之后顺利回到原本的时间线。如果在未来不打算再次启用“石器时代”的舞台场景,那么也就意味着在那个单元结识的原始人角色将会和后续剧情脱节,丧失了可挖掘的潜力。第三,为游戏故事性进行服务的退场。关键角色无论是发生暂时性的退场(重伤、沉睡等)还是长期退场(死透了),相应的情节大多可以为故事带来高潮、转折,例如“重要的己方配角被强敌轻松打成重伤暂时离开舞台”这样的桥段一方面表示“主角阵营的实力遭到了削弱,并肩作战的伙伴减少了一位”,另一方面还制造了敌人的压迫感。那些“舍生取义”,“以自我牺牲换取自我救赎”之类的情节就更不用说了,设计得当的话能把故事抬到一个新的高度。但无论安排的是暂时退场还是长期退场,“角色需要付出代价”这点显而易见,所以需要注意让角色付出的代价与所得到的回报相匹配,尤其是角色的“长期退场”,对应的应该是合理且能够打动受众的回报,即便这样的回报展开来想不够严谨甚至“细思极恐”。比如《质量效应3》里的“蓝光结局”,主角“薛博德”做出的牺牲可以视为一种“长期退场”(虽然不是严格意义上的“死亡”)。“一个人来控制庞大的,对有机种族具有极大威胁性的‘收割者’种族”这样的事情其实隐患也非常巨大——如果哪天薛博德心情不好想毁灭某个种族甚至是整个银河系的文明呢?不过这样的“细思极恐”并不影响“蓝光结局”得到大量玩家的认可,毕竟“无光结局等于有机文明的抗争失败,红光结局需要牺牲Edi和全体Geth,绿光结局直接把有机生物都进行了改造”,而“蓝光结局”至少一方面算得上“主角的牺牲取得了丰厚的回报”(拯救了银河系文明),另一方面也把各方面的牺牲降到了最低,最后告别一个又一个在三部曲里陪伴自己良久的伙伴更是将薛博德的悲壮渲染到了极致。三、角色长期退场的后续处理长线产品和系列产品的故事也是不断向前迭代的,所以即便之前做了让角色“长期退场”的决定,后续也会有多样化的方法来继续榨取角色价值,说好听一点就是“让角色重新发挥作用”。这里整理了常用的4类方法。第一,衍生作品的设计。可以围绕一个在主舞台已经“长期退场”的角色去制作相关衍生作品,例如在《星球大战》的正传系列电影中已经确认死亡的汉索罗(死于《原力觉醒》)和欧比旺(死于《新希望》)都拥有属于自己的衍生作品,分别是外传电影《游侠索罗》和剧集《欧比旺》。此类衍生作品的主要内容是对角色生前经历的补充,并且与正作的“主舞台”相对保持独立,所有内容都不会直接导致正作主舞台上的故事发生改变(毕竟基本都是在补充主舞台背景里“已经发生”的事情)。《游侠索罗》海报另一方面可以从不同的角度对受众原本已经知晓的故事进行展示,例如“主角率领援军解救被外星人围困的人类殖民地”这样的故事,玩家在正作里是“来自外界的援军”视角,而在衍生作品里视角可以切换到“被围困的人类殖民地防卫军”,游戏的基调也可以进行从“解围”到“防守”的调整。最后,围绕高人气角色制作的衍生作品本身就是一个不错的吸金机会,当然万事皆有风险,产品血本无归的可能性也是存在的。当然,虽然衍生作品无法直接改变正作主舞台上的故事,但也能够对其未来的走向产生一些影响,例如可以适当埋设一些伏笔后续在正作故事里把这些伏笔圆上。第二,角色的再登场。长期退场的角色也有再登场的可能,受众们所说的“吐便当”就是其中一种情况。长线产品和系列产品的剧情在不断向前更新,甚至连编剧人员都会不断变动,之前的剧情被推翻、否定是很正常的事。所以就像前文中提到过的那样——死亡的可以复生,沉睡的可以苏醒、被封印/监禁的可以释放等等。但需要事先考虑好下列的3个问题:角色再登场之后,后续的故事将怎么安排他的部分。很显然我们应该让在登场的角色在未来的故事里也有一定的参与度,而不是仅仅为了某一个情节就安排其再登场,比如“主角为了完成某项仪式而去复活了已经死去的巫师”,在仪式完成以后还需要继续为巫师安排登上舞台的机会,否则会让玩家觉得角色就像某种一次性消耗品一样。从内部和外部因素两个方面来考虑让角色再登场的理由。其中外部因素指的是人物再登场后对玩家消费者的影响,无论这一操作本身引起的争议有多大,能否带来真金白银的收益是非常关键的一点;内部因素指的是基于游戏本身考虑的各种原因,例如“老角色的再登场是否可以在一定程度上缓解新角色塑造的压力”,“某个剧情节点以及新展开的一段剧情不得不让老角色再登场参与进来”等等。原本表现为“长期退场”的角色如果要进行再登场,玩家的反应会是怎样的?更关键的一点在于,如何去跟进和处理玩家的反应,怎样的处理能把玩家之间的矛盾调和到最低。因为通常来说这样的操作会把玩家分化为“支持再登场”和“反对再登场”的两派,并且这两派必然有矛盾冲突。当然反过来利用玩家矛盾增加热度也是一种可选手段,但还是存在两个问题——游戏需要足够的玩家基数才能通过玩弄矛盾冲突获利;这种行为即便对于体量较大的项目来说也存在风险。第三,临时性的短暂再登场。一些角色虽然在故事里已经确定死亡,但还能够以某种方式短暂登场参与剧情发展,“灵魂浮现→给予指引/提供保护/赐予力量”的形式是最常见的——《星球大战》里欧比旺在死后时不时会以“绝地英灵”的形态出现对卢克进行指点,2006年发行的FPS游戏《掠食》中主角的印第安祖父虽然在开篇就被外星人杀害,但他也会短暂地出现在“灵魂世界”里为主角提供一些帮助。有时这种设计还可以发挥“机械降神”一般的作用,将关键角色从死亡的边缘拉回来。但是很显然这样的套路不能过于频繁地出现,否则将会极大程度让玩家丢失紧张感,影响他们对游戏的投入程度。此外如果把“灵魂浮现”设计成为一种角色可以使用的技能(例如“召唤某人的灵魂来提升自己的属性/获得某种全新能力”),那么该技能大多数时候会有较长的使用间隔,属于“价值密度”偏高的那一类。(关于“价值密度”的概念可以参考我之前的文章《游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点》)第四,其他形式的客串。在包括游戏在内的大多数文化产品当中,已经长期退场的角色也能够有“本身不再进行登场,但通过某种形式影响舞台”的机会,最常见的就是“遗留物件”。无论是“被封存的记忆”还是“某样关键的遗物”都属于此类。我们经常可以看到“角色在长期退场后,其留下的被封存的记忆揭示了某件事情的真相”,或者是“角色长期退场后,他的某样遗物在关键时刻发挥了重要作用”等桥段。除了单纯的剧情功能之外,“遗留物件”也可以被制作成为具有实用功能的装备、道具,在设计的时候有2点建议可供参考:具有表现纪念意义的效果或文字说明;具有十分出彩的性能表现二者可以同时兼备,在我个人看来至少应该具备第一点,第二点并不是绝对必要的,毕竟要长期迭代的游戏其中的装备、道具出于各种原因不一定能做到性能上的保值,但一些具有“纪念意义”的设计至少可以让它们在玩家的仓库中有一个容身之地。例如《魔兽世界》中“格罗姆·地狱咆哮”曾使用过的斧头“血吼”和《暗黑破坏神3》里天使“衣卒尔”生前的武器“碧蓝怒火”虽然在实战中都很快被玩家淘汰,但其专属的纪念文本和在背景故事里的设定均增加了它们被收藏在仓库的机会。(下图中最下面的黄字)四、新老角色退场的节奏玩家在评论某款游戏剧情的时候可能会说“我觉得某个版本里角色死得太多、太频繁了”或者说“我觉得在某个版本里角色的消耗速度没控制好”,于是在剧情方面给出一个偏低的分数。既然之前我们谈到对很多长线产品和系列产品来说存在安排角色长期退场的需求,那么很显然应该把相应的节奏调整到玩家能够接受的程度。这部分是相当困难的工作,即便是知名大厂的从业者也不能保证可以做到完美处理。因为要考虑的东西实在太多,包括角色人气以及人气背后可以带来的市场效益,安排角色长期退场之后具体有什么样的得失;在考虑完经济利益和产品未来一段时间的发展之后(最简单易懂的一个例子——关键角色“死透”之后可能不太方便继续出新的相关周边商品)才轮到具体剧情故事上的考量。由于不同的企业、产品实际情况大相径庭,所以在此只能给出一些切入的角度与方向,希望能够有助于各位思考。第一,“老角色”长期退场的节奏。我在开头就遇到了书写这部分的一个难题——如何定义“老角色”?目前整个业界似乎并没有统一、明确的标准来判断何为“老角色”。不过可以有一点基本上是可以确定的——玩家对角色“新”与“老”的感知并不是单纯用现实时间来进行衡量的,例如我们无法从“角色登场距今已经过去了10个月”这样的信息来臆测角色在玩家心中属于新还是老。也许将“角色的版本跨度”和“角色所经历的事件数量”两者进行结合是一种方法:角色的版本跨度。指的是自角色登场以来陪同玩家经历的版本数量,例如角色A于2.1版本加入游戏,并在2.1—2.3(整个“2”的大版本)以及3.0-3.3版本一直在主舞台上有表现,虽然不一定参与全部的主要事件但无形中也在一直向玩家提供些许“陪伴感”。角色经历的事件数量。可以理解为玩家所说的“角色戏份”,如果玩家对角色的“新旧感知”仅仅由“版本跨度”来决定的话显然并不合理,所以我们应该把这部分也考虑进来。借用上一段的例子来说,在2.1版本加入的角色A如果仅仅是在一条支线任务线中有所表现,后续不再和故事剧情有任何交集,虽然A在剧情中并未死亡甚至玩家队伍里还带着A,但当A再次回归到故事当中时即便现实时间已经过去了几个月甚至一年,版本也经过了多次迭代,但玩家的认知可能是“A在游戏性上是‘老角色’,已经出了很多个版本;但在故事里还处在‘新角色’的阶段”这种割裂的状况。但是如果角色在登场之后能在后续的故事里(无论主线还是有一定分量的支线)保持稳定的参与度,那么玩家自然有更高的概率判断其为“老角色”。除了以上2点之外,角色的背景描述和他们的日常经历(比如某个时间段在特定地图出现的旅行商人)也都可以起到对其“资历”的补充作用,甚至还能成为一种“内容钩”,例如在某角色的背景介绍中有“他/她的真实年龄未知,不过自称亲身经历过整个大陆的巨大变迁”这段文字一方面可以表现角色丰富的经历,另一方面也埋设了伏笔,在未来可以有专门的剧情将角色背景详细展开。下面回到“老角色的退场”话题上来。对于大多数情况而言,老角色(尤其是那些设定上担任关键职位,或者是掌握重要力量的老角色)如果要长期退场,那么便需要其他角色进行补位(可以是新角色也可以是老角色),这种补位关系并不需要严格的一一对应(退场一个老角色就需要一个角色进行补位),可以是“一对多”或“多对一”的关系(退场一个老角色用多个其他角色进行补位,或者反过来。前者的例子是“老迈的元首去世,继承者们组成全新的议会来领导阵营”,后者的例子是“新角色继承了多名守护者的力量,成为了唯一的新任守护者”)。用其他角色来补位那么实际的操作难度并不小,因为新老角色在其塑造过程中都会有人气和“角色印象”上的波动,老角色退场的时间点如果是在人气和印象的峰值或者接近峰值的位置,而此时补位的新角色又正好处在人气和印象的低谷(比如刚登场角色还没来得及深入塑造的时候),那么恐怕补位工作大概率会受到多数玩家的质疑(说通俗一点就是补位角色还没有“向受众证明自己的价值”),这里提供一个角色补位的正面例子给各位。《质量效应》系列里“古朗特”对“莱克斯”的补位。二者都属于团队里“克洛根猛男”的类型,莱克斯仅仅在作品的1代中加入过主角的小队,人气相对于莉亚娜、塔莉以及盖拉斯来说都要稍逊一筹,后来莱克斯回到克洛根母星统治自己的氏族,算是“留守”型的退场。2代作品中对其进行补位的“古朗特”一方面有着非常不错的背景介绍——是融合了多名优秀克洛根军阀基因的人造克洛根人,对于“克洛根猛男”大部分玩家都专注于他们战斗力方面的表现,而且主角薛博德是他醒来之后就见到的角色,所以我们对古朗特自然也会有一些亲切感;另一方面,古朗特的个人任务里安排了他和莱克斯的互动,后者安排了一场供古朗特自我证明的试炼。综合这些零零总总,古朗特对莱克斯的补位是令大部分玩家满意的。《质量效应2》中的克洛根队员“古朗特”从这个例子中可以看出,“让老角色在人气低谷的时候退场”这种说法并不一定正确,最关键的还是在于补位角色本身的塑造以及能否把“补位”一事讲得合情合理。新角色补位老角色虽然可能会面临质疑,但处理得当的话不仅质疑可以被降到最低甚至没有,同时还能在某种程度上继承老角色的人气,让自己有一个比较好的起点;如果是老角色去补位另一个老角色,那么就意味着角色在未来故事中会有更高的权重。最后,“老角色”长期退场后各种权力、力量的移交和处置,以及生前主要的几条社会关系都应事先想好妥善的安排。在上面《质量效应》的例子中,莱克斯在1代仅仅是主角小队的一名船员,在诺曼底号上并没有过多权力,所以他在离开后无需进行权力的移交;作为一名“克洛根猛男”他的力量是不可直接转移的,所以只需要安排另一个“克洛根猛男”补位即可;社会关系方面由于莱克斯是以“留守”的方式退场,所以跟诺曼底号成员还保持着友善的关系。但如果是《暗黑破坏神3》里的“奈非天”桑娅以“彻底死亡”的方式退场的话,那么就需要说明桑娅退场后野蛮人部族有了什么样的权力变动,桑娅的力量有没有以某种形式移交给别人(神器遗物、学徒等),泰瑞尔、奥利尔等认识桑娅的角色会做出什么样的反应等等。通常情况下,老角色退场所要考虑的东西跟之前塑造他所花费的笔墨成正关系(越是花心思塑造的角色在处理退场的时候就越麻烦),有的老角色甚至已经成为了游戏的一张名片。所以不负责任地说,要么就拉长每一个老角色长期退场的间隔时间(比如每次老角色的长期退场都间隔较多的版本跨度),这样可以争取更多的时间来将退场处理好;要么就安排多个相关联的角色在紧凑的时间内退场,这样可以将他们的社会关系整块清除掉,更方便新角色去做整体补位,比如《英雄无敌》系列中直接安排了“埃拉西亚世界毁灭”的桥段,把后续的故事直接转移到了“亚山世界”。第二,次要新角色的长期退场。游戏里一部分新角色有着比较长久的创作目的,未来即便会安排退场那也是在经历比较长的时间之后,那时早已完成“新角色”到“老角色”的蜕变;还有一部分新角色并没有让他们长期存在的计划,但即便如此只要能够正确进行塑造的话,同样可以给玩家带来一些冲击。通常这类角色从登场到退场的各种描写都发生在一条剧情链/一个关卡/一张地图当中,少有存活到另一个篇章的机会。所以为了最大化他们退场给予玩家的冲击,“高度陪伴”应该算是一种简单又有效的设计方法,也就是让角色在自己所属的剧情链/关卡/地图长时间陪伴玩家,与此同时展现出角色本身的吸引力。举例来说,假设要在一条剧情链里安排某个性格开朗活泼的角色最后为了一个重要目标自我牺牲,那么不妨从一开始就让该名角色加入队伍陪同玩家完成各种任务,甚至中间也可以成为任务的发放者,为了凸显开朗活泼的性格,发放给玩家的任务可以是“捉弄同伴的恶作剧”,不过众所周知角色性格塑造具体的操作属于“填肉”各凭本事的部分,只能看个人发挥了。敌对角色同样可以通过“高度陪伴”来加深玩家对其的印象,某个关卡的BOSS虽然没有“幕后黑手,带头大哥”那样的地位,但至少可以尝试在有限的时间内影响玩家。比如“追逐战”类的关卡可以设置多个节点让BOSS露面并与玩家互动(在第一个节点召唤喽啰,在第二个节点破坏地形让玩家改变路线等)。或者是在关卡中多次展示BOSS的台词,例如《魔兽世界:暗影国度》的副本“晋升高塔”里玩家在整个流程中会不断听到最终BOSS“德沃斯”的各种发言,直面德沃斯之前还能目睹她击败一名强力的友方角色。还有一种情况是,次要新角色虽然会快速退场,但可以在未来经过很长一段时间之后才揭示其最后的命运,这样的设计对细心的玩家来说就像是“彩蛋”一样。例如玩家在2.0版本的某条任务链里接触到一名“行军厨师”,故事的最后并未说明该角色的结局,后来到了4.0版本主线任务让玩家去调查“遭到敌人突袭的军营”,在军营废墟中玩家发现了那名“行军厨师”的尸体和遗物(比如“未寄出的信件”等)。这样的方法成本较低,同时也可以最大限度利用已经登场的角色,给予玩家的冲击也不会打折扣。五、己方角色、敌对角色、中立角色长期退场的讨论不同阵营角色的长期退场安排也存在一些区别,包括退场的节奏、退场应当发挥的作用以及传达给玩家的情绪等方面。下面我们就粗略地将三个阵营角色的长期退场分开来进行简单讨论。第一,己方角色的退场。在不同的故事单元中,退场己方角色的密度可以从剧情方面展现出玩家所面临挑战的难度。例如在“霸王龙的入侵”“血战骷髅山”和“地心保卫战”三个单元死透的己方角色分别为3人、5人、3人,那么玩家基本会认为“血战骷髅山”这个单元所面临的威胁最大,当然这与退场角色的背景设定也会有一定关系(“车”级角色的退场肯定比“象”级角色的退场更能表现敌人的强大),但个人觉得通过退场角色的数量来表现挑战的困难会更加直观一些。所以,假设需要更多地着墨于角色个人的塑造与描写,那么可以采取“低密度、长间隔”的退场方式,例如“一个单元只退场两名角色,且两名角色退场的间隔时间相隔较远”;如果是需要凸显挑战的艰巨与故事的史诗感,那么可以采取“高密度、高频率”的退场方式。我认为对于一般的从业者来说,“故事的史诗感”与“角色个人的塑造”二者是不可兼顾的,因为“故事的史诗感”需要更高视角的叙事,需要表现出“故事是被一个个颇具规模的群体推动向前的”;而“角色的个人塑造”需要细致地对目标进行描写,其中可能会包含一些琐碎小事和神态、语气等细节。即便是在文本容量较大的小说等载体中能平衡好二者的人也屈指可数,更何况是文本容量紧张的游戏呢?所以这部分需要的是把一个方面做到“优秀”,另一方面做到“合格”即可。但无论是“为了表现故事的史诗感让大量角色集中退场”也好,“让少量角色在深刻塑造后退场”也罢,都需要发挥出应有的价值,比如:尝试让“退场”成为具有高讨论度(高热度)的情节,如果出圈的话可以起到宣传作用(即便有较高比例的玩家发出批评的声音,剧情具有高度的争议性,但只要热度够高且不会导致玩家数量雪崩就是有收益的)。让“退场”情节能得到玩家的普遍认可,从而巩固产品在玩家群体中的口碑。第二,敌对角色的退场。有分量的敌对角色通常很少会集中退场(除了在游戏全篇或某个故事单元的尾声阶段),基本上是按照非常规律的节奏来退场——关卡/章节/地图等等(每N个关卡/章节/地图退场X名敌对角色)。玩家这边也会潜移默化地将不同敌对角色的退场视为一种“游戏流程指示器”——挑战难度越大,在背景里地位越高的敌人退场就说明游戏流程越靠后(很多玩家认为理论上应该这样设计)。所以如果在游戏中间突然有一大波敌对角色退场,同时引入多名新的敌人,那么玩家可能会产生一种“失控”感。此外在设计后续敌对角色的时候应该把玩家可能产生的落差考虑进去,尤其是在“非自我赋权倾向”比较明显的游戏里(关于“非自我赋权倾向”可以看我在之前文章《游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向》里的介绍),玩家普遍比较在意游戏中“虚拟人物的成长”,对此最好的表现方式就是“直面更艰巨的挑战”,所以应避免“这个版本打眼魔、九头蛇,下个版本讨伐山贼”的设计。(《魔兽世界》做出“上个版本打泰坦,下个版本打海贼”没有引起玩家的普遍抗议是因为游戏有较强的“自我赋权”性)第三,关键中立角色的退场。剧情里比较有分量的中立角色在背景设定里大多会承担关键的职责或具有关键的功能,大到“不插手凡人事务,掌管主世界某一领域的神明”,小到“与玩家朝夕相处,帮玩家修理装备的铁匠”都可以算在此类。一般来说关键中立角色的退场的作用有以下的3类:引出新的敌对势力。(比如关键中立角色遭到袭击不得不长期退场,后续玩家通过一系列调查发现了新的敌人)引出已有敌对势力的新计划。(比如已知的敌对势力袭击关键中立角色让其退场,后续故事里揭示了他们此举的目的)表现重大灾难的爆发。(比如世界末日来临,掌管“农业”的神明牺牲自己为人们的转移拖延时间等。在《家园:惊世浩劫》的故事中就有一段“中立的‘本图西’舰队因感染‘异兽’病毒而退场”的情节)“中立角色自己转变为反派”的故事实际上也符合上述的第1或第2点,比如“中立角色制造了自己的假死并栽赃陷害主角,暗中与反派势力勾结实现自己的阴谋”这样的桥段。由于关键中立角色的特殊性(不直接参与冲突,有重要的地位或功能),所以基本上他们的退场节奏只能是“低密度、长间隔”,除非像上文中提到过的那样,为了整体清洗或转移故事的舞台,所以让舞台上的旧角色大量集中退场,这算是某种意义上的“重启”了。(旧世界/秩序被毁灭,新的故事在全新的世界/秩序下展开)六、结尾很遗憾,由于本人能力、时间和资源上的不足导致了文章存在很多没来得及修正的问题。在“拟定选题”的阶段想要写关于“游戏角色退场/消耗”的内容,但在列框架的时候发现这个话题属于“表面上看很少,但实际写起来太多太复杂”的类型,文章貌似看起来很长但实际上只能展现出这个议题的冰山一角。在此将已知的几个问题罗列在下面方便各位进行参考和提出相关质疑。首先,文章标题虽然用了“角色退场”,但全文大多数内容在讨论的是“长期退场、永久退场”的部分。像“受伤、败退、逃走”这样的“暂时退场”很少有谈到,虽然二者之间有互通的部分,但在设计上必然存在差异。其次,在关于“老角色退场”的讨论中,并没有给出一个可视化的图像来说明自己的观点,只是笼统地表达“我认为新角色应该在经过一定的塑造,自己的印象曲线到达峰值或者在峰值附近再去进行补位比较好”这样的观点,按理来说在这里应该有一个曲线图,然后体现出新老角色人气与印象波动的情况,然后指出什么位置适合老角色退场,新角色补位。第三,接上面一点,我们大概能够想象出产品里长期存在的角色其“印象指数”在曲线图上会存在多个波峰和波谷,如果说横轴是“时间”的话(当然时间的单位可以是传统的“年月”,也可以是“版本”等),那代表“印象”的纵轴该如何敲定呢?搜索引擎指数?相关视频的播放量?角色产生的流水?各大社区的讨论度?剧情里的高光时刻?还是把这些全都综合起来计算出一个数值?那“丝黛拉苟萨、莫丁医生、凯东·费尔康”这类既没有官方的个人视频,也没有太高的搜索热度,更不存在于抽卡扭蛋类游戏里可以直接创造经济收益的角色该怎么办呢?(虽然我们都知道他们在各自的作品里都是能给玩家留下深刻印象的角色)即便是扭蛋抽卡类游戏里的角色,这些数据也有可能是因其超模的强度才处于高位的,跟其在故事剧情里的表现或许并没有太多关系。找到计算“印象指数”的公式并做到数据可视化这一点,非常遗憾没能够做到。第四,没能清晰地界定“新角色”和“老角色”,很遗憾不仅我在全网没有找到相关的资料和社会实验,凭借记忆回看可能会有线索的《群体性孤独》(雪莉·特克尔
2022年12月14日
其他

游戏基础知识:二流产品中快速设计故事的方法

点击上方蓝字,关注我们本文将要讨论的是如何在一款二、三流产品中快速设计一段故事,合理地对工作效率进行提升,同时又在一定程度上保证故事剧情的质量。当然,仅用下面提到的方法可能难以设计出一流故事,“既要节省脑力,缩短工期,提升效率;又要让故事发人深省,让各个层次的玩家都能从中获得不同的启示,甚至还带一点儿对现实的深刻折射”,这种“既要……又要……”的想法目前来看可能并不是特别容易实现。不过其实问题不大,因为首先市场上的所谓“一流产品”并不一定需要有“一流的故事”来配套;其次在不同角度上,“一流产品”的评判标准也不相同,比如玩家和一些媒体是直接以产品本身的质量和表现进行评判,但业界是以市场的反馈来进行评判;最后,“一流产品”实际上并非主流,尤其是“拥有一流故事的一流产品”放眼整个游戏史都是杯水车薪,多少年才能出一个《异域镇魂曲》《生化奇兵》《辐射》这样的呢?所以平庸甚至“刚及格”的产品才是主流,少给自己点压力难道不好么?想开点,游戏里的故事,糊弄糊弄差不多得了。(但还是要让领导觉得你在尽力写好故事)另外,买量型的产品基本上也不用配备“一流”故事,二三流水准完全够用,毕竟玩家们本身也不会太在意,只要数值设计上别太离谱把他们给触怒就好了。下面就开始正文吧。一、对故事的抽象化思考要提高故事设计的效率,那么在早期使用比较抽象的思维去进行思考(或者说“建立一个大概的框架”)应该是比较有用的一种方法。说得更具体一点,首先我们应该摆脱那种“基于情节”的思考方式。在抽象的故事框架被建立起来之后,我们再逐渐去进行细化和润色,这样的流程会更加层次分明、步骤明确。假如是那种“基于情节”的思考方式,那么从业者有可能会在考虑的时候陷入对某个具体情节的深度纠结之中,这可能会造成大量时间和认知成本遭到浪费。“先抽象后细化”就像是先摆好盘子再往盘子里填肉一样,类似“写作大纲”但二者之间也存在差异。高度抽象化的故事完成时间要在大纲之前,同时也比大纲更加简洁。那么就用著名动画片《宝莲灯》的故事作为例子来进行说明好了。原版的故事大致流程是这样的——沉香被二郎神抓走,三圣母为了儿子只得交出宝莲灯,之后被二郎神压在华山下。沉香在天宫的时候遇到了土地神,从其口中得知了自己的身世,于是带着宝莲灯逃离天宫,踏上了寻找母亲之路。途中经历了种种磨难,在逆境中成长,并得到孙悟空的帮助。最终沉香在与二郎神的对决中取胜,劈开了华山救出母亲。稍加抽象之后故事变为——少年为了拯救遭恶法惩治的亲人踏上冒险旅途,期间结识了新的朋友,还得到高人点拨,在克服各种困难之后战胜强敌,救出亲人。再进行一次抽象,故事变为——少年以拯救亲人为目标踏上了旅途,在逆境中得到成长,最后实现了自己目标。在这个例子当中我对原本的故事进行了两次抽象,在实际工作的时候顺序则是颠倒过来——先想出抽象程度最高的故事流程,然后一层一层进行细化并进行逐步润色,最后再根据总的世界观和之前的故事脉络进行一些校对。很多人可能会发现,类似这样“抽象化”的思考方式也能够用在很多其它领域,这点应该没有问题。另外还有一点各位也应该看出来了,那就是游戏故事设计水平的高与低在很多时候都是由具体的“填肉”环节来进行区分——有的故事可以将《尼伯龙根之歌》《阿特拉斯耸耸肩》等著名作品中的元素、内涵非常自然地融入其中;有的故事可以引导玩家去进行思考,甚至去翻看几本有意义的书籍,比如一些玩家在玩了《脑航员》《7面杀手》之后可能会去看《24个比利》;有的故事可以生动地表现某种文化(即便作品本身是虚构的),《看门狗》就讲述了真正“万物互联”的时代人们在享受甚至依赖科技产品的同时却也牺牲了自己的一部分重要利益(很多玩家对该系列的故事也有某种程度的共鸣),《质量效应》里的“赛拉睿人”在手握科技和政.治优势之后的种种表现让这个外星人族群反而具有了一定的“真实感”。一些玩家可能会因为玩了《七面杀手》而去读《24个比利》相比之下,次一点的故事里所展现的就只有“文化符号”,比如在沙漠地区弄几座金字塔,弄几个母狮的雕像或是器物上有眼镜蛇的图案,最后让“眼镜蛇邪神”或者“母狮邪神”当BOSS就结束了。并不需要真的在故事里引用塞赫美特(埃及母狮神)或阿佩普(埃及蛇神)的典故或者让具体情节符合二者神话中的性格。因为只要展示文化符号,并且文化符号没有出现重大错误,那么大部分玩家基本都可以接受。感谢短视频、营销号和各种让受众们远离深度思考的东西与社会氛围吧,这真的让故事设计的难度低了很多,毕竟受众比以前包容很多。当然,在进行故事抽象化之前,还有下面的两步工作需要进行考虑。第一,明确故事目的。这一步我个人认为反而应该想得稍微细致一点,毕竟算是一段故事设计的中心部分,比如“表现李四的虚伪”或者是“舞台转换,给主角一个从恐龙岛到大草原的理由,理由的方向大概是XXXXX”,当然也可以跟玩家有一定程度的互动,像是“确认玩家是否可以拿到隐藏奖励”。第二,明确故事的原则。这一步可以不用那么详细,想好概念上的东西即可,比如“主角吃瘪”或者“友谊就是魔法”等等。如果说上一步是故事的中心,那么这一步就是围绕中心旋转的“轨道”。举一个具体的例子,假设在一款以“小马宝莉”为背景的游戏中要设计一个“恐龙岛”舞台的收尾故事,而接下来的舞台是“大草原”,那么故事的目的就首先明确了——制造一个将舞台从恐龙岛转变到大草原的理由。故事的原则和整个系列保持不变:友谊就是魔法“紫悦”等小马要有正面、可爱的形象。接下来你可以抽象地构建出多个故事框架:主角团其中一人被反派抓走,所以她们不得不追踪反派来到新的舞台。原舞台的居民告诉了主角团有关新舞台的重要情报,于是主角团根据这些信息来到新舞台。重要角色(比如“月亮公主”)紧急赶来通知她们有不得不前往新舞台的理由。新舞台的一名角色给主角团送信邀请他们离开旧舞台,前往新舞台。当然还有很多,在此就不一一列举。在“基本原则”的约束下,细化故事我们也就有迹可循,不再像是脱缰的野马,具体如下。反派抓走了主角团之一,由于故事原则是“友谊就是魔法”,所以即便主角知道这是个陷阱还是会义无反顾前往营救,同时由于主角小马们需要有“正面、可爱”的形象,她们也就不会屈服于邪恶,总会振作起来。《小马宝莉》的每一集动画都严格遵循了“友谊就是魔法”和“小马们保持正面、可爱形象”的两大原则无论是什么角色给主角们送信,其中的信息都可以是“新舞台那里的友谊正在消散,需要你们的帮助”或者是“新舞台遭到反派入侵”的求助信息。(比如“月亮公主”前来告诉主角们,“大草原”被虫茧女王占领了,需要主角们和她一起前去支援。)想加入与玩家的一些交互的话,那么故事可能会变成这样(我们还是以“紫悦等小马离开恐龙岛前往大草原”作为基础)——无论具体流程怎么编写,在离开恐龙岛之前,玩家都需要经历一次判定,符合条件的会得到“隐藏奖励”,如果玩家在之前积累的“楷模”值达到100,那么一只翼手龙会出来送上礼物;如果玩家之前积累的“叛逆”值达到100,那么一只迅猛龙会出来送上礼物,如果两项数值均不达标,那么玩家便不会得到任何奖励。这个例子中奖励的形式和判定条件均可自由调整修改,同时你也可以看到,一个故事能够同时有多个目的(比如舞台切换和对玩家进行判定),当然能不能处理得恰到好处这又是另一个问题了。二、细化故事要考虑的元素在搭建好故事的抽象框架之后就需要开始往里面“填肉”了。这个步骤刚开始的阶段可能也会有点让人无从下手,但或许我们能够从亚里士多德的《诗学》里得到一些启示,在此整理了“填肉”工作需要用到的4个元素。第一,情节。这部分我们主要考虑的是事件内容和事件序列,几名主要角色和他们对应的行为基本也会在这个环节就确定下来。比如“紫悦在带队解决了恐龙岛的难题之后与当地居民道别,然后月亮公主着急地赶来告诉紫悦一行虫茧女王占领大草原的信息,并要求她们与自己一同前去支援”——问题解决→道别→月亮公主赶来→月亮公主给出信息→邀请紫悦等人同行。第二,角色。这一步就是把所有相关角色都摆放到故事当中,延用上面的例子进行说明:主角团的每一匹小马都在恐龙岛有了新的朋友,分别之时慷慨的“珍奇”为恐龙A编制了一条围巾;“萍琪”为恐龙B做了一个搞笑的石头雕塑;“紫悦”把小马镇的历史书送给了恐龙C等等。月亮公主赶来,主角团的小马致礼迎接,紫悦上前询问发生了什么事,为什么月亮公主会出现在恐龙岛。月亮公主开始陈述信息,期间提到反派的时候,柔柔表现出害怕,苹果嘉儿表现出愤怒,云宝表现出轻松。当月亮公主发出请求之后,主角团积极回应,云宝提议飞到大草原但遭到了驳回,紫悦和月亮公主合力进行群体传送,恐龙岛的剧情至此画上句号。尽量让留在舞台上的所有角色都能有一些表现,不要出现“多余的角色”。当然,在此之前就应该想清楚舞台上留着哪些角色?哪些角色是新加入舞台的?加入的方式是什么?(突然闯入?受到引荐?还是别的方式?)此外,角色的台词、对白应该符合他们的人设、背景,有些类型的游戏可能还要考虑角色说话的语气、小动作甚至是神态,运用合理的话这些都算是加分项。第三,音乐。这部分基本交给专业的同事去处理就好,但注意把需求描述清楚(虽说故事本身就属于一种说明文档),例如“月亮公主到来的时候希望配乐的主题由‘离别’向‘急促、紧张’转变”,更具体的就不再赘述了。好的音乐确实能起到锦上添花的作用,但只要别错得太离谱(比如整个流程永远都是几首disco电子舞曲无限循环),玩家基本睁一只眼闭一只眼就过去了。上面说的实际上有很多套话,最重要的还是公司财力,游戏音乐这块没钱还真没法玩。第四,场面。这部分不仅仅是单纯的“场景”或者说“舞台”的构建,可以认为故事涉及的全部视觉元素都包含其中,例如人物在故事中的服装(是否会有与往常不同的特殊服装),画面整体的色彩与光影表现,人物在故事中的演出效果等一大堆东西。《魔兽世界:暗影国度》里,玩家需要在“晋升堡垒”这张地图经历一段剧情,大概内容是“敲响历史暮钟,回顾过去晋升堡垒与虚空的战斗”,所以在“敲钟”这个动作之后,场面本身需要给玩家提供的信息至少就有3项:我们将会置身于“过去”的一段投影当中;这段投影的主题是“激烈的战争”;战斗的双方是“格里恩晋升者”和“虚空生物”“场面”上,这几项分别是这样来进行实现的:玩家的模型被替换成了“格里恩晋升者”;无论远近玩家都可以看到有晋升者卫士在和虚空生物交战;画面的整体色调偏向紫色,在《魔兽世界》系列中,虚空的代表颜色就是紫色场面是当代玩家非常注重,甚至可以说是最注重的一个部分。有时候给某个角色换上漂亮讨喜的服饰或者做一下发型上的更新,那么其人气上涨的速度可能要比为他设计一段好故事来得更快。不过你并不是决定这部分成败的最核心因素,做好沟通即可。话说回来,视觉上的东西最重要的还得是经费,钱到位都好说。有人可能会把《奥伯拉丁的回归》拉出来,说1-bit风格照样成就经典。那不妨设想一下,真要在国内搞个1-bit风格的商业产品出来,市场反应会如何?有的产品经常被说“堆料、卖立绘”等等之类的,但人家确实能赚大钱。《奥伯拉丁的回归》画面三、剧情节点电子游戏这个载体中的故事有一个重要功能(也许称之为“核心功能”也不为过),那就是为玩家树立一个又一个的次级目标,然后让玩家在多个次级目标的作用下达成某个终极目标,就像《质量效应3》里经典的“银河系战力收集”一样——玩家完成各种任务,任务拥有自己的故事,任务顺利结束后玩家会得到对应的“银河系战力”,这些战力将会在最终与“收割者”的决战中发挥作用,而“解决收割者的威胁”则是贯穿系列三部曲的核心主线。很显然,玩家并不能一口气直捣黄龙完成终极目标,所以很多时候,尤其是在流程化的线性叙事型游戏里就需要用“剧情节点”来为他们创造次级目标。最生硬的例子大概是这样——“主角需要法师小亮给他开启前往目的地的传送门,但小亮说‘不行,我现在饿着肚子,你必须去野外给我捡15个野果回来让我吃饱’”。在这个例子中玩家原本的目标是“找到小亮,通过传送门前往目的地”,结果被强行插入了“捡回15个野果”这样的次级目标。虽说咱们在讨论二三流游戏的故事,但也不能过于生硬(明显的调侃与恶搞除外),比较柔和的常见做法有下面这4种。第一,环境控制。让游戏的空间环境发生改变,从而把新的次级目标塞给玩家。例如玩家在前往目的地的旅途中突然遭遇雪崩,不得不改变原本的路线,随即又落入了敌人的圈套/遇到了需要帮助的NPC/发现了一个惊天的秘密等等,玩家的次级目标也随之变为——在雪崩中活下来→探索新的路线→从敌人的圈套中抽身/完成NPC给予的任务/对发现的惊天秘密进行处置……第二,人格转变。关键角色的人格转变不仅可以把新的次级目标塞给玩家,同时也可以增加故事的戏剧效果,处理得当的话玩家还能对角色留下深刻的印象。用之前提到过的“小马宝莉”继续进行举例说明的话大致是这样——玩家在第一次击败虫茧女王之后,本以为“大草原”的危机就此解除,但不料所有人(马)突然晕眩倒地,原来“穗龙”(斯派克)遭到了虫茧女王的洗脑,在主角团的饮水里下了毒,随后主角团遭到了囚禁。后续玩家就得到了“从监狱脱身”的次级目标,比如通过柔柔与小动物沟通的能力操作牢房里的小动物来摆脱控制等等。第三,时间节点。在游戏中的某个时间点强行加入剧情节点也被一些游戏采纳过,表面上看你可能会觉得这可能会让玩家有种“失去自由度,被推着走”的感觉,或者是让一些没提前看过攻略做好准备的玩家手足无措。不得不说这些担心确实也有道理,所以如果真的要采用“时间节点”这种方式的话需要把这一切及其应对措施也考虑进去。有强手棋元素的《虚拟人生》算是早期就采用“时间节点”的一款产品了,玩家在经过一定回合数之后会分别升入高中、大学,然后进入社会择业,最后迎来BOSS战。在不同阶段玩家的次级目标不同,学生时期经济收入低,所以目标是尽可能去提升参数;就业之后可以赚钱结婚买房置业,但随着“最终之战”的时间越来越近,“备战”这一目标的比重也会占得越来越多,到了“最终之战”那个时刻,玩家目标就自动变为“战胜BOSS阿修罗王”。很多历史题材的游戏也会采用“时间节点”,比如游戏时间到了某一年会发生固定的历史事件,或者某个关键人物会死亡等等,这当然也有影响玩家次级目标的可能。《虚拟人生》中在特定的回合玩家都会遭遇剧情节点第四,条件节点。根据玩家自身的某些条件在游戏中设置剧情节点。比较常见的就是数值判定。比如我们对之前所说“小马宝莉”里“叛逆”和“楷模”的例子稍加修改就可以得到这么一段——来到“大草原”之后,如果玩家积累的“楷模值”大于等于“叛逆值”,那么紫悦会提议先搜索和营救当地居民然后再去驱逐幻形族;如果是积累的“叛逆值”大于“楷模值”,那么紫悦就会直接去向幻形族宣战,玩家的次级目标为“战斗”而非“营救”。要补充的是,即便触发的是“叛逆”路线,紫悦也应该说类似“直接击败幻形族是拯救当地居民最快的方法”这样的台词,毕竟“友谊就是魔法”的原则不应被打破。除了“楷模和叛逆”这一经典的套路之外,条件节点还有很多灵活的设计方式——当玩家被困在一座建筑的时候,如果主角的力量属性大于N,那么主角便会一拳打烂建筑大门,力量属性小于N则必须找到通往户外的密道;当玩家途经一片树林的时候,如果之前完成了“帮助小精灵”的任务,那么会收到小精灵的邀请去他的花园游玩,如果没完成那个任务的话,树林就仅仅是玩家旅途中的一个普通场景而已。四、故事与玩家感受到的自由度影响玩家自由度,或者说主观上对“自由度”感知的因素有很多,故事的设计方式也包含其中。这部分我们不讨论过于细节的内容,简单从宏观上介绍5种故事设计的方式以及它们对玩家“自由度”感知的影响。第一种,固定流程故事。通常这样的设计给玩家提供的自由度是最低的,他们会认为自己对游戏的影响很小,所做的一切都只是在沿着单一流程进行而已。但“自由度低”和“品质低下”并不存在绝对的关联,固定流程故事的游戏里同样有《马克思佩恩》这样的优秀佳作,国内有几款二次元手游其讲故事的手段也是明显的固定流程,但也算得上是口碑盈利双丰收了。第二种,多结局故事。通过达成不同的条件来实现故事的多个结局,理论上可以让玩家对产品进行多次游玩。大多数有恋爱养成元素的游戏都会采用这样的设计手法,角色的不同属性和对各种事件的完成度能够组合出海量的结局。比如一个“养女儿”的游戏(《绫波育成计划》那样的),在“智力”和“道德”参数最高且“学业”相关任务都全部完成的条件下会得到“女儿成为名医”的结局;如果是“体能”和“意志”参数最高且完成相关事件的话,会得到“女儿成为运动员”的结局……第三种,分支树。这点在互联网上讨论度很高,玩家在某些节点做出的选择会让他们进入不同的故事路线,最终由于这些选择整个故事的流程和结局会让玩家感觉“我真的在对故事产生影响,在游戏当中具备了一定自由度”。这种方法要面对的问题在于,即便每个选择只提供2个选项给玩家,那么到了第二级选择就会派生4个状态,到了第三级是8个状态,第四级16个状态……控制不好的话可能会是一项非常大的工程,而且这项工程还不一定能创造多少收入,所以此类设计方式大多是有一定规模和知名度的企业才会使用。折返是一种在分支树里避免分支状态过多的一种手法,具体如下图所示,玩家在D和E无论做什么样的选择都会折返到F,然后在F又会给出G和H两种选择,后续在某个阶段还会继续折返。简单的分支树和折返第四种,开放式故事。很多人都比较认同开放式故事相比上面几种手法会给予玩家更多的自由感。常用的设计手法就是开局阶段把终极目标直接丢给玩家,然后让他们在虚拟世界里进行自由探索。《艾尔登法环》就是这样,初期就给玩家“修复法环”的大目标,然后留下足够空间让他们去发挥。不过这同样是一种考验团队能力的设计方法,因为需要考虑:如何让玩家既可以用自由、随意的顺序去收集故事碎片,又可以让故事碎片的叙事连贯、清晰(既要……又要……);如何让玩家有动力去探索主线故事,或者说在必要的时候引导他们回到对终极目标的实现上来;对于前一个问题来说,我想《Her
2022年11月5日
其他

游戏基础知识——简谈玩法的“离散”

点击上方蓝字,关注我们也可以说,本文将要讨论的是“散点玩法”和“一致玩法”。如果要打比方的话,游戏的玩法就像是河流,可以单纯地一路奔流到底,也可以在流淌的过程出现或大或小的分支。精彩的分支会让玩家印象深刻,斩获他们的赞美;糟糕的分支则会让玩家抱怨连连,产生极度反感的情绪,破坏原本不错的游戏体验。最简单的例子就是一款游戏中内置的某些小游戏,有的玩家根本不愿意尝试,在社区和留言板上说“再也不要来这类设计了!”有的则会让玩家沉迷其中甚至会忘记“主菜”,比如《孤岛惊魂》系列的钓鱼和《巫师3》的昆特牌。当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。接下来就让我们简单聊聊相关的内容。一、人类的四大心智模块设计师Chris
2022年9月26日
其他

游戏基础知识——玩家对产品的评估框架

点击上方蓝字,关注我们诚然,游戏从业者们基本都有很强的能力以及丰富的经验去处理工作上的各种任务。但另一方面,从业者由于拥有比玩家更多的专业知识,比玩家更熟悉游戏研发的流程与范式,这可能会导致有时从业者无法真正像玩家一样对游戏进行体验和评估,其结果就是在游戏产品研发的过程中忽略某些问题,出现一些并不完善的地方。本文想要介绍的就是,普通玩家是如何认知和评估一款游戏的,希望能给各位有所启发和帮助。我个人的观点是,几乎所有的游戏产品都会被玩家和面向玩家的游戏媒体从6个维度进行评估,下面就让我们进入正文。一、情感这部分包括了玩家通过游戏产品产生的各种情感体验,大致可以被分为以下的6种类别。第一种,冒险。“冒险”可以让玩家感到兴奋、激动,或者是对游戏内容产生想要探索的欲望。比如著名的《鬼泣》系列,至少每一部作品的宣传片都能有帅气的动作让玩家感到激动,距今10多年以前《鬼泣4》的宣传片里尼禄和但丁打斗的那一段令当时的我印象深刻。显而易见的是,如果玩家对游戏感到兴奋,那么他们增加游戏时长或是为游戏付费的几率就会增加。再来说“对游戏内容产生探索欲望”,我认为这其中又包含了三个部分,分别为:对游戏环境的探索欲望对游戏背景故事的探索欲望对游戏玩法的探索欲望那些以“开放世界”或者“大世界”为卖点的游戏都很容易激发玩家对环境的探索欲望,也可以说这类游戏面向的就是对环境有探索欲望的群体。主要是依靠地图、环境的设计来对玩家进行反馈。有人可能会认为高度拟真的交互,让玩家能感觉到角色真的能够影响环境,再加上令人心旷神怡的风景以及散布在各个地方的奖励品,配合《旷野之息》“三角形法则”那样能对玩家进行引导的设计手法就能完美地激发出他们对游戏世界的探索欲。《旷野之息》设计中著名的“三角形法则”但实际上即便是《沙漠巴士》那种粗糙、单调的游戏也能激发玩家对环境的探索欲(想要知道“终点”长什么样子,能得到什么奖励)。所以对于“激发玩家探索欲”这部分我们还有很多需要进行深入研究的,希望最终可以得到一个能够有效控制开发成本,同时又保证对玩家产生吸引力的方案。“对背景故事”的探索欲通常来说会由剧情桥段和人物塑造两方面来对玩家进行反馈。比如以前我在玩《质量效应》和《暗黑破坏神2》的时候每完成一个任务都喜欢去听不同NPC对任务的评论,现在国内不少二次元手机游戏玩家也对一些角色在特定时候是否会有特殊台词有所期待;《生化危机》里很多人也会尽力去收集游戏内的各种“文件”、“档案”以此来补完背景故事。“对游戏玩法”的探索欲望主要跟以下几点有关:游戏的类型(战棋、动作、模拟经营等)设计师留给玩家的“解法”种类(《杀手》系列里玩家能通过几种方式达成目标)其中游戏元素的数量、搭配方式(兵种、装备、宝石等游戏元素的搭配)游戏的规则设置(哪些行为是被禁止的)例如《英雄无敌》系列里玩家需要研究技能、法术、装备、兵种以及英雄的搭配;Roguelike或是Roguelite类型的游戏由于将很多关键游戏元素随机化,这种动态环境其实也有激发玩家对游戏玩法进行探索的作用。第二种,独立感。这部分包括了游戏提供的“自由度”以及玩家玩法受到限制的程度。业界、媒体和玩家对于前者的讨论很多,其中涉及“玩家对游戏环境产生的影响”以及“游戏流程是否线性”等等,在此就不再赘述。后者由于近年来各个游戏社区的高速发展,玩家对大数据网站产生依赖性,再加上一部分KOL有了较重的话语权,导致普通玩家(也可以说“民间”)对多样化玩法的开发行为产生了自我设限。以《英雄联盟》为例,“艾瑞莉娅”这名角色的出装在某个版本其实根据场上局势的不同有着多样化的选择,然而在占总人数80%以上的中低分段,玩家只对大数据网站上使用率最高的,或者是职业选手在赛场成功展示过的出装方式表示认同。类似这种玩家在玩法上自我设限的案例还有很多,不过矛盾的是,当设计师正式介入并干涉某些玩法的时候,大部分玩家会表现出反感和抗议,例如《英雄联盟》设计师对角色“派克”进行修改强制其离开中单位置的时候就是如此。所以或许玩家们本身也是在追求“个性”与“合理”的两头摇摆不定的。对于这个部分,我在之前的文章《玩家是否需要“自由”——关于“游戏策略自由度”的讨论》做过更多的讨论,各位有兴趣的话可以去看看。第三种,安全感。这个部分其实非常简单——玩家希望玩到的游戏可以安全地运行,不会让他产生后顾之忧。以手机游戏为例,玩家不希望在游玩三四十分钟之后手机摸起来感到“烫手”,因为这会让他联想到——这款游戏可能会让我的手机受到损伤,严重影响其使用寿命。第四种,自信。有的人可能会把游戏给予玩家的“自信”和“优越感”混淆起来,实际上二者并不相同。一款能够给予玩家自信的游戏可以让玩家真正对游戏产生喜爱和信任,因为玩家是真的可以从中有所收获,比如一些玩家在小学时代通过玩《大航海时代2》了解了一些基本的地理和历史知识,这种汲取知识的行为给他们提供了自信;传统的实体产品也是如此,厨房工具“擦丝器”可以帮助刚学烹饪的新手做出精美的胡萝卜丝,从而为他们带来自信。但是希望通过游戏取得“优越感”的玩家并不一定会从中有所收获,不一定会对游戏真正产生喜爱与信任,甚至不需要真正进行过体验,只需要将某款游戏转化为自己的一种语言符号即可。(比如说出该游戏玩家中流传的梗,甚至是简单一句“我是XXX游戏老玩家”)第五种,感性。游戏产品可以给玩家提供多元化的感情体验,因为有一些感情确实是人们难以在现实中接触到的。例如在恋爱养成类游戏中单身玩家可以体验到恋爱时期的感情;在恐怖类游戏里玩家可以体验到惊悚恐惧;甚至还有《脑航员》这样的作品为玩家描绘了各种心理疾病患者的内心世界。《脑航员》中患有精神分裂症的波伊德当然,如果游戏中的感情刻画过于粗糙,不合常理,让某个角色过度OCC以至于形象严重受损,那么这将会成为游戏的一个扣分项。第六种,力量。和之前的“自信”不同,“力量”代表着对他人的支配、征服、施加压力,一般来说玩家从游戏中获取的力量包括了“威信”和“优越感”。玩家从游戏中获取威信的方法通常来自于他们的游戏水平。段位、分数、排名等都属于游戏水平的数字化体现,比如在某款竞技游戏中打到亚洲第一的玩家就基本上获得了足以影响他人游戏玩法的威信——会有更多的人对他的玩法进行模仿,然后这样的潮流再通过大数据网站反映出来,更多玩家再通过大数据网站继续进行模仿。而关于“玩家如何从游戏中得到优越感”或者“什么样的游戏设计能给予玩家优越感”,实际上很少有组织或个人公开且系统地进行过讨论,除了比较空泛的“游戏质量本身需要过硬”“游戏需要有足够的内涵与深度”“需要运营好玩家社群和圈子”等观点之外,我个人认为《奇迹之城》(Wonder
2022年9月12日
其他

游戏基础知识——网络游戏中玩家社会等级构建的启动与维系方式

点击上方蓝字,关注我们我们都知道,一款网络游戏基本可以被视为一个虚拟社会,在其中玩家们会逐渐开始形成一个个团体,目前来看这些团体内部基本全部都有着自己的社会等级,也就是说其实团体内部并不能做到绝对的“人人平等”。在这样的状态下,各个团体仍旧在按照自己的方式寻找存续之道,某些团体甚至可以存续数年之久。那么假设我们不考虑“团体迁移”(老游戏里已经成型的团体向新游戏进行迁移,此时团体内的社会等级早已确定),在虚拟世界里彼此不相识的一群玩家最初是怎样构建社会等级的?其中的启动方式是什么?后续又通过怎样的行为对团体和已经确立的社会等级进行维系?这能够给游戏公司、从业者怎样的启示?以上就是本文将和大家讨论的内容,其中部分内容或许会有些刺耳,并且由于条件受限,很多观点缺乏详细的大数据及长期的跟踪调研作支撑,仅仅是个人根据经验、逻辑以及跨领域的一些知识所做的推断,在此先向各位真诚地道个歉。一、玩家社会等级构建启动方式的类别通过以往的经验来看,玩家们在网络游戏中(上文提到一次,这是建立在不考虑“团体迁徙”的前提下)常见社会等级构建的启动方式有3种类别,其中有两种是游戏公司干涉力度较弱的,还有一种可以通过相应的设计进行干涉,下面就分别进行介绍。第一种,现实社会等级的代入。这种类型比较好理解,如果一名玩家在现实中具有较高的社会等级,同时又能够通过某种方式让别的玩家信以为真,那么大概率也可以在游戏中直接获得较高的社会等级。比较典型的例子就是具有一定曝光度的公众人物在玩某款网络游戏的时候,喜欢他的人当中有一部分会无缝转化成他在游戏里的追随者,奠定了这位名人玩家在虚拟世界所具有的社会等级。一些游戏公司也以此进行过宣发,这跟传统的“代言人”模式有相似之处但也有不同。区别在于,打“名人玩家”这张牌的时候,需要让相应的名人玩家在宣发期间配合进行一定时长的游戏(目前看来有时还需要用直播的形式),可能还需要参与某些游戏内的活动;但“代言人”模式对名人在游戏里的真实参与度并没有那么严格的要求。另外,对于“现实社会等级的代入”这一行为,很明显客观现实和某些玩家的主观意愿并不完全相符。具体地说,一部分玩家自认为在现实中具有较高的社会等级,但在将之代入游戏的过程中却经常碰壁,比如一些互联网大厂位居“夹心层”(甚至更高职位)的员工,他们当中有人在游戏中摆明身份之后却吸引不到追随者。主要原因在于,能够代入游戏的“现实社会等级”,其中“影响力”的权重非常高,可以认为游戏中“社会等级”的评判标准与现实并不完全一致。现实中个人资产就是社会等级的一种数字化体现,个人资产多的人社会地位也会高,很多所谓的“行业大佬”虽然低调,表面上对公众的影响力没那么强(或者说在媒体、传播层面上的影响力没那么强),但庞大的个人资产足以证明其社会等级;在游戏里,现实中的个人资产并不可以直接转化为社会等级,而是需要通过某种中间手段,但影响力却可以直接转化为游戏中的社会等级。当然,在现实中“获取资产、财富的潜力”也可以被视为社会等级的一种衡量指标,例如顶尖大学的在读学生,他们当下可能没有一些参加工作的人经济收入高,但却有较高的创收潜力,所以也可以认为他们有较高的社会等级(至少他们在主观上会这么认为)。在游戏世界里,这种类型的社会等级似乎也很难代入过来,大部分玩家并不会因为某个玩家现实中又较高的创收潜力就对其进行追随或认可。第二种,个人话术的使用。不得不承认,有的人仅仅通过精妙的话术就可以划出一个小圈子、小群体,并且在其中确定自己的社会等级,尤其是当大家都是陌生人的时候,巧舌如簧者确实有可能会说服他人听从自己的领导和指挥。他们的话术通常会让他人感到可靠、有安全感(比如在游戏里遭遇挫败之后对队友进行鼓舞和安慰),并让别的玩家认为自己身上具备某种能力(是不是真的具备不重要),是可以信任且有一定精力可以投入在游戏上的人。这个部分基本上是玩家们在进行个人能力的展示——“演说者”需要表现自己的口才和讲话技巧,而“听众”需要具备信息获取和思考的能力。对于我们来说,这部分的分析价值比较有限,所以在此就不进行赘述了。第三种,慷慨互惠。这就属于游戏公司可以深度干涉的那种类别。相对于列维·斯特劳斯的“慷慨互惠”概念,本文中更加倾向于马歇尔·萨林斯提出的“慷慨互惠”概念,这部分可以借助马林诺斯基的“纯馈赠”来进行理解。简单来说,“慷慨互惠”属于一种“利他交换”,受惠方是否进行回馈纯属自愿,馈赠方对受惠方的回馈方式、回馈物的价值和回馈时间均不做出任何要求,至少明面上应该如此。当然,受惠方如果进行回馈的话也不一定会遭到拒绝。慷慨互惠网络游戏里通过慷慨互惠来在一个陌生人社会换取自身社会等级上的优势,这样的行为有点像夸求图印第安人(Kuakiutl
2022年8月26日
其他

闲聊:信息的成色与鉴别

点击上方蓝字,关注我们这次将要讨论的话题比较轻松,大概就是我个人对当代“信息”以及“媒体”的一些观点。因为属于“闲聊”,所以本文没有“信息茧房”,“花车乐队效应”,“沉默的螺旋”这些偏学术的东西,也不聊戈夫曼的戏剧理论;咱们就把信息当成一种资源,一种“财富”,从这样的角度来聊信息和媒体。一、通俗且简便地理解“信息量”我们在阅读报纸、杂志以及在互联网上观看各种资讯视频的时候,经常会用“信息量很大”或者“信息量很小”来进行评价,现在看到信息量大的内容可能还会用“干货”二字形容,信息量小的内容则被认为是“正确的废话”或者“全篇避重就轻”。目前有这么一种观点认为,内容信息量的大小主要和以下两个维度有关:事物发生的概率;事物被大众所熟知的程度发生概率越高,信息量越小;越被大众熟知,信息量也越小。举例来说,“中国男足不会在2022年卡塔尔世界杯上夺冠”是100%发生的事情,所以这句话不含有太大的信息量;但如果有一个比较权威的足球媒体人公开表示“在2022年卡塔尔世界杯,比利时将一场不胜,一球不进,小组赛阶段就被淘汰”,那这句话的信息量相对来讲就很大了,因为此事发生的概率比起前者来说要低得多。另一方面,“得了重病应该去医院就诊”和“在便利店可以买到饮料”都属于大众所熟知的内容,所以这两句话所包含的信息量对绝大多数人来说都很小;而“莫扎特的奏鸣曲K545中使用了倚音”相对来说知道的人较少,所以大部分人会把这句话划分在“信息量大”的那一类。说到这里,我们又可以得出3个结论:信息量大的内容,往往需要花费一定的篇幅来进行解释和补充说明,否则受众将会难以信服或无法理解;信息量小并不等于“没用”,信息量大也不等于“一定有用”;随着知识、阅历和相关经验的增长,人对“信息量大小”的判断是处在动态变化当中的。先来看第一个结论,由于信息量比较大的内容发生概率低,或者是不被大众所熟悉,可以认为是“超出一般常识范围”的事情,受众在接触到之后要么会产生否认的情绪,比如“比利时怎么可能一场不胜,一球不进直接被淘汰?这绝不可能!”或者是对信息中的概念完全不理解,比如“莫扎特的奏鸣曲K545是哪首?我听过了吗?倚音又是个什么东西?”所以才需要花费大量的篇幅来进行解释、分析、说明。例如极度唱衰比利时的媒体人需要从球员、教练、同组对手、后勤,甚至卡塔尔的环境等多个方面来做分析,最后告诉受众“为什么我会得出那样的结论”;另一则信息则最好将K545用到倚音的段落截取下来作为示例(受众在亲耳听到之后也能确认自己之前听没听过),然后讲解“倚音”的概念,并说明“倚音”在曲子里的作用。假如仅仅是用生僻的概念、缩写和术语来堆砌内容,可能确实能涵盖较大的信息量,但却会让受众难以理解,在我眼里受众不能理解/受众误解=信息传递失败,这样的内容价值也很低。但是很显然,当今互联网上有一部分人就“喜欢”这种类型的内容,而且这种状况已经开始往线下发展,我记得之前有人写过这方面的文章,讲的是“互联网公司不说人话”。再来看第二个结论,这个比较简单。“信息量小”的很多事物都属于“常识”级别,是我们日常生活、工作学习、业余活动都不可缺少的,比如“红灯停绿灯行”,“上课老师讲的重点需要做笔记”,“安装游戏需要预留足够的硬盘空间”等等。再看另一方面,如果不是特定行业的从业者,或者是想要投身其中,知不知道K545用了倚音是完全没有影响的。最后是第三个结论,应该说从微观上讲,同样的内容对具体的每一个受众,信息量的大小是不同的。这次用具体的游戏来举例,比如《英雄联盟》里的角色“灵罗娃娃”,大部分玩家都知道她的神话装备基本选择“峡谷制造者”,但是对于刚接触这款游戏没多久的新手来说,这有可能属于一个知识盲区,所以当新手准备去使用“灵罗娃娃”的时候会去查看“推荐出装、符文、召唤师技能、基础连招”等内容,这类内容对此时的他来说自然属于“信息量大”的类别,但对于老玩家,尤其是“灵罗娃娃”的老手来说信息量就很小了。(新手获得了这部分知识量之后,雷同的内容对他来说信息量也相应减小)但如果要从更宏观一点的角度来看待内容的信息量,我觉得可以补充以下的2个角度:事物可能发生结果的数量。比如没有变质的葡萄,味道要么是酸的要么是甜的,可能的结果有2个;而你玩《英雄联盟》匹配到的4个队友,在不查过往战绩的前提下,他们可能会选择的英雄数量太多,基本是无法预测的。从宏观上来看,事物可能发生的结果数量越少,那么信息量也就越小。事物可能发生各结果的概率。有时候表面上看事物可以有很多走向,但如果分析各个走向的概率你会发现其中的大部分并没有什么参考价值,比如现在的《魔兽世界》里,表面上看每个职业专精都有不少橙装可以选取,但其实特定场景玩家使用的橙装基本是固定的(结果发生的概率趋近于100%)。从宏观上来看,结果发生概率越趋近于100%,信息量就越小。综合这两点可以理解为——从宏观上看,事物的结果越容易预测,那么相应内容的信息量也就越小。二、信息的“成色”通俗地说,我认为信息和贵金属一样,也可以用“成色”来对其进行评判,成色非常差的信息可以被判定为“垃圾信息”,浪费受众的时间和精力,甚至可能对受众产生干扰和误导。(当然,有的信息本身目的就是为了欺骗受众,这点不可否认)个人的观点是,信息的成色主要可以从3个方面来进行观察。第一,信息的完整性。如果一篇内容以偏概全或是断章取义的话,那么就可以认为信息的完整性受到了破坏,信息的成色遭到了削减。比如有一个记者去火星旅游,在街道上看到一个火星人随地乱扔垃圾的行为,并且还用摄像机将该行为记录了下来,回到地球后发了一则内容——“火星居民人均素质低下,乱扔垃圾的现象随处可见”。但完整的事情真相是,事情发生之后很快就有其他路过的火星人把垃圾捡起来放到垃圾箱,还有火星人对乱扔垃圾者进行了批评教育。但是很可惜,地球记者没有把完整的事件呈现给受众。再比如,有公众人物在公开场合半开玩笑地说“如果能让书本变得像大饼一样,吃下去直接获取里面的知识就好了。”但到了媒体那边却变成了——“公众人物XXX公开教唆民众食用书籍”。在很多信息完整度被破坏的例子中,我们可以看到,破坏的一方基本没有杜撰、编纂额外的虚假内容出来,只是采用了删减、拼接等手段。此类信息的危害在于,一来民众如果使用搜索引擎进行确认,那么大多数关键词基本确实能够查到;二来内容当中也确实会包括很多照片、音频、视频之类的素材。所以可能会对比较多的受众产生误导。由于是闲聊类的文章,我再说一个观点,就是缺乏参考系和数据完整度的信息,也属于破坏信息完整度的类型。如果有人说“李四跑得太快了!百米成绩到了9秒8!”和普通地球人相比李四这个成绩确实算跑得比较快,但李四实际上是塔马兰星人,评判他跑得快不快应该用别的塔马兰星人作为参考系,而9秒8在那个星球基本属于“龟速”了。再看“数据的完整度被破坏”的例子,比如有两名球员A和B,A的全年进球数比B多20个,有人仅仅把这项数据拿出来作为A比B强的依据,然而B球员全年的关键助攻次数比A多了40次,并且A的进球里有很多都是在对抗联赛倒数球队里进的,所以实际上单看全年进球数并不能直接下结论说A强于B,而是需要综合更完整的数据来做判断.不只是体育,很多行业都应该如此。但有时候为了说服客户/领导/投资人等等,我们不得不“扬长避短”,专门选取对我们有利的数据,隐藏对我们不利的数据,或者是去给不利数据找一些客观原因。第二,信息的时效性。使用陈旧的,明显欠缺参考性的信息来推演事物未来趋势,或者是用过时、陈旧的信息来炒作节奏都可以被归为这一范围。比如一篇文章预测2022年卡塔尔世界杯的冠军得主是巴西队,然而文章里写的原因是“巴西队拿过5次世界杯,他们在历史上是一支强队”,并没有对出战卡塔尔世界杯的巴西球员和教练进行太多分析。类似的错误在很多科技类的媒体(甚至很多是大媒体)的文章里也经常可以看到,比如一家国内“独角兽”级别的互联网企业面临困境时,没有收到公关费的媒体可能会开始对企业的高层(尤其是创始人)进行“清算”(用现在流行的话说,就是做“时空警察”),诸如“早在10年前隐患就已埋下”,“8年前的决策导致了现在的窘境”等等。但其中大部分“秋后清算”的内容明显是不合理的,因为10年前和8年前在社会、技术、金融环境、市场等方面都和现在有明显差异,用现在的标准来判断多年以前企业的决策显然有失偏颇,如果要讨论企业多年以前的决策,那自然应该把决策放在当时的背景下讨论。不过说了这么多其实意义不大,因为“控制变量”这块一直是很多自媒体甚至大型商业媒体严重缺乏的。上面所提到的这种“信息时效性问题”(忽略当时多个方面的影响因素,单方面用现在的标准去看待历史问题)属于危害相对较大的一类,还有一类就是单纯发布过时信息,比如在《英雄联盟》里“祖安花火”这名角色调整过之后,还发文推荐调整之前的那套出装,这种类型的信息很容易被受众识别到,所以危害性相对较小。第三,信息的客观还原性。如今有3类常见的破坏信息客观还原性的行为:直接对信息进行修改。比如FC的《炸弹人》游戏里玩家控制的角色如果躲避不及的话,会被自己设置的炸弹炸死,但互联网上有人说“那一版《炸弹人》里没有误伤机制,炸弹永远不会炸到你自己”。这种就属于对真实信息进行了修改和扭曲。信息的捏造。为了自身某种利益,而去捏造原本不存在的信息,比如有一些自媒体经常会以《网友:XXXX》这样的格式作为标题,但在内容里却完全没有任何截图或者链接证明有网友发表过标题里的那种言论。现在有一种说法将这种行为称为“虚空打靶”。张冠李戴。假设有一款游戏在它的二代里存在一个非常严重的恶性bug,但有人非要说这个bug存在于游戏的三代,完全无视客观事实,那我们就可以将该行为归为这一类。理论上这种事情发生的可能性应该很低,因为民众基本靠搜索引擎就可以对信息进行核实,但实际上有一些比较大的媒体在传播正式新闻的时候因为某些原因会采用这种手段,比较知名的例子就是有媒体在介绍中国某知名娱乐性网站的时候,所写的创始人是陈某,但众所周知该网站的真正创始人是徐某。如果仅仅是对信息的客观还原性动手脚的话,错误的信息基本上会被很快辟谣,所以我认为单独来看并不会造成特别恶劣的影响。但是很遗憾,信息成色的三部分当中可能会有多个同时遭到破坏,上面提到的各种手段被交叉使用。在这里就举个例子进行说明:棉花糖实验是密歇根州立大学WalterMischel博士1966年到1970年代早期在幼儿园进行的有关自制力的一系列心理学经典实验。在这些实验中,小孩子可以选择立刻得到一样奖励(有时是棉花糖,也可以是曲奇饼、巧克力等等),或者选择等待一段时间,实验者返回房间(通常为15分钟),得到相同的两样奖励。在后来的研究中,研究者发现能为偏爱的奖励坚持忍耐更长时间的小孩通常具有更好的人生表现,如更好的SAT成绩、教育成就、身体质量指数,以及其他指标。但同时这群小孩在成年之后患上心理疾病的几率也更高,会更频繁地去进行心理咨询。上面这段话其实存在这么几个问题:“棉花糖实验”是“斯坦福大学”的WalterMischel博士进行的,而不是“密歇根州立大学”,张冠李戴了。“但同时这群小孩在成年之后患上心理疾病的几率也更高,会更频繁地去进行心理咨询。”这句话是我人为加上去的,后续的研究里根本没有发现这个部分。这点是问题最大的一个部分,也是对受众产生影响最严重的一部分——有非常关键的信息被删减,信息完整性被严重破坏。事实上“棉花糖实验”包括了一个前置实验,也就是一部分研究员在正式实验开始之前会去亲近被试儿童和他们搞好关系,取得他们的信任;而另一部分研究员并没有做这项工作。后来实验里还得出一个结论——被试如果信任研究员的话,那么选择延迟满足(也就是强自制力)行为的可能性会极大程度提高。前置实验的这一整个部分,包括前置实验的具体内容、它的影响和相关结论完全被删去了。如果这部分的内容得到100%还原,那么会有受众在阅读之后得出结论——人选择延迟满足行为的几率可能与他对供应者的信任程度有某种正关系。还有一种情况单独拿出来聊一下,我自己不是很确定应该把它划分到哪一个类别。简单来说就是媒体方在生产分析性质的内容时,刻意回避对现象本质进行挖掘,仅仅是进行片面的分析。例如无论是《2022年二次元游戏不好做了》《2022年SLG赛道不好做了》还是《2022年的618冷冷清清》,本质上都应该去分析“因地缘冲突、传染病、通货膨胀、供应链等问题而出现的弹性消费缩水”,但目前就我自己看过的媒体来说,暂时还没有一家做出这样有深度的分析。并且在数字时代,似乎越来越多的媒体和自媒体更加趋向于选择“谈现象而不谈本质”的内容生产方式,更麻烦的是,越来越多谈表面现象的内容开始使用“深度”这样的字眼作为标题,假装自己正在谈论各种现象的本质。三、对信息成色的削减钱币可以有它的“名义成色”和“实际成色”——例如表面上标明含金量有1盎司的金币,可能真实的含金量只有0.7盎司。有人可能会说“别的铸币厂如果能铸造实际成色更接近名义成色的金币,那这种劣质金币不就被市场淘汰了么?”或者是“当金币的使用者发现实际成色与名义成色不符的时候,完全可以去铸币厂进行抗议,或者是自发进行抵制嘛。”但以上的提议在某些情况下是完全没有意义的——那种“缺斤少两”的劣质金币是某国的法定货币,有国家在后面为其进行背书。在这样的情况下,钱币成色的削减会愈发厉害,实际成色与名义成色的差距大概率会越来越大。信息的成色恐怕也会如此。当媒体(或者自媒体)得到了一定的背书之后,大概率也会由于各方面的原因对信息的成色进行削减,信息的名义成色逐步跟实际成色便拉开差距。大家最常见的就是所谓“软文”,有的媒体在起步阶段不可否认确实用心做了很多原创内容,分享自己的知识与观点,后续读者多了之后有的内容就开始打着“知识分享”的名义帮产品做宣传,几年前我以为这样的形式受众们接受程度还比较高,结果后来才知道那是因为有“精选评论”这个功能的保护,真到了能公开评论的平台多数人还是持反感的态度。钱币的成色被削减,原因在于其中直接的经济利益,那么媒体削减信息的成色理由是什么呢?我认为大致有以下的3点:节省人力成本和时间成本。如果要兼顾信息的时效性和完整性,那么媒体可能需要雇佣一定数量的驻地记者,联络一批自己的新闻线人,这些都需要真金白银;另一方面要把事件挖掘地完整,同时再结合社会、经济等方面的因素进行多角度分析更是需要大量时间进行打磨,但现在的市场要求媒体做到高频率更新。经济收益。这个比较容易理解,除了上面提到过的“软文”之外,还有就是为了获取流量选择在标题上展现过高的信息名义成色,也就是我们平时说的“标题党”。表示政治正确。有的媒体可能会为了所谓“政治正确”的目的而去降低信息成色,例如当“火星人应该受到尊重”在地球成为了一种“政治正确”之后,地球上有的媒体可能会报道“一名火星人在某市遭到了警察野蛮粗暴的对待,并因此受了重伤”,但完整的事件其实是“一名火星人在纵火、抢银行之后由于拒捕而被警方暴力逮捕”。补充一下比较常见的背书方法,大概有以下的3种:权威机构背书,学校和企业现在比较常见,比如“鹅厂老员工”或者是“XX名牌大学”;官方背书,这个大家都懂,就不细说了;受众数量背书,所谓“量变引起质变”的例子,在一些受众眼里“粉丝多的媒体=内容靠谱”。麻烦的点在于,有背书意味着被大众无条件信任的可能性会变高,但是一方面利用这种信任为自己牟利同时侵害大众利益的诱惑是存在的;另一方面由于法律不可能面面俱到,所以自然会有媒体或个人凭借背书换取大众信任,破坏大众利益,满足一己私欲,但却又不触碰法律红线。举个比较无害的例子吧。美国有个电视节目叫《飞黄腾达》,大概内容是一个有名的商人(大BOSS)在全美挑选十多名候选者,然后把候选者分为两个团队,每一期节目抛出一个课题,有时候是销售产品,有时候是兜售广告创意,两个团队通过课题进行竞争,在竞争中失利的那个团队要被大BOSS叫到办公室谈话,谈话结束后实力团队将会有一名成员遭到淘汰。一般比较正常的想法是——受众应该把一整集节目从头看到结束,因为如果跳过课题的执行部分,你首先不知道两队候选者具体采用了哪些行动,哪些候选者表现出了亮点,哪些候选者出了什么样的纰漏,然后你在看过课题执行的这部分内容后自己头脑里其实已经有了初步的判断——哪一组的整体表现更好,表现比较差的那组里每个人该如何评价,谁被淘汰的概率比较高。最后再从大BOSS和候选者的对话当中汲取自己没想到的那些点。但互联网上也有另一种声音——观看课题的执行部分意义不大,因为这个节目重点就在于对“领导力”三个字的学习,所以直接看最后的办公室谈话部分即可,执行部分应该直接跳过。我自己认为前一种想法更加科学,因为如果跳过课题的执行部分,那么很显然受众会损失自己进行思考和推导的那个步骤,比如第一个“卖柠檬水”的案例,有观众会在观看的时候提出自己的想法——他们可以考虑去做B端的生意嘛;这个人的行为对团队关系的破坏比较大;那个人的建议提升了团队的执行效率,等等。如果直接看最后的办公室谈话受众便不会产生这些想法,同时还失去了将自己之前推导出来的结论和大BOSS想法进行比对的机会。当各位看到这里的时候,或许会认为上面这段话是比较占理的。但假如我告诉你,“跳过执行部分,直接看办公室谈话”的建议是北大新闻学院毕业生,某国内排名前5的大科技媒体主笔给出来的呢?你可能会开始倾向“跳过执行部分,直接看谈话”的结论,或者找一些理由来进行自我说服,比如“对于那些只想学习‘领导力’的受众来说,或许直接跳到最后的部分观看确实是性价比高的选择”,出现“认知不协调”的状况。但本身“直接跳到谈话部分”的理论就是不合理的,它不仅剥夺了受众们很多的思考机会,还完全不符合人的逻辑思考习惯。我们中的大部分人在读书的时候都被老师要求在填空题和选择题旁边写上一定的解题过程,因为光知道一个答案是完全没用的。所以在接收信息、转发信息的时候各位也要想清楚,你在意的到底是信息本身,还是信息输出者的背书能让你进行自我代入,从而得到优越感。(喜欢的究竟是《Lose
2022年7月19日
其他

游戏基础知识——下位文明的设计

点击上方蓝字,关注我们在老牌角色扮演网络游戏《魔兽世界》当中玩家们被强行分成了两个阵营——“联盟”和“部落”。联盟那边拥有技术发达甚至可以制造大型飞船的“德莱尼人”以及喜欢搞发明创造的“侏儒”;部落那边尤其是牛头人和兽人虽然无论是服饰、建筑风格还是战争器械都显得非常粗犷,但一方面制作组一直标榜“联盟”和“部落”属于同阶文明,并不存在谁凌驾于对方之上;另一方面在这么多年以来玩家确实也承认了两大阵营的文明程度处在同一水平上,充其量就是觉得“一方的实力稍强于另一方”,并不认同某一方具备了全方位碾压的优势,另一方只是个“下位文明”而已。同样,《星球大战》中奴隶贩子和赏金猎人云集的“塔图因”也只会让人感到“野蛮”,但并不会认为是一个“下位文明”。《星球大战》中的“塔图因”有时候大家却可以清楚地感觉到“下位文明”的气息,比如《质量效应》中图岑卡星的“克洛根人”文明,《星球大战》中恩多星上的“伊沃克人”文明(虽然他们真的很可爱),以及《燃烧的远征》中的“孢子人”文明等等。在之前的文章里我们曾讨论过“低等亚人种族”的相关设计(游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法),那么今天本文将要在此基础上更进一步,讨论游戏中的“下位文明”有哪些具体特点。一、下位文明的技术水平这里所说的“技术水平”包括但不仅限于“法术”、“神术”、“炼金术”、“科技”等(包括了背景里可用于生产和战斗的全部技术)。这些技术不仅会影响到虚拟世界中一个文明的军事力量,同样也和文明的经济水平,其中居民的生活质量有密切的关系(比如《质量效应》里“万用工具”除了可以开锁和黑入敌对机械单位以外,还可以进行转账消费;《魔兽世界》里魔法普及率很高的“苏拉玛”城里,随处可见自动清扫的扫帚)。无论科技还是法术,都可以视为“技术”的范畴一个较为落后的下位文明在技术上通常会具有下面的两个特征。第一,下位文明的技术会处在较低的水平。这点非常好理解,无论世界观里占据主导的是科技还是法术(又或者二者兼顾),下位文明都必然不会处在前沿位置上。可以认为下位文明所使用的力量会更加接近自然界中的原始形态,“人力干涉和加工”的痕迹会比较少。比如《英雄无敌3》里“要塞阵营”(沼泽阵营)在背景里就属于一个“下位阵营”(《驯兽师的反抗》的故事里说明了人类“狮鹫阵营”对其的压迫与统治),所以一方面要塞阵营的魔法行会只能修建到3级(最高为5级),另一方面该阵营的各级兵种在设定上全都缺乏精良的装备,同时也没有法师类单位,装备简陋的沼泽原住民(例如“蜥蜴人射手”)和凶猛的野兽(例如“蛮牛”和“毒蝇”)构成了要塞阵营的主力部队。原因在于,制作组需要表现出下位文明对生存环境和自身缺陷缺乏有效的人为改造能力,用游戏内的例子来说就是《英雄无敌5》里的“地牢阵营”(黑精灵)在暗无天日且资源匮乏的地下建起了一座座巨大的城市,《质量效应》里的奎利人虽然被驱赶出自己的母星但却以“漂流舰队”的形式在银河中继续生存(并且舰船内部也做了自然生态环境的模拟);很多魔幻游戏里身穿布甲身体并不强健的法师会用各种护盾或法力护甲保护自己(对身体薄弱的防护能力进行弥补),在科幻游戏里比较常见的则是通过穿着动力盔甲、驾驶机械载具,或者是使用生物技术来克服原本的生理缺陷(注射G病毒可以提升人体的强壮程度,还能增加治愈能力)。《英雄无敌5》中黑精灵修建在地下的巨大城市事实上,现实中科学技术的发展也代表着我们对环境和自身改造能力的进步,比如眼镜和轮椅的出现让眼睛、腿脚不好的人也可以正常观察世界和具备一定的行动能力;修建房屋可以让我们避免承受日晒雨淋,建造水族馆可以让我们不出远门就可以观赏到世界各地的海洋生物。而以游戏为载体的幻想世界则是现实的延展,改造环境和自身的工具变成了未来科技和不可思议的魔法。(所以很多科幻游戏里的各种“虫族”并不会让人感觉是落后的“下位文明”,因为它们会根据所处环境的变化而进化出不同的形态)《星际争霸2》中负责虫群进化的“阿巴瑟”第二,导致下位文明技术落后的原因。游戏中的下位文明并不仅仅会因为“核心种族”的智能问题导致技术落后,毕竟如果一款游戏的世界观体系里只有单一种族(比如人类),或者是需要构建一个多种族混合的文明,那么“智能差异”这个缘由就不便再用了。在这里我会从之前很少被人提及的角度来进行讨论。一个不可忽视的重要原因是“下位文明中,被掌握的技术无法进行市场化运作”。也就是说在下位文明的社会里“技术”无法被有效地转化为商品进行流通换取货币或其它资源,正是因为如此,下位文明的居民严重缺乏钻研和突破各种技术的动机(因为无法带来直观的利益),所以我们除了看到文化作品里的下位文明对环境和自身的改造能力有限之外,还可以发现下位文明缺乏“教师”这类角色,也没有“学校”类的机构。再继续做深入讨论的话,在下位文明的国度里抑制“技术市场化运作”的主要问题又有两个(不考虑居民“智能”上的问题的话):文明的内部没有公平的市场竞争机制;文明的内部对技术的进步和创新缺乏有效的保护和激励而这两点又可以通过“统治阶层的强势干预”来进行表现。先来说前者,比如在某个落后的下位文明当中,统治阶层可以垄断他们想要的一切,也可以编纂莫须有的理由来让新的更先进的但是会影响到他们利益的新技术无法得到广泛使用——平民魔法师研究出了施法时更节省体力,吟唱时间更短,且施法材料更廉价的传送门法术,但是由于当地的统治阶级需要利用老传送门法术的施法材料赚取大量利益,同时老传送门法术也由出身贵族的魔法师垄断,所以编纂了“使用新式传送门法术会导致肌肉衰竭”的理由对那名平民魔法师进行打压,大概就是这样的故事。再说后者,比较多的表现是“统治阶层给予技术研发的试错机会很少”以及“统治阶层会对新技术进行轻易的掠夺”。比如动画电影《虫虫特工队》前期的蚂蚁国很显然就属于一个“下位文明”(被蝗虫欺压,跟“昆虫都市”相比也显得非常落伍),统治阶层不仅没有给主角开发的“收割机”开展实验的机会,而且在一次事故之后让“收割机”永久停止使用,主角甚至还遭到了驱逐;另一个例子就是“平民人物开发出的法术/科技被统治阶层直接粗暴地拿去使用,同时也不给予开发者合适的利益”——身份普通的科学家研制出了可以提高农作物产量和品质的技术,但在统治阶层得知之后立刻将该项技术进行征用,而科学家得到的仅仅是一周的口粮而已。动画电影《虫虫特工队》二、下位文明的经济情况我们都知道在设计下位文明的经济情况时可以笼统地概括为“下位文明的总体经济状况相对于主流文明来说会显得更差”,然后通过“简陋的房屋和居民食不果腹的生活”等方式来进行体现。但对于现在日渐考究的玩家来说,制作组更应该将下位文明经济落后的原因体现出来,同时这些原因还有可以扩展的空间发展出额外的任务、剧情,甚至是玩法。第一,进口与出口。下位文明一般不会跟外界有太多的贸易往来,所以并不会太过依赖某种进口货物,出口也不会在经济收入中占太高的比例,绝大多数的下位文明都处在“刚需产品可以基本自给自足就已经满足”的状态,甚至可能会对外界的舶来品有所排斥。下位文明出口的商品基本会以当地的各种原材料为主,这些商品的附加价值都比较低。例如游戏里某个文明程度较低的星球对外出口最多的货物就是当地一种特有植物的根部,买方会把这些根部拿去制作成稀有且昂贵的药物,以几十甚至数百倍的高价再进行销售。这也是对“技术”落后的一种表现。下位文明进口的商品则是以口粮、建筑材料等基本的刚需品为主,还有可能出现“下位文明以当地特产的原料直接换取口粮而非货币”的情节。因为下位文明技术落后且生产力低下,和外界的接触相对较少,所以居民的生活需求也就显得非常单一甚至原始。例如文明程度低下的A星球和高文明程度的B星球之间,A星球用特产的植物根部向B星球换取口粮,同时A星球并不会想要从其他星球进口乐器、工艺品和运输工具,因为这在他们严重都属于奢侈的非必需品。第二,关于货币。如果下位文明和外界几乎不存在任何贸易往来,那么下位文明内部的“货币”可能跟世界观最常见的“通用货币”不一致。比较极端的情况就是一个下位文明的世界还处在“以物易物”的原始阶段,游戏里经常会做出“以食物或人类原始社会中的‘货币’(例如贝壳、羽毛等)换取物资”的设计,例如《魔兽世界:巫妖王之怒》里北风苔原地区的鱼人,玩家可以向他们提供“冬鳞蚌壳”来换取各种商品。通用货币的出现对文明社会来说是一个非常关键的进步,除了我们熟知的各种优势之外,还有一点很少被人所提及——货币对人们的生产自由度有积极的促进作用。例如在通用货币尚未普及的时候,贵族可能会让劳动者使用“洋葱”或者“鱼肉”来进行各种支付,于是劳动者可能就不得不去从事洋葱种植或者捕鱼等工作;但如果有流通货币(比如银币)的话,劳动者对工作就有了更广阔的选择空间,像是原本不得不种植洋葱的人可以尝试去种水果或者花卉,原本必须从事渔业的人可以尝试用海螺、贝壳、鱼骨制作工艺品……总之只要能定期上缴足够的流通货币即可。这算是货币经常被忽视的一种正面作用。第三,下位文明中不会存在大型的经贸组织。这里包括了大型的公司企业和财团,当然下位文明也基本不会有完善的银行系统(所以在下位文明区域玩家要么无法使用银行功能,要么可以使用的银行也必须是其他文明所开办的)。因为首先下位文明的发展程度低,无法很好地支撑起完善的金融体系,在统治阶层眼中商业的地位也相对较为低下(现实中到了封建时期在很多国家商人的地位也处在最低的那一级),所以客观和主观上,下位文明都容不下大型的经贸组织。另外,由于下位文明的权力很明显符合的是“决断论”而非“契约论”,在这样的政治环境下,大型的经贸组织只会被统治阶层认为会对自己产生威胁,所以他们会有意去阻止其形成,即便大型经贸组织初具雏形也会被统治阶层强行插手铲除或者裂解。比如在某个落后的封建星球上,一些有一定原始积累的商人聚集在一起成立了串联整个星球商人的大型商会,这样的动作刺激到了统治者,于是开始编造各种借口对商人们进行打压。再稍微延展一点——主角一行从外界带着某项任务来到这个星球,需要得到商会成员的帮助,于是商会成员便开始给主角发放各种任务。最后如果要升华一下的话,就是“在主角的帮助下,下位文明星球的统治者认识到了商业和商人的重要性,于是跟商会和解,主角也成为了帮助文明进步的关键人物”。三、下位文明的信仰与社会结构这部分将会讨论下位文明信仰和社会结构上的特点,很多人都知道这个方面需要往“迷信”和“原始”上去靠,但如果想让世界观更加丰满详细,在操作的时候还是有很多细节需要注意的,这里就先列出5点。第一,下位文明的信仰。由于下位文明的发展程度较低,所以自然而然会希望通过迷信来解释各种现象,古代人类社会中就有很多例子,比如通过“天狗食月”来解释“月食”。《星球大战:绝地武士归来》里就有卢克利用原力将C3PO举起,以此来让伊沃克人更加确信C3PO就是他们的神明这样的桥段。即便世界观里真的存在“神明”设定,下位文明所信奉的神明大多也属于实力较弱的那一类,强大的高等神明很少会对下位文明产生眷顾,主要原因有下面的两个:首先,下位文明的生产力低下,无法很好地供奉高等神明——他们不会有豪华的祭祀仪式,也不能修建气派的神庙或其它纪念性建筑,神职人员水平较低再加上并不便利的交通会导致传教效率低下,数量和质量均得不到保障的祭品也是吸引不了高等神明的原因之一。其次,由于下位文明对整个世界的认知水平有限,所以并不真正具备神格但具有一定力量基础的生物可以在此冒充神明,成为“伪神”,诱骗下位文明的居民供奉自己。另外,被信仰的神明对下位文明会表现出更高的控制程度。在文明程度较高的国度,神明可能会因为犯错或是对信徒的乞求不做回应而遭到抛弃,因为即便是信徒也明白,凡人在需要神明眷顾的同时,神明也需要从凡人那里收集信仰,这是一种双向的关系。所以较为先进的文明并不会方方面面完全被神明所控制,但对于一个下位文明来说他们显然无法理解这种双向关系,大多数时候只会单纯地被神明展现出来的力量所威慑,进而被完全摆布。所以这个部分可以加入“外来的主角一行帮助下位文明揭示邪恶神明的真面目,并推翻其统治”或“下位文明里出现了一位关键人物,想要揭示神明的真面目并推翻其统治”的桥段,当然也可以将两类故事融合在一起。第二,下位文明的权力体系必然符合“决断论”。目前对于国家权力体系主要有下面的两类观点。契约论。可以简单理解为,先在宪法和各种法律的规范下产生基本的秩序,然后以此作为前提再去确定统治者以及各个权力阶层。所以当代大多数文明国家都是以宪法作为本国的根本大法。在奉行“契约论”的文明当中,理论上权力是受到制约和监督的。很显然虚拟世界里那些较为落后的“下位文明”并不适合使用这种体系。决断论。可以简单理解为,整个文明首先会在残酷甚至血腥的竞争中角逐出统治者,然后由笑到最后的统治者站在自己的立场上再去制定法律和秩序,随着统治者的更替,文明的法律和秩序也会发生变动。德国法学家卡尔·施米特在《论法学思维的三种模式》(《On
2022年7月1日
其他

游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦

点击上方蓝字,关注我们在游戏制作上,一直以来都存在着两种不同的倾向:侧重于叙事;侧重于模拟和互动前者觉得作为“第九艺术”的游戏有着和音乐、绘画、戏剧一样的功能与职责,那就是叙述故事,为玩家们讲好、讲清楚故事,让玩家通过故事有所收获,比如《底特律:化身为人》《轩辕剑:天之痕》以及《永远的伊苏》等作品都可以划分在这个部分;而后者认为游戏应该是利用技术为玩家提供各种模拟体验的交互式产品,比如《城市:天际线》《暴力摩托》《猎人:荒野的呼唤》和《冠军足球经理》等,玩家基本上无需对剧情方面的内容投入太多关注度就可以获得不错的体验。当然很多制作组如今都会将二者的权重进行综合性的考量,比如《杀手代号47》(Hitman:
2022年6月11日
其他

游戏基础知识——“空气”相关元素的设计

点击上方蓝字,关注我们在各种类型的游戏中,“空气”常常和“火焰”、“暗影”、“自然”、“圣光”、“大地”等一样,属于游戏中的“基本元素”。基本元素可以构成游戏人物使用的技能、游戏场景的装饰物(比如象征“自然”元素的绿叶和鲜花以及各种植物),甚至是游戏场景本身(比如完全由岩石构成的充满“大地”元素的石洞,或者是金光闪闪充满圣光元素的圣殿等)还有游戏世界中的生物单位(在很多游戏中,“凤凰”就是纯粹由火焰元素构成的一种“生物单位”)。“空气”作为常见的一种基本元素当然也不例外,同时“基本元素”在游戏中就算不是最顶级的力量,很多时候也会被设定为最古老的力量之一,因为所有的基本元素在世界观设定中都是伴随着整个世界的“起源故事”诞生的,毕竟在我们的认知范围内,如果没有这些基本元素的话,整个世界就仅仅是一团“混沌”罢了,不会有任何的生物单位存活于此,当然也就不会有后续的故事了。除了“古老”之外,“空气”的相关元素在游戏中往往和“速度”、“飞翔”、“位移”等与“机动性”挂钩的属性联系在一起,这是制作组在进行设计时需要注意的一点,因为在多年的文化作品创作中(除了游戏之外,还包括了动漫、影视、小说等),“空气”已经无数次和“机动性”联系在了一起,受众们基本已经形成了固有印象,就像是“冰霜对应减伤”,“藤蔓对应缠绕”一样,无论在设计生物单位、场景还是技能的时候,都应该让其具备“空气”的特性。今天要向大家介绍的就是,游戏中“空气”相关元素的设计。一、游戏中“空气”相关元素的视觉表现大多数时候,“空气”在现实中都是一种“无色,无形,肉眼不可见”的状态,也正是因为如此,我们在平时正常的时候才能够通过双眼去观察这个世界,而当出现沙尘暴、重度雾霾等天气的时候我们的视线将被遮蔽,此时双眼的能见度就严重下降了。但是在游戏里“空气”的相关元素很显然不能被设计成“肉眼不可见”的状态,一来游戏属于视觉产品,玩家主要是通过图像获取信息和做出反应;二来是如果采用了这样的设计,那么就等于和“隐形”、“伪装”等状态混为一谈了,所以制作组在视觉方面,设计“空气”相关的元素时有了下面的这4类常见手法。第一,通过“线条”来对“流动的空气”进行表现。这是非常古老的表现手法,一直被延用到了当代游戏工业中,基本上“风”和“气流”都会采用线条来进行表现,这些线条的运动方向代表了风向,如果是“旋风”或者是“龙卷风”的话视觉上则是螺旋状的线条,比如经典的中文角色扮演游戏《仙剑奇侠传》里女主角赵灵儿使用的“风咒”就是“小型旋风”的样子,那个年代虽然并没有精细的3D建模,但制作组却采用了长短不一的线条组合以及让这些线条在平面上进行移动给予了“风咒”一定的立体感,至少在当时并没有太多玩家抨击《仙剑奇侠传》的画面水平;而《魔兽世界:熊猫人之谜》里副本“恐惧之心”的螳螂妖BOSS“刀锋领主塔亚克”可以产生强大的气流击退玩家,气流的方向就是用“线条的运动方向”来进行表现的。《仙剑奇侠传》中通过简单的线条对“风咒”进行表现这虽然是非常传统的设计手法,但也确实有效,可以轻松地把原本无色无形不可见的空气变得具体、形象、可视,但需要注意的是,“线条”仅限于表现“流动的空气”,如果空气处于“静止状态”的话,那么便不适合采用线条来表现,不过这也引申出另外一个使用场景——运动的线条也表示“空气相关元素”构成生物的存活状态,而在空气停止流动,他们身上的“线条”消失的时候,也就代表着死亡,所以在很多游戏中(包括《英雄无敌》系列和《魔兽世界》系列等),纯粹的“空气元素生物”在死亡之后并不会留下完整的残骸,有的完全不会留下任何痕迹(死亡动画效果为“空气的消散”),有的仅仅会留下自己的“核心”作为它的残骸(毕竟在很多游戏中残骸有重要的意义,比如供玩家拾取战利品,或者是定位生物的死亡位置)。不过时过境迁,当年粗糙的“线条”早已被当代更加逼真的粒子效果所取代。第二,关于“空气相关元素”的颜色。一般来说,“空气”在游戏中即便做了“可视化设计”也会选用接近云朵的白色或是灰色,无论是“空气元素类生物”还是“空气类的技能”,又或者是其他的“空气相关元素”都是如此,例如《英雄联盟》里“疾风剑豪”的技能“风墙”就是由无数白色的线条构成;《魔兽世界:大地的裂变》中“风元素领主奥拉基尔”作为一只巨大的“空气元素类生物”,他的整体色调就是偏向于“乌云”的灰色,甚至可以说“奥拉基尔”的外观直接采用了“乌云”的部分外观特征;《影之诗》里的卡牌“天空城”的原画则是一座立于云中的浮空城市,采用了直接采用“白云”作为该场景“空气元素”的装饰物。《影之诗》中的“天空城”,用白云环绕来表现“空气”元素的视觉效果但是,制作组可以通过给这些“空气相关的元素”搭配上不同的颜色来用视觉语言告诉玩家们相应的技能、生物或是陷阱中有什么其他的“附加属性”,举例来说就是,紫色或绿色的空气在游戏中代表“毒气”;蓝色的空气在游戏中代表“冰风”等等,比如在射击游戏《守望先锋》里,气象学家“小美”的终极技能就是使用无人机在制定区域喷射大量寒风将敌人冻结,寒风的颜色就是大多数游戏里代表“冰霜”的蓝色,同样被冻结的目标也是用这个颜色表现的。空气可以仅仅作为这些附加属性的载体,比如《守望先锋》里周美玲使用无人机喷射的气体就只是“冰霜”属性的载体,《英雄联盟》里“炼金术士”的毒气也只是“毒素”的载体,它们本身不会凸显出太多“空气”本身的特性,但也可以同时具备表现出“附加属性”和“空气本身的特性”,例如《魔兽世界:军团再临》副本“翡翠梦魇”中的BOSS“艾乐瑞瑟·雷弗拉尔”,在和他的战斗中,玩家需要躲避场面上会出现的紫色的“扭曲之风”技能,如果玩家被这个技能命中,不仅会受到持续性的暗影伤害,并且还会被旋风击飞一段时间,这就属于典型的“附加属性和空气本身特性”同时得到体现的一个技能(“风”的击飞和“暗影”的持续伤害两个特性都有)。“艾乐瑞瑟·雷弗拉尔”释放出的“扭曲之风”,同时具有“风”和“暗影”的特性第三,用与“空气”关系密切的意象来指代“空气相关元素”。有时候在设计上并不一定会采用“空气”本身的形象来代表有关元素,有很多的意象本身并不是“空气”,但大众很容易将它们与“空气”进行联系,这些意象多数被用在具有“空气相关元素”的各种图标上,尤其是装备和技能的图标,并且就像之前提到的那样,这些装备和图标也基本和“提升机动性”相关,例如在角色扮演游戏《魔法门6:天堂之令》中,“飞行奇术”的效果是让玩家在一段时间内获得“飞行”的能力,可以无视大多数的地形和障碍进行移动,这个技能的图标就是一双靴子上有了翅膀,含义是“让原本只能步行的单位可以飞行”;同样在这款游戏中,“落羽术”的图标也采用了相同的设计思路,技能的效果是减缓玩家角色从高空落下的速度避免角色摔死,技能的图标是几根羽毛缓缓下落,含义是“采用空气的力量,让角色变得像羽毛一样轻盈”,无论是“飞行奇术”还是“落羽术”,在“魔法门”的世界观架构中都属于“气系魔法”,而二者的图标中并没有直接出现“气流”或者“风”等“空气元素”。《魔法门6:天堂之令》中“落羽毛术”(左)和“飞行奇术”(右)的技能图标在大多数时候,“羽毛”和“翅膀”在游戏中都可以表示“飞行”,“轻盈”(缓落),“提速”等和“机动性”有关的效果,而这恰好都是空气类法术擅长做到的事情。第四,游戏中对“空气”力量幅度的视觉表现。“寒冰”、“大地”甚至“毒素”的力量幅度都可以很方便地进行视觉表现,例如同样是发射“冰箭”的法术,冰箭的体积越大那么其中蕴含的寒冰力量就越强;同样的,“落石”类技能中出现的石块体积越大,那么说明其中蕴含的大地之力越强,“地震”类的技能则可以通过“地震”波及到的范围和地面的受损程度来表现力量的强弱,例如《DOTA2》里熊战士的“震撼大地”和沙王的“地震”在技能动画上的差异,即便是完全没有接触过这款游戏的人也可以轻易看出“地震”的强度远高于“震撼大地”。但对于“空气”的力量进行视觉表现就没有这么容易,毕竟“空气”较为特殊,不仅本身无形,甚至在游戏中让它“肉眼可见”就已经需要花费一番功夫了,那么在表现“空气”力量的强弱时有什么比较好的设计手法么?答案是“对比和衬托”。如果说单纯靠空气相关元素不方便直接体现出力量强弱的话,那么用其产生的后果与影响就方便多了,比如能够掀翻房屋的风暴其力量强度肯定强于仅能吹起垃圾桶的大风,空气对不同重量级的物件能够产生的效果代表了空气力量的强弱,例如在《魔兽争霸3:冰封王座》里,猛禽德鲁伊的吹风仅仅能够吹起单独的地面单位,但娜迦女海巫的终极技能“龙卷风”不仅有更大的作用范围吹起更多的地面单位,并且还可以对敌方建筑物造成持续伤害,所以很显然玩家能够了解到“龙卷风”的力量等级远在猛禽德鲁伊的“吹风”之上。同样在《游戏王》中,从原画上我们就能感受出来“地缚旋风”的力量远不及“大风暴”强大,前者吹起的物件只是沙石,而后者则可以吹起人、牛和巨石,从卡牌产生的效果来看,当然也是“大风暴”更胜一筹,因为“大风暴”可以无差别破坏场面上全部的魔法和陷阱卡,但“地缚旋风”必须在己方场面上有“地缚神”怪兽的时候才能发动,效果也仅仅是破坏对方场面上的魔法和陷阱卡。《游戏王》中的“大风暴”(左)和“地缚旋风”(右)原画二、游戏中“空气”技能的类型与特点作为“基本元素”之一的“空气”也是游戏中很多技能所需要借助的力量,正如“疾病”,“寒冰”和“大地”等基本元素有各自特点一样(“疾病”类技能通常是造成持续性的伤害,并且会让目标受到减益效果的影响;“寒冰”类技能通常会带有减速效果;“大地”类的技能往往是造成直接伤害,并且很多都可以造成“晕眩”这种硬控效果),空气类的技能也独具特点,同时空气类的技能也较为“多才多艺”,可以在游戏中实现多种效果。“空气”技能在游戏中比较常见的有下面5种类型。第一,伤害型技能。在游戏中空气类的技能可以承担伤害输出的职责,其中大多数时候是以各种各样的“风”的形式出现的,例如之前提到的《仙剑奇侠传》中的“风咒”,《轩辕剑:云和山的彼端》里卡玛的技能“风伯见日”都是以风作为攻击敌人的手段。除了“风”以外,“气刃”也是常见的空气类伤害技能,同样是《轩辕剑:云和山的彼端》中卡玛的技能,“白虎星降”就是借助白虎的力量降下巨大的气刃贯穿目标,《英雄联盟》中的“放逐之刃”其终极技能也可以发射出巨大的气刃对前方扇形范围内的敌人造成伤害,并且还有斩杀的效果。《英雄联盟》里“放逐之刃”终极技能放出的气刃伤害型的空气类技能在某些游戏中还表现出来可以造成“多段伤害”,例如《KOF》系列中“东丈”的超必杀和《街头霸王5》里“拉希德”的超必杀主要元素都是“旋风”,虽然他们分属不同的格斗游戏,但两人的超必杀都是造成多段伤害的类型,和“霸王翔吼拳”这种“单发高伤害”的超必杀完全不同。东丈的超必杀龙卷风可以造成多段伤害除了“多段伤害”之外,空气类伤害性技能的第二个特点在之前已经简单说过一些,就是可以很方便地融入其它元素的效果,例如带有冰冻效果的“冰风”技能和附带暗影伤害的“暗影飓风”等等,在这种情况下,“空气”的属性会被削弱,而附加元素的作用会被放大,例如《魔兽世界:大地的裂变》副本“格瑞姆巴托”中的BOSS“埃鲁达克斯”,它的技能“暗影飓风”造成的伤害为纯粹的暗影伤害,并且只有“风眼”的设定和技能的动画效果和“空气”有关。当然也有同时凸显“附加属性”和“空气特性”二者的例子,之前提到的可以释放出带有“击飞”和“持续伤害”效果旋风的“艾乐瑞瑟·雷弗拉尔”就是。最后,有的症状和效果是单纯的空气类技能基本无法造成的,这点在设计的时候也需要注意(如果需要产生此类效果的话需要追加“附加元素”),例如流血、诅咒和疾病,这些效果都是纯粹的“空气技能”无法造成的,或者可以说,纯粹的“空气技能”很难造成“症状类”的持续伤害,基本都是直接伤害(除非采用“风暴一直在持续,目标在持续期间将一直受到伤害”这样的设定)。在杀伤力上,空气类的技能在整个游戏中可能会逊色于火焰、暗影等属性的技能,但空气类的技能胜在其在造成伤害的同时通常会产生一些其它效果。第二,治疗型技能。具有治疗效果的空气类技能通常也会以“风”的形式呈现出来,但具体来说必然和伤害类技能中采用比较多的“风暴”、“飓风”等不同,“微风”、“轻风”这种在现实中能给人们带来舒适感受的类型才更加适合治疗类的空气技能,比如《魔兽世界:大地的裂变》团队副本“风神王座”中一号BOSS“风之议会”里的“安沙尔”就会施放治疗类技能“宁神微风”,这个技能可以对安沙尔产生持续的治疗,并且还会沉默进入此技能范围的玩家。但是,如果单纯比较治疗能力的话,那么空气类的技能也难以称得上的顶尖,“圣光”、“自然”、“水流”和“灵魂”的力量往往会产生更好的治疗效果,但空气类技能在对目标进行治疗的同时也会有很多的附加效果,例如“安沙尔”的“宁神微风”就可以在进行治疗的同时沉默技能范围内的敌方目标。图中的绿圈就是“宁神微风”技能,在这个圈里boss会持续回血,玩家则会被沉默第三,控制型技能。空气类型的技能除了可以造成很常见的软控效果“减速”之外,也有很特别的“硬控”能力,这些“硬控”在某些游戏中非常强大,会让敌对方十分头痛。其中最常见的效果就是“击飞”和“击退”,简单来说就是令目标发生“被动位移”,而“击飞”在不同游戏中也会有不同的表现,例如在《魔兽争霸3》和《DOTA2》里,猛禽德鲁伊的吹风和道具“Eul的神圣法杖”效果都是将目标原地吹起,但是在这段期间目标也不会受到任何伤害,但是在《英雄联盟》里被“疾风剑豪”吹起的敌方目标依然会受到伤害,不过相同点是受到空气类技能“击飞”效果影响的单位将会无法行动和受到玩家的控制,所以这种控制属于“硬控”的范围。而“击退”效果的设定在各个游戏基本都是同样的表现,空气之力会把目标沿空气的流动方向进行推动,以此造成被动位移的效果,《英雄联盟》中“迦娜”这名英雄的终极技能和之前提到《魔兽世界:军团再临》黑心林地副本中的“德萨隆”都有造成此类效果的技能。并且,即便是在卡牌游戏里也可以体现出空气类技能的“击退”效果,比如在《游戏王》中,“飓风”这张卡的效果就是让场上存在的陷阱卡和魔法卡返回持有者的手牌当中。《游戏王》中的“飓风”卡,可以让场面上的陷阱和魔法卡返回持有者手牌在设计控制类的空气技能时所需注意的是,它们无法造成恐惧、魅惑、嘲讽、催眠等和“心智”有关的控制效果,也无法造成“缴械”效果,“定身”和“缠绕”的效果也非常少见。不过在一些游戏里却可以通过“顺风”和“逆风”的设定来让战斗变得有意思,玩家可以通过调整自己的站位让自己处于顺风位置或者逆风的位置,以此获得额外的加速效果以及其它种类的增益,例如《魔兽世界:大地的裂变》副本“旋云之巅”和“阿尔泰鲁斯”的战斗中玩家就需要时刻留意自己处于逆风位置还是顺风位置,处于顺风位置可以增加自己的移动速度、施法速度和攻击速度,反之处于逆风位置的话各项速度都会大幅降低,可以说是设计的比较有新意的一场战斗。第四,增益型技能。除了直接对目标进行治疗以外,空气类的技能也可以给目标施加提升参数的强化效果。当然这些增益大多和“速度”有关,和之前提到过的“顺风效果”有所联系,例如《DOTA2》里“风行者”的技能“风行”就是借助空气的力量提升自己的移动速度,同时降低周围敌人的移动速度,可以看做是对“顺逆风”的有效利用;《魔兽世界》系列里萨满祭司的“风怒”技能则是借助空气元素的力量来大幅提升自己的攻击速度。《DOTA2》里风行者的“风行”技能可以提升自己的移速并降低周围敌人的移速空气类技能也可以给目标施加影响其行动方式的增益效果,之前提到《魔法门:天堂之令》里空气系魔法“飞行奇术”和“落羽术”都属于此类增益。当然,增益效果的种类不仅限于此,例如《英雄联盟》里迦娜的“风暴之眼”在持续的时候可以给目标增加攻击力,但相对来说属于少数,更主流的设计方式还是需要让空气类技能和“速度”产生关联。第五,防护型技能。空气类技能也可以产生保护的效果,可以想象保护着目标的气流将攻击过来的各种飞行武器全部弹开的画面,这就是空气进行保护的大致原理,除了《英雄联盟》里迦娜的“风暴之眼”可以给目标施加一层吸收盾之外,《英雄无敌3》里的“大气神盾”或许是更加合理的一种设计——“大气神盾”只会削减被保护目标所受到的远程伤害,对近战伤害没有任何防护效果,而《暗黑破坏神2》中德鲁伊的“飓风装甲”也只能降低德鲁伊本人受到的元素伤害,对物理伤害也完全无效。《英雄无敌3》中只能对远程攻击产生效果的“大气神盾”所以空气类技能在防护能力上也是比较有限的,至少难以超越以“大地”和“奥术”两种类型的防护技能,毕竟“大地”和“奥术”的力量都可以化作“装甲”为目标直接吸收和阻挡所有类型的伤害,这样的设定才是比较合理的。最后,简单整理一下“空气类技能”使用者的类型,主要有以下的这么几类:能够高速移动的角色。他们可以用极快的移动速度来产生气流来进行攻击或者控制,这类角色基本无法使用空气之力来治疗他人,代表角色有《KOF》系列中的“蔡宝健”,他高速原地旋转所造成的旋风可以对敌人造成多段伤害,还有DC漫画中的“闪电侠”也可以通过高速移动引起狂风;闪电侠可以通过高速移动引起狂风自然力量的掌握者。无论是“魔兽”系列中的德鲁伊还是《暗黑破坏神》系列中的德鲁伊,他们都属于自然力量的掌握者,同时也都能使用空气类的技能。毕竟“空气”是大自然中的基本元素。传统的魔法师。他们虽然不会和大自然直接进行对话,但他们可以使用奥术能量(或者别的魔法能量)对周围的空气进行控制以达到使用空气之力的目的,典型的代表就是《DOTA2》中的角色“祈求者”,他在背景故事中是典型的魔法师,通过合理的元素搭配,祈求者可以施放出“强袭飓风”这样的法术,击飞一个范围内的敌人并在他们落地的时候造成跌落伤害。《DOTA2》中的法师“祈求者”也可以使用空气的力量可以使用空气力量的特殊生物。气元素生物,强大的猛禽,还有天狗等生物都可以被设计为天生掌握空气之力的角色,例如《英雄无敌》系列中的气元素可以借助空气的力量飞行,同时免疫气系魔法;《精灵宝可梦》中的烈空坐可以学会“飞翔”等和空气有关的技能;《东方Project》中的鸦天狗“射命丸文”则是本身就具有驾驭风的能力,御风而翔,召唤龙卷风或者是瞬间让狂风停止,这都是她可以轻而易举做到的事情。《精灵宝可梦》中的“烈空坐”,天生就是空气力量的掌控者三、游戏中“空气元素生物”的设计特点大多数魔幻背景的游戏中都会有“元素生物”的设定,尤其是“空气”,“大地”这样的基本元素更加容易产生纯正的元素生物,而在一部分游戏中,“元素生物”都是由魔法创造出来的,并没有自然诞生的元素生物,但无论它们有着怎样的来历,一些基本的共性是“元素生物”都拥有的,对于“空气元素生物”来说,常见的共性有以下的这4条。第一,“空气元素生物”不属于“实体生命”,所以它们将会免疫很多种类的技能。例如在《英雄无敌》系列中的气元素生物就天生免疫心智类的法术;早期版本的《魔兽世界》中,一部分气元素生物还免疫“割裂”和“流血”效果,这是对其“非血肉之躯”的一种体现。但是相应的,空气元素生物也会受到某些特殊法术的影响(也是因为它们特殊的身体构造),例如《魔兽世界》中气元素就会被术士的“放逐”法术影响,而《英雄无敌3》中的气元素则会受到闪电法术的额外伤害。《英雄无敌3》中的气元素,免疫心智魔法,但同时会受到闪电魔法的额外影响第二,“空气元素生物”在外形上通常会有一个螺旋状的“底座”,这样可以表现出“空气的汇聚”和空气元素流动的生命,同时也是将无形、不可见的空气定型为一个生物的常用手法。每一代《英雄无敌》的作品和《魔兽世界》里的气元素,还有其它的很多游戏都采用了这一设计手法。在《英雄无敌7》中,“气元素”依然采用了“螺旋型底座”的设计第三,“空气元素生物”在游戏中基本都拥有飞行的能力。正如之前提到过的,“空气之力”在游戏中代表着极致的机动性,除了速度之外,还有“无视障碍”的飞行能力。作为空气元素生物,它们天生就是空气之力的化身,再加上“轻盈且几乎没有重量”的身躯,有可以自由飞行的设定是非常合理的事,所以即便是《英雄无敌3》中的远程射手型兵种“雷元素”,他的行动方式也是“飞行”,并且具有8的速度,算是机动性最好的远程兵种之一。第四,“空气元素生物”在游戏的背景设定中,很难具有最顶级的力量。或者说,所有的“元素生物”都很难成为世界观设定里最强大的角色,因为“元素生物”的力量类型太过于单一(或者说它们掌握的是“一一对应的力量”),例如“火元素生物”的力量基本都来自于火焰,“土元素生物”的力量基本来自大地,“空气元素生物”的力量基本来自空气,很少有元素生物可以掌握“跨界”的力量,例如“使用暗影能量的土元素”或者是“使用奥术能量的火元素”等等,力量单一导致的结果就是过于明显的弱点,当弱点被抓住之后它们将会很容易被击败,在《英雄无敌3》中,土、水、火、气元素生物的弱点分别是土系魔法(土元素的弱点是土元素本身),火焰魔法,水系魔法和空气魔法(气元素的弱点是气元素本身)。除此以外,元素生物的力量强弱和所在的场景也有一定关系,例如在《魔兽世界》的设定中,像奥拉基尔这样的空气元素生物在独特的“空气位面”才具备最强的力量,而在建筑物的室内、地下这种空气不是很充足,也不能通畅流动的场景中,它们的力量就必将受到限制。在《魔兽世界》的设定里,空气元素生物在空气位面才有最好的战斗状态四、游戏中以“空气相关元素”为主题的常见场景在游戏中,以“基础元素”为主题的场景其实并不在少数,尤其是魔幻背景的游戏,例如“生命花园”,“寒冰领域”,“火源之地”等等,“空气”相关的元素当然也能作为一些场景的主题,比较常见的有下面的这3类。第一类,飞禽生物的巢穴。无论是在现实中还是游戏的设定中,飞禽生物的巢穴大多都建立在具有一定高度的地方,比如燕子会把巢建在屋檐下,织布鸟会选择在树枝上筑巢等等;《仙剑奇侠传》中的“凤凰”也把自己的巢穴建在大树上。《魔兽世界:熊猫人之谜》副本“雷电王座”中的BOSS“季鹍”虽然从它的背景故事来看它暂时把鸟巢建在了雷神要塞下方的深井中,但同它的战斗场在视觉上依然对“高度”做出了一定的表现,例如玩家需要使用场面上掉落的羽毛进行飞行才能抵达季鹍孵化子嗣的巢穴,并且玩家在作战平台上会因为掉落而死亡,这些都是对场地“高度”的表现。《仙剑奇侠传》中,凤凰将鸟巢建在树上通过这样的例子我们可以看到,在“飞禽巢穴”这样的场景中,制作组大多数时候都是采用“高空”的环境特点来对“空气相关元素”进行表现的,或者说,“高空”本身就是诸多“空气相关元素”中的一种,在这类场景中玩家们需要面对“空气”的无形威胁——虽然不必面对太多的障碍物,但实际上玩家们能活动的空间十分有限,稍有不慎就会跌落深渊然后死亡,而无论是作为巢穴主人的飞禽,还是空气类的元素生物都不会受此威胁,根本原因在于玩家扮演的角色没有控制空气的能力,无法飞行或是浮在空气中,但如果解决了这个问题的话,“跌落死亡”的问题就不复存在,整个场景可供玩家活动的区域也将变得更加广阔和立体,“季鹍”战斗中暂时拿到羽毛的玩家就可以有短暂的飞行体验,而在“风神王座”与“奥拉基尔”的战斗中(虽然这个场景并不属于飞禽巢穴),玩家在尾声部分也能获得飞行浮空的能力,这个阶段战场也会由《魔兽世界》里比较常规的“平面战场”转变为需要玩家上下移动的更为立体的战场,这种特殊的战场地形和玩家行动的方式也属于“空气相关元素”的特色之一。与“奥拉基尔”作战的战场需要玩家进行“立体式”的移动第二类,云中城。云中城顾名思义,是建立在空中的城市,常用的设定是“浮在空中的城市”,当然也有“建立于高大根基之上的城市”,经典漫画《七龙珠》里就有类似的设定。这样的设定必然会让受众觉得“云中城”的建造难度很高,毕竟建筑材料的运输和空中施工理论上要比在陆地建造城市更困难,所以游戏中建造云中城的势力基本只有两种类型——要么掌握着高尖端的魔法或者科技,要么就属于天然掌握空气之力的独特生物,比如《英雄无敌5》里的“学院城”他们的城池就是典型的“云中城”,“学院”势力在其背景设定中也是“科技”(主要是炼金术和机械)和魔法知识双专精的势力,“学院”的英雄有较高的“知识”参数成长所以法力值充足,“泰坦”和“魔像”均是由炼金术铸造,由魔法“激活”,这样的设定则表明了“学院”势力能够把强大的魔法知识和尖端科技进行结合。《英雄无敌5》里“学院城”就属于典型的“云中城”而《魔兽世界》中的云中城“旋云之巅”则是由“空气元素生物”们建造的,风元素领主奥拉基尔和他的副官们将大量的军队聚集在此处,将这里作为了入侵艾泽拉斯世界的前哨站,玩家们可以在这里看到洁白的大理石柱,作为“交通枢纽”的气旋以及美丽的云朵等具有鲜明“空气元素”的景观。和“飞禽巢穴”场景相比,玩家在“云中城”里的活动空间会更大一些,玩家在“旋云之巅”副本中就很少需要担心自己会跌下高空摔死,毕竟“云中城”是一座供智慧生物生活的城市,如果设计得过于狭窄让人很容易掉下去那就有悖设计逻辑了。此外,建造于高空中的云中城里应该有特殊的交通方式,比如之前提到的“旋云之巅”中玩家需要通过气旋来从一个平台抵达另一个平台,即便是老游戏《超级马里奥》中也需要玩家找到特殊的藤蔓才能够爬上云巅获得隐藏奖励,这很显然是借鉴了童话故事《杰克与魔豆》里杰克顺着高大的豆茎往上爬最终达到云中城的桥段。《超级马里奥》里玩家需要找到特殊的藤蔓才能爬上云巅“云中城”的场景设计还应该保证玩家具有广阔的视野,让玩家不仅可以看到城市内的风貌,同时还能欣赏到外围天空的景色,这样还可以不断暗示玩家自己身处场景的特殊性(身处云中城而非一座普通的陆地城市)。第三类,高山。“高山”也是游戏中可能会以“空气相关元素”作为主体的场景,和“飞禽巢穴”以及“云中城”一样,“高山”具有很高的海拔,同时也有和“飞禽巢穴”相似的一些设计,比如玩家在高山上可能只有非常有限的活动空间,但在具体的细节上又会有所不同——玩家在飞禽巢穴里基本上还是在一个平面上活动,或者是在多个平面之间来回移动,但“高山”场景中玩家们经常需要沿着一条小路向上攀登,有的时候路径还是一条蜿蜒崎岖的螺旋状小路,比如在《魔兽世界:军团再临》中,风暴峡湾就有一座需要玩家通过螺旋状小道进行攀登的高山,在这条小道上有大量的气元素生物,山顶等待着玩家的风暴巨龙也属于“空气”属性的龙类,虽然玩家们在这座高山上停留的时间并不长,但也能感受到其中明显的“空气元素”的主题特征。但是如果要突出“空气”主题的话,相应的应该减少某些视觉元素的出现,例如代表“生命元素”主题的树林,代表“大地元素”主题的巨石和岩柱等。空旷、狭窄的高山小道,周围被高空和云雾占据(有跌落死亡的风险),路上的敌人以飞禽和空气元素生物为主,这就是比较典型的以“空气”作为主题的“高山场景”。五、游戏中“空气”相关元素对剧情的作用虽然几个“基本元素”在游戏剧情里难以得到非常多的着墨(例如空气元素生物基本都和“主角”的位置无缘),但是它们依然会通过自己独有的方式对剧情产生影响,其中“空气”相关的元素在游戏中会有以下3种常见方式参与到剧情当中。第一,“空气相关元素”可以作为推进游戏剧情的手段。“空气”可以推进游戏剧情的主要原因是因为其具有让目标发生“被动位移”的能力,于是空气可以制造很多“意料之外的旅程”,例如“玩家扮演的角色所乘坐的飞行器遭遇风暴、强气流的袭击坠毁在某地”,或者是“敌方角色施展空气魔法将主角一行吹到了某地”等等,伴随着这种“意料之外的旅程”,玩家也将来到新的地图,接触到新的势力与NPC,而这一部分故事基本上都是以“返回原计划中的地点”或是“返回原来的世界”作为主要的目标。第二,“空气相关元素”可以作为等待玩家攻克和解决的问题。为了攻克这些“空气元素”相关的问题,玩家可能需要到游戏中的其它区域寻找“钥匙”之类的破解道具(比如找到可以解除空气结界的神器),或者是让自己的角色学会某项特殊的技能才能继续前进。值得一提的是,除了“破解空气结界”这样的“谜题”之外,将空气作为需要玩家去进行制造的必需品(资源),在生存类游戏中也是不错的“谜题”,比如玩家在沙盒游戏《缺氧》中就需要亲自制造相关的设备来解决“氧循环”的问题。玩家需要在《缺氧》中解决“氧循环”的问题,此时氧气被设定成了一种资源第三,“空气元素生物”作为游戏世界观中的一个种族甚至是独立的阵营直接参与到剧情故事当中去。此时“空气元素生物”将会有和背景中其他智慧生物一样表现,比如会使用语言,种族和阵营内部会出现各种各样的组织,出现明确的分工行为等等。但是“空气元素生物”难以担任“主角”的职责,大多数时候仅仅是被更强大势力所利用的一方,或者是与“火焰”,“暗影”等“基本元素”均势的一个势力(剧情分量会被分摊开来),并不会有特别突出的表现。例如在《魔兽世界:大地的裂变》中,风领主奥拉基尔和他手下的“空气元素”们在剧情故事中仅仅作为巨龙“死亡之翼”的爪牙而已,并没有达到“终极幕后黑手”的那个级别;在《英雄无敌3》中,“气元素”和其升级版本“雷元素”也仅仅是“元素城”的二级兵种而已(最高级为七级兵种)。以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法游戏基础知识——“学校”场景的设计手法游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法游戏基础知识——“研究者”角色的设计游戏基础知识——“庆典活动”的设计游戏基础知识——“中心城市”场景的设计游戏基础知识——游戏中“尸体”的设计游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式游戏基础知识——虚构婚姻的设计游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要游戏基础知识——“避难所”场景的设计游戏基础知识——谈新游戏与新范式的生命周期游戏基础知识——“运输单位”的设计游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向游戏基础知识——“宠物”角色的设计讨论QQ群:942546602欢迎各位加入相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2022年6月3日
其他

游戏基础知识——“宠物”角色的设计

点击上方蓝字,关注我们“宠物”是游戏中的一种常见的特殊角色,很多人物都有自己的宠物,他们对宠物会表现出一定程度的关心和爱护。而除了像现实生活中那样为主人排解孤独或是逗乐主人之外,在一些游戏里宠物还可以协助它的主人进行战斗,有时甚至还能承担主人委派的一些简单任务,如果主人本身拥有强大的力量,那么其宠物往往也并非等闲之辈,想想四大名著之一的《西游记》里孙悟空在取经路上与大罗神仙们的宠物发生过多少次苦战吧,这就是最好的例子。很多游戏的宠物系统本身就有着极大的魅力去吸引玩家投入不少时间或者金钱在上面,典型的例子就是《精灵宝可梦》里玩家为了捕捉一只稀有宠物需要在某个地点“来回踱步”,遭遇之后在没有大师球的情况下更是要小心翼翼生怕它逃了或者是被自己一个失误打倒了(更不用说皮卡丘和杰尼龟等凭借自己可爱的外表已经成了业界的“明星”);早期的回合制图形网络游戏《石器时代》更是把“氪金”概念带给了21世纪初的广大国内玩家,无论是“养羊得益包”里的黑羚羊还是后来属性更加膨胀的“年兽”“月兔”,都是“花钱买宠”的早期例子。无论是追求强悍的实力还是可爱的外表,“宠物”的魅力在经过这么多年之后依旧没有褪色。早期《石器时代》的“氪金”产品——养羊得益包今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。一、“宠物”与“仆从”的区别“宠物”和“仆从”在游戏里都属于其他角色的“下位从者”,在游戏性上也会表现出很多完全相同的地方,但制作组依然可以通过很多巧妙的设计来把“宠物”和“仆从”两种类型的角色进行区分,他们之间的主要差异有下面的这5点。第一,“宠物”的数量一般不会太多,而仆从则可以形成较大的人数规模。这是因为“宠物”和它的“主人”之间是一种偏向单向选择的关系,虽然古往今来也存在动物主动决定跟随某位人物认可它成为自己的主人,但最终决定权依旧掌握在“主人”一方的手上,只有主人选择某个生物成为自己的宠物他们之间的关系才能算作真正建立,而主人也可以放弃他与宠物之间的关系,比如将饲养很久的某只宠物放生让它回到大自然中去。由于是主人选择了自己的宠物,那么势必会对自己的宠物付出关心和爱护(如果不喜欢的话为什么要选择呢?),既然是需要付出感情和关爱的生物,那么数量自然不能太多否则怎么如何体现宠物的独特性呢?而反观“主人和仆从”之间的关系,主人一方可以完全不展现出对自己仆从的任何关心,甚至可以仅仅把他们当成自己的工具,另一方面在游戏里主人和仆从之间可以是双向选择关系,主人可以挑选自己的仆从,而仆从也可以选择加入或成立某个组织去追随自己的主人,正是由于这两个原因,仆从的数量才很容易形成规模。比如《魔兽世界》里希利苏斯地区的“暮光教徒”就是崇拜上古之神的“仆从”,他们在希利苏斯的荒漠里成群结伙数量不少;而上古之神“克苏恩”的宠物却只有大虫子“奥罗”这一个,它位于希利苏斯的“安其拉神庙”内,是玩家可以进行攻略的一个BOSS.《魔兽世界》里上古之神克苏恩德宠物奥罗(左)和普通的暮光教徒(右)第二,宠物可以拥有超越主人的力量,但仆从的力量往往比主人要弱。这是因为主人和宠物之间虽属上下位的主从关系,但其中并没有包括“奴役”的意思,主人对宠物不只是单纯的“饲养”,还有呵护、关爱的义务,因为之前提到过,主人和宠物之间主要还是“主人选择了宠物”,所以主人必然会对宠物投入感情和时间,并且主人养宠物的目的也不是为了对其进行驱使从而为自身服务,如果主人对待宠物足够好让宠物能忠心跟随的话,宠物的力量反而强于主人这也是完全可能的事情,《精灵宝可梦》里这样的例子到处都是;但主人和仆从之间却有了“奴役”的意味,主人对仆从必然会发号施令,而仆从通常情况下也必须对主人的命令言听计从,所以如果主人的力量不能压过仆从一头的话,那么要么无法完成对仆从的强行奴役,要么无法让仆从心悦诚服或是产生惧怕为其卖命。除了宠物本身就是主要元素的《精灵宝可梦》之外,在《轩辕剑3:云和山的彼端》里,印度的爱情精灵“卡玛”就有一只实力远超自己的宠物黑猫“安卡”,虽然卡玛的种族是实力不俗的精灵,但黑猫安卡的寿命比她还长且来自于古代埃及,曾经做过法老和埃及大祭司的宠物,学过很多大祭司的魔法知识,所以力量在卡玛之上,卡玛很多高级的强大法术也必须依靠安卡的力量才能释放出来。《轩辕剑:云和山的彼端》中印度精灵卡玛(左)和她的宠物安卡(右)而在《魔兽世界》里我们就能看到想要让某个生物成为自己“仆从”但实力又不够的时候会有什么下场。除了“十字军试炼”里的威尔弗雷德之外,《军团再临》版本早期的术士议会也犯了相同的错误,他们想要奴役和控制一个强大的深渊魔王,但由于力量不足反被抓住囚禁起来,玩家在找到第一件神器之后才将其打败占领了他的老巢——恐痕裂隙。第三,相比于仆从,主人会对他的宠物表现出更多的关爱。这点不仅可以在剧情、设定中体现出来,在游戏性上也可以通过细节进行表现,毕竟如果主人对宠物没有表现出任何的宠爱,那么玩家确实会质疑“仆从”和“宠物”到底还有什么区别。其实在这方面我认为老版本的《魔兽世界》要比后续的《争霸艾泽拉斯》等版本设计得更加合理,因为同样是带随从的职业,术士带的小鬼、魅魔等属于“仆从”,而猎人带的野兽属于“宠物”,区别他们的重要标志之一就是猎人可以对自己的宠物进行“喂养”,而术士则没有这样的操作。老的版本中猎人的宠物还有“愉悦度”这一参数,当愉悦度达到最高值(绿色)的时候会额外造成伤害,而当愉悦度降低到最低值(红色)的时候不仅造成的伤害会下降,并且还有可能会直接逃走,“抛弃”自己的主人。当时用包里一堆一堆的“烤鹌鹑”喂食自己的猫科宠物构成了当年魔兽猎人老玩家回忆的一部分。第四,宠物不会和主人签订任何“契约”,但仆从可能会进行契约的签订。因为在绝大多数的时候,“仆从”都是由智慧生物来担任,除了他们心悦诚服地将某个角色视为自己的主人或是被强制奴役成为仆从之外,还有可能是因为签订契约而建立的主仆关系。而“宠物”很少有智慧的人类或者亚人,它们一般是被自己的主人饲养多年或者是被自己的主人创造出来(比如机械类或者构体生物类),无论如何宠物和主人之间的信任其实早就建立并且不需要用契约来进行约束(只有双方存疑的时候才会签订契约相互约束)。还是在老版本的《魔兽世界》中,术士每获得一个新的仆从都需要去完成特定的职业任务,这些职业任务归根到底核心目的两个——寻找材料并使用法术把目标仆从召唤到艾泽拉斯来,然后术士通过击败他们的方式让他们认可自己的能力并与自己签订契约,所以术士所有恶魔仆从都有自己特定的名字,并不像猎人那样能给自己的宠物随意命名。术士只有打败了恶魔才有资格和他们签订契约第五,仆从所使用的力量和他的主人需要保持一致性,但宠物的力量可以与主人大相径庭。由于仆从的力量远远不如自己的主人,所以他们对主人产生崇拜很大程度上是为了得到自己主人所拥有的力量;并且作为主人如果使用的力量和仆从差别太大的话可能会导致无法对仆从进行召唤(比如《魔兽世界》里术士就无法召唤树人作为仆从,但可以召唤恶魔仆从,因为术士并没有掌握大自然的力量,但掌握了邪能和暗影这两种与恶魔存在共性的力量)。崇拜上古之神的“暮光教派”其领导者食人魔“古加尔”他所使用的力量从视觉上来看就能知道和上古之神有着千丝万缕的联系,以虚空和暗影的能量为主。但位于沙漠副本“祖尔法拉克”里的多头蛇“加兹瑞拉”虽然在背景设定里是上古之神的宠物,但它所使用的力量却和古神招牌的暗影和虚空毫无关系,加兹瑞拉主要是依靠蛮力进行物理攻击,其次会释放一些冰系的法术而已。这是因为宠物们仅仅是喜欢被自己主人饲养的那种舒适状态,并不一定对主人的力量有太大渴求,所以它们可能仅保留了自己最原始的战斗手段。同理,在《战神3》中冥界的三头地狱犬和冥王哈迪斯的技能也差距很大,除了物理攻击之外,哈迪斯很多技能都和“灵魂”有关,而三头犬并没有什么和灵魂有关的攻击手段,但它们能够喷吐火焰,这恰好又是哈迪斯所不会使用的。《战神3》中的三头犬并不会任何与“灵魂”有关的技能二、游戏中宠物的常见类型并不是所有的生物都能担任“宠物”这一角色的,但有时把出人意料的物种设定为某人的宠物可以在游戏里加强对角色的塑造,或者起到一些别的意想不到的效果。在多数时候,游戏里常见的宠物类型有下面的这3种。第一种,各种天然存在的动物、野兽(当然,指的是在游戏世界中天然存在)。这可以说是最常见的宠物类型,对于现实生活中的人类来说也是如此,毕竟驯化动物将其作为自己的宠物可以追溯到非常久远的时代(比如公元前3000年古埃及就有养猫的记载),历史和现实影响游戏设计这是十分常见的现象。而同样,这个类型的宠物在游戏里的“地位”一般也会比较高,它们会有自己专属的一个名字,会有自己的“起源故事”讲述它们和主人是如何相识,如何建立信任的,这样的故事可长可短,短到“这只动物是伴随这名角色从小一起长大的”一笔带过,长的话可以专门有一个关卡、一个章节来进行介绍,甚至游戏外的补完设定集、漫画等资料会有不少的篇幅对宠物进行介绍。例如《侍魂》系列里西洋忍者“加尔福特”的宠物狗“巴比”在设定集里就有专门的介绍,讲述了他们是在加尔福特来日本前相遇的,加尔福特对巴比疼爱有加还让它一起学习忍术成为了第一只西洋忍犬,他们在战斗的时候也会相互进行配合。后来巴比生下了三只小狗同样都有名字,分别为比比、巴巴和比巴,在巴比不幸战死之后加尔福特将其中一只改名为“巴比”,以此纪念它们的母亲。《侍魂》中的西洋忍者加尔福特和他的爱犬“巴比”第二种,使用魔法或者科技制造的“人造宠物”。这种类型的宠物优势在于不需要经历“驯化”和“教养”的阶段,在它们诞生的时候就已经明白自己应该如何与主人相处,并且还可以一定程度上“继承”主人的三观与思想。但也正因为如此,这类宠物就算也有属于自己的名字,但很少有详细而出彩的“起源故事”。并且它们的主人往往在某个领域(科技或法术)上是真正的精英,因为要制造一个能够与自己进行互动并在一定程度上对自己进行帮助的造物不仅需要顶尖的制作技艺,还需要对其灌注大量的能量(以此来让它们“启动”),同时这一切又会花费制造者非常多的时间,所以如果不是精英角色的话完全不可能制作出“人造宠物”。比如《质量效应》里奎利人塔莉·佐拉的宠物就是一个叫做“Chiktikka
2022年5月12日
其他

游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向

点击上方蓝字,关注我们很多人都有这样的感觉——认为某些游戏属于那种“虚拟角色的养成程度对游戏体验有决定性影响”的类型;某些属于“玩家技术水平对游戏体验有决定性影响”的类型,当然还有一部分游戏是“需要玩家在养成上达到一个门槛,在此基础上去谈技术水平的影响才有意义”。在这当中涉及的是关于“赋权”的相关知识。为了方便讨论我将游戏产品简单区分为“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”两个大类。要说明的是,这两个大类就像光谱的两极,很多游戏实际上都处在光谱的中间地带,只不过带有自己的偏向而已。接下来就将这个话题稍作展开,详细地讨论一下。一、相关概念“赋权”这个概念在1999年被加拿大国际发展署这样定义:赋权是指人能支配自己的生活,制定自己的生活议程,获得技能,解决问题,建立信心,能够自立。它不仅是集体的,政治的,社会的过程,而且还是个人的过程。它不仅是一种过程,也是一种结果。假设有一个人通过购买彩票的方式得到了两百亿元,并且在这之后自己的身心仍然处于一种相对独立和自由的状态(并没有受到任何“绑架”),那么他此时就对自己的生活有很大的支配空间,像是去世界各地观光旅游,或者购买某些奢侈品以及投资不动产,甚至能够以此作为启动资金开办属于自己的企业,还可以通过昂贵的医疗手段去根除自己身上的疾病,这些事情在他获得彩票奖金之前都是受困于经济能力不足而不敢进行尝试的。在以上这个例子中我们可以说,这个人在拿到高额彩票奖金之后对人生有了更强的赋权。顺势进行推导,我们就不难想到游戏中的“玩家自我赋权”大致是什么样的概念——当一款游戏属于“玩家对游戏的支配程度是跟随他们自身技术水平的成长而增加的”,那么这就属于偏“玩家自我赋权”的游戏。很多我们非常熟悉的经典游戏都属于这个类型,比如《CSGO》《彩虹六号》《街头霸王》《星际争霸》《DOTA2》等等以“玩家间竞技对抗”为核心模式的产品。玩家在其中花费几千个小时进行对局之后,会明显感到自己对游戏的理解和操作都提高到了一定水准,相比过去“菜鸟”阶段的自己可以用更多样的方法击败更多对手,以《星际争霸2》为例来说明的话,就是某玩家在累计玩了几千个小时之后,使用虫族达到了“大师”段位,此时他在青铜、白银等较低段位可以用各种五花八门的战术取胜,但是在他刚入门的时候,只能靠“小狗快攻”或“毒爆快攻”这种非常极端的战术才能在低分段有一定的机会取胜;另外升至“大师”段位的他也说明自己的技术在很多玩家之上了。这就是“玩家的技术水平影响其对游戏支配程度”的例子。《星际争霸2》属于玩家自我赋权较强的PVP竞技游戏虽然上述提到的都是以PVP为核心玩法的竞技类游戏,但实际上PVE核心的游戏里一样有很多偏向“玩家自我赋权”的类型,比如《双翼人》《兵蜂》等早期FC上的游戏,近几年的《AltF4》,音乐游戏《OSU》,还有《空洞骑士》《血源诅咒》等也都属于这个范畴。《双翼人》虽然制作时间早,但也属于玩家自我赋权较强的PVE游戏另外上文当中提到的“玩家技术水平”具体包含哪些部分,这个问题我认为可以用本人之前发过的一篇文章(《“快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏必须面对的设计难题》的第一节)来进行解释,大概有3个方面:思考维度知识量纵深操作强度那篇文章里已经做了比较多的讨论,所以在此就不赘述。对于偏向,甚至完全属于“玩家自我赋”类的游戏,玩家只有不断对这几个维度进行强化才能持续从游戏中获取成就感(理论上来说应该如此),即便某些游戏里会出现“玩家故意摆烂,报复性破坏队友们的游戏体验”这种行为,他们从中收获的也只有短暂的快感,而不是传统意义上的“成就感”。另一方面,“非玩家自我赋权”的概念我想各位也基本清楚了——当一款游戏属于“玩家对游戏的支配程度是跟随其中虚拟单位/人物的成长而增加”,那么这就属于偏向“非玩家自我赋权”的游戏。可能有人会立刻想到各种各样充斥着“抽卡和角色养成”的手机游戏(尤其是所谓的“放置类”),但也有很多称得上是“经典”的作品也偏向这个类别,比如《轩辕剑》《新绝代双骄》以及《四大名捕》等武侠/仙侠RPG,回想起小学的时候玩《精灵宝可梦:红》(那时候叫《口袋怪兽:红》,或者简称“口袋红”),我和大多数同学也基本认为它属于偏向“非玩家自我赋权”的那一类。(当然在当时只是隐约认为“宠物练度”决定进程是否顺利,而不是“玩家水平”)本世纪早期的国产单机RPG《四大名捕》“虚拟单位/人物的养成度”也可以简单理解为“虚拟单位/人物的练度”,大致又可以划分为“纵向养成度”和“横向养成度”——“纵向养成度”一般指游戏里面单个角色的养成,比如玩家把某个角色的等级、装备、技能、属性强化度等等都拉到最高,那么就可以说“这个角色的纵向养成度很高”;而“横向养成度”一般指游戏里“具备一定练度的角色”的数量(用流行的词来说就是“角色池”),比如玩家将仓库里三分之一甚至更多的角色都养到了某个程度以上,可以应付游戏当前版本所有关卡对角色阵容的要求,那么就可以说“他的角色横向养成度不错”。对于玩家来说,虚拟单位/人物的养成维度无论简单还是复杂(很多手机游戏里单个角色就有着各种乱七八糟的模块需要去处理),基本上都会被找到最优解——哪几个模块养成到什么程度就可以攻克哪些关卡。而最优解的标准对于玩家来说往往也是非常简单粗暴的——实战中的数据,比如某个角色在哪几个模块养成到什么程度之后,伤害量和生存时间可以达到某个预期。再说具体一点——假设在《新绝代双骄》里有一个BOSS需要玩家在一回合内击败,BOSS的血量为100(在这里不考虑防御属性),玩家一方面可以通过提升人物“铁心兰”的纵向养成度,把所有资源都投资到她的等级、技能等级和装备上,然后依靠“铁心兰”一人在单回合内打出100点伤害;也可以横向养成“江小鱼”、“铁心兰”这两名角色,让出场的两人在一回合内合计打出100点伤害。而如果玩家“江小鱼”和“铁心兰”的养成度都非常高,那么他在大部分关卡即便选择“自动战斗”(当然《新绝代双骄》里并没有“自动战斗”的功能)也可以完全碾压,这就是“虚拟单位/人物成长对游戏支配度的影响”。二、“自我赋权”和“非自我赋权”的优劣游戏行业目前还没有一种所谓“完美的”设计方式,或者说“完美的”工作范式。就像“动态难度”和“难度选择”有各自的利弊。游戏产品对“玩家自我赋权”和“非自我赋权”的倾向也有着各自的优劣,毕竟现在没有人,也没有游戏公司敢说自己可以做出完美平衡的赋权设计。那么接下来要讨论的就是二者的优劣。首先要谈的是,侧重给予玩家自我赋权的游戏,它们具备哪些优势。第一,玩家消耗内容的速度会相对较慢。因为此类游戏的核心内容之一就是“反复对游戏技术进行练习”,游戏本身也会有很不错的知识量纵深(理论上是这样的)。比如格斗游戏《街头霸王》系列就有大量需要玩家投入时间去练习的点,在《街头霸王4》的时期就曾经有人表示,对新人玩家来说,“刷键”都要用一两个月时间去练,更不用说自己主力角色的套路以及应对不同人物的对策了,同时无论是《街头霸王4》的“训练模式”还是“连招挑战”关卡,本质上都是在鼓励玩家去进行练习;《CSGO》除了需要玩家练习射击游戏的各种基本功之外(这已经很花时间了),还对玩家的地图理解、烟雾弹位置等知识量提出了要求;《空洞骑士》《血源诅咒》《AltF4》这样的PVE游戏对“技术练习”的要求也相当明显,刚接触的新人玩家推进游戏进程的速度大概率会相当缓慢。《CSGO》对玩家的知识量提出了一定要求而正是因为如此,偏向“玩家自我赋权”的游戏,内容不会遭到快速消耗。《DOTA2》谦虚一点的玩家会说“伐木机这个英雄,我玩了几十上百盘才稍微有点眉目”;有人《AltF4》断断续续玩六个月可能只过了一关,甚至一关都还没过。于是可以看出此类游戏在“内容”上的更新压力不是特别大,即便更新频率相对较高的竞技类产品,每次版本迭代也多以平衡性调整为主,最多就是加入新的角色或道具,像“全新地图、全新玩法”这样的东西基本上都是间隔很久才会出现一次。第二,有助于玩家获得成就感,在游戏上投入更多时间精力。除了需要玩家通过大量练习和实战提升游戏水平之外,还有一点非常关键——偏向玩家自我赋权的游戏可以给予玩家更强的成就感。因为在游戏中进步之后,玩家会感到现实中的自己也在某些方面发生了成长(例如反应速度,判断和决策能力,数据分析能力,当然也包括了游戏上的技巧)。举例来说,玩家在《DOTA2》里选择“伐木机”经过若干对局并且有了不错的胜率之后,感觉到的是“我玩伐木机的技术变强了,我对伐木机这个英雄有了更好的理解,我对《DOTA2》这个游戏的熟练度也增加了,所以我拿伐木机有更多的信心去影响局面”,而不会是觉得“我玩了这么多盘伐木机,把这个英雄本身的数值给练高了”。很显然的是,这种想法确实能给人带来更强的成就感,促进玩家去投入更多时间精力进行游戏。随着对局的增加,玩家只会觉得变强的是自己而不是“伐木机”第三,有助于为产品打下更好的口碑基础。在当下,那些“非自我赋权”倾向的游戏大多会包含“会影响虚拟单位/人物养成进度的内购”,无论这种影响大不大,玩家基本上都会简单将其划分到“pay
2022年4月26日
其他

游戏基础知识——“运输单位”的设计

点击上方蓝字,关注我们无论什么类型的游戏中,“运输单位”都是普遍存在的,和现实世界里一样,这些运输单位可以用来运货也可以用来载人。它们的容量各不相同,在移动方式上也会有所差别,比如陆地运输方面我们经常会见到各种车辆、列车甚至强壮庞大的动物,而水域运输基本以船只为主(有时候也会有巨大的海洋动物作为水域运输单位,比如《魔兽世界:巫妖王之怒》中海象人就是用大海龟进行运输的),泛用性最好的大概是空中的运输机或者是太空中的运输飞船。在战棋、即时战略、策略、模拟经营等类型游戏中,“运输单位”通常会有较高的战略战术地位,虽然它们本身的战斗力极为有限,但却可以凭借自身的机动性或者是强大的地形跨越能力奇袭敌方据点,快速占领某些战略要地,像是富含资源的岛屿,将陆地部队投放到敌人缺少防守的基地后方之类的工作。在《星际争霸》系列中这已经成为了职业选手,尤其是人族选手最常使用的战术套路,经典的“空投2运输船机枪兵骚扰敌方矿区”可以说是当时每个使用人族的玩家在成为高手的道路上必须学会的一招。而在角色扮演、动作、第一人称射击等游戏中,运输单位就算不体现出“游戏性”的作用,也会经常在剧情中出现,游戏中的人物需要乘坐运输单位在虚拟世界的各个角落来回穿梭,围绕运输单位上各种各样的货物玩家也会接到很多相关任务,最常见的就是“护送”以及“夺取”。很多玩家在玩了多年游戏之后会感觉到,即时战略、策略等游戏类型中的“运输单位”具有很多相同的特性,只要一看到单位的名字带有“运输”字样就可以大致猜测出它在游戏中的大致设定;角色扮演、动作、第一人称射击等游戏类型中,“运输单位”的内部设计也有很多的共通之处,不少玩家就算不看剧情单看画面也能快速明白这是一台运输载具的内部而非“战斗载具”。那么今天要向大家介绍的就是,游戏中“运输单位”的设计手法。一、游戏中“运输单位”的类型无论是哪种类型的运输单位,都需要符合这2个条件——有负重能力,这样才可以承载一定数量的物件或是人员;有一定的机动性,如果速度太慢的话对于运输这件工作来说就会显得毫无意义,战斗中移动速度太慢的运输单位会错失各种良好的时机,比如“抢在敌方部署好防御工事之前进行空投袭击”或者是“在敌人察觉之前将少数精锐部队快速送至敌人后方”,甚至可能会被敌人很轻松地击毁。所以无论是为了保证游戏性还是跟现实中的常识相联系,运输单位本身就有“机动性”的硬性要求。只要能够满足这两点,并且在游戏背景设定中可以自圆其说,那么制作组大可以发挥自己天马行空的想象力来设计出多样化的运输单位。通常游戏中常见的运输单位有下面的这4个类型。第一,机械载具。这是游戏中最为常见的一类运输单位,“机械化”这一特性可以作为“高负重”和“高速移动”的保障,而不用担心像设计“动物类运输单位”那样需要考虑给它们设计“适当的移动速度”或是考虑“负重问题”,制作组甚至可以让某些机械化的载具拥有空间跃迁的能力达到“移动速度”的最大化。“负重”方面大多数时候只需要机械载具的外观设计得当,那么也基本不会有玩家去质疑它的负重水平是否合理,比如观众们在观看《星球大战》的时候并不会去质疑帝国歼星舰的载重量,同样《星际争霸2:自由之翼》里也从来没有玩家表示过“医疗运输机能够拉起雷神机器人是不合理的设定”。《星球大战》的观众并不会对歼星舰的载重能力产生质疑但需要注意的是,并不一定只有像飞船、多功能步兵车那样复杂、精密且具有科技质感的载具才能够作为运输单位,简易、粗糙甚至木制的载具同样可以,例如大篷车、手推车、牛车这种需要在一定程度上依靠生物驱动的机械,或者是中国古代传说中的“机关兽”(比如三国时期传说中的“木牛流马”就是其中的一个例子),都可以承担运输单位的功能。所以,“机械载具”类的运输单位也并不一定只有在现当代背景,或者是有科幻色彩背景的游戏中才能出现,在仙侠、魔幻等“古代”背景的游戏中同样可以登场,例如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中新加入的同盟种族“狐人”就是一个多以大篷车作为运输单位的种族;在国产游戏《轩辕剑》系列中,制作组也多次向玩家们展示了墨家的各种木制机关兽是如何帮助制造者进行战斗和运输的。《魔兽世界》中的狐人采用大篷车作为他们的运输单位第二,运输用的动物。游戏中的很多文明种族会通过驯养一些强壮且有一定耐力的动物来作为自己的运输单位,“强壮”是为了让其不仅可以具备一定的负重能力,并且在负重时还可以保持一定的移动速度;而“耐力”则是为了让它们可以运输的距离不至于太短甚至是死在运输途中,“强壮度”和“耐力”这两点需要在游戏相关设定资料中体现出来(假设制作组想把游戏世界观IP完善进行后续运营的话),《星球大战》系列中塔图因居民经常驯养的“班萨”和《魔兽世界》系列中部落阵营驯养的“科多兽”都具备了这两个特性,并且它们还能够适应多种多样的气候,班萨可以在塔图因沙漠的巨大温差下生存下来,部落方面则是从炎热的贫瘠之地草原到诺森德寒冷的北风苔原都是用科多兽进行物资运输的。《星球大战》中塔图因上常见的运输单位——班萨但是总的来看,在游戏的背景设定中那些具有固定据点、城邦的高度发达的“文明种族”多半还是会以机械载具或者是半生物半机械的载具(例如牛车)为主要的运输单位,甚至单纯的“人力运输单位”(搬运工、或者别的人形搬运单位,甚至我认为“机器人”在某种程度上也属于“人力运输单位”)采用都比“动物运输单位”的运用更加广泛,但游戏中的“游牧民族”则大多会采用“动物运输单位”的设定,塔图因上驯养“班萨”的“沙人”背景设定就是没有自己定居点,一直在沙漠中漂泊的势力;而《魔兽世界》中部落方面最早驯养科多兽作为自己运输单位的牛头人也是“游牧民族”的背景设定,在《魔兽争霸3:混乱之治》遇到兽族的萨尔之前,牛头人甚至被同为游牧民族的半人马追杀,萨尔为其解围之后他们与部落结盟,在“奥格瑞玛”正式建成,“新的部落”诞生后,凯恩·血蹄才带领牛头人们在莫高雷草原建成了自己的主城——雷霆崖,但在建筑风格上,牛头人的很多建筑依然是带有鲜明游牧民族色彩的帐篷。《魔兽世界》中牛头人的建筑偏向于印第安和游牧民族风格最后需要注意的是,作为“运输单位”的动物基本都是草食动物,很少见到有用“肉食动物”专门进行运输的设定。主要原因在于草食动物比起肉食动物来说驯养成本更低(因为危险性相比之下更小,在驯服过程中造成的人员伤亡也就更少,并且在休憩和停留某地的时候只需要给草食动物准备草料即可,而肉食动物所需要的肉类食物成本也会更高),并且相对于运输来说,肉食动物就算被驯养也更加适合去帮助驯养者进行战斗,游戏中很多“战斗型”的宠物都属于肉食动物,比较典型的例子有《侍魂》系列中娜可露露的战鹰“玛玛哈哈”。根据现实中的一些经验和知识来说,肉食动物虽然也会具备较高的移动速度,但它们偏重的是短时间内的速度爆发力而非能够持续进行高速长跑的“耐力”。《侍魂》系列里的娜可露露,她的宠物鹰“玛玛哈哈”是她战斗时的得力助手第三,运输人员。纯粹用“人力”来进行运输的设定在游戏中采用得相对较少,因为无论是“人类”还是其他的具有智慧的各种“亚人”种族都具有开发和使用工具的本领(比如驾驶运输载具或者是训练强壮的动物来进行运输),同时他们本身大多也需要在游戏中从事更加有价值的工作,例如“战士”,“狙击手”,“学者”,“法师”,“医护兵”等,这些工作有的能够发挥自身的游戏性功能(比如在《战地2142》中可以给前线队友提供弹药补给的“补给兵”以及配备起搏器可以救队友一命的“突击兵”等),有的则是剧情里不可或缺的角色类型(比如《红色警戒2》里盟军玩家的各种高科技设备全都是由“爱因斯坦教授”开发出来的,在《星际争霸2:虫群之心》里,掌管科技的角色则是名为“阿巴瑟”的异虫),单纯作为“运输单位”的角色无论是游戏性还是在剧情中都基本可以被机械或者是运输用的单位所替换,所以他们很少出现。像《星际争霸2:虫群之心》里的阿巴瑟一样,智能生物总是有更加复杂的工作要处理但是在一种情况下将“人形生物”作为单纯的“运输单位”会出现——为了在游戏中表现出某一势力的残暴或是某一势力的身份低微,比如《魔兽世界》系列中我们经常会看到在某些狭窄的不方便科多兽进入的区域,部落方面会直接指派兽人苦工进行物资的运输,这表现出了“苦工”们在部落的低微身份;在模拟城市建设游戏《宙斯》中,我们也可以看到紧紧跟随在市场老板们身后的希腊搬运工们,沉重的货物将他们的身躯压得很低,这一设计不仅表现出了游戏中搬运工们低微的身份,同时也时刻提醒着玩家们自己所体验的“古希腊”故事背景处于“奴隶社会”的阶段,除了规划城市的乐趣之外,玩家们还可以观察到奴隶主们的残酷。《宙斯》里跟在身穿绿衣服老板身后的搬运工们当然,也不是所有的“人力运输单位”都必须做成“下位者”的身份,当“运输”成为游戏中非常关键且特别的能力时,“上位者”或者“有独特能力者”也可以担任“运输”的职责(但“运输”并不是他的全部工作),比如《英雄联盟》中的“塔姆”就是其中的一个代表人物,他可以通过“大快朵颐”技能吞下队友让他免受皮肉之苦,同时大招“深渊潜航”更是可以吞下队友之后带着他在地图上瞬间移动很长的一段距离,属于游戏中非常独特的技能机制,而背景故事中“塔姆”也是一个有着自己势力的恶魔,并不是“下位者”。《英雄联盟》中的塔姆虽然有“运输单位”的作用,但这不是他的全部工作第四,传送技术。使用空间魔法或者是折跃技术来进行运输的设计算是比较特别的,因为这是可以完全跳过“运输过程”这一部分的运输方式,被运输的物件或者是人员可以瞬间抵达目的地,我们在《红色警戒2》就可以看到这样的运输方式,来自“盟军”阵营的超级武器“时空传送器”就是这样,它可以将一个范围内的部队瞬间传送到地图上的某个位置(虽然在传送之后会有短暂的“停滞”状态)达到奇袭的效果,同样在魔幻游戏中十分常见的“传送门”也是如此,甚至那些传送门不仅可以跨越空间,还能将完全不同的几个世界给连接起来,比如《英雄无敌》系列中的亡灵法师“山德鲁”就通过传送门从“埃拉西亚世界”到达了“亚山世界”;《魔兽世界:德拉诺之王》里位于平行时空永茂林地的那扇传送门可以连通“主世界”和“35年前的德拉诺世界”。《红色警戒2》中的超时空传送装置设计图虽然表面上来看这样的运输方式最为快捷(这也是“传送”运输的最大优势),并且也相对安全(直接连通起点和重点,略过了运输过程,所以被运输的物件和人员就没有了被劫持的风险),但俗话说“生一利,必会生一弊”,在游戏中不应该出现任何形式的“完美设定”,所以“传送型运输单位”也必然会一定的缺陷,常见的有此类设计——游戏可以让玩家获得“传送运输方式”的时间处于游戏的中后期,比如在《星际争霸2》中,星灵玩家仅凭“主基地”和“兵营”还无法建造“相位棱镜”这一运输单位(相位棱镜在展开之后可以通过折跃门直接将部队传送到前线),《DOTA2》中具有传送技能的英雄“孽主”需要在6级之后才能习得“群体传送”的运输能力;《DOTA2》中孽主的传送技能其次,游戏中“传送运输单位”并不能频繁启动,也就是说在游戏性上需要有较长的“冷却时间”,因为如此快捷的运输方式必然会消耗大量的能量,这一点在《魔兽世界》的背景故事中曾借法师“吉安娜”之口说过,频繁使用传送方式进行运输的话,能量供给将会是一个问题,如果不严格进行限制的话,玩家们也会质疑这项设计(固定的且永久的传送门除外,因为它们一般有自己持续性的能量源,有的游戏故事里玩家还需要去关闭某些传送门的能量源),“孽主”的大招传送比起小技能来说确实有更高的冷却时间;最后,依然是基于“能量耗损”问题的一个设定,“传送型运输单位”能够运输的单位数量也不宜太多,比如上面提到的“相位棱镜”,展开之后的能量场范围有限,折跃门如果数量太多的话也无法将太多的单位全部传送出来。二、游戏中“运输单位”的外观设计在游戏中设计“运输单位”同时也需要让它们在外观上也具有一些非常明显的特征,能够让玩家在看到之后第一时间就能反应过来“这些单位具有运输的功能”,毕竟游戏属于视觉产品,而且游戏中的文字信息量其实非常紧张,必须尽可能减少不必要的、令玩家感到枯燥乏味的文字说明,所以游戏中各个单位的外观设计除了“美观”之外,还需要承担“介绍说明”的职责。通常来说,游戏中“运输单位”的外观设计将会具有下面3种特性中的一种或几种。第一,游戏中的“运输单位”需要在外观上表现出其运载的货物或人物“储存”的位置。因为“货舱”或者“客舱”是运输单位上最主要的部分之一,当然也会受到玩家们的额外关注,游戏之所以让人感到有趣就是玩家在游戏世界中会有“拟真”的体验,对于他们来说游戏中的任何单位都具有“不可替代性”,举例来说就是“运输机”这个单位对于他们来说就是“存在于虚拟世界中的机械化运输单位”,而不是“移动速度为X,容量为Y,耐久度为N的一组数据”,也不可能采用“数值和功能完全相同的一把茶壶”将其取代,因为玩家在游戏中得到了“沉浸感”和“拟真感”,这都是制作组不便于破坏的感受,所以游戏中的单位也必须设计得“合理”。而对于“运输单位”来说,玩家渴望从其外观上可以看到的就是“东西被装到哪里了”,最好还能看到“需要被运输的东西是怎么被装载到运输单位上去的,又是怎么卸下来的。”为了让玩家感到游戏设计的合理性,满足他们的好奇心并且也是对游戏世界观IP进行补充与完善,制作组应该在运输单位的外观上对存放货物或是载人的“舱室”进行着重的突出,必要的时候还应该把装载和卸下的动画效果制作出来,比如之前提到的《英雄联盟》中的“塔姆”,他的外观就是有着一张大嘴,再配上“大快朵颐”和“深渊潜航”技能(用于吞噬并运输友方英雄的技能)的图标,玩家很容易能够想象出塔姆是通过把人物含在嘴里进行运输和保护的,“吞下”和“吐出”两个动作也有专属的动画效果,让玩家可以看清塔姆“大快朵颐”和“深渊潜航”是具体怎样施展的。《英雄联盟》中塔姆的“大快朵颐”施法动画即便是在年代久远的《红色警戒95》中,“采矿车”这一运输单位的外观也遵循上面提到的设计原则,车上的车斗是采矿车临时储存宝石矿或金矿的货舱,同时它还有自己专属的“挖矿动作”(车前端的小“铲子”直接从地上把矿物往车斗里挖,虽然很粗糙,但这在当年看来已经非常细致了),回到基地里的“精炼厂”之后,采矿车同样也有自己的“卸货”动画。《红色警戒》里采矿车的装载动画第二,“运输单位”的外观需要让玩家在第一时间就明白它在运输上的优势到底是什么。常见的优势有3种——对需运输货物的保护、较高的机动性和速度、跨越地形的能力,运输单位无论是只占据一种优势还是多种优势,都应该在外观设计上体现出来。例如《红色警戒2》中的“战斗要塞”就是这样的一个例子,在外观上着重凸显了这台重量级运输单位厚重的装甲,甚至连犀牛坦克、灰熊坦克这样的战斗车辆都会被战斗要塞直接碾碎,它在游戏中可以容纳5名士兵,不同的士兵被装载在其中可以像多功能战车那样体现出不同的作用,比如装载“狙击手”在里面可以在超远距离狙杀敌方步兵单位。《红色警戒2》里战斗要塞在外观上着重体现了对运载人员的“防护优势”而MOBA游戏《DOTA2》里玩家们的“好伙伴”——信使随着从“步行信使”到“飞行信使”的转变,外观上可以直观地反映出其可以“跨越地形”的优势,很多模型的信使在被升级为“飞行信使”之后仅仅是多了一对翅膀,但玩家们却可以直观地从“翅膀”这个物件了解到“现在这个信使可以无视地形自由往返于基地和前线”这一点。同理还有很多游戏中的“运输气垫船”,玩家们只要看到“气垫船”的外观也可以第一时间明白这台运输单位的优势在于可以“水陆两用”,帮助自己的陆军部队跨越水域抵达想去的战略地点。只需要加上翅膀,玩家就明白了飞行信使可以跨越地形运输单位的外观对于“机动性”的体现,比较常见的例子有在“运输飞船的推进器”上进行较多的着墨,或者是有意“缩小”运输单位的货舱让它们变得“苗条”并且有流线型的形状和类似“子弹头”的头部部分,在模拟经营游戏《交通巨人》的海报中我们就可以看到这种“子弹头”的列车,在游戏中这类列车也确实是行动速度最快的单位,可以说“流线型”和“子弹头”以及“被着重凸显的推进器”这些元素都属于“强调运输单位机动性”的外观设计。《交通巨人》中“子弹头”列车在外观上就向玩家们表示了自己的优势是“机动性”第三,在使用动物或是人力担任“运输单位”的时候,应该让他们具有较为强壮的外形。这个在之前说过,动物或人力进行运输主要还是依靠他们的体能、耐力,如果没有这两者的话那么运输起来就会既没有速度,也没有负重量,并且在运输途中也总是需要停下来休息。按照常理来说“耐力”和“体能”兼顾的生物应该有较为强壮的外表,无论是“魔兽”系列里的兽族“苦工”(相对于牧师来说他们确实属于强壮的那一类),科多兽,还是现实世界中的骆驼、马匹都是如此,像狐狸那样瘦弱的外表如果作为“运输单位”出现在游戏中的话,玩家将会觉得这样的设定非常不合理。《魔兽争霸3》中兽族的科多兽有着强壮的外观,并且升级背包之后可以运输4件物品三、“运输单位”的游戏性设计如果“运输单位”将在游戏中体现出具体的功能和作用,并且担任玩家们可以建造、操作、互动的单位出现,那么它们通常会有一些比较常见的游戏性上的共性,大致包括下面的这5点。第一,游戏中大多数“运输单位”本身的作战能力较差。这也是“运输单位”和“战斗单位”最大的区别,玩家在游戏中需要使用“战斗单位”对其进行护送,保证运输单位能够安全地抵达目的地,避免运输途中就被摧毁的情况发生。就算是《红色警戒2》中苏军的“武装矿车”和盟军的“战斗要塞”也仅仅装备了机枪进行一定的自卫,并不像灰熊坦克和犀牛坦克那样装有火炮,更没有“无畏级战舰”和“光棱坦克”那样的大杀伤力武器(导弹和光棱射线),虽然战斗要塞的价值很高,也能在前线发挥重要的作用,但也是在运载了合理的步兵之后才可以发挥出其最大的功效,“战斗要塞”本身的作战能力是很有限的。《红色警戒2》中配备机枪的武装矿车而同样出自《红色警戒2》盟军方面的“超时空矿车”则完全没有配备任何武器,但换来的是能够瞬间回到精炼厂的高机动;《星际争霸》和《星际争霸2》及其所有的资料片里,无论是人类、星灵还是异虫,三个种族的运输单位“运输机”、“相位棱镜”、“穿梭机”、“王虫”、“坑道虫”统统都是没有任何战斗能力的,当他们在无法把运载单位空投下去的地形上空(例如水域、太空区域等)和敌方空军遭遇时基本只能尝试逃走。《星际争霸2》里星灵的相位棱镜并没有任何战斗力第二,在很多游戏中,“容量”越大的运输单位,它的移动速度就会越慢。也可以理解为,“大容量”的运输单位和“小容量”的运输单位如果在同一款游戏里一起出现的话,那么小容量的运输单位在机动性上可能会占据一些优势,当然了,除非它们在“科技等级”上有着明显的鸿沟,例如在《铁路大亨2》和《交通巨人》中,特别老旧的列车无论是在装载容量还是在行进速度上都比不上最新、最高级的载货列车。但是如果游戏中没有刻意将两种运输单位的“科技等级”渲染地天差地别,那么基本上会让“小容量”的单位占有机动性上的优势,这不仅符合了一般玩家们的固有印象(装载量大会导致“笨重”,从而机动性降低),也是为了游戏平衡性的考虑,例如《红色警戒2》里装载量较小的“多功能补兵车”的移动速度是10,而装载量较大的“战斗要塞”移动速度只有4;《大航海时代2》里载重量只有120的“轻型三角帆船”推进力是85,而载重量为800的“西班牙大帆船”推进力只有65,这都是“科技等级差距不大”(无论是多功能补兵车和战斗要塞,还是三角帆船和西班牙大帆船,它们在游戏背景设定里都是“同一个科技阶段的产物,虽然它们在科技树中的位置有所差距”)前提下对运输单位容量和机动性之间关系的体现——运载容量大的会导致机动性上的损失。《大航海时代2》中载重能力较差的“轻型三角帆船”推进力远超载重力强的“西班牙大帆船”第三,对于大多数具有玩家对抗设定的游戏来说,运输单位都不能作为科技树底端的“基本单位”出现,需要有一定的科技前提。因为一方面,在此类游戏的早期阶段玩家主要的核心游戏目标是“获取基本的游戏资源”以及“提升自身的战斗力”,所以此时运输单位并没有出场的必要,比如说在《英雄联盟》这款游戏里,玩家会优先把大多数英雄的“伤害型技能”升到最高级,“维克托”的射线,“塔莉垭”的石穿等等都属于这类技能,这都是“获取基本战斗力”的行为,而提升技能等级需要投入“技能点数”这一资源,获取这一资源的手段就是提升英雄的人物等级,所以对于《英雄联盟》大多数的对局来说,早期阶段常见的玩家行为就是“对线发育”,这样做不仅可以提升人物等级,还可以获取经济资源让角色购买一些必要的基础装备(女神之泪、遗失的章节之类的),除了打野之外线上英雄在早期就频繁支援的策略至少在路人局里十分少见,所以无论塔姆的“深渊潜航”还是瑞兹的“曲境折跃”都是6级才可以学会的终极技能。岩雀的“石穿”这类伤害性技能通常会最早被升满另一方面,对于某些特定的阵营、角色、技能来说,如果在早期就给了他们使用运输单位的机会可能会导致过于强势,进而破坏了游戏的平衡性,比如在《英雄联盟》中,如果塔姆的“深渊潜航”是一个6级之前就能学会的技能,那么就会导致己方下路组合能够频繁回到基地进行补给,形成装备和血量上的压制;同样如果在《星际争霸2》中异虫在早期就可以让王虫具有加速和空投的能力,那么“空投毒爆虫破坏经济”的打法将会让其余两个种族非常难以招架。如果王虫天生自带加速和空投能力,那么“空投毒爆”将会令对手难以招架第四,“运输单位”必须具有“保护性”、“机动性”、“地形跨越性”三个优势中的一个或几个,也可以有三个优势全部占据的运输单位,当然总的来说这是比较少见的(因为“运输单位”相比“作战单位”来说对于游戏的平衡性影响没有那么强,游戏中对局势产生决定性影响的始终还是作战单位,所以可以有看似“完美”的运输单位存在,后续调整也只需要进行数值调整即可,“运输单位”本身很难产生过于强大的游戏机制)。制作组应该保证自己设计出来的每一种单位都有让玩家去进行使用的意义,如果运输单位没有上述优势中的任何一点,那么玩家们可能会更倾向于直接让自己的部队移动到目标地点,总的来说“保护性”和“机动性”属于“锦上添花”的功能,而“地形跨越性”则是让运输单位不可替代的功能,但如果“保护性”和“机动性”足够出色的话,玩家还是会选择使用运输单位的。例如在《魔兽争霸3》中,“地精飞艇”是游戏里为数不多的一款运输工具,登场率也不算特别高,但在某些地图上进行某些特定的行动却让地精飞艇成为了“必需品”,比如在Twisted
2022年3月29日
其他

游戏基础知识——谈新游戏与新范式的生命周期

点击上方蓝字,关注我们实际上过去已经有过很多对“一款游戏的生命周期”进行讨论的内容(其中包括了图文和视频等形式),所有人在一点上基本都达成了共识——游戏的生命力随着时间的推移会逐渐走向低潮,最终进入所谓的“衰退期”,具体的过程有“介绍期—增长期—成熟期—衰退期”或者“测试期—成长期—成熟期—衰退期”等等。但是在我对各种资料有限的阅读过程中发现了一个问题——其中绝大多数,甚至可以说所有的资料都只站在了单一的视角上,比如一部分选择了“游戏公司”的角度,一部分选择了“玩家”角度,在前者当中有的还做了进一步的细分,类似于“从运营视角谈游戏生命周期”,“从产品视角谈游戏生命周期”……不仅如此,我也未能在诸多资料中找到“游戏产品为什么会进入相应生命周期”的满意解答,这种感觉就像是“我告诉你事情就是这样的,别问我原因”。个人的观点是,在网络普及程度如此高的当代,游戏的生命周期除了与游戏公司本身相关之外,也会受到来自玩家的影响,当然了,资本市场的青睐程度也是原因之一,这点已经不再是什么秘密,尤其是全球越来越多的游戏公司选择了上市,中小型游戏公司也频繁地通过吸收融资来令自己加速发展。本文主要是想简单地将“玩家对游戏产品的‘开发’程度”和“游戏公司在产品各个阶段的常见行为”组合在一起进行讨论,游戏公司和玩家之间一直在相互进行影响,而且在当代社会,我个人主观认为玩家已经掌握了相当的主动权。(当然这并不意味着玩家们能更好地为自己争得适当的利益,很遗憾)一、“
2022年3月12日
其他

游戏基础知识——“避难所”场景的设计

点击上方蓝字,关注我们“避难所”在游戏中的出现频率不算特别高,但在某些特定的背景或者是特定的故事中却必然会存在,大多数时候还会充当玩家们在游戏过程中用于补给、恢复、接受和完成任务或者是存档的营地。玩家对这个场景其实在多年以来由于影视、动漫、游戏还有其它艺术作品的不断影响,基本上已经形成了一个相对较为固定的印象——冷色调衬托出人们心中的恐慌和避难所之外的危机;其中的生活大概率是非常单调、“低配”的,很多避难所中的居民他们过娱乐生活的频率是按月甚至按年计算的(比如每月或者每年才能吃一次甜品,或者是到外面的世界中游玩一次),即便他们每天都有属于自己的娱乐活动,那么也基本以“打牌”“玩老式游戏机”“养宠物”这样的“小规模”娱乐活动为主,在避难所里不宜设计“演唱会”“橄榄球赛”“歌剧表演”这种规模较大的娱乐活动。总之,就算在设计的时候让避难所中的居民们本身对当下的生活状况并无太多抱怨,但一定要牢记,游戏是为玩家们设计的,避难所中的全部细节都应该让玩家表达某种情绪,例如“避难所中的居民每天只能够吃2顿饭,早上他们吃的是稀粥,晚饭吃的是玉米饼,他们唯一的娱乐活动就是每天和其他居民打打牌,然而所有的人都已经习惯了这样的生活,只有少数的NPC在闲聊的时候会说‘哈,灾难爆发之前我还挺喜欢抽空带家人去剧院看歌剧’,但这种抱怨的声音并不经常发出”,如果采用配音的话,NPC们所谓“怀念过去生活”的话语也基本是用很平淡的声音发出的,此时玩家能够感受到的就是,避难所中的居民们其实已经习惯了当下的生活状况(毕竟考虑到避难所中的居民能生存下去对他们来说已经很是幸运了),但是在现实中的他们看来这种生活确实太糟了,这可以唤起他们“尽早离开避难所”或者“尽早拯救避难所”的情绪,或者便于玩家将自己代入到游戏中角色的身上,这可以让玩家站在游戏世界里人物的立场上思考更多剧情内容。今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计。一、游戏中“避难所”的建造前提“避难所”作为一种具备特殊功能的场所在游戏的剧情中应该尽量向玩家交代它是在什么情况下修建的,比起“剧院”“庭院”“广场”这些同属人工建造的场所,“避难所”的相关背景故事很显然会更令玩家们产生兴趣。一般来说在游戏中一座避难所的修建需要考虑到下面的3个前提条件。第一,在“避难所”修建之前必然需要相应的某个势力经受一场“灾难”(否则避的是什么难呢?)。而这场灾难可以是来自于大自然的天灾也可以是战争之类的人祸,但需要注意的是灾难的规模必须够大,危机程度也必须够高——基本上常见的设计手法是“如果不进行避难的话就会导致人物死亡或者是人物发生恶性的变异”,死亡和脑死亡是最有说服力的两种灾难后果,当然如果是“人祸”类型的灾难的话,也可以是“失去自由成为奴隶”之类的后果,但需要把发动战争的侵略者描述得极度凶残,奴隶们的生活也都在水深火热之中,这样才可以与避难所中的生活形成对比与反差(虽然避难所的生活贫苦且无聊,但是比起死亡、变异和被残忍地奴役,也就显得可以接受了)。例如在《幽浮2》中,背景设定是未来地球遭到了大量外星人的入侵,地球人一方面被打了个措手不及,另一方面在战争初期的时候平均军事实力确实和外星人有所差距,所以地球的全体居民们都陷入了战争所带来的灾难之中(《幽浮2》中的背景设定是地球已经完全陷入了外星人的控制,而反抗军Xcom只能被迫转入地下来对抗外星人政府),表面上外星人向地球人许诺给予大家更加美好的未来,但实际上他们会清除所有与他们意见相左的地球人,而顺从他们的地球人也仅仅被他们当成实验室里的小白鼠,用人类的DNA作为粘合剂再加入外星人的DNA来实现物种的创造,以此来推动外星人本身的进化。很多地球平民本身无力对外星入侵者进行反抗,但他们又不想逆来顺受直接等死,于是就开始在世界各地偏远地区修建避难所躲避外星人的追捕和统治,这些避难所不仅修建的地点非常荒凉,并且占地面积较小,也没有很高的楼层,这都是为了减少外星人发现他们的概率而不得不做的设计。《幽浮2》中建造在偏僻地区的人类避难所同属科幻背景的角色扮演游戏《质量效应2》里,位于“欧米伽”空间站的“贫民区”爆发了一场可怕的传染病,这个法外之地(欧米伽是一个没有正规“政府”组织的空间站,并且其中的居民大多数都是难民、赏金猎人、罪犯和走私商人)采用“完全封锁贫民区”的方式来简单粗暴地进行处理,后来玩家在剧情中了解到,赛拉睿人“莫丁医生”在欧米伽贫民窟设立了一个临时的避难所,在这里病人和伤员可以得到救治,并且无论是罪犯还是雇佣兵都不能在这里动用武力干预治疗,否则莫丁医生将会利用远超他们的科技水平和战斗技巧把他们摆平。这种类型的避难所和《幽浮2》中为了躲避敌人而建立的避难所就有所区别,因“天灾”修建的避难所往往不用担心“暴露位置被发现”的问题,甚至还可以在游戏地图上设计一些路标作指引路人前往避难。而且相对那种躲避敌人和战争的避难所而言,此类避难所的设施也会相对更加齐备一些,毕竟前者可能会因为敌人的搜索与追击而经常拆卸、更换地方,所以很多笨重的设施也就不便出现。《质量效应2》中玩家会看到指引人们前往莫丁诊所的标识第二,经受灾难的一方势力应该有足够数量的幸存者。因为“避难所”至少需要有能够维持人们基本生存条件的各种设施正常运转才有意义,如果仅仅是一个简单的供居住的空间别的什么都没有的话,就会显得有悖常理。很显然的是,选址、前期设计、物料运输、修建、日常设施维护等一系列工作并不是寥寥几个人就能搞定的,所以就算是经受灾难的一方,也需要保留一定数量的幸存者才可以建成。从经典的《辐射》系列的背景设定上我们可以看出,即便是经历了大规模核战争的世界,依然存有大量的幸存者,很多避难所的预计容量都不小,比如“0号避难所”的预计容量为10万人,比较普通的8号,68号和69号避难所的预计容量也多达1000人。《辐射》系列中的避难所大多都拥有不错的容量就算是以“逃避人祸”“躲避敌人”为目的建立的避难所也需要有一定的人口基础,这样一来便于避难所的维护、迁移和再建设,另一方面是在最坏的情况下,如果真的遭到了敌人的发现,那么大家至少还有团结抵抗的一线机会。在《魔兽世界:军团再临》中,玩家在苏拉玛的经历几乎就是亲身参与了一个避难所的建立和“壮大”过程。玩家和夜之子反抗军的领袖“塔丽萨”首先发现了位于“沙尔艾兰”的一个不会被枯法者入侵的山洞(选址),然后逐渐寻找支持塔丽萨的几名核心成员(扩张),接下来就是完善避难所中的设施(比如打通传送门和栽种神树),并且在这个过程中继续吸纳大量的新成员,比如经过训练的枯法者和古老的月之守卫们,剧情进行到了后期玩家会感觉自己正在建立一座小型的“城市”,里面除了有基础的各种设施之外还会有乐师这种满足人们精神需求的角色出现。《魔兽世界:军团再临》中,玩家将亲眼见证沙尔艾兰避难所的建立过程正是因为避难所的修建需要人手,日常维护和运转需要人手,同时还需要人手应对各种突发情况和保护其中居民的安全,所以在灾难中一定的幸存者是建立避难所的前提条件之一。第三,避难所需要有一个安全的选址。既然是为了避难而修建的场所,那么显而易见的就是选址必须非常讲究,甚至应该是建设避难所需要优先考虑的一个要素,因为游戏中大多数的避难所都是依靠地理位置上的优势才得以让其中的居民从灾难中生存下来的,当然也不排除有利用固若金汤的防御措施保护居民的避难所,但总的来说这种类型处于少数。“地下”和“偏远地区”是两个比较常见的设定,当然也会有“避难所舰队”这种性质的移动场所存在,比如在即时战略游戏《家园》中,库申族的主星“卡拉克”惨遭残暴的泰坦族摧毁,由指挥官“卡伦”率领的舰队成了库申族仅存的避难所,在玩家救出太空冷冻盘中处于休眠状态的一部分库申人之后,舰队便开始了返回他们真正母星“希格拉”的旅途,此时整支舰队其实都带有了避难所的性质——库申族遭遇了来自外敌的野蛮进攻,曾经居住的主星被毁;太空冷冻盘和流浪舰队中还存有数量较为可观的幸存者,大概有数十上百万人之多;而掌握了空间跃迁技术的库申族舰队此时选择在太空中继续漂流则是一个相对安全的状态,否则的话就相当于坐以待毙等着被泰坦族舰队歼灭。《家园》中库申族在母星被毁之后,剩余的舰队成为了人们的避难所而对抗各种自然和环境灾害也是同样如此,比如《辐射》系列中的很多避难所都选择了建在地下,这样的选址可以最小化核污染的危害,像是《辐射4》里的1080号避难所就建在了波士顿沼泽一座教堂的地下区域,75号避难所则是建立在了莫顿中学的地下室中。很多应对污染、疾病或是极端天气类灾难(例如龙卷风、暴风雪、极端低温等,但火山、地震等地质灾难不包括在其中)的避难所都可以选择修建在地下,电影《12猴子》里人类为了躲避某种致命的疾病就把地下选为了新的生活场所,基本所有的幸存者都搬入了地下避难所。《辐射4》里1080号避难所建立在波士顿沼泽的教堂地下区域二、游戏中“避难所”的内部环境“避难所”的整体内部环境必须有它鲜明的特点,这种特点不仅在一定程度上需要迎合玩家们对“避难所”的固有印象(因为只有这样做才能够让玩家在第一时间明白自己身处的场景是哪里,并且也不会对场景的名称产生疑问),同时还需要契合游戏的大背景,比如符合修建该避难所种族的特殊文化与建筑风格,或者是体现出抵御相应灾难的特点,像是抵御低温雪灾的避难所内部会很强调制热,躲避外敌入侵的避难所会强调“保护色”和建筑外层的抗击打能力。总的来说,游戏中避难所的内部环境有以下的4个特点。第一,避难所场景内的设施会显得较为简陋。和常人们所居住的城镇或是大型的一些基地比起来,避难所中的各种设施、设备以及房间和装潢都不是那么的完善与精致,就像之前提到过的那样,在避难所中并不会有“歌剧院”“游乐场”或者是“海洋公园”这样的大型的非必需的场所(尤其是娱乐场所,但是可以设计简单的学院和图书馆,毕竟虽然知识和教育并不是“生存”的基础,但知识的传承对于当代人类来说已经是必要的工作了,知识传承如果断代的话,那可能也会令某个势力走向衰亡)。除了“减少不必要设施、场所的数量”之外,某些设施在不影响其核心功能正常发挥的前提下,可以设计地看上去比较简陋,举例来说就是在未来科幻背景的游戏中,玩家们会看到某个因躲避外星人入侵而修建的避难所中的居民还在使用传统的水井手动取水,而臣服于外星人的那些居住在城里的居民用的则是自来水,并且还连接有快速调控温度的净化装置,这样的对比既可以让玩家们感受到避难所居民生活的艰辛,又可以保证表现出避难所确实做到了“能够保障居民的基本生存需求”这一点。在经典的战争模拟游戏《这是我的战争》中,玩家将会亲自体验一把“修建避难所”的过程,可以看到避难所就是一幢废弃的楼房而已,玩家需要自己收集材料建设这个不幸平民们共同的“家”,在这里没有自来水,也没有电脑游戏,甚至连照明都显得那么可贵,居民们不得不收集雨水,然后经过净化装置过滤才能饮用,虽然只是一个简单的2D平面游戏,但却通过各种细节把避难所的生活刻画得入木三分。《这是我的战争》中的避难所避难所场景“装潢”方面的设计需要注意的其实很简单——不要出现过于华丽的装潢,甚至可以只有忽略不计的装饰物;可以根据避难所的地理位置或者是修建者的种族文化具备相应的建筑风格。当然,在这里有一种设计手法比较有意思,也有一定的参考意义——在减少避难所内装饰物数量的同时,提升那些数量稀少的装饰物的价值(比如令其成为完成某个困难成就的奖励,或者是推动剧情进展的重要道具,封印强大精灵的镜子、伪装成油画的处于测试阶段的空间跃迁装置、装有监听设备的用于控制避难所居民的石膏像等等),同时在游戏的画面中对这些装饰进行突出,引起玩家们的注意,这样的设计可以极大程度地勾起玩家们的好奇心(因为装饰物在“避难所”这一场景中会让玩家觉得“不协调”,这种不协调的感觉很容易赢得更多的关注),不过一定要注意在后续故事里怎么样才能把重要装饰物的故事圆过来,包括该装饰物的意义与作用,它归属于什么角色,以及它是怎么样进入到避难所中的,等等。除此之外,还可以给避难所中的一些角色设计其独一无二的个人物品,例如“亲人留下的项链”“未完成的书籍手稿”等。在《魔兽世界:军团再临》中,玩家帮助塔丽萨建设位于沙尔艾兰山洞里的避难所进行到某个阶段时,塔丽萨会给予玩家“回到苏拉玛取回自己私人物品”的任务,其中包括了她的信件、书籍还有衣服,取回书信是为了防止苏拉玛里的反抗者暴露;取回书籍是为了继续研习魔法知识;取回衣服则是塔丽萨依旧留着一颗爱美之心,不可否认取回的这三件东西就已经起到了对游戏角色性格的塑造作用。第二,避难所场景内部应该凸显出“物资的紧缺”。除了NPC们口述“避难所物资紧缺”的问题之外,游戏中同样可以通过视觉语言表现出这一点——空空荡荡的仓库,或者是每家每户半空的粮袋都能做到这点。同时要注意的是,在“避难所”场景中尽量不要设计太多可供拾取的“宝箱”,否则玩家可能会认为制作组对这个场景的设计并不合理,如果一定要设计此类物件的话,可以用“垃圾箱”或者是“废品堆”之类的外观进行代替,并且在其中尽量不要让玩家可以找到价值较高且避难所居民匮乏的东西,比如“货币”“食品”“子弹”等等,而诸如螺栓之类的工业零件则是可以接受的。同样以“模拟避难所经营”出名的游戏《辐射避难所》就从设施的种类上对物资缺乏进行了一定程度的表现,因为其中玩家可建造的设施,有6个跟“饮水”和“食物”有关(餐厅、净水系统、努卡可乐量子、花园、食水处理、雷达室),占有相当的比重,提升居民等级所需要的食物和水数量也很多,一些玩家在游戏进行到中后期的时候开始出现避难所中缺少食物和水的情况。《辐射避难所》里玩家需要花心思解决居民的吃饭问题在另一款很新颖的游戏《避难所2》中,玩家所要扮演的是一只山猫,要做的任务不仅是保护自己的幼崽,让它们也能够生存下来,同时还需要不断寻找新的食物,游戏的名字《避难所2》(《Shelter2》)其实已经暗示了玩家在游戏中可能会面对的一些困难——危险生物的骚扰以及物资上的缺乏(被野狗猎杀和因缺少食物不得不去捕猎),如果山猫妈妈的驻地里有取之不尽的食物,那么这个游戏将会变得毫无意义,无法继续进行下去。《避难所2》,玩家扮演“山猫”的另类游戏第三,避难所中也基本不会出现过于强大的武器(但是可以出现正在建造中的某样武器)。因为如果采取了这样的设计,那么同样会引来玩家们的质疑——为什么避难所中有居民持有这么强大的武器但还是被敌人打得东躲西藏呢?于是便认为这是不合逻辑的设计。并且强大的武器一般还会附带有两种性质——需要大量的能量进行充能,或者是体型巨大储存困难(《星球大战》中的“死星”就是具有一颗星球大小的重型武器),很显然基于这两点,避难所场景也不适合存有过于强大的武器。在《暗黑破坏神》系列中,就算是由大天使“艾纳利尤斯”创造出来的“避难所世界”——庇护之地,其中也缺乏真正能够撼动至高天堂或者恶魔地狱的武器,背景故事中“神器”级别的武器“希望绶带”“碧蓝怒火”“夺魂之镰”等没有一件是出自庇护之地的,而在《暗黑破坏神2》的任务里玩家们也了解到,庇护之地“凡人”们的武器和魔法完全无法伤及几个魔王的“灵魂之石”,所以在第四幕才会有前往“地狱熔炉”夺取地狱熔炉铁锤,用这把产自地狱的武器砸碎“墨菲斯托”的灵魂石。《暗黑破坏神2》中在地狱熔炉砸烂墨菲斯托灵魂石的瞬间,无数灵魂从里面喷薄而出第四,避难所中应该有满足人们基本生存需要的设施。至少应该让玩家们知道避难所中的水源、食物等问题是怎么解决的,又是如何阻隔辐射、疾病、高温/低温等令人无法生存的外界不良因素的,甚至其中居民的住宿情况和安保情况也应该做一定的展示,如果是科幻游戏或者是以现当代为背景的游戏,那么还应该对避难所中的供电系统进行展现。因为“避难所”虽然条件可能会比较简陋,设施设备也许并不高端,装潢也不会华丽,但保证人的基本“生存”需求是必须的,如果无法保证的话那么避难所的建立就失去了意义,住在避难所活不下去的话,这与被灾难吞噬而死又有什么本质区别呢?除了之前提到的《这是我的战争》和《辐射避难所》等游戏中对避难所基础设施有良好的展示之外,在角色扮演游戏《质量效应2》里的奎利人“殖民舰队”(这是奎利人丢失母星之后建造的大型避难所舰队)制作组用另一种聪明的手法对此进行了展示——舰船内部是一个模拟的生态系统,玩家在里面可以看到有水流和植物,玩家在看到这一切只有就可以理解奎利人的粮食、水源等问题是怎么解决的了,既然生态系统以及被掌握高科技的奎利人模拟了出来,那么舰船内部的生活也就和生活在自然界中相差不大。这样的设计手法同样是通过视觉语言向玩家进行环境说明,省去了很多枯燥的文字内容。《质量效应2》中奎利人殖民舰队的内部已经有了模拟的生态系统,有水循环和各种植物三、“避难所”中的居民类型游戏中“避难所”场景里有很多类型的角色是基本上必然会出现的,也就是说除了在设计避难所中用于触发剧情的主线角色之外,大多数时候还需要补充下面的这3类角色,虽然他们之中有的本身就是主线剧情相关的角色。第一类,避难所中的领袖、管理型人物。这类角色通常是被避难所中的居民赋予了某种希望,或者是他们的言论和行为可以给居民们带来难能可贵的安全感,毕竟在需要住进避难所的年代,“安全感”是人们渴望而又稀缺的东西,而一盘散沙、各自为战的社会状态会非常不利于人们获取安全感,再加上处于这种状态下的人本身就有寻找领导者的倾向,所以在避难所场景中“领袖”类的角色是必备的,他们会制定避难所中的规则或是潜规则,也可能会组织其中的居民从事某些活动,将他们进行“分工”。例如《质量效应2》中欧米伽空间站上疫病爆发时,下层区避难所的领袖人物是“莫丁医生”,因为他无条件地收治下层的患者与难民,并且在避难所中莫丁医生严禁所有的暴力活动,这一切都给了此避难所中的患者们充足的安全感,而如果没有莫丁医生的话,这座避难所也就无法维持下去。当然,除了“能力”之外,充足的物资和精妙的话术也可以给避难所中的居民带来安全感,避难所中的居民会因这种安全感把一些希望寄托在领袖人物身上,欧米伽避难所中的患者们把治愈疾病的希望寄托在了莫丁身上,而《魔兽世界:军团再临》中沙尔艾兰避难所的夜之子们则是把推翻艾利桑德统治和抵抗燃烧军团的希望寄托在了塔丽萨的身上。莫丁医生是“欧米伽”上难民们眼中的救星第二类,来自避难所之外的“外来者”角色。避难所里也经常会出现很多本身并不定居在其中的角色。这些角色大多数时候是来对避难所进行某种帮助或者考察的,很少会有充满敌意的外来者尤其是掠夺者出现在其中,因为避难所本身物资匮乏,设施老旧,也很少会有值钱的、有价值的东西藏在里面,所以没有掠夺的意义,相反基于这样的背景设定,避难所场景中出现一些给予援手的外来者也就在情理之中了,而这种援助可以是无偿的,也可以是有偿的,那些四处漂泊前往避难所倒卖各种物资的旅行商人就属于这个类型的角色。《魔兽世界》里避难谷地的矮人商人就是属于此类,为避难谷地的人类避难者们有偿出售各种物资和装备。除此之外,玩家所控制的角色更是不可忽略的避难所外来者,给玩家设计的相关任务也基本是帮避难所解决各种各样问题的,在完成这些任务之后玩家将会获得避难所居民的信任,然后将剧情往前推进,之前提到过的《魔兽世界:军团再临》中玩家在沙尔艾兰避难所亲身完成塔丽萨等人的各种任务一步一步将这个避难所带向“成熟”(居民越来越多,居民的职责越来越齐全,能量供给越来越充足,开放的传送门越来越多等),随之进行的则是“苏拉玛的起义”故事从开头逐渐走向结局,艾利桑德最终被玩家和联盟部落的军队击败。第三类,“功能型”角色。由于“避难所”场景经常被作为玩家们在游戏中需要停留一段时间的“营地”,所以需要有一些“功能型”的NPC来满足其作为一个营地的基本配置。最常见的就是“消耗品商人”(如食物、水、药品等物品),“修理工”(帮主角一行修理装备,否则装备损坏之后会严重影响正常的战斗力)这两类,当然也可以设置武器或者装备商人,但为了防止玩家认为“避难所中的生活并不艰辛”或者是“避难所中的生活竟然如此混乱”等想法,一般来在避难所中售卖武器、装备(甚至玩家可以购买到稀有货、高档货)商人的背景都是“旅行商人”或者是“黑市商人”,如果采用了“黑市商人”设定的话,那么对应的避难所里也应该出现“黑帮”“犯罪小团伙”等组织,否则“黑市商人”单独出现的话会让玩家感到非常突兀。“新生家园”中的鱼人商人,出售的东西至少看上去并不珍贵四、游戏中“避难所”场景的常见剧情“避难所”场景中的剧情大多都带有非常明显的“矛盾与冲突”,因为本身此地就是建立在各种各样矛盾冲突的前提之下,例如自然环境和人类生存的冲突或者是两个阵营势力之间的武装冲突等。根据这点,游戏“避难所”里比较常见的剧情有下面的这4类。第一类,敌人对避难所进行了渗透,想要从内部将避难所直接瓦解。对于某些避难所来说,其中可能会拥有某种防护装置对来势汹汹的敌人进行阻挠,敌人从正面突破要么完全不可能,要么会付出过大的代价,所以他们必须通过内部渗透的方式将避难所瓦解,这种类型的剧情主要用于体现两个阵营甚至多个阵营之间的暴力冲突,但避难所修建的意义并不一定必须是用于规避敌人,比如可以是“世界因自然灾害陷入末日之际,A避难所里的物资快要耗尽并且补给无门,而B避难所里还剩余大量物资,但B避难所有着牢固的正面防御,所以A避难所里有人选择躲在B避难所的货车里进行潜入,后续对B避难所中的核心系统与关键成员进行控制,从而达到接管的目的”,除了这种简单粗暴的“潜入”之外,也可以是周期较长的,以话术等手段“软渗透”到避难所高层的方式,通常“潜入”类型的渗透在游戏剧情中的流程占比较短,而“软渗透”甚至可以贯穿整个游戏主线剧情。例如《暗黑破坏神》从1代到3代的故事都离不了“迪亚波罗”对人类的居住地“庇护之地”的渗透,由于“世界之石”的力量,迪亚波罗和他的恶魔大军并不能直接进入庇护之地,所以在故事里他只能选择借助庇护之地的某个人物渗透进来,曾经被他附体的“艾丹”和“莉亚”都是他渗透到庇护之地的媒介。《暗黑破坏神3》中被迪亚波罗附体的莉亚第二类,帮助避难所居民筹集物资的任务剧情。正如之前说到的那样,避难所里的物资是十分紧张的,因为这里虽然有一定数量的基础居民,但比起一个正常的世界来说还是略少,并且居民精通的专业类型也不一定令人满意,像是《辐射》的世界观里位于科罗拉多州的“29号避难所”里就只有未成年人居民,而位于华盛顿特区的“92号避难所”的居民则全部都是优秀的音乐家(“92号避难所”在《辐射3》里曾正式登场),这就是制作组对避难所人力类型分布不均的一种极端设定,再加上外部世界充满危险与灾难,人们也无法像正常世界里那样没有后顾之忧地开规模开战农业生产活动,这就是避难所物资紧缺的一个主要原因,属于生存环境与居民之间的矛盾。《辐射3》中,只收容音乐家的92号避难所里有全世界最后一把小提琴之前提到过的《这是我的战争》和《辐射避难所》两款游戏,它们游戏的一大核心部分就是物资筹集,最主要的当然是水和食物部分,当然可能还包括保温和照明所需要的资源,《辐射避难所》里的电力你可以理解为囊括所有机械设备的能源,《这是我的战争》里也需要用木柴等材料生火取暖。当然,“为避难所筹集物资”也可以作为一个简单的任务让玩家去完成,例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》位于纳沙塔尔地区的“新生家园”就属于海地精们躲避艾萨拉女王追杀的一个避难所,其中有一个日常任务就是需要玩家去为营地收集可供食用的海藻作为粮食储备。第三类,避难所中正在计划展开让居民们回归正常生活的行动。在这种类型的剧情里,玩家扮演的角色基本上是对这类行动进行帮助和守护,直到行动成功。大多都用在“某阵营原本的领土被外来敌人侵占,原住民在偏僻的地区修建避难所”这样的故事之中,此类避难所里的居民有相当一部分是时刻准备反攻的反抗军,战斗力相对一般的避难所来说更为强大,而且此类剧情甚至可以作为贯穿整部游戏全篇的主线内容,就算不做这样的设定也应该占据不小的篇幅,否则玩家很难接受一群逃难者的复兴之路竟然如此之快。但这并不代表此类剧情一定是关于“阵营冲突”的故事,也可以是关于自然环境与居民生存之间冲突的,例如这样的桥段——“被某种外星来的强辐射恶性矿物大面积覆盖的某区域居民在暂时没有出现那种矿物的地方修建了临时避难所,而其中的科学家正在加班加点研制根除这种矿物的装置”(恶性矿物可以参考《命令与征服》系列的“泰伯利亚矿”),玩家在这种类型的故事中需要做的大致就是帮助并保护科研人员将解决问题的手段研发、实施完毕。《魔兽世界:军团再临》里,塔丽萨在沙尔艾兰山洞里的避难所涉及的剧情也大致如此,塔丽萨和被召集的夜之子反抗者以及被驯化的枯法者们在其中一步步展开推翻艾利桑德,夺回苏拉玛的计划,而被种下的神树“阿坎多尔”则成为了夜之子反抗军们最重要的“法力来源”,在阿坎多尔彻底成熟之后,玩家将会见证瘦骨嶙峋的夜之子们变回原来比较正常的体态,他们也终于有了实力去和艾利桑德正面作战。为了阿坎多尔的成熟,玩家们也需要按照剧情对其悉心呵护,包括了打通地下魔网给它传输能量以及为它驱虫等等工作。“阿坎多尔”从种下到成熟离不开玩家们的呵护第四类,帮助避难所中的居民驱逐外界的威胁。和上一种类型的故事不一样,这种类型的剧情比较简单,通常在游戏流程中占的比重也会比较小——避难所遭受附近野兽、强盗等威胁较小的敌人困扰,玩家需要帮助他们解决这些小的威胁,通常这类任务属于玩家在抵达避难所场景之后在前期阶段接到的任务,目的是为了赢得避难所居民的信任。在《魔兽世界》里这类任务非常常见,比如玩家在练级过程中第一次到达位于阿拉希高地的“避难谷地”时就会接到“证明你的实力”这样的任务,需要做的就是去周边击杀一定数量的食人魔和巨魔,缓解避难谷地的防守压力。五、游戏中“避难所”场景的一些补充说明除了上述的内容之外,游戏中的“避难所”场景还有一些方面的设计特点需要进行补充,大概涉及玩家与避难所势力之间的关系、避难所中反派角色的特性、避难所中交易行为的特点以及避难所中的刑罚措施等4个方面。第一,避难所场景很少被设计为玩家主动前往进攻的目标地点(像是《地下城守护者》那类反英雄题材的游戏除外)。因为大多数玩家都会下意识地认为避难所里的居民属于“弱势群体”(住进避难所本身就是一种示弱的表现),对于玩家来说进攻避难所会让他们认为是“恃强凌弱”的行为,这种行为并不会带来任何成就感与荣誉感,甚至还会违背心中的良知,相反玩家只有在击倒强劲敌人的时候才更容易获得成就感,比如《失落的星球》就把这一点应用得很好——玩家在这款游戏里面对的怪物都块头十足,击败它们不仅战斗过程酣畅淋漓,获胜之后玩家更是会产生“以弱胜强”“以小胜大”的快感。所以通常避难所在游戏中会作为和玩家关系为“友善”的营地,或者是关系为“中立”的安全区域,多人游戏中避难所里不能进行PVP活动也基本上成为了游戏设计的一条潜规则,就算是战略类的《英雄无敌》系列中,玩家的英雄进入避难所后也无法遭到敌方的攻击,当然也不能主动发起攻击。第二,避难所场景中如果出现了和外敌串通的叛徒、内奸,那么大多数时候他们这么做的目的也非常单一和直接,基本上背后不会有太过于宏大的布局。例如《暗黑破坏神3》中奉命于迪亚波罗的莉亚之母“艾德莉亚”,她串通迪亚波罗的目的很简单——为了得到强大的力量,仅此而已,并没有像阿兹莫丹那样看穿迪亚波罗阴谋并且想反将一军利用黑色灵魂石独霸地狱、庇护之地的一石二鸟想法。因为避难所的居民们已经被惨淡的生活状况折磨太久,只需要对他们进行简单的诱惑就可以令意志不坚定者叛变。《暗黑破坏神3》中,艾德莉亚仅仅为了获得更强的力量就被迪亚波罗蛊惑了第三,在避难所场景中,制作组可以设计一类特殊的货币在其中流通,而非游戏世界中的常见货币。依然是由于物资的匮乏,导致“传统货币”对于居民来说没有那么高的实用价值,再加上生产货币的设施、机械在避难所中很少会出现,所以用某些实用的且能够持续获得的物件作为避难所中的“货币”也就在情理之中了。比如在《这是我的战争》里,香烟和酒水、咖啡都可以作为避难所中的流通货币(其中酒水的流通性稍好一些);在《辐射》系列的废土世界里,被作为货币的是“瓶盖”;《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》新生家园避难所的货币则是“珍珠”。《辐射避难所》中“瓶盖”就是主要的货币之一第四,避难所中对犯有重罪的居民实施的处罚一般是“流放到外界”,以此来取代传统的“死刑”。因为杀死罪犯需要一定的场地,避难所的场地面积非常紧张,并且本身避难所居民们的情绪就较为低落,再让他们看到有同胞被杀死的话可能会引发群体性恐慌,死者的遗体同样也需要花费物资进行处理,否则可能会产生疾病,综上在避难所中执行死刑是有很多弊端的,所以“流放到外界”会成为避难所中最高的惩罚手段,不过在设计的时候要注意流放的位置,否则在某些题材的游戏中可能会导致流放者暴露避难所位置招来敌人的袭击。当然,避难所中也可以完全不设置“死刑”级别的惩罚,毕竟人口资源也属于一种匮乏的资源,取而代之的惩罚措施可以是关禁闭、强制劳动等,如果玩家扮演的主角遭到了这类惩罚的话,那么在受罚的过程中很有可能会因为某种巧合推动剧情的进展,比如因关禁闭而侥幸成为了避难所中的幸存者,或者是在被强制劳动时结识到了剧情中的关键人物。以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法游戏基础知识——“学校”场景的设计手法游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法游戏基础知识——“研究者”角色的设计游戏基础知识——“庆典活动”的设计游戏基础知识——“中心城市”场景的设计游戏基础知识——游戏中“尸体”的设计游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式游戏基础知识——虚构婚姻的设计游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要讨论QQ群:942546602欢迎各位加入相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2022年2月23日
其他

游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要

点击上方蓝字,关注我们在我之前的文章《“心流”理论在当代所面对的挑战》里简单讨论了为什么在当下的环境“心流理论”可能不再适用,并通过一些例子说明了它的“过时”之处。在那之后我有一段时间回想起自己玩《模拟人生》系列的状态,大致情况是这样的——无论是2000年玩《模拟人生》,2004年玩《模拟人生2》还是2020年的时候玩《模拟人生4》,只要是在空闲的假日我都可以连续玩上4-5个小时。玩《模拟人生》的时候我的状态大概符合进入“心流”的全部条件;但到了初中玩《模拟人生2》的时候我在游戏过程中需要间歇性地停下来随便找点话题和家长聊一下,好以此来观察他们对我长时间玩游戏的态度(算是一种初级的察言观色了);到了玩《模拟人生4》的时候我基本上会每隔15-20分钟就按暂停键,然后查看一下手机,确定一下是否有未回复的关键信息,有没有漏掉什么电话等等(因为我玩游戏的时候喜欢把手机调震动)。一方面无论是“察言观色”还是“查看手机”又或者别的琐碎杂事确实算是“干扰”了游戏体验,甚至我在游戏过程中也会不断去想一些工作上的事情,但这些都没有妨碍我花费大量时间乐在其中;另一方面,如果严格用“心流理论”的标准来看的话,显然我是完全没有进入“心流”状态的。业界认为“挑战性”与“心流”的关系即便《模拟人生》系列没能让我进入所谓“心流状态”,但我在它身上花的时间是真的,它给我带来的超凡乐趣也是真的,本文要尝试解释的就是这样的现象,同时也是我个人的一个理解——让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。一、玩家对游戏“掌控力”的本质这里指的并不单纯是“玩家主观上认为自己对游戏的影响力”,而是“玩家选择不同游戏策略去实现目标的能力”
2022年1月26日
其他

游戏基础知识——虚构婚姻的设计

点击上方蓝字,关注我们在虚构的小说、影视、动漫和游戏等作品当中,我们经常需要构建多个阵营,而在阵营当中又会存在一些具有较高威望,同时掌控某个领域或是某种资源的家族。甚至一个大的家族就能被划分成一个阵营,《沙丘》相关的一系列游戏就是这样——亚崔迪(鹰)、哈肯尼(羚羊)、奥多斯(蛇)三大家族是玩家的可选阵营,有着各具特色的作战单位,游戏故事也是围绕三大家族的明争暗斗展开的。《沙丘》里的三大家族另一方面,游戏里出场的人物们大多也需要多少交代一些他们的身世背景,这便会涉及到相关的人际、血缘关系,甚至需要制作方提供一份至少看上去比较完善的族谱,这也相当于是在对受众进行对应角色的“家族”介绍。正常情况下,家族又是由多个角色通过婚姻关系构建起来的,所以即便是在虚构世界里,婚姻关系的设计也不应该过于随便,否则可能会连带游戏的背景故事出现漏洞,丧失合理性。那么今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。一、婚姻的本质及其在游戏中的体现所有的文化产品都是由人类进行创作的,所以无论再怎么天马行空的幻想都是以现实作为依据,那么要想设计好虚构的婚姻,我们必须搞清楚现实中“婚姻”的本质究竟是什么。哲学家恩格斯曾经在他的著作《家庭、私有制和国家的起源》里讨论过这个问题——概括地说,婚姻制度就是以家族的血缘子女来确定财产去向和归属的一种政治制度。历史上也为恩格斯的这个观点提供了一定的佐证——婚姻制度和私有制几乎是在同时出现的。另一位人类学家“克洛德·列维-斯特劳斯”在他的论文《亲属关系的基本结构》当中对恩格斯的观点基本表示认同,他自己认为婚姻的本质是——社会集团制度性地确立亲属关系,从而决定私有财产的分配和传承方式的一种政治行为。综上,“婚姻其实是一种政治行为”应该是没有太多疑问的(这种政治行为的主要目的是财产的分配),于是我们便可以理解,为什么现实中很多古代国家的婚姻都是父母,或者说家中的长辈包办。因为家里的长辈们才是财产的所有者,他们自然也把握着财产的分配权。可问题来了,“政治行为”的内核毫无疑问是冰冷的,古代很多夫妻在婚礼之前都未曾谋面处于一种“完全不认识/了解对方的状态”,婚后甚至还会产生相互厌恨的情绪,长此以往“婚姻制度”不就很有可能受到质疑甚至抵触吗?所以就需要制作一层“糖衣”来包裹住冰冷的内核,这层“糖衣”就是“爱情”。当然了,以上内容在当代是否依旧适用,不同的读者会产生不同的想法(即便是在当代,无论是商业味道浓厚的爱情影视作品还是所谓的“钻石智商税”,本质上都是在一方面维护“爱情”这层糖衣,另一方面则是在利用人们对这层糖衣的向往为自己牟利)。无论新旧,在我们玩过的很多质量尚可的游戏里对于“有情人”的描绘,即便是好结局大多数时候也只会表现出“他们终于在一起”“他们陪伴彼此共同度过了余生”之类的情景,很少会明确地提及婚姻。无论是东方的《仙剑奇侠传4》《轩辕剑:云和山的彼端》《风色幻想2》还是欧美的《质量效应》《赏金奇兵》都是如此,所有的情侣都没走入“婚姻”的范围。反英雄题材的游戏《霸王2》里玩家倒是可以跟女性角色发展出所谓的“婚姻关系”,但那些女性基本上是“霸王”通过力量威慑、夺取过来的,本质上不属于一种正常的婚姻。玩家在《霸王2》里可以确定主角的婚姻关系一方面可以认为是文化产品会有意或无意地参与到对“爱情糖衣”的塑造与构建当中,剧情优秀的产品能对玩家产生影响,提升他们对“爱情”的向往程度,当然也不排除其中很多的制作者本身就对“爱情”有所向往于是便将这种向往投射在了自己的产品里;另一方面,“以情感为主轴的婚姻关系”可能会影响整个游戏背景的构建,而制作组又懒得在后续花费精力去把故事圆过来,所以便不在作品里将婚姻关系明确。根据上述内容,在进行虚构婚姻设计的时候,有下面的3个因素需要进行考虑。第一,婚前双方社会地位的差异。这里所指的“社会地位”并不单纯只由角色及其家族成员所积累的财富来决定的,虽然现实中有很大一部分人会将二者划上等号,下意识认为“物质财富资产就是当代一个社会人所有价值的数字化体现”,但在游戏里还是应该适当进行“浪漫化”的处理——在游戏等文化产品的虚构世界中,社会地位可以理解为角色在自己阵营社会中所处的阶层和能够产生的影响力。具体的例子可以参考《质量效应》系列对“沃勒人”这个种族的塑造——“沃勒人”是银河系里最为擅长进行贸易的种族之一,他们大多都积累着不少财富资产,但沃勒人在神堡议会里没有席位,同时整个种族缺乏属于自己的有足够威慑力的军事力量,同时主导权在沃勒人手上的殖民地也寥寥无几(沃勒人在设定里只是突锐人的附属种族),所以在那些关键的议题上沃勒人几乎没有发言权,即便富有但还是会遭到塞拉睿等种族的歧视。《质量效应》中的沃勒人在进行设计的时候,婚姻双方不同的婚前社会地位很多时候已经为后续的相关剧情定下了基调,在这里简单列举一些常见的类型仅供参考。假设婚姻双方的婚前社会地位处于“平等”的状态,那么根据具体情况又会产生3种分支:双方都是权贵双方都是赤贫双方都属于“普通人”婚姻双方都是权贵的情况大概率属于“政治婚姻”,或者说两个大家族为了利益关系而选择联姻。当然这并不代表“二者之间没有感情,这出婚姻是场悲剧”,婚姻双方可以感情很深,甚至可以是从小在某个让贵族学习的地方就认识的青梅竹马,只不过他们背后家族在利益上的考量让这段婚姻更加合理。在此类情景里,夫妻双方的故事会比较少,除非出现“阴谋”或“反转”,但他们的“子女”值得花费较多笔墨,因为就像前文中提到的那样,在财产和权力的继承分配上就大有文章可做,同时“子女”一辈的生死恩怨还会影响到其背后的几个家族势力,对作品的背景环境产生影响。此外我认为“力量强大的两方结合”也可以被包含在这个类别当中,比如“婚姻的男女双方都掌握了强大的力量,还各自有一大堆神器”,这类故事里“子女”大概率会继承家族的神器,还会得到超越父母的力量,但基本上都需要经过一段比较艰难的过程,这段过程甚至可以作为剧情主线,例如“经过与强敌的战斗血统才得以觉醒”或者“通过不断冒险慢慢找齐家族的各个神器”。(不过有时候为了塑造人物,“神器”可能会因为某些原因被放弃或是贡献出来)婚姻双方都属于“普通人”的情况指的是夫妻除了财富资产、社会地位之外,血统和能力也是“普通”的那一档,且制作组也无意埋下相关伏笔。这种情况下夫妻双方和他们的子女基本上只能作为“背景人物”来进行设计,充其量可以加入主角阵营成为配角。不过这种普通但又温暖的家庭如果描写得当的话,能够发挥出比较优秀的“刻奇”作用,让受众们自我感动一把。当然了,也不排除偶尔会有大师级的手笔,用平凡琐碎的小事来真正地打动玩家受众。婚姻双方都属于“赤贫”(贫贱夫妻)的情况很容易派生出“走极端”的情节——基本上不是“患难同路,相互扶持,一切在朝好的方向走”,就是“算计对方,矛盾尖锐”。普希金的童话《渔夫和金鱼》算是讲述“赤贫婚姻”的代表性作品,“整整住了30多年破旧的泥棚”直接说明了渔夫老两口的生活状态;后来在金鱼将老太婆变成“贵妇人”以后,她直接把渔夫叫去马棚工作;老太婆成为女皇后,让大臣们把渔夫赶出了宫殿,侍卫的斧头差点将渔夫砍死。这就是极端状态下赤贫婚姻的写照。此类剧情在“末世”题材的游戏里会比较常见,当然如果制作组想用一个小桥段来对“人性的阴暗面”进行表现,那可以和任意题材兼容。“患难同路,相互扶持”这种对赤贫婚姻的描写例子就太多了,只不过在当今的大环境下很容易遭受质疑与非议。《老人与金鱼》讲的就是赤贫婚姻中的故事而假设婚姻双方的婚前社会地位并不处于一种相对平等的状态,那么同样会产生3种常见分支:夺取复仇证明自己“夺取”指的是婚前社会阶层较低的那一方想要借助婚姻为自己或自己的家族拿到另一方的物质或社会资源。在这样的故事里婚前社会阶层较低的一方大概率会设计让家里社会阶层较高的一方死亡或是丧失行为能力,以此来实现自己的目的。主角一行基本上会将事情的真相调查清楚,甚至能够在惨剧发生之前将其阻止。虽然说故事本身缺乏深度,但制作组可以设计一个精致缜密的阴谋布局,同样会让玩家津津乐道。“复仇”的故事很多时候是这样的——婚前社会阶层较高的一方造成了另外一方的落魄(落魄的那一方原本也处在高社会阶层,或者是有着属于自己的幸福生活),于是落魄家族里有人想通过婚姻来完成复仇,大多数时候这样的复仇包括了“资源的掠夺”和“肇事者的死亡”(当然这里指的是复仇一方主观认定的肇事者),可以简单理解成“重振家族”和“亲手终结仇家”两层目的。具体的流程可以参考我之前的文章《游戏基础知识——“阴谋布局”的设计》。此类故事可以牵扯出游戏背景里几个大家族的恩怨纠葛,相当于给予了一个引出更多设定和前期故事的机会。(制作组可以借此向玩家大致介绍早年间几个家族的关系与格局等等)“证明自己”的故事也大同小异——婚前处在低层级的一方在婚后会去抓住机会想方设法证明自己的能力与才干配得上因婚姻关系而取得的社会地位。在此类故事里,婚姻双方要么没有矛盾关系和睦,要么存在的矛盾主要来自外界。婚前层级较低的一方无论男女,都会因为自尊心的作用而想要出人头地得到认可,具体的方法有两种——一种是通过自己的协助将家族事业发扬光大;另一种是发展属于自己的一份事业。例如在某个游戏里,有一对夫妻,男方家里有一个生意兴隆的大型兵工厂,女方在婚前只是个收入一般的普通人,在结婚之后女方证明自己的两条路就是“协助做好兵工厂的管理,让它的规模越来越大,收入越来越多”,另一条路就是“开设一家属于自己的企业,并将其经营到能得到他人认可的程度”。如果是低层级的人和贵族结婚,那么他们还可能会通过“上前线,立战功,加官进爵”的方式来证明自己。第二,婚姻双方的财产数量。在虚构的文化产品里,除了金钱等物质财产之外,“力量”和“知识”也都可以归入这一范围。很显然的一点是,夫妻双方在婚前的财产数量可以参考前面的“婚前社会地位差异”来进行设计,但与此同时还有一点需要注意——财产数量的多少决定了婚姻双方及其子女的活动空间有多大。简单来说,社会地位高的人活动空间也是较为有限的,制作组为了迎合多数玩家的刻板成见,需要让“贵族”们远离贫民窟和地下角斗场等地方;但是只要有足够的财产,就可以通过货币在贫民窟和地下角斗场找到“代理人”,建立起属于自己的势力。同时财产多的角色相对于贫穷的角色也能发展出更多的人脉关系,享受更优质的教育资源。举例来说,在看到《仙剑奇侠传》中李逍遥机缘巧合之下结识了酒剑仙,后者还在半夜进行了剑法的传授,大多数人都会认为“这是为了故事往下推进而刻意设置的‘奇遇’”;反观在看《街头霸王》系列里有钱人家的大小姐“神月卡琳”从小就接受良好的格斗术训练,成为了在全球到处挑战的格斗家这样的故事时,大多数人的想法应该是“合情合理,令人信服”。如果在剧情里出现平民甚至赤贫角色曾经到过某“上流”场所,或是认识甚至会使用某种神器,那可一定要想好圆回来的理由。有钱人家的大小姐“神月卡琳”第三,婚姻双方的阵营与立场。婚姻中的双方如果在婚前就处于相同的阵营,看待事物的立场也基本一致,那么这样的婚姻基本会波澜不惊,除非遭遇到转折性的事件。而如果双方在婚前分属两个敌对的阵营,或是立场对立,那么他们的婚姻走向可能会产生以下3种分支:敌对关系的和解。在这种分支里,夫妻双方的感情以及对家庭的责任会压倒阵营之间的仇恨和立场上的对立,婚姻维持在较为美满的状态。敌对关系的延续。在这种分支里,夫妻双方大概率是因为不同阵营为了达到某种目的而结下的政治婚姻,双方把阵营仇恨和对立的立场带进了婚后生活,婚姻处于一种“不健康”的状态,但为了所谓的“顾全大局”还没有彻底破裂。敌对关系的摇摆。这种分支是冲突比较激烈,玩家相对来说也更乐于见到的类型。在这种分支里,夫妻双方都会在“矛盾”和“感情、家庭”两边摇摆,制作组会根据自己对角色的定位来敲定其最终选择的是哪一边。另外还有两点需要补充——首先“对立情绪”可以是婚姻中的双边都有,也可以是单边持有而另一方已经将其放下,在这种情节里,放下对立的一方基本是想要对另一方进行感化的,制作组需要考虑清楚的是感化所付出的代价,以及感化是否成功,夫妻双方的结局如何;其次,双方立场的冲突也可以是婚后产生的,甚至在婚后夫妻双方会因各自理念的不同而加入不同的阵营,在游戏里主角经常需要帮助其中一个阵营对抗另外一个,而那对夫妻的故事会让整个流程更加曲折,制作组需要利用有效的信息容量来阐明已经结婚的双方为何分道扬镳,让角色变得更有深度,比如“夫妻二人原本有着共同的追求,但随着时间的流逝有一方开始变得想走捷径,或者是因为某些亲身经历开始对原本的理念产生了质疑,于是加入了对立的阵营”等等。二、与“婚姻”相关的游戏性设定在一些游戏里“婚姻”并不会对游戏的背景故事产生决定性的影响,而是会被做成一种“功能性”的模块(比如说被设计为一种养成模块),具体比较常见的设计手法有下面的3种。第一,通过婚姻来生育子女。单纯从游戏性的角度来看,子女大概率会被设计成两种类别:作为可以直接参与到游戏主要流程中的角色作为提升父母角色的“挂件”在前一种设计里,子女们的初始数值会较为低下,但会有不错的成长率,例如在一款战棋类游戏里,两名角色通过“婚姻”产生一名子女,该名子女的初始等级为1级,甚至没有任何可以用于战斗的技能,但是每次升级所增长的属性要比其父母更高,后续还有“职业选择”上的自由。后一种设计则更加简单,依旧是以战棋游戏举例,两名角色通过“婚姻”产生子女之后,子女并不能直接参与战斗(也就是游戏的主要流程),但子女自身的各项属性可以直接对其父母产生加成,掌握的技能也可以被父母角色使用。如果采用这样的设计方式,那么制作组可能需要为子女角色做出单独的养成机制。第二,有婚姻关系的两名角色在游戏里可以使用对应的“协同技能”。这样的技能必然是需要满足一定条件才能使用的,例如婚姻双方需要在同一个阵容里/需要同时登场/相互之间的距离不能超过X码……第三,在确定婚姻关系之后,会给相关角色带来属性上的提升。此类设计在很多所谓的“二次元手机游戏”里经常被采用,在这就不做更多讨论了。三、游戏中关于“婚姻”的一些常见剧情在本文的第一部分我们讨论了设计虚构婚姻时所需要考量的3个因素,同时简单介绍了几种情况下可能会出现的故事分支。在这个部分就更加深入一点,再说一些游戏中和“婚姻”有关的故事框架。第一,围绕“婚姻与阵营格局”(政治联姻)的故事。此类故事可以从常见的政治关系出发来进行构建,又可以有3种分支。首先,可以是一个阵营为了“牵制”住另一个阵营而采取的政治联姻。两个阵营的实力强弱并不存在公式化的固定套路,可以是弱小的阵营去牵制强大阵营为自己争取相对自由的生存空间。也可以是更强大的一方通过一场政治婚姻来给自己的某项行动争取时间和空间,举例来说——强大的阵营A想要进攻和自己实力不相上下,处在北方的阵营B,所以在出兵的这段时间就让内部贵族的一名千金嫁到位于南方且实力相对弱小的阵营C去,希望通过这样的行为让阵营C保持安分,甚至能做一些支援。在这种类型的婚姻里,原本属于强大阵营A的人物可能会对当前所在的弱小阵营有所歧视,盼望可以早日回归;当然也可以将人物塑造得“识大体”,让其表现得波澜不惊。其次,婚姻也可以是弱势阵营倒向强势阵营采用的手段。这跟“牵制”不一样,彻底倒向强势阵营可能会意味着阵营里的工作和决策会受到强势阵营的干预,还需要周期性地向强势阵营上交资源。这样的情况适用于弱小阵营原本有一个强大阵营作为靠山,这个靠山被击败甚至消灭了,后续强势阵营将矛头指向自己,在这种抵抗无望的情况下弱势阵营会主动倒向强势阵营,政治婚姻应运而生。在此类婚姻里,来自弱势阵营的一方容易受到另一方的歧视甚至虐待,但他们却又无法逃避,因为这样做会得罪自己阵营的新靠山。很多时候主角一行会将其搭救出来,但与此同时也在己方阵营的博弈里越卷越深,大多数时候制作组都不仅要让婚姻中的“受害者”远离苦难,同时又让弱势阵营免受强势一方的迁怒。最后,“政治婚姻”也可以是两个实力对等的阵营为了维持“伙伴关系”所采用的传统手段。例如阵营A和阵营B是多年的盟友,双方订下了每一代统治者都进行和亲的规矩,相当于成为了一种仪式。在这种类型的故事里,经常会把描写的重点放在结婚之前,让人物自己去进行抉择,当然制作组也可以让玩家可以对此产生影响,达成一个“人物能自由选择生活,同时阵营之间的关系依旧牢固”的结果。例如阵营B的公主即将嫁到阵营A去,但她因为某种原因主观上想要逃避,主角一行在护送她前往阵营B的途中为阵营B解决了一个重大问题,于是可以将此作为筹码让公主去过自己想要的生活。实际上无论哪种故事,都是一方面通过“在面对‘大义’与‘个人自由、幸福’时的抉择”来对人物进行刻画,另一方面则是描写“为了责任不得不进行牺牲”的悲剧。第二,围绕“子女与血统”的故事。此类故事大多会围绕着“继承”二字进行展开,常见的有以下三个分支。首先是子女对父母力量、才能的继承。很多故事不会在一开始就说明“李四是李三的儿子,继承了李三这样那样的能力”,而是会选择让玩家先和人物相遇,然后该名人物在不经意间能发挥出某项能力,或者是做出一些反常的行为,以此引起玩家对人物身世背景的好奇,后续再以此为线索来对人物进行揭示。如果人物的父母中有一方(或者父母都是)是邪恶阵营的成员,那么在故事里可以插入“血统/力量只是一种工具,善恶是由人物自己所决定的”这样的桥段。其次是子女对父母一辈的“仇恨”或“恩惠”进行继承。或者说这样的故事就是在讨论“子女是否应该继承父母一辈的仇恨或恩惠”。例如游戏中一名大反派对李四的父母有大恩,那么李四是否应该对这名反派手下留情;或者是同属主角一行的李四和老赵两人,随着剧情的发展李四知道了老赵的父母是杀害自己父母的凶手,那么这份仇恨又是否应该继承。最后是“子女的自由选择”和“责任与继承”之间的问题。故事大体会围绕“父母对子女的期望,子女肩负着继承家业的重大责任”以及“子女自身的人生规划与此无关”的冲突来展开,老套一点的例子就是“李四生于名门望族,但他却一心想去当个冒险者”之类的。比较圆满的结尾就是“子女一方在责任与个人追求之间找到了平衡点,皆大欢喜”。为了加强故事冲突的力度,涉及的人物基本是独生子女,当然也可以设置一个“因某种问题而无法继承家业的兄弟姐妹”。第三,主要和夫妻双方有关的故事。在这个部分制作组需要考虑清楚自己的故事是更加偏向去打造“爱情”的糖衣,还是向受众展现婚姻的冰冷内核,常见的分支同样是三个。首先是婚姻双方围绕“爱情与婚姻的政治性本质”展开的故事。在此类故事里婚姻中的一方必然处于“财产和社会地位与另一方不匹配”的状态,但由于当事人双方都想要追求自己的感情,所以在这样的条件下依然建立了婚姻关系。这虽然多用于对所谓“美好爱情”和“婚恋自由”进行刻画,但要想让故事逻辑合理却有着不低的写作难度,毕竟即便是童话故事“阿拉丁”也有魔毯和灯精的帮助;而《星球大战》里的汉索罗和莱娅公主他们婚姻的最终结果也称不上美满,汉索罗甚至死在了亲生儿子的手下。“星战”官方小说《向莱娅公主求婚》其次是夫妻里的其中一方怀揣着隐藏的目的(这个隐藏目的当然是不利于夫妻感情的),故事会围绕这个隐藏的目的和双方对婚姻关系的维持来展开。比较常见的走向有两个:如果另一方早已知晓,那么基本上是继续装糊涂想要感化对方,让对方顾及感情放下那个目的;如果另一方并不知晓,那么着墨较多的可以是怀揣目的的一方为了兼顾两头所做出的努力与牺牲不过无论是哪种走向,最终的结局都可能会有婚姻中的一方牺牲。最后是婚姻双方的矛盾十分尖锐,发展到了彼此厌恶、憎恨的程度。如果是因为政治因素或迷信(比如众人迷信的先知做出了让A必须嫁给B的预言)而促成的婚姻,那么故事基本很难有一个好的结局,但一场悲剧也许能带来变革,例如居民们不再迷信,或者是相应的阵营不再把婚姻当成外交手段等等。如果是在婚后双方才出现的矛盾,矛盾也不是因为其中一方倒向了反派阵营的话,那么在主角一行的干预下大多数时候婚姻双方的冲突都会消除,一起从阴影中走出来,有比较美满的结局。(但如果是因某一方被反派所侵蚀,那婚姻要么直接走向破裂,要么主角一行会尝试对其进行拯救,至于是否成功就要看制作组的具体设计了)以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法游戏基础知识——“学校”场景的设计手法游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法游戏基础知识——“研究者”角色的设计游戏基础知识——“庆典活动”的设计游戏基础知识——“中心城市”场景的设计游戏基础知识——游戏中“尸体”的设计游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式讨论QQ群:942546602欢迎各位加入相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2022年1月15日
其他

游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式

点击上方蓝字,关注我们玩家们都希望体验到具有“打击感”的游戏,从《水果忍者》这种纯粹休闲的类型,再到《街头霸王》和《仁王》这样的大型游戏,甚至是《NBA2K》这种完全和“打斗”无关的游戏也有“打击感”的存在,甚至可以这么说,世界上很少有游戏能够摆脱“打击感”这个概念(但是《和谐文学部》那样的恋爱游戏似乎就可以不对“打击感”做太多考虑)。优秀的“打击感”可以增加玩家对游戏的兴趣,让他们特别想要去释放某些技能,或者是频繁地完成看起来十分具有“打击感”的连招,于是他们会投入较多的时间到游戏中去,这对玩家在游戏过程中建立“心流”,进入“沉浸式体验”的状态有着积极的作用,反之如果某款游戏让玩家们觉得“打击感较差”,便会阻碍他们产生“心流”,造成一种玩游戏的“跳脱感”。那么游戏中的“打击感”究竟是什么?制作组又该如何让游戏具有较好的“打击感”表现呢?今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。一、关于游戏中“打击感”的本质“打击感”顾名思义,是给人的一种“感觉”,是对人感官上的一种刺激,所以我们可以把游戏的“打击感”做这样的理解:“打击感”是游戏中通过声音和视觉元素对玩家操作、动作所造成的影响进行表现,进而对玩家感官形成的一种刺激。那么接下来咱们将会从“声音”和“视觉”这两个方面来对“打击感”的营造手法进行一些分析。显而易见的是,无论是“声音”还是“视觉”,它们又都有着不同的两类修饰对象——动作的发出者和动作的影响者,并且根据物理学中“力”的基本性质之一——“力的作用是相互的”,制作组很多时候需要考虑到“动作的发出者本身也会受到自己动作影响”的情况,举两个典型的例子来说,《KOF97》中“超能力队”的队员“椎拳崇”,他的超必杀技“仙气发动”(爆气状态下)的动画效果除了能够将敌人击倒之外,自己也会因为受到力量的相互作用而被击飞(虽然这并不会对椎拳崇造成任何实质性的伤害);《KOF98》里“椎拳崇”的“仙气爆发”还会将自己弹飞而在《CSGO》中玩家使用“AK47”和“沙漠之鹰”之类的武器也可以在射击时明显感觉到其产生的“后坐力”,这在视觉上会导致握枪的手臂大幅度摇晃,在游戏性上会导致准心逐渐偏移,在另一款FPS游戏《雷神之锤:冠军》中,玩家还可以借助火箭筒轰击时产生的作用力完成经典的“火箭跳”操作,所以“动作的发出者”和“动作的影响者”并不是完全独立的。《雷神之锤:冠军》中的“火箭跳”制作组只有通过合理的设计才能够让玩家体验到良好的“打击感”,而这其中除了在上述内容中提到的“声音”、“视觉”两大部分以及“动作发出者”、“动作影响者”两大修饰对象,从“时间”维度上来看还应该被划分为“动作准备”、“动作进行”、“动作结束”三个阶段。需要注意的是,虽然“打击感”这一概念可以被进行如此的“解构”,但在实际进行设计时一定要让这一切合为一个有机的整体,否则玩家只会觉得游戏内充满了不协调感,甚至会有“卡顿”、“跳帧”、“延迟”、“失真”等等感觉。二、声音对“打击感”的表现“声音”在对打击感进行营造的工作中扮演着重要的角色,在现实世界中,两个物件的碰撞、力对各种物件进行作用的时候,会因为力度的大小,物件的材质,受力点的不同等原因发出不同的声音,而在游戏世界中,制作组不仅需要将这些声音按照一定的拟真度表现出来,还需要根据玩家们此时可能会存有的心理状态以及基于游戏性的种种考虑进行一定的修饰。大致来说,在游戏中用“声音”表现出“打击感”有下面4点是需要注意的。第一点,“声音”的设计需要去满足大众玩家的心理预期。也就是上面所说的“既要保证一定的拟真程度,又要根据玩家的预期和游戏性的便利来进行加工修饰”,因为一味地追求“还原真实”在游戏设计中并非完全正确的做法,可以说玩家们在游戏中无论是视觉方面还是声音方面,都渴望得到更加明显的反馈,同时也希望系统可以帮他们过滤掉那些会对他们产生干扰的“杂音”,这种渴望甚至可以拓展到其它绝大多数的艺术产品中去,例如在著名电影人“希区柯克”的经典之作——《惊魂记》中,希区柯克为了模拟“刀刃刺穿人体的声音”,特地准备了20多种大小不一的瓜果,并将它们摆放在桌子上,他让音效师不停地戳刺这些瓜果,自己则闭目在一边聆听发出的声音并判断哪种声音是最合适的,当音效师结束对所有瓜果的戳刺之后,希区柯克指定了“甜瓜”作为拟声道具,同时在影片进行制作的时候,希区柯克还吩咐道具师准备了一大块牛里脊肉,在采用甜瓜对“刺穿人体音效”进行模拟的同时还混入了一些戳牛里脊的音效,如此便制成了《惊魂记》中“浴室谋杀现场”的惊悚声音。希区柯克在《惊魂记》中利用牛里脊和甜瓜做出了令人满意的音效然而,现实中真正用刀刃刺入人体很多时候并不会发出甜瓜模拟出的那种“清脆”声响,如果在刺入的过程中完全没有接触到骨骼的话,多半不会产生明显的声响,但很显然的是,“甜瓜”再加上“牛里脊”模拟出了观众们心中“期望”的声音——他们认为艺术作品里刀刃刺入人体产生的声音就应该是那样的,所以与其说《惊魂记》的这段声音制作是“完美拟真的胜利”,不如说是“完美地满足了观众们对声音的预期”。游戏和电影同样作为“艺术产品”,并且也是以视觉和声效作为主要表现形式的艺术产品当然可以从中找到共通之处并加以利用,大量的例子表明玩家对于游戏中的某些声音效果也有着极其强烈的预期,在上世纪90年代的时候,个人电脑的普及程度并不高,更别提拥有一台具备音箱、耳机等声音输出设备的电脑了,同时那个时代的游戏工业还并不发达,大部分游戏的音效制作在今天看来显得相当稚嫩(有的则是因为玩家本身玩的游戏并非正版,所以声音部分遭到了阉割),于是那些玩着“静音版”游戏的玩家们在面对一些场景的时候会选择“自主配音”,比如一些玩家在《三角洲特种部队》里扔手雷的时候会用“咻……咚”的声音来表示手雷从掷出到命中目标的过程,或者是在使用狙击枪狙杀敌人的瞬间发出模拟枪响的声音,这些行为本质上都是对游戏内行为产生音效的“预期”,只不过由于游戏产品本身没有为玩家们实现这些“预期”,所以他们便身体力行自己进行了“补完”,然而到了今天,游戏工业已经逐步趋于成熟,技术的发展更是让各种次时代大作层出不穷,玩家对于游戏中那些不能满足他们期望的内容容忍程度越来越低也就在情理之中。在玩一些老游戏的时候,玩家们很喜欢亲自进行一些“配音”所以制作组在对一组动作的“打击感”进行考量的时候,首先应该去挖掘玩家们对于这组动作各方面的预期,在不过度破坏“写实性”让玩家感到特别突兀的前提下来进行设计。格斗游戏《街头霸王4》中有一个关于声音的例子非常经典,可以说是比较完美地结合了“迎合玩家预期”以及“在一定范围内保留声音的拟真度”这两点——“布兰卡”这名角色(俗称的“电狼”)“投技”的音效设计,“布兰卡”的投技视觉效果是抱着敌方人物啃咬他们的脖子,制作组给这个动作设计的声音效果类似现实中我们啃食梨子、黄瓜的声音,可以说是比较“清脆”的,然而无论是结合日常生活(比如啃咬猪肘子、鸡腿等肉类)还是从一些纪录片上来看(比如关于野生动物的纪录片,无论是鳄鱼还是猎豹、狮子、群狼,它们在撕咬猎物的时候同样不会发出如同人类啃咬梨子那样清脆的声音),都可以得出结论,“布兰卡”的“啃咬”动作所发出的声音并不是100%拟真的,但倘若玩家不进行深究,他们会认为这样的声音属于“真实”的,原因就在于自己心中对于“啃咬”动作音效的预期得到了满足(也可以说这样的音效并没有超出他们的预期范围),这也是《街头霸王4》这款游戏让玩家感到“打击感十足”众多细节中的一个,这也再次证明了,为了表现出游戏的“打击感”,单纯进行“拟真”和“还原”是远远不够的。《街头霸王4》中布兰卡的“啃咬”发出的是类似啃梨、黄瓜一样的声音第二点,“动作准备”这个阶段的音效应该对玩家有提示作用,并且要对玩家对动作的期望进行一定的“引导”。举例来说,射击游戏《守望先锋》里的角色“禅雅塔”他的攻击方式是向前方射出光球,使用右键可以让他对自己的攻击进行蓄力,蓄力的时间越久就可以一次性发射出更多的光球,形成短时间内的爆发伤害,在玩家按住右键进行蓄力的过程中,除了屏幕前禅雅塔所汇聚光球的数量以肉眼可见的形式增加,与此同时“蓄力”这一“攻击准备动作”所产生的声音也会发生变化,简单来说最明显的一点就是蓄力时间越长音调越高(越尖锐),直到“蓄力动作”的极限状态为止,经验丰富的玩家可以从声音判断出目前禅雅塔的蓄力状态可以让他发射出多少枚光球而不用耗费额外的精力或是将视线做短暂地转移,这就属于“动作准备阶段”音效对“动作即将产生效果”的提示(实际上在《魔兽世界》这款游戏里,很多插件都提供了语音提示的功能,例如DBM插件会在玩家不小心站在了BOSS的某些AOE技能里的时候提示“快躲开”,毕竟玩家的注意力十分有限,他们需要去注意团队框架里队友的生命值,自己关键技能的冷却时间,自己的“战斗资源”是否溢出,以及BOSS的其它更关键的技能等等,用声音来辅助玩家可以大幅提升他们的游戏体验)。《守望先锋》里禅雅塔的蓄力攻击,随着蓄力时间增加音效也会变化总的来说,在这个阶段如果声音和视觉效果搭配良好的话是可以表现出“动作的准备阶段为动作的进行积蓄了多少力量”这一点的,不仅可以让玩家提前知晓动作产生的效果(例如之前提到《守望先锋》里“禅雅塔”右键蓄力的例子,玩家可以通过声音以及屏幕前的光球数量计算出攻击释放之后能对敌方造成的大致伤害量),还可以“引导”他们对动作效果的期望——“动作准备阶段”表现出来的力量越大,那么很显然玩家会期望动作能够造成更强烈的视觉和声音效果,例如在即时战略游戏《红色警戒2》中,盟军的静态防御建筑“光棱塔”有一种可以被“连接”起来增强威力的机制,有的玩家会用多个光棱塔组成一个“防御矩阵”,最终由其中一座塔发出射线击中目标,而塔与塔发生连接都是有声音效果的,可以理解为这个音效可以把玩家的期望往“光棱塔的攻击会得到增强”这个方面去想,简单来说玩家们会认为“光棱塔被连接所产生的音效都相当于一种‘充能’,充能可以增加最终放出射线的威力”,抱着这样的期望,显而易见的是玩家听到的这种音效越明显,那么就会希望看到破坏力表现越强的光束,通过后续的恰当设计,玩家的这种期望只要得到满足,他们便会认为这款游戏有着不错的“打击感”。《红色警戒2》里光棱塔的“连接”会发出相应的音效第三,动作包含的“力度”和声音响度在大多数时候应该呈现一种“正关系”。这一部分在某种程度上也属于一种“满足玩家对动作效果预期”的设计原则,与此同时也会具有对动作威力进行“说明”和“提示”的功能,很多时候即便是从未玩过游戏的纯新手也可以从动作声音的“响度”上判断出某些动作的强度,例如在经典射击游戏《CSGO》中,MAC-10冲锋枪和AWP狙击枪单发射击造成的响度就有明显的区别(AWP狙击枪的单发响度远超MAC-10冲锋枪),即便是从未玩过游戏且对军事、兵器一窍不通的人也可以轻易判断出AWP狙击枪的单发伤害比MAC-10冲锋枪大得多(在游戏中也确实如此,AWP狙击枪在大多数时候可以一发就击杀敌人,而MAC-10冲锋枪则需要耗费一定时间对敌人进行持续射击多次才能将其击杀)。假设在游戏里一次强有力的攻击所产生的声音响度和那些基础的轻量级攻击完全一致,甚至小于轻量级的攻击,那么玩家必然会产生“打击感差”的感觉,因为这违背了他们对于动作声音响度的期望(威力更大的动作应该有更加“令人震撼”的声音效果),同时也无法在游戏中给他们提供任何有用的信息。举例来说在《守望先锋》里,如果不对声音进行优化处理那么玩家从听觉接收到的信息将会是无比混乱的,角色们释放技能喊出的台词,各种武器的射击声,脚步声,还有技能本身的音效等等全部混杂在一起,但制作组选择让敌方发出的各种音效更加明显,在多种声音同时发出的时候,降低己方单位所发出的音量,例如同样是“麦克雷”这名角色开启终极技能说出的台词“午时已到”,敌人身份的麦克雷声音的响度显然会更大,同时在脚步声方面,也是敌人的会更突出。所以,“动作声音响度”的设计原则并不只有“和动作包含的力度成正关系”这一条,而是一项需要多方面考虑的工作。第四,游戏中“动作”的声音效果还应该包含两个方面——对作用目标的材质进行正确表现;提示玩家是否正确命中了目标。在游戏中用声音来正确表现出动作影响目标的材质属于满足玩家对“拟真度”的期望,玩家并不希望在一个过度“失真”的虚拟世界中展开各种活动,所以这一点其实在很早的时候各个游戏制作组就开始重视了,例如2003版的《忍者神龟》游戏,在当年除了采用非常新颖的“卡通渲染技术”之外,战斗音效的制作也有较高的水准,忍者龟们在击中不同类型的敌人时产生的音效完全不同,如果目标是“大脚帮忍者”或者是“居住在地下的变异生物”(这些生物并没有那种特别坚硬的甲壳),那么“多纳泰罗”(使用长棍的那名神龟)在击中他们时发出的声音就像用棒槌敲击沙袋一样,而如果目标是金属机器人则会发出“叮叮当当”的撞击金属的声音,在击碎那些装有补给品的木箱时,发出的也是很明显的木板被劈碎的声音。但是在更加早期的产品,例如《反恐精英》的1.5版本,玩家使用枪械射击墙壁、木箱甚至是“装甲车”(Office那张地图中曾经出现)或者是“椅子”,发出的声音都是基本一致的,站在玩家的角度来看,这显然是一种比较“失真”的设计,所以对于《反恐精英》1.5版本来说,它确实有着当时FPS游戏里名列前茅的竞技性,但基本没有见过玩家在回忆过去时专门提及它的“打击感”给他留下了深刻的印象,后来的《马克思·佩恩》《毁灭战士3》等作品逐渐在拟真度上下了功夫,也相继成为了那个时代的代表性作品。《忍者神龟》里击中机器敌人和普通敌人发出的声音完全不同“声音”也应该提示玩家“动作的影响”——最为关键的一点就是“动作是否正确作用在了目标上”。格斗游戏《侍魂》最大的特色就是角色们使用各种冷兵器进行对决,在这一过程中兵器要同时担任“攻击”和“防守”两项任务,如果角色成功防御住了敌人的斩击,那么会产生清脆的金属撞击声,玩家通过声音就可以知道“这次攻击并没有对敌人产生什么伤害”;而如果兵器击中了敌人并且发出了之前提到过的类似“戳刺甜瓜”的声音,那么这就表示刚才的那次攻击是成功的,对敌人造成了预想中的伤害;如果兵器没有发出明显的声音,而是只有角色挥舞兵器产生的嘶吼声,那么玩家得到的信息就是“攻击完全落空,没有击中敌人”。用声音来表现动作所造成的影响(无论这种影响是无效的还是有效的)可以给予玩家游戏内的快速反馈,从心理学上来说,快速且满足自己预期的正向反馈是可以给人带来快感的(这种快感在很多时候可以被视为“打击感”),例如休闲游戏《水果忍者》里玩家划开水果之后产生的音效就属于这种类型,不少玩家正是因为那“爽快”的音效而对这款游戏欲罢不能;同理还有早年FC游戏《超级马里奥》里拿到金币的响声,有一些玩家正是为了多听听“悦耳的金币声”而选择不断寻找那些“隐藏砖块”去顶。《水果忍者》里切开水果的音效是对玩家非常好的正向反馈三、视觉元素对“打击感”的表现除了“声音”之外,视觉元素自然也是体现游戏中“打击感”的一大重要部分,或者说,对于大部分的游戏,“视觉元素”将会在游戏中占据比“声音”高很多的地位,这是因为目前主流的游戏还是偏重于“视觉”的产品——玩家们可以在静音的状态下较为流畅地展开游戏流程,但是如果没有画面只有音效的话游戏基本是无法正常进行的。所以利用视觉元素来对“打击感”进行表现的工作将会比“声音”的那部分更加关键,总体上来说,有下面的4个部分需要注意。第一,“动作准备”阶段的相关视觉设计。这一部分属于“为正式动作效果的发生”所做的准备,时间自然也是在动作正式发生之前,此类动作本身很少会有任何会对游戏性产生影响的效果,例如《守望先锋》里“半藏”拉弓的动作,《魔兽世界》里术士、萨满等职业的法术吟唱动作等等,除了让玩家等待一段时间,防止动作过快发生之外并没有额外效果。但实际上也有例外,一些制作组为了增加游戏的可玩性和游戏技巧的可拓展性,让一些“动作准备”也有了实质性的功能,比如在《KOF97》里“草薙·京”这名角色在爆气之后使用“超大蛇稚”的过程中,在正式施放“大蛇稚”之前的“动作准备”阶段可以进行蓄力,同时“草薙·京”的身上也会燃起火焰,直接触碰到他的敌人会受到不低的伤害。《KOF》系列里,“超大蛇稚”的“准备阶段”也会让触碰到的敌人受到伤害但是很显然同“声音”部分一样,“动作准备”阶段的“视觉设计”更重要的是解决两方面的问题——提示玩家后续“正式动作”的效果;“引导”玩家对后续的“正式动作”产生期望。一般来说,“动作准备”这个阶段所消耗的时间越长,动作的幅度越大,光影和粒子效果越华丽,玩家就会认为“正式动作”(动作进行)所爆发出的力量会越强,应该会产生极具影响力的结果。比如说在网络游戏《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里,冰霜专精的法师在使用“冰霜尖刺”这个技能之前需要通过“寒冰箭”积攒5根冰刺(也就是说在释放“冰川尖刺”之前需要用5次左右的寒冰箭来做“铺垫”),并且“冰川尖刺”的施法时间长达3秒,算是游戏里施法时间比较长的技能了(大多数低质量技能的施法时间都在1.5-2秒)。同时在“动作准备”阶段应该尽量用视觉语言告诉玩家“动作的力量来自何处”,还是以刚才提到的“冰川尖刺”施法动画举例——浮在玩家周围的5根冰刺被融合在了一起变成一发巨大的尖刺,而“冰川尖刺”技能本身的伤害效果确实非常惊人,完全可以满足玩家对它的期望;同样,在《英雄联盟》里“吸血鬼”这个英雄的“血之潮汐”技能也采用了类似的设计,这个技能的“动作准备”是可以进行“蓄力”的,蓄力的时间越长技能释放之后所造成的伤害也就越高,而在“动作准备”阶段的视觉效果方面,制作组采用的视觉语言是“让吸血鬼不断将周身的鲜血之力进行汇聚,汇聚的程度通过头顶的血珠大小来进行表现”,蓄力的时间越长,吸血鬼头顶的血珠越大,玩家对这个动作后续能造成破坏力的期望值也就越高,事实上确实“血之潮汐”的表现也是如此,所以这自然属于“具有打击感”的一个设计。《英雄联盟》中吸血鬼的“血之潮汐”在视觉上不仅表现出了“力量的来源”,还提示了玩家动作的威力即便是在《超级马里奥》这样简单的游戏中我们也能找到“动作准备”阶段的优秀设计——马里奥的跳跃助跑,如果说“跳跃”是“正式动作”或者说“动作进行”的话,那么“助跑”毫无疑问就是“动作准备”阶段,玩家们可以注意到,“助跑”所花费的时间越多,距离越长,在助跑之后所做出的跳跃距离也就会越远,在这一系列看似简单的动作中,制作组不仅成功地提示了玩家“正式动作”的效果,并且还将玩家对于“正式动作”的期望进行了引导。第二,“动作进行”时的视觉设计。此时需要注意两个部分的设计:动作本身产生的视觉效果;动作释放者的视觉表现对于前者来说,大多数时候动作可以被拆分成这样两个环节——未与目标发生作用的动作视觉效果;接触到目标并与之发生作用的视觉效果。例如《魔兽世界》里萨满祭司的“熔岩爆裂”,在击中目标之前呈现出的是火红的球状,在命中目标之后则会发生“爆炸”;很多射击游戏里的“用火箭筒攻击”也是这样设计的,发射出的弹丸也会经历这两个环节——未击中任何目标时的飞行以及击中目标之后的爆炸。即便是近战攻击也应该设计出“拳风”、“剑气”之类的视觉效果来表现动作的力量和速度,在攻击命中目标之后,再表现出与之符合的视觉效果,这样才能够让动作连贯并满足玩家们的“预期”,从而具备“打击感”。火箭筒发射之后的弹丸经历的两个阶段——命中目标前和命中目标后而对于“动作释放者的视觉表现”来说,应该着重表现角色施展动作所耗费的力量,耗费力量越多,动作的影响力越大,那么动作幅度也应该越大,例如《KOF》系列里“东丈”这个角色的超必杀龙卷风在释放的时候,角色会直接跳到空中,但在释放“小型龙卷风”的时候,角色仅仅是抬起拳头而已。“东丈”在放出“超必杀龙卷风”的时候动作幅度显然更大需要注意的是,如果是“肉搏类动作”的话,那么“动作本身的视觉效果”和“动作释放者的视觉表现”很多时候是需要融为一体的,除了“剑气”和“拳风”等特殊动画效果之外,“肉搏动作”主要就是依靠释放者的动作将“打击感”带给玩家,不过依旧遵循上面提到过的原则——力量越大的动作其幅度也应该越大;动作在命中目标之后应该产生一些表现其影响力的视觉效果。最后需要补充一点,那就是“能量攻击”力量强弱在游戏中有比较特殊的表现方式,所谓的能量攻击大多数都是“射线”、“激光”的形式。这样的攻击方式确实也可以用“冲击”表现出来,例如《七龙珠》里“短笛大魔王”的招数“魔贯光杀炮”就是将目标直接贯穿,“龟派气功”可以将敌人击飞,但是“能量攻击”还有另外一种原理——汇聚能量灼烧目标,对于这种情况表面上看似乎难以表现出合适的“打击感”,但其实也是有办法的——制作组可以采用能量束“粒子密度”来对“能量攻击”的力量强弱进行表现,例如在《星际争霸2:自由之翼》中,星灵族的单位“虚空舰”采用的就是这种设计方式,在进行连续攻击之后,“虚空舰”会不断给自己充能加强攻击的威力,其视觉上的表现就是“虚空舰”发射出的光束粒子效果会越来越密集,光束看上去也会更“粗”,虽然这样的攻击方式并没有任何“冲击力”,但依旧让玩家体会到了其中的“打击感”。“虚空舰”充能之前(左)和充能之后(右)的攻击效果第三,表现“动作影响”的视觉设计。这里同样包含了两个部分:动作对命中目标所造成的影响;动作对周围环境造成的影响“动作对命中目标所造成的影响”的视觉效果也可以理解为“受击目标”的视觉效果,从常理上来说,力度越大的动作施加在“受击目标”身上表现出来的视觉效果应该越明显和“夸张”(这种“夸张”当然应该在相对较为合理的范围内,不应该过于“夸张”,否则就像足球比赛里那些过于明显的假摔一样遭人诟病),例如在格斗游戏《侍魂》里,“轻斩”、“中斩”和“重斩”击中敌方角色时,他们伤口喷出的鲜血,脸上表情的痛苦程度,以及因受到攻击而产生的硬直帧数都是呈递增的,游戏为了进一步增加玩家的爽快程度和打击感,还在每场战斗胜负已分的时候加入了“终结招式”,玩家只要按照提示输入正确的指令便可以用“终结招式”将敌人“处决”,虽然画面较为血腥但这一设计确实吸引了一部分玩家,另一格斗游戏《真人快打》系列更是验证了“血腥”且充满暴力的画面确实是一部分玩家乐于在游戏中见到的。《侍魂4》中的“终结”招式此外,“受击目标”的视觉表现也应该根据其所承受动作的性质而定,例如在《街头霸王》系列中,被“达尔锡”喷出火焰击中的人物会呈现“燃烧”的状态,被“布兰卡”电击的人物则会呈现一种“闪烁”且“暴露骨骼”的状态,这属于一种“适度夸张”还能满足玩家“对动作预期”的设计。《街头霸王4》中受到电击的效果(左)和被火焰烧到的效果(右)而“动作对环境的影响”主要的作用是为了烘托出动作蕴含的力量,与此同时也就对动作释放者的力量进行了表现,并且也在一定程度上增加了动作的“拟真度”。比如在竞技游戏《英雄联盟》中“加里奥”这名角色在背景故事里有着比城堡还要高大的身躯,并且完全由石头筑成,那么玩家对于它的预期很容易就会打上两个标签——“沉重”和“力量强大”,也可以说“正是因为加里奥本身的沉重,所以应该让它的技能充满力量感”,而沉重的物件砸在地面上又会产生何种后果呢?很显然,“让地面破裂”是符合大众预期的设计,所以加里奥的终极技能“英雄登场”和被动技能“巨像重击”在放出之后也会让技能范围内的地面生成短暂的“破裂”效果(前者是加里奥腾空而起撞向目标位置,后者是加里奥高举双拳用力砸向目标产生范围伤害)。类似的设计还有射击游戏中的“弹痕”,通常威力强大的武器(例如火箭筒)能够产生范围更大且更明显的弹痕,合理设计动作对环境影响的视觉效果毫无疑问也是让游戏更具“打击感”的重要加分项,但需要注意的是不要“喧宾夺主”,让过于复杂和花哨的效果影响玩家正常的游戏体验,同时增加他们硬件的负担。《英雄联盟》里“加里奥”的技能“英雄登场”会在地面上短时间内留下裂纹第四,角色在游戏中的“动作力度”应该和玩家现实中的“操作幅度”成正关系。其中“操作力度”包含很多方面,例如“玩家单次按键的时长”(蓄力操作),“手腕和胳膊的运动时间与运动距离”(旋转和拖拽操作)等等。例如在音乐游戏《OSU》里“转盘”的操作就需要玩家旋转鼠标来执行,而玩家旋转的速度越快,得到的分值也就会越高,一旦玩家没有达到鼠标旋转速度的“及格线”,那么“转盘”操作就会宣告失败,玩家会损失一定的“生命值”;这样的例子在《KOF》中也有所体现,无论是《KOF98》里“八神·庵”的“八酒杯”还是《KOF2000》里“草薙·京”的超必杀“百八十二式”都可以进行按键蓄力,按键蓄力的时间越久,“八神·庵”手中的火焰旋转速度也就越快,围绕“草薙·京”脚下的气浪旋转速度也会越快,这些都是“动作力度”与玩家“操作幅度”呈正关系的表现。这是因为大部分玩家会把自己“投射”到游戏当中(无论游戏的类型是什么都会如此,这当然也符合游戏具有的“角色扮演”属性),于是他们会认为自己在现实中做出的动作也可以对游戏产生影响(最典型的例子就是某些玩家会在释放一些关键技能的时候用较大的力气去敲击按键),而制作组满足这种“投射”最好的方法毫无疑问就是让他们的“操作幅度”在游戏中被对应的视觉和声音效果体现出来。以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法游戏基础知识——“学校”场景的设计手法游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法游戏基础知识——“研究者”角色的设计游戏基础知识——“庆典活动”的设计游戏基础知识——“中心城市”场景的设计游戏基础知识——游戏中“尸体”的设计游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素讨论QQ群:942546602欢迎各位加入相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2022年1月4日
其他

游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素

点击上方蓝字,关注我们在游戏、小说、动漫等文化产品中经常需要设计一些虚构的势力,无论这些势力的名称是国家、部落、家族还是星球、种族……除了要对他们生存的“自然环境”进行一定的描述之外,“人文环境”的构建也十分重要。如果制作组过度淡化甚至是完全放弃这方面的考量和投入,那么可能会导致游戏极其缺乏代入感,玩家们会觉得无论地图上的哪个地区都只是“换了层皮而已”,因为无论是树屋、冰屋还是充满科幻色彩的楼房,其中NPC的表现基本上没有任何差别,和他们开始对话的时候听到的都是“我能帮你什么忙吗?”,离开时清一色都是简单的“再见”,非常单调。整个阵营就像没有“灵魂”一样。另一方面对游戏公司来说,“人文环境”如果设计得丰满,那么后续的游戏产品也会有更坚实的世界观基底,同时其中的一些细节还可以拿去进行扩展做出相关的衍生产品(比如从《巫师》扩展出的《昆特牌》)。脱胎于《巫师》系列的“昆特牌”那么今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。一、信仰原则信仰是游戏里大多数虚构阵营人文环境所围绕的中心,在信仰设计完毕之后,很多内容在设计起来也就有了依照的一个原则。简单来说,我们可以先将游戏中的阵营分为“有神论”和“无神论”两类来进行信仰上的划分。先来说游戏中的“有神论”阵营。游戏里的“有神论”阵营非常之多,甚至连《质量效应》这种科幻题材的游戏里都出现了“哈纳人”这样的“有神论”种族。主要原因或许在于“有神论”与“游戏”这种文化产品更加契合,因为超自然的力量总是频繁出现,甚至玩家们操作的角色本身也会使用各种各样不同的超自然能力,这些能力有着不同的称谓,比如来自“圣光、群星、先祖”等等的力量,回到产品的世界观上,制作组必须说明这些超自然的力量是如何产生的,又是如何被各个阵营所掌握使用的,再说远一点,角色们所处的世界是如何被创造出来的。比如《精灵宝可梦》在某一作中就加入了“阿尔宙斯”充当整个世界的“创世神”,让其世界观更加完善。《精灵宝可梦》系列中的“阿尔宙斯”退一步说,“神明”角色的加入可以对设定或剧情上的一些不合逻辑的漏洞进行弥补,比如说在编剧思维枯竭,但某个强大的角色又必须退场的时候,可以采用“机械降神”的办法让神明出现将其终结,当然了,出现的神明可以是邪神,而被终结的角色也可以是正派角色。同时,这也更有利于游戏背景“力量梯度”的设定,以《英雄无敌5》为例——巨龙“亚莎”是整个“亚山世界”的创世主神,所以毫无疑问“亚莎”就是整部作品里的力量天花板,而她的子嗣,比如“大地之龙西莱纳”等就处在力量阶梯上的次一级,再往后就是分别信仰“亚莎”子嗣的各个势力,很明显的是,每个势力里最强大的英雄其力量也不会超越其信仰的“次级龙”,比如“森林势力”最强大的英雄也弱于“大地之龙西莱纳”。即便抛开背景设定上的种种优点,“有神论”阵营还可以在游戏设计的时候提供一种便利——让游戏中可以出现“神职人员”(比如牧师、祭司等);或者是让某个阵营的人可以使用和其信仰相关的技能,比如《DOTA2》在逐渐完善其世界观的时候给“血魔”的背景故事中加入了“信仰剥皮双子”的设定,“血魔”在改版之后得到的技能“血之祭祀”在视觉效果上很好地将此信仰表现了出来(“剥皮双子”被设定为需要海量鲜血才能得到满足的角色),同时也让“血魔”告别了老版本时候的境地,算是我个人非常喜欢的《DOTA2》技能了。《DOTA2》里“血魔”的技能“血之祭祀”游戏中“有神论”阵营的处世原则和道德观、价值观基本上全部由其信仰的神明来决定,可以简单理解为“信徒的人格和行为是对其信仰神明的一种模仿”,经典的例子有“龙与地下城”规则里的“卓尔精灵”,他们信仰的主神是“蜘蛛神后Lolth”,而这位神明所鼓励的正是“背叛、阴谋和暗杀”,她认为“情感和爱是完全无用的东西”,所以整个卓尔精灵族群也基本上不讲感情,家族之间的算计和谋杀甚至是受到鼓励的,受此深远影响,在很多游戏当中(不管是不是严格遵循龙与地下城规则),“卓尔精灵”或者“暗精灵”要么是通晓黑暗法术的施法者,要么是身手敏捷的刺客。而在某些所谓“多元化信仰”的阵营里,人们被允许可以信仰不同的神明,有时候是因自己的需求不同而对神明做出选择,例如古希腊的渔民会选择将波塞冬视为主神,猎手们会选择阿尔忒弥斯,医师们会选择阿波罗。游戏中也是同理,比如《魔兽世界》中潘达利亚的熊猫人,崇尚智慧的学者们更加敬重“青龙”,螳螂高原的卫士选择坚韧的“玄牛”,同时看重力量和速度的武僧信仰“白虎”,而仁慈的医师们选择信仰“朱鹤”。《魔兽世界》中熊猫人们所信仰的四天神“多元信仰”阵营里的几个神明可以是相互包容、合作的关系(比如上面提到“潘达利亚”地区熊猫人们信仰的青龙、玄牛、白虎、朱鹤四天神就是如此),同一个角色甚至可以同时信仰多个神明;也可以是具有“排他性”的竞争关系,一个人物只能选择一个神明来信奉,比如同样是出自《魔兽世界》的“赞达拉帝国”就是这样的阵营,“赞达拉帝国”由巨魔组成,每个巨魔只能选择一个神明来信奉,这样的设计不仅体现在剧情当中(巨魔帝国的大王分别在“莱赞”死后选择“邦桑迪”作为“皇家洛阿神”),在游戏性上也有反馈——“赞达拉巨魔”种族的玩家只能选择一名洛阿神进行信奉,同一时间也只能得到一名洛阿神赐予的能力。通常来说,在“善良”的阵营里,多个神明共存,信仰多元化的情况会更多一些;而在“邪恶”阵营里,大多数时候适用“一神论”的设定,或者是神明具有“排他性”,因为“包容”和“邪恶”这两个性质在设定上会让人感到矛盾。再来看“无神论”的阵营。游戏里的“无神论”阵营一般来说都具有相当发达的科技水平,整个阵营的上位者也是由工匠、“科学家”为主要组成部分,比如《英雄无敌5》中的“学院”阵营,这个阵营由掌握炼金术的魔法师统治,可以被操控的魔法生物是这个阵营的主要兵种,另外无论是英雄还是兵种,都和“神术”没有太大的关系。(“学院”阵营的“法师”并不属于“神职”类角色)这类阵营一般视“科学”或某个方面的学术(比如上面提到的“学院”势力就是以“魔法”和“炼金术”)为他们的“信仰原则”,无论他们秉承什么样的道德体系,都只会依靠自己的知识技艺来解决问题,并不会乞求神迹出现。“无神论”阵营的角色相对来说还会更加具有“多面性”,他们基本不会像“有神论”阵营的居民那样“非黑即白”,比如这个阵营的角色基本不会嗜杀成性,相反他们还会尽量去避免非必要的战争,以此来减少自己的损失(即便在故事里他们属于“反派”也是如此),毕竟就像上文中提到的那样,“无神论”的阵营会存在不少精打细算的人;但他们很多时候也会受到利益的诱惑而犯下错误(即便故事里他们属于“正派角色”),比如为了某个关键的样本或图纸而做出不利于盟友的交易等等。可以理解为这类阵营里的居民对自身的道德约束并没有“有神论”阵营那么严格。最后,之前提到过,“有神论”阵营居民们的道德准则和价值观是根据其所信奉的主神来进行设定,那么“无神论”阵营是根据什么呢?我个人认为可以围绕其生活的自然环境来进行设计。通常建立在在气候宜人且物产丰富地区的阵营会更加偏向于“善良”,比如《星球大战》系列中“纳布”星球的居民就是如此,“纳布”风景优美,不缺乏自然资源,纳布人相比其他星球的人来说属于非常热爱和平的那一类;反观以沙漠为主的“塔图因”星球上的居民性格更加彪悍与好斗,奴隶贩子、黑市商人和赏金猎人是维持这颗星球经济运转不可或缺的几类职业。“纳布”(左)和“塔图因”(右)二、行事方法“行事方法”这个部分主要指的是虚构阵营里居民们具体的行为表现(“信仰原则”主要是精神思想上的东西),很显然他们会用“信仰原则”来作为指导。具体来说,我们可以将“行事方法”划分成2个部分来进行考虑。第一个部分是战斗的风格。而这又包括了“宏观”和“微观”两个方面:在设计某个阵营“宏观”的战斗理念时,大致需要做这样的一些考量——该阵营是偏好以智取胜还是正面强攻;偏好单打独斗还是拉拢盟友(主要是“策略”层面上的)。这几种风格并没有所谓的“固定搭配”,比如可以出现“喜欢以强大军队正面碾压敌人的恶魔,同时也喜欢和其他邪恶阵营联手去围剿共同的敌人”,也可以出现“善于将敌人诱入陷阱,经常以少胜多的森林精灵并不喜欢和别的阵营相互往来,即便面对大举入侵的敌人,也选择独自进行抵御”。在设计某个阵营“微观”的战斗理念时,就需要做出更具体的考量——阵营的居民偏好近身肉搏还是魔法异能;偏好的是热兵器还是冷兵器。在此基础上还会有更多级的划分,比如“如果是偏好近身肉搏,那么是倾向于高攻高防的重甲大剑还是敏捷优先的皮甲匕首;如果是偏好魔法异能,那么是倾向于召唤仆从,还是各种元素类的飞行道具;如果是偏好热兵器,那么让他们的科技水平达到哪个级别”等等。当然这些具体的偏好并不具有“排他性”,但可以存在“专精”,比如《质量效应》系列里的“阿莎丽人”,这个种族倾向于使用“异能”作战,但同时也会使用各种枪械,所以游戏里给他们的定位就是“异能专精,对枪械的使用并不是最顶尖的”。《质量效应》系列里擅长使用异能的“阿莎丽人”对于“宏观”和“微观”的战斗理念来说,二者可以相互有所关联,但这种关联也不是必须的。“醉心于研究法术”的阵营可以被设计成靠各种出其不意的谋略以多胜少,也可以表现出极强的正面作战能力;而崇尚“重装部队”,擅长肉搏的阵营不仅可以让他们只进行正面作战,同样可以跟敌人展开精彩博弈。但必须注意的是,对战斗风格的表现不应该破坏原本对阵营居民的基本设定,像是不应该为了表现“精灵族”的正面战斗力而设计一些身材像独眼巨人那样高大魁梧的“精灵”,应该采用更加巧妙的手段——例如在《魔兽世界:军团再临》中,“法术研究”型的种族“夜之子”在和敌人正面冲突的时候会用到“四脚魔像”这种大型战争机器;《英雄无敌5》里的“学院”阵营和“森林”阵营则是以各种魔法生物和森林动植物作为肉搏战主力,既保证了游戏平衡(给予了这两个阵营不俗的肉搏部队),又维护了基础设定。第二个部分,是阵营居民的日常谈吐与行为习惯设计。这个部分的设计表面上看跟游戏的核心玩法无关,甚至完全没有游戏性上的作用,主要作用就是进一步完善背景设定,增强玩家的代入感。阵营居民的日常谈吐包括了他们的语调语气、某些习惯性用词等方面。制作组同样可以采用“先划分出多个维度分别进行设计,然后再进行整合”的方式,以《质量效应》中的“哈纳人”(男性)为例,可以做如下的拆解:语速——中等偏慢语调——平稳缓和音色——绅士风格的青年男子说话态度——谦卑有礼习惯性用词——以“This
2021年12月26日
其他

游戏基础知识——游戏中“尸体”的设计

点击上方蓝字,关注我们无论如何我们都不能回避的是,大多数游戏里都包括了对战斗、厮杀的模拟,那么“击杀”这一行为就必然会出现,有击杀就会有死亡,而几乎所有的生物在死后都会留下“尸体”。随着游戏产业的不断发展,玩家们的要求也越来越高,“尸体”这一元素在游戏中的设计也渐渐变得细致,在追求“拟真度”的同时还让玩家可以从中获取额外的信息,有的时候“尸体”甚至是游戏性里不可或缺的一种元素。今天本文所要介绍的就是,“尸体”在游戏中的设计。由于种种原因本文将会省略比较多的图片,各位有兴趣的话可以根据文字自己进行查找。一、“尸体”在外观上的设计要素除了通过肤色、尸斑、鲜血和伤痕等表征来表现“这个单位已经死亡”的意思外,我认为尸体的外观在设计上还应该考虑到以下的4个要素。第一,对于某些游戏来说,在技术和成本允许的范围内,尸体的外观可以对死者的死亡方式进行表现。在现实中也是如此,不同死亡方式而产生的尸体在表征上会有不同,例如溺水而亡的人,他的尸体因注水后体表受到冷水刺激会引起肌肉收缩,表皮成鸡皮现象,毛囊隆起,毛根竖立,双臂和双腿外侧较明显,皮肤发白起皱皮,脱落。在游戏中则无需做这样精细的表现,即便是侦探推理类的游戏也是如此。大多数时候只需要做到“满足玩家主观上对游戏视觉表现的预期”即可,例如在即时战略游戏《红色警戒2》里,“动员兵”之类的步兵单位在受到“辐射伤害”(辐射工兵、核弹和自爆卡车爆炸之后的辐射残留等)死亡的时候,尸体呈现出一种“绿色被液化”的状态,虽然很显然这并不是一种严谨写实的设计,但确实符合了玩家们的主观期待(也就是说在这款游戏里,玩家们对于“受到辐射而被液化”是认可的)。后来同为即时战略游戏的《星际争霸2》相对前作《星际争霸1》来说也加强了尸体对死亡方式的表现力,比如机枪兵在被虫族毒爆虫炸死之后尸体上会有“被绿色酸液腐蚀”的视觉表现;虫族跳虫在被星灵族巨像的激光击杀之后尸体会呈现“燃烧并烧焦”的样子。反观《帝国时代1》《星际争霸1》这些老游戏由于当时的技术限制导致同类单位的尸体都是一个模样,“拟真度”上自然比不过吃到技术红利的后辈们。《红色警戒2》里死于辐射的步兵除了增加“拟真度”以及满足玩家的主观期待之外,一些游戏里还会利用尸体外观对死亡方式的表现来增加游戏的趣味度,比如在《英雄联盟》中有一个彩蛋就是,被英雄“菲兹”的大招“巨鲨强袭”击杀的“约德尔人”角色将不会留下尸体,具体的解释是“约德尔人由于人均身材矮小,所以是被鲨鱼整个吞下去的”。游戏里还有一个我个人认为比较有意思的尸体外观设计是“瑟庄妮”死亡后的尸体,结合她的死亡动画来看就像“真正的死因是坐骑野猪被杀之后被野猪的尸体压死了”这样。《英雄联盟》里瑟庄妮看上去就像是被自己的坐骑压死了一样在推理类的游戏里(或者是在其他游戏的一些剧情里),从尸体推测死者的死亡方式非常重要,除了之前提到过的“溺水死者的尸体表征”还有简单的例如“在荒郊野外发现了旅行者的尸体,走近一看只剩下了下半身,上半身不知踪影,伤口的切割处十分不均匀,于是主角一行判断可能是当地的猛兽所为”。而之所以我认为制作组并不需要通过细致入微的图像将尸体的各种细节展现出来,一方面是因为这样的设计可能会引起玩家的不适;另一方面是因为需要的细节完全可以用文本的方式呈现出来(比如背包里的“验尸报告”或者是通过NPC的台词进行告知),并不会影响玩家获得这些关键信息。(哪怕在图像上尸体只是一团马赛克)第二,对死者死亡时所承受力量的大小进行表现。尸体的外观除了和死亡时所受力量的类型有关之外,还和力量的强弱有关。实际上这个部分的设计跟游戏中的“打击感”有一定联系,设计得当的话玩家可以从中收获不少的正反馈。举例来说,在《暗黑破坏神2》中亚马逊女战士的弓箭技能有“冰箭”和“冻结之箭”,二者本质上都是“射出有冰冻加成的箭矢攻击敌人”,但后者的力量明显强于前者(“冰箭”是“冻结之箭”的前置技能),制作组用敌人尸体的外观很好地反映出了两个技能的力量差异——被“冰箭”击杀的敌人会直接倒地变成普通的一具尸体(特定类型的喽啰可以被“巨型木乃伊”等怪物复活),而被“冻结之箭”击杀的怪物则会直接化作冰块碎片炸开,死于此技能的喽啰也失去了被复活的机会。《暗黑破坏神2》中化作冰片的怪物尸体格斗游戏《真人快打》系列可以说是把“借助尸体对力量进行表现”做到了极致。在这款游戏里,获胜角色的“终结”动画一直是玩家们充满兴趣的一个看点(算是一种“特色节目”了),比如在《真快打11》里“绝对零度”会将敌人除了头部之外的部位全部冰封,然后用巨大的冰斧将其斩首,最后把砍下的头颅也冻住然后一拳打碎;“绯红”则是将大量的鲜血触须伸进敌人的体内,然后捏爆其心脏。此类设计已经成为了《真人快打》系列类似“名片”一样的元素,除了血腥和暴力之外我们应该看到,几乎每一个“终结动画”都展现了人物的特色能力(“绯红”对鲜血的控制,“绝对零度”的冻结能力,“杰德”的棍子与武艺等等)以及他们自身的强大力量(能用自己的能力轻而易举地摧毁敌人的躯体),如果单纯追求用“血腥暴力”元素来吸引眼球,让游戏人物只是简单且野蛮地蹂躏对手尸体,相信“终结动画”的环节也不会受到玩家这么多年的追捧。第三,尸体的外观可以反映出死者的死亡时间。在侦探推理游戏里,通过一些关键的尸体表征来判断死亡时间是游戏流程里的重要组成部分。就像上文中提到的一样,这部分可以通过文本来对尸体进行更加详细的描绘,不必执着于图像的还原,毕竟“蝇蛆卵孵化,蝇蛆开始活动,腹部微微隆起”这样的细节如果用图像进行表现,应该会有大部分玩家无法承受。对于“尸体随时间而产生的变化”详细资料,制作组可以参考《尸体变化图鉴》之类的法医学书籍。除了侦探推理游戏之外,在其他很多游戏的叙事过程中“死者的死亡时间”也经常会被用到,当然细节和对时间的推测精度方面没有那么高的要求。接着之前用过的那个例子来说,“主角一行在发现被撕开的尸体之后,不仅可以从‘伤口不整齐、不规则’判断出附近有凶猛野兽”,同时根据尸体状态推测其死亡时间,还可以判断出“凶猛野兽是否还在附近”这样的信息(如果尸体已经冰凉且血液颜色黯淡,那么野兽可能已经走远了);另外,在设计“废墟和遗迹”等场景时,可以通过在场景中加入“白骨”来表现“这个场景已经很久没人进入”和“这个场景充满了危险”两层含义。第四,尸体的外观可以对游戏的背景设定进行完善和补充。首先,如同现实世界中古埃及制作木乃伊和修建金字塔一样,尸体存放的方式、场景都可以体现出某个势力的文化与习俗,游戏里也是如此。当然还有一点是游戏里面比较常见的——某些“邪恶”阵营的仪式需要用尸体来进行参与,在仪式进行的过程中,这些尸体会被摆出特定的造型,或者是用特定的物件来进行处理,制作组在对这个部分进行设计的时候需要营造出的是一种恐怖的氛围,不只是要暗示玩家敌人的邪恶,同时也是让他们产生“仪式在完成之后肯定会有非常糟糕的后果”这种想法。比如在《轩辕剑:云和山的彼端》结尾部分,玩家会看到魔王撒旦使用大量尸骨所部署的“反曼陀罗阵”,画面中的尸骨基本呈现“端坐”的姿态,这和尸体本身的阴森感形成了反差,撒旦本人也说“反曼陀罗阵是一种让因果轮回颠倒的仪式”。《轩辕剑:云和山的彼端》里魔王撒旦用无数尸骨制成的阵法此外,有时玩家还能从尸体的外观判断出死者生前的各种信息。比如死者生前所掌握力量的类型和力量的强弱都可以通过尸体表现出来,像是在经典单机RPG游戏《仙剑奇侠传》中,我们通过“古墓将军”尸体身穿重甲的外观就可以看出他生前有着过人的武艺;从《英雄无敌》系列里“墓园城”的各级兵种身上我们更能直观地看到“尸体外观对死者生前力量的展示”,例如《英雄无敌3》中的“尸巫”和“尸巫王”,通过造型我们首先可以判断出他们生前都属于研习法术的巫师,“尸巫王”更加华丽的法杖和衣物则表现出了这个单位相对更高的地位,这是对具备更强力量的一种表现。《英雄无敌3》里的“尸巫”(左)和“尸巫王”(右)二、“尸体”常见的游戏性表现除了通过外观设计向玩家提供各种信息之外,“尸体”在一些游戏里也会与玩家产生交互,成为游戏性元素的组成部分,下列的4种是比较常见的设计。第一种,用来释放直接的攻击性技能。就如同很多奇幻小说和游戏里使用魔法需要施法材料一样,在这个部分战场上出现的尸体可以被用来直接杀伤敌人。比较经典的例子就是“尸体爆炸”类的技能,这个技能在《暗黑破坏神2》里被死灵法师和刺客召唤的“死亡守卫”所使用;在《魔兽世界:军团再临》里“痛苦”专精的术士也在这个版本里短暂地掌握过此技能;知名竞技游戏《英雄联盟》里“尸体爆炸”被设计成了英雄“克格莫”的被动技能,甚至在“克格莫”死亡之后玩家还可以控制尸体进行移动,以此来对想要报复的敌人实施“精确打击”。虽然这是3款品类不同的游戏,但它们都让“尸体爆炸”类型的技能拥有了非常高的伤害。(“克格莫”的尸体爆炸造成的伤害类型为“真实伤害”)除此之外,我们还能看到在一些游戏里,“尸体”可以被当作用来投射的“弹药”攻击敌方。除了《魔兽争霸3》里不死族的“绞肉机”之外(放大之后你会看到“绞肉机”投射出去的就是“尸体”),《要塞:十字军东征》里则有更加值得一说的例子——游戏中的奶牛场不仅可以提供奶酪作为食物,提供牛皮给制革工厂,同时还可以把死牛的尸体运给投石机作为“弹药”,将死牛尸体投射出去的目的并不是用尸体砸死敌军,而是为了借此传播瘟疫,据说这一设计是参考了古代蒙古军队的攻城手段。《要塞:十字军东征》里可以被当作“弹药”的死牛第二种,“尸体”可以作为一种增益性的资源。这个部分大致上可以被分为两类,一类是“尸体”被设计成像是“铁矿”或者“金币”那样可以被玩家收集并携带的消耗品;另一类是“尸体”属于地图上一类可以跟玩家交互,玩家能从中获益的元素。前者的代表产品有大型生存类游戏《流放者科南》,玩家在将大部分的生物击杀之后可以从它们的身上获取相应的肉类资源,这些肉类资源最基本的功能就是用来充饥,以此保持体力的充沛,当然玩家在“人”的尸体上也能获取相应的肉类,甚至还可以进行烹饪。后者在魔幻、奇幻类的作品里比较常见,其中大部分能从“尸体”中得到增益的要么就是掌握死灵法术的角色,要么就是和冥界有所关联的生物。比如在《魔兽世界:暗影国度》里,“通灵领主”盟约下的伙伴“魔药设计师马里莱斯”能给予玩家从不同类型生物的尸体中吸收力量的被动,玩家可以通过“人型生物”的尸体提升“精通”属性,通过“畸变怪”的尸体提升“护甲”;在《DOTA》非常早期的版本里,“死灵飞龙”的被动技能“灵魂超度”可以让它从周围阵亡单位的尸体上吸取血量和攻击力,这也是当年它能够胜任队伍C位的关键技能之一。第三种,作为拾取战利品的媒介。这是一个如今我们早已司空见惯的设定——在敌人倒下之后,玩家过去与其尸体进行交互,从而获取应得的各种战利品。在早年的“踩地雷”游戏里,玩家在战斗胜利之后会看到对应的结算画面,上面会写明得到的战利品具体有哪些。但即便在很早的时候,一些弹幕射击类的游戏已经开始对“从尸体上获得战利品”进行了初步的表现,例如最老的《荒野大镖客》游戏玩家在击杀敌人之后可以看到“鞋子”、“加长枪管”和“钱袋”之类的道具从他们尸体上掉了出来,但也仅限于此,玩家依然无法和“尸体”发生进一步的交互,即便到了《暗黑破坏神1》里玩家实际上也并不是“从尸体上搜寻战利品”,游戏的设计是怪物在死亡之后直接把战利品掉落在地上,然后由玩家拾取。《荒野大镖客》里敌人在死亡之后会掉落钱袋等道具我个人最早接触到有“摸尸体”元素的游戏是1997年的《异尘余生》(现译名《辐射》),玩家可以通过与敌人的尸体进行交互来“拾取”战利品,具体的画面如下图所示。《辐射1》的拾取界面后来这样的设计被越来越多的游戏所采用,从理论上来说这确实是看上去更加“写实”的改动,“摸尸体”的动作满足了玩家对“搜寻”这个过程的期待(毕竟击败敌人之后,战利品确实不会凭空撒在地上),更进一步借用爱尔兰心理学家“玛丽·艾肯”在《网络心理学》上的话来说就是——“刮奖”这个揭示性的动作本身就可以刺激人体分泌少量的多巴胺,带来一些快感,也就增加了玩家继续玩下去的可能性。第四种,将“尸体”复生,令其重新成为战斗单位。和“骸骨”一样,“尸体”也可以被“复活”再次投入到战场。当然“复活”也分多种形式,比如仅仅是“让尸体再次获得行动能力,无法进行任何思考,生前的力量大部分也发挥不出来,基本上只会使用蛮力进行肉搏”这就属于比较低级的形式(可以称之为“行尸走肉”);而“借助尸体令目标完全重生,使之保留生前的记忆,能发挥出生前大部分的力量,甚至比以前还要强大”则是非常高级的形式。基本上可以用两个标准来判断“尸体复生”的级别:心智的完好程度力量的保留程度在《英雄无敌》系列里制作组通过法术的级别来进行划分——“亡灵复生”属于“召唤系”的2级魔法,被复活的非亡灵单位会在战斗结束后再次死去;而“转世重生”则是“光明系”的5级魔法,在战斗结束之后部队可以得到保留,两个魔法在图标上也对其实际效果进行了表现,玩家很容易就可以推测出它们的差异。《英雄无敌5》中的“转世重生”(左)和“亡灵复生”(右)另外,“尸体”在复生之后,其战斗力一般会比单纯的“骸骨”更加强大,除非“骸骨”本身受到额外的力量加持,可以理解为“尸体相对于骸骨来说,保留了更多死者生前的力量”,具体的例子可以看《魔兽世界:德拉诺之王》里“地狱火堡垒”的BOSS“玛诺洛斯”,在战斗初期“玛诺洛斯”处在“骸骨”的形态之下,这个时候战斗流程相对比较简单,同时玛诺洛斯也在台词里说自己此时的力量还和生前差距巨大,随着时间的推移,“玛诺洛斯”的复生仪式完成度越来越高,他也在战斗后期恢复了“肉身”状态,此时战斗的难度较前期也更高。“地狱火堡垒”里两种形态的玛诺洛斯,右为骸骨形态最后要补充的是,不只是单一的“尸体”能够被“复生”然后再次成为作战单位,目前还有“多具尸体在经过缝合之后,被‘复生’为‘缝合怪’,然后成为新的作战单位”这样的设定。当然通常来说,这样的“缝合怪”在外表上不会美观,但同时也要体现出用来进行“缝合”的尸体特征。在“缝合怪”的设计上,给我留下最深刻印象的游戏是2006年的一款FPS游戏,名字叫《掠食》(Prey),大概讲述的是一群邪恶外星人到处进攻别的星球,然后用各个星球的物种缝合成自己的怪物军团。《掠食》中的缝合怪物三、与“尸体”相关的常见剧情“尸体”在游戏里也可以作为剧情里的关键组成部分,其中很多时候都蕴含着“旧力量的残留”和“力量的重生”两个意象,因为“尸体”本身就是一个角色曾存在于世的凭证,同时也可以被认为是“亡者在人间的重要留存”,因为“亡者的灵魂去了冥界”是设计虚拟世界时常用的手法,所以要令死去的角色重生,要么就是前往所谓的“冥界”取回其灵魂,要么就是趁灵魂尚且停留在人间的时候将其保存下来,同时死者尸体的保留也是必要的,否则就需要通过复杂的工艺“制造”一个新的身体作为灵魂的寄居地,或者是强行夺取一个生者的肉体。在游戏中,与“尸体”有关的常见剧情大致有以下的4种。第一,需要对某位角色的尸体进行一段时间的保护。这个部分又可以细分为两类:在外征战的角色死亡之后,玩家需要保护运送其尸体的队伍顺利抵达目的地,让这名角色得以下葬。这样的情节基本上只有“光明、正义、秩序”的阵营会有,角色下葬的地点通常不是他的故乡,就是“先贤墓地”等对其功绩表达肯定的特定区域。如果游戏里玩家走的是“邪恶、黑暗、混乱”的路线,那么任务剧情则可以改为“需要拦截并抢夺关键角色的尸体,并利用尸体达成某个邪恶目标”。玩家需要保护关键角色的尸体直到其“复生仪式”结束;当然也可以反过来——在限定时间内将尸体的“复生仪式”破坏,阻止目标卷土重来。比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的5人副本“塞塔里斯神庙”里,我们就需要在最后阶段医治并保护蛇神“塞塔里斯”的尸体,最终“塞塔里斯”会在重生后给予玩家极强的增益将战斗收尾。第二,从关键角色的尸体处得到重要情报。在上文中已经做过介绍,尸体从外观上就可以提供大量的信息(主要和死者的死亡细节有关),所以很显然的就是推理游戏在设计的时候可以考虑利用“验尸报告”来推进游戏进程。另一方面即便不是推理游戏,“通过尸体提供的信息来解除误会”也是十分常见的桥段,比如“游戏里A角色在用法术杀死B角色之后栽赃给C角色,后来主角查看尸体后发现能留下那种伤痕的法术C根本不会,整个地区只有A会,于是C沉冤得雪”,当然具体制作的时候情节肯定要比这个复杂得多,几名角色的博弈也应该比这个简单的例子要精彩数倍。此外,由于“尸体”会被视为残留着一部分角色生前的力量(这在上文中也提到过),所以“尸体带有角色的生前记忆”这样的设定也经常得到使用,有相关能力的角色便可以从“尸体”上提取出更多的情报,例如在《星际争霸2:自由之翼》里,身为“黑暗圣堂武士”的“泽拉图”就曾经前往艾尔星从虫族主宰“Overmind”的巨大尸体上收集情报,从而得知虫族的使命和“刀锋女王”的重要地位。第三,“复生”一具尸体并将之操控,以此来接近和蛊惑关键性角色。这部分其实可以参考网络百科对于“借尸还魂”一词的解释——在古时候,改朝换代之际,别有用心者会拥立亡国之君的后代,以此来实现自己的军事或政治愿望。在游戏的虚拟世界中这样的手段就更方便了——别有用心之人可以借助魔法或科技的力量赋予“尸体”一定的行动能力(其中可以包含语言能力),但实际上却受到自己的操控,于是便可借助“尸体”生前的地位、人脉达到自己的某种目的。在《沙丘3000》里我们可以看到与此相似的桥段——萨督卡的“皇帝”死去之后,奥多斯家族利用“脸舞者”制造了一个假的皇帝(脸舞者有改变自己外貌的能力),以此来控制萨督卡部队。第四,复活一具生前具有强大力量的尸体,以此来扭转游戏中的格局。“将强大亡者的尸体复活”基本上是在某一方处于劣势地位的时候才会去使用的手段,因为实力雄厚且各方面资源都很丰富的势力继续照着自己原本的行事方法走下去即可,即便是游戏里的“亡灵阵营”也是如此——他们一般都有自己的“单位生产场所”(例如“埋骨地”、“墓室”等等),在没有陷入劣势的时候,只需要按部就班地补充兵力。而一方陷入劣势之后,很可能会开始寻求快速翻盘的途径,“复活生前强大生物的尸体”便是其中之一。具体来说,这样的桥段又可以大致分为两种类型:第一种是令“尸体”真正地完全复活,复活之后的人物能够拥有生前完整的记忆,同时心智也处在正常的状态,拥有自由意志。在此类情节里,重生仪式的策划者和执行者大多数时候都对死者持有“崇拜”的态度,比如将其视为“主人”或者“自己供奉的神明”。进行重生仪式的理由可以是通过典籍得知了相关的信息(比如尸体保存的位置和仪式的各种知识),想要借此来获取一个强大的靠山;也可以是受到死者魂魄的影响,从而为其服务。(比如死亡邪神的灵魂一直在自己信徒的脑海中低语,让他们通过重生仪式让自己卷土重来)第二种则是“将尸体复活成为可供自己操控的兵器”。这在上文里也简单做过介绍。在这种情节里,“尸体”拥有的仅仅是“行动能力”,充其量还能够使用一些残留在体内的生前力量(比如能使用一些生前就掌握的武器),但并没有完整的心智(《魔兽世界:巫妖王之怒》中“冰冠堡垒”里的BOSS“腐脸和烂肠”虽然并非完全没有心智,但很显然他们的心智水平相当有限),也基本没有任何记忆,而令尸体“重生”的人会扮演“上位者”的角色,重生后的“尸体”会一般会服从他的命令。主角在故事里大多数时候要去尝试阻止这些仪式的进行(或者是目睹己方阵营的NPC去进行阻止),但最终大概率会以失败收场,于是主角一行不得不直面这具强大的,被复活的“尸体”。四、游戏内对“尸体”常见的和谐化处理方式有时候出于一些考虑,避免“尸体”在游戏中出现给人带来困扰,于是就需要进行“和谐化处理”,这种处理主要是从视觉效果上对“尸体”进行调整,令其更容易被大多数人所接受。常见的“尸体”和谐化处理方式有以下的三种。第一种,删除或修改“鲜血”的部分(比如将血液的颜色进行修改),并在单位死亡后让产生的尸体快速消失(降低尸体的存在时间)。竞技类游戏《英雄联盟》在处理死亡小兵尸体的时候所采用的就是这种手法,小兵的尸体上并不会产生任何的“血迹”(小兵被击杀的瞬间也没有),同时尸体存在的时间也仅持续1-2秒,之后就会“沉到地下”。第二种,将“击杀单位”改为“击晕”或“击飞”单位。这在一些基调轻松的游戏中采用的比较多,当某个单位的生命值降低到0以后游戏中所表现的并不是这个单位遭到击杀后死亡,而是晕倒在地,或者是被击飞出战场。像是早期的网络游戏《石器时代》就是如此,单位倒地之后头上还会出现旋转的金星来表示“晕眩”,而如果单位受到的伤害过高,那么则会被“击飞”,直接回到自己的记录点。网络游戏《石器时代》里用“晕倒”来代替“死亡”当然,这个部分的核心在于将单位的“死亡”概念进行修改,除了“晕倒”以外,“被淘汰”或者是“认输”等形式也都是没问题的。第三种,直接用公认“无害”的物件对“尸体”进行替换。比如说死亡的单位留下的不是“尸体”,而是面粉袋、墓碑、西瓜等物件。虽然表面上看这样的设计有点没道理,但其实玩家只需要知道对应的物件替代了“尸体”,不产生理解上的歧义即可,甚至此类看上去没道理的设计还能成为游戏的一个“专属特色”。《魔兽世界:暗影国度》中玛卓克萨斯地区有很多“尸体”被“西瓜”所替代以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法游戏基础知识——“学校”场景的设计手法游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法游戏基础知识——“研究者”角色的设计游戏基础知识——“庆典活动”的设计游戏基础知识——“中心城市”场景的设计讨论QQ群:942546602欢迎各位加入相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年12月5日
其他

游戏基础知识——“中心城市”场景的设计

点击上方蓝字,关注我们在大多数的游戏、动漫、影视以及小说作品中,“中心城市”是出场率非常高的场景。此类场景很多时候会为玩家提供种类最为丰富的补给品,同时还有很多的活动只能在这里进行,虚构世界里大量身份尊贵的著名角色也都会出现在这个场景,甚至在此定居,有不少网络游戏还流行这样的一种设计手法——将一座繁华的城市作为玩家行动的“中心位置”,然后玩家在其中接受数量繁多的任务后,前往游戏世界各处去完成这些任务,最后返回那座繁华的城市领取自己的任务报酬,这样的设计方法可以让玩家在游戏中获得一定的“归属感”,大量的玩家会被“聚拢”到同一个地方,他们心中明白,在这里可以和别的玩家碰面、交流以及产生各种各样的互动(交易、切磋等等),同时还能随时观赏到那些极具代表性的建筑物或是设施,进一步加深游戏世界观的塑造。但是在游戏里,“中心城市”这样的场景不适合设置太多,这样做一方面会让玩家丧失那种“环绕中心地点进行游戏”的感觉;另一方面也会导致玩家数量被分流,单个城市场景显得冷清;最后就是“中心城市”场景的制作成本相对“村镇”、“营地”等来说要高得多,数量不进行控制的话会导致工期延长,经费消耗更多。今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。一、游戏里“中心城市”的建筑物和规划“中心城市”里的建筑和规划如果设计不当,一方面会导致整座城市失去特色,无法给玩家留下深刻的印象;另一方面会让玩家容易在其中“迷路”,找不到自己想去的建筑物,或者是过于频繁地穿梭于不同的建筑和街道中,疲于奔命。而为了从“视觉”和“游戏性上”完善此类场景的设计,大致有4个方面的要点需要进行注意。第一,制作组应该在“中心城市”场景里设置具有代表性的地标建筑。这些地标性建筑可以仅仅有视觉上的观赏功能,也可以具备极其重要的游戏性功能。例如在网络游戏《魔兽世界》里,人类主城“暴风城”门口的几座英雄塑像以及牛头人主城“雷霆崖”里耸立着的高大图腾柱就都属于“观赏性的地标建筑”;但是与此同时,游戏中“主城”里的“拍卖行”则属于没有华丽、独特外观的侧重游戏性功能的“地标建筑”,这也是造成“主城”级别的城市和普通城市、据点、营地之间差异的建筑物。且除了“拍卖行”之外,“交通的便利程度”更是一座“中心城市”的代表性特色,在《魔兽世界:大地的裂变》这部资料片正式上线之后,由于拥有了四通八达的“传送门”,“奥格瑞玛”和“暴风城”正式成为了游戏中两大阵营——“部落”和“联盟”的核心城市,在那之前联盟方矮人族的主城“铁炉堡”一直有着超过“暴风城”的人气。“中心城市”的“地标建筑”可以是功能性的设施,也可以是纯粹观赏性的,例如雷霆崖的图腾同样的例子我们在《精灵宝可梦》以及《大航海时代外传》中也可以看到,这两款游戏的制作组也给游戏里那些“中心城市”设计了“地标建筑”,在《精灵宝可梦:银》里“满金市”的“满金百货商店”,玩家可以在此购买到种类较为齐全的各种商品;《大航海时代外传》里“伦敦”和“里斯本”这样的大型港口则会有“总督府”或者是“地图工作室”这样的建筑物,两者都具有游戏性上的功能,前者可以接到不同国家的委任,完成任务后可以加官进爵,后者则可以进行签约,随着自己冒险经历的增加,在完善世界地图之后可以回到地图工作室获取奖金,此外,“总督府”相对于其它建筑(造船厂、交易所、酒馆等)有着更加美观的外表,所以可以理解为也同时具有“观赏性”的作用。.《大航海时代外传》中外观华丽的总督府游戏中里“中心城市”之所以需要“地标建筑”,主要原因在于需要这些“地标建筑”的特有功能对玩家进行“汇聚和收拢”,即便是在单机游戏中也会起到这样的效果,用刚才的《大航海时代2》来举例,玩家即便游历了全球所有的海域进行探险,或者是往返于各个大陆之间售卖特产、货物,很多时候都需要回到“里斯本”或“伦敦”这样的“中心城市”去建造自己的高级战舰,或者是接受来自总督府的重要任务,根据大多数人的成长轨迹来说,在游戏中提供一个让他们觉得像“家”的地方是一种不错的设计手法,尤其是对于那些自由度较高的游戏,如果没有可靠且固定的城市或营地可以停留,玩家可能会在游戏的某个阶段失去一些安全感。第二,“中心城市”里的建筑物应该尽量按照“功能”来划分区域。由于“中心城市”场景在游戏中的占地面积会比普通的城镇、营地都更大,所以很显然在规划上应该考虑让玩家可以快速熟悉整座城市的布局以及节约他们在城市里来回奔波、行走所花费的时间,比较常用的一种手法就是将所有建筑按照它们的“功能”来进行放置,例如“锻造”和“冶炼”这两种商业技能都需要用到设施“熔炉”,那么游戏中就可以把相关的店铺安排在相邻的位置(甚至可以把两种商业技能的NPC安排到同一家店铺里),然后将熔炉放置在两家店铺门口的“公共区域”,这样不仅可以减少一定数量的“熔炉”模型,同时也防止了玩家产生不必要的奔波。网络游戏《魔兽世界》里的矮人族主城“铁炉堡”是一个非常典型的例子,整座城市大致被分为7个区域,结构是在“外环”部分有6个区域,中心则是第7个区域“大锻炉”,即便是第一次进入铁炉堡的玩家也可以从每个区域在地图上的颜色和名字推测出有哪些建筑物和NPC位于其中,例如“废弃的洞穴”给人的感觉就是“黑暗”,所以基本上是隐藏于阴影中的角色或者是研究暗影之力、邪恶之力的角色会位于其中,那么“术士”和“潜行者”的训练师必然会包含在里面;而“军事区”里肯定会有大量和“战场”相关的NPC;“平民区”里主要的建筑物和NPC肯定是和角色日常生活息息相关的,例如卖点心的旅行商人、旅馆酒店以及银行和拍卖行。将NPC和建筑物按照功能来进行规划,玩家即便是第一次来到城市里也不会感到无所适从,这有助于他们快速融入游戏。《魔兽世界》的“铁炉堡”算得上是游戏城市里规划较好的一个例子在经典的模拟城建游戏《模拟城市3000》中,“住宅区”、“工业区”和“商业区”甚至是三种不同的模块,大多数的玩家都需要在建造“自己城市”的时候为三者划分出不同的区域,很难做到不同区域之间的相互交叉,例如“在住宅区中包含商业区”,虽然和现实中的城市并不完全一样,但这也说明了玩家们在游戏里更加倾向于“泾渭分明”的城市设计手法(不同功能的建筑物混合在一起会让他们感到凌乱),尤其是大型“中心城市”更是如此(玩家更喜欢在特定的区域开展特定的活动)。第三,游戏中“中心城市”的防护措施将会更加可靠。无论是厚实的城墙,有弓弩兵驻守的瞭望塔,还是护城河、随时可以从地底升起的激光炮等防御性的机关设施,在“中心城市”这一场景中出现也不足为奇,相比于或许只有篱笆、土墙以及数量稀少的巡逻队保护的“普通城镇”显然是更加可靠的。毕竟游戏中“中心城市”里的很多居民都有着较高的地位和重要的身份,很多珍贵的物件和堆积成山的财富也有很大可能会存放其中。在《魔兽世界》里,“部落”一方的核心主城“奥格瑞玛”里我们可以在城市银行看到金库里堆积如山的金币,同时玛格汉兽人、火金派熊猫人以及部落的大酋长都居住于此,与之对应的则是“奥格瑞玛”森严的防卫措施——高耸带有尖刺的城墙,牢固的城门,数量远超其它部落种族主城的卫兵数量,暗巷区里还有研习恶魔以及暗影法术的术士,除了之前说过的“传送门”、“拍卖行”等游戏性设施、建筑让玩家汇聚于此之外,这些外显的防御措施更是用视觉语言向玩家诉说着“奥格瑞玛”这座中心城市的“权威性”,甚至连主持修建这座城市的工程师“加兹鲁维”都赋予了它“永不陷落之城”的名号,虽然在《熊猫人之谜》以及《争霸艾泽拉斯》两个版本中奥格瑞玛算是“陷落”了2次。回顾历代资料片,“沙塔斯”、“达拉然”、“七星殿”、“伯拉勒斯港”这些主要城市也都符合这一特性,为了保护城中的重要人物或重要物件、资源,这些“中心城市”分别享有外域、诺森德、潘达利亚、库尔提拉斯最为可靠的防护措施(故事里“伯拉勒斯”被围攻过一次,但这也属于内部叛徒所为)。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里联盟方的中心城市“伯拉勒斯”,汇聚了大量精锐海军而在《红色警戒2》里玩家也能亲身体会到这一点,无论是“巴黎”还是“莫斯科”,这两座城市的静态防御设施和驻守军队都远超其他普通城市,对于新手来说,在这两座城市的关卡中不得不消耗一些时间来冲破敌人用海量巨炮、天启坦克构成的防线。第四,游戏中“中心城市”的建筑物通常会比普通城镇的有更加华丽的材质和内部装饰物。主要原因在于“中心城市”对于某些势力来说相当于他们的象征,象征性的城市在装潢和建筑材质上自然会更好;另一方面,“中心城市”必然吸纳了本势力中较多的资源(这些资源包括了财力、人力以及相对于其他城镇来说更好的地理环境),而在游戏这样偏重视觉感观的产品中,从建筑物的材质以及室内装潢上来对“中心城市”进行凸显则是最常见,也是能让玩家最快产生认知(明白这座城市属于“中心城市”这一点)的手法。例如在《质量效应》系列中,“神堡”毫无疑问是最为繁华的城市,所以在《质量效应1》里玩家可以在建筑物的外围看到大量的绿色植物以及美丽的喷水池;在《质量效应2》里玩家主要在“神堡”的建筑内部展开活动,这里有独特的全息投影虚拟智能作为玩家的向导,有随处可见的“广告宣传片”以及新闻播报终端,所有的商店看上去也都格外整洁,货物摆放整齐有序。相比之下“图岑卡”这个地方的环境就要逊色不少,从建筑材质上来说,“图岑卡”上很多金属设施都给人一种“已经生锈”的感觉,整个地区都极度缺乏具有观赏性的建筑和设施,更别提“广告宣传片”和“新闻播报器”了,这里的地面也不像“神堡”那样平整并且有专门的“地板砖”,“图岑卡”的地面更像是未经修饰的岩石天然堆砌起来的,如果说“神堡”给玩家的第一印象是“应有尽有的未来之城”,那么“图岑卡”则是“原始荒凉的蛮夷之地”,即便是从来没有了解过《质量效应》背景故事的人也能一眼看出来哪个地方才是游戏里的“中心城市”。“神堡”(左)和“图岑卡”(右),即便是没有玩过《质量效应》的玩家也能看出图岑卡绝非中心城市同样,在《魔兽世界》的设计中,血精灵主城“银月城”里的旅馆也比其它血精灵城镇的旅馆有更丰富的装饰物(比如更多的挂件和漂亮的帘子),占地面积更大(有多层结构),且座椅和床的视觉效果也给人更加柔软和奢华的感观(“晴风村”旅馆的床铺给人的感觉明显比“银月城”旅馆的简陋,墙壁和桌子上的物件也少很多)。晴风村的旅馆(左)装潢和床铺明显不如银月城旅馆(右)的华丽、舒适二、游戏里“中心城市”里的常见角色除了建筑、规划和室内的装潢和普通城镇有所区别之外,“角色”的设计也应该体现出“中心城市”的特色,不仅“功能性”的角色要尽量齐全,很多和剧情有密切关系的特殊角色也会出现于此,总的来说一座“中心城市”里比较常见的有下面的4类角色。第一类,阵营的统治者和贵族。这类角色大多都居住在“中心城市”的要塞、城堡、宫殿当中,并且身边必然会伴随着数量众多的侍卫,这些人物大多数时候都只和玩家有剧情上的交互和关联,很少会有“统治者”或“贵族”身份的“功能性角色”出现。例如《暗黑破坏神2》中第二幕的“中心城市”鲁·高因里就有这样一个例子——鲁·高因是位于“阿拉诺克沙漠”(第二幕的主要场景)的一座中心城市,其中修建着一座大型的地下宫殿供“杰海因”大公以及他的家眷居住,在游戏中“杰海因”并不能给玩家提供任何除剧情之外的帮助,比如和玩家进行交易,帮玩家修理装备又或者是进行装备的鉴定,玩家和他为数不多的“有效交互”仅仅是在第二幕的前三个任务完成之后(也就是作为塔·拉夏古墓钥匙的法杖被找到后)杰海因会向玩家提供后续的任务及相关情报,同时对玩家进行“放行”,让他们得到进入宫殿的权利。《暗黑破坏神2》里鲁·高因宫殿门口的“杰海因”大公制作组应该对“阵营统治者和贵族”这类角色的总数进行控制,毕竟无论是玩家心中对此类角色的预期还是结合现实历史,他们的数量相对于平民百姓来说都要少得多,即便是在“中心城市”也不应该让他们出现太多(并且“阵营统治者和贵族”往往还会身穿特别的服饰,拥有专属的坐骑、房间甚至是领地,这都意味着额外的建模,也就是额外的成本)。第二类,各种商人。也就是玩家们眼中和他们进行交易的NPC们,为了便于玩家们的分类(比如有的玩家需要购买食物、饮料等消耗品,有的玩家需要购买的是武器,还有的玩家想购买的是炼金术的相关材料),同时也是为了让“中心城市”显得更加繁华和具有人气,制作组会在“中心城市”里放置足够多的NPC角色或者是足够多的店铺建筑。当然,除了能和玩家进行交易之外,“商人”类的角色们也经常会给玩家提供各种各样的支线任务,这些支线任务大多流程很简短,也不涉及难度太大的战斗,但是相对应的就是任务奖励也不会特别突出,例如《质量效应2》中在前作曾拯救“神堡”的主角“薛博德”就可以完成武器店商人的小型“支线任务”——为他录制一支语音广告,奖励是在他店里购物可以享受一定比例的折扣。《大航海时代2》里甚至有专门给玩家分派支线任务的店铺——行会,在这里玩家可以接到送信、剿灭海盗等任务,不过获得的报酬基本上只有金币,并且相比倒卖特产做海上贸易赚的钱来说就太少了。《大航海时代2》里专门给玩家介绍“支线任务”的行会第三类,士兵、守卫。这类角色在定位上属于一座城市安全的守护者,并且他们和大多数类似“贵族”、“商人”这样长期“站立不动”或是“仅在有限范围内进行简单移动”的角色不一样(因为这些类型的角色如果移动范围太大的话,玩家需要花费较多的时间去寻找他们,会破坏一定的游戏体验),“士兵和守卫”很多都被设计成按照一定路径在城市中“巡逻”的状态。此外,“中心城市”里的士兵和守卫往往还存在比较明显的“实力分层”现象,例如在城市街道上巡逻的士兵和守卫实力远不如“要塞、宫殿”等重要建筑物里进行把守的,在《英雄无敌5》的一张官方地图里就有十分明显的体现——地图的名称是“神秘谷”,玩家获胜的方法就是攻陷位于地图正中间的那座城市,而城市的防守力量极其强大,和城外的“散兵游勇”形成了鲜明对比,并且这张地图“野怪”的分布还有一个显而易见的特点,那就是“越靠近中心的神秘之城,怪物的战斗力越高”。《英雄无敌5》里被重兵把守的“神秘谷”中心城市毫无疑问,这些士兵和守卫者将会是那些城市入侵者所要面对的主要敌人,假设是“潜入类”的游戏,那么制作组期望玩家在游戏中做出的行动基本上是“想尽办法在不引起士兵、守卫注意的前提下达成目标”,而让玩家避免与之发生“正面冲突”的手段则可以是将士兵、守卫们的战斗属性或是人数放大到一个常人难以处理的级别,例如让守卫拥有“快速且具有即死效果的攻击方式”或者是“被发现之后敌人会大喊大叫引来数量多如牛毛的额外敌人”。第四类,某些行业的领军人物。游戏里无论是所谓的“职业领袖”(例如《魔兽世界》中的著名牧师“本尼迪塔斯”)还是某个商业巨头(例如《精灵宝可梦》中总部位于金黄市的“西尔佛公司”的掌门人)都算是“领军人物”。虽然有很多职业并不适合将大本营设在“中心城市”,他们会在某个合适的地方建立属于自己职业的“专属据点”,例如西方奇幻世界观里的“盗贼”常常会把“盗贼兄弟会”建立在某个阴暗的山洞,或者是某间酒馆里隐藏的密室;热爱大自然的德鲁伊们则会把据点建立在森林中,等等。但不可否认,对于某些领域来说,他们的据点更适合建立在“中心城市”里,对应的领军人物也更适合在此地出现,典型的例子就是以“牧师”、“祭司”为代表的神职人员,一方面他们可能司掌着整个阵营大部分的信仰,统治者和人民让他们常驻于“中心城市”是对信仰的尊敬;另一方面“中心城市”作为一个阵营人口最多的地区,显然更适合他们散布自己的理念与信仰。《魔兽世界》里人类的主要信仰是“圣光”,所以“暴风城”里修建有“光明大教堂”,具有威望的牧师“本尼迪塔斯”常住于此,而赞达拉巨魔的主要信仰是“洛阿神灵”,所以洛阿神灵的大祭司们常驻的地方也是他们的“中心城市”达萨罗;《质量效应》系列里玩家也可以亲眼见到一些虔诚的“哈纳人”在银河系的“中心城市”——神堡进行“传教”。三、“中心城市”常见的游戏性表现占地面积大且繁华的“中心城市”当然不仅仅是让玩家在其中观光游览的,围绕它的特殊定位,制作组理应做出一些具备独特游戏性的设计,这些设计也是将玩家们汇集于此的重要条件。对于“中心城市”场景来说,比较常见的有下面3种游戏性上的表现。第一,“中心城市”在游戏里将会具有“任务发放中心”的功能。玩家可以在这里接到数量繁多的任务,其中不仅可以包括“主线任务”,还会有不少可以自由选择是否去完成的“支线任务”,同时玩家们在后续也会回到“中心城市”获取任务酬劳,当然也有可能是在任务失败之后返回此地重新接一遍任务,只不过这个设定现在并不经常采用,取而代之的是让玩家可以在任务执行地不断地进行尝试直到任务完成,或者是将整个任务流程进行多次切割(比如先去任务执行地附近找某个NPC碰头,然后再通过这名NPC获取接下来的任务),让玩家在任务尝试失败之后可以在距离执行地不远的地方重接任务。“中心城市”同时也作为“任务发布中心”这样的设计手法相比于《无尽的任务》和《石器时代》这些早期阶段开发的网络游戏将各种任务的起始点“分散于游戏世界各地”,可以节约玩家们大量的时间成本(他们可以不用为了交接任务而四处奔波),在《暗黑破坏神1》和《暗黑破坏神2》两部作品里,玩家基本上都是在对应的“中心城市”里接到任务的,少部分任务则是通过冒险过程中和一些物件的互动获得(例如在《暗黑破坏神2》的第一幕中,通过阅读一本野外的典籍玩家可以接到“女伯爵”的相关任务);同时对于网络游戏来说,就像之前提到的那样,玩家们也有了更多的机会进行碰面、聊天、组队这一系列社交活动,所以可以看到,这种设计手法无论对于单机游戏还是多人游戏都是可以采用的。《暗黑破坏神1》里玩家唯一的中心城市“崔斯特姆”第二,玩家可以在“中心城市”里对自己角色进行最全面的补给和调整。能够成为“中心城市”那么在游戏的背景设定中必然在某个阵营中有很高的地位,于是顺理成章地会有比普通城镇更丰富的资源,人口数量也会更多,那么商人们(无论是玩家商人还是NPC商人)必然会倾向于在此处做生意,所以“中心城市”拥有游戏里相对最为齐全的商品种类才是比较合理的设计(但某些特别高级的物件依然可以作为某个城镇的“特产”,不一定要设置在“中心城市”里)。食物、药剂、材料等消耗品以及角色可以使用的装备、武器又是当代大部分游戏里都会出现的物件,这些物件一部分属于玩家击杀敌人获得的战利品,另一部分玩家可以自己生产出来,最后一部分就需要玩家进行购买了。在单机游戏中玩家只能够向NPC商人角色购买这些物件,有的时候也可以设置一些“隐藏元素”让玩家需要进行一些研究或者是花费一番周折才能购买到最好的物件,例如《大航时代2》里玩家只有在半夜2点的时候进入商店才能购买到“圣骑士甲”之类的隐藏道具,这样的设计可以扩展游戏的可探索性,同时也是为玩家的游戏进程设置了额外的目标(比如为了购买到某样隐藏道具而积累货币)。而在网络游戏里,一部分玩家也会扮演“商人”的身份,“中心城市”成为了他们展示并出售自己“货物”的地点,而那些潜在的“买家”在得知“商人”们集中于“中心城市”之后,当然也只能选择在此进行购买,“将玩家汇聚于某个场景”的目的就这样达成了,无论是《梦幻西游》等游戏在“中心城市”里“摆摊”的玩家,还是《魔兽世界》里的“拍卖行”系统在本质上来说都是如此。《梦幻西游》里在“长安城”摆摊的玩家们第三,在多人游戏里,“中心城市”可以作为玩家PVP活动的引导因素之一。“攻陷敌对阵营的中心城市”或是“多方阵营争夺中心城市的控制权”都是十分常见的PVP活动目标,攻陷成功的标志可以是击杀城市中的某名角色;率先抵达城中的某个位置并得到对应的信物;或者是摧毁城中的某个地标建筑。在一座“中心城市”被攻陷之后,应该给予玩家足够丰厚的奖励,因为“攻城”往往属于难度较高,耗时耗力的PVP活动。比如《魔兽世界》里玩家在攻陷对立阵营所有主城之后会得到特殊的头衔、成就以及黑熊坐骑,《传奇》的玩家在攻占“沙城”之后可以得到城市的控制权,掌握沙城控制权的行会其成员购买药水的时候能够享受折扣,节约大量金币。四、“中心城市”里的常见剧情“中心城市”作为一个游戏场景,也就意味着可以作为剧情展开的舞台,这点和其它诸多的场景是相同的,但剧情自然也需要考虑到与该场景的适配程度,总的来说,“中心城市”里有下面4种较为常见的剧情类型。第一,反派渗透到“中心城市”,意图巅峰整个阵营的权力。由于是“渗透”而不是通过正面冲突“破门而入”,所以在此类剧情里需要注意设计好反派角色的“双重身份”,例如《魔兽世界》里的黑龙公主“奥妮克希亚”,她曾经伪装成人类女伯爵“卡特拉娜·普瑞斯托”,混入了人类中心城市“暴风城”的上流社会,拉拢了一干政要,设计让真正的国王遭到绑架,自己成为了实际的掌权人。《魔兽世界》里渗透进暴风城的黑龙们在《质量效应》系列里也有类似的设计,“神堡”作为银河系的“中心城市”在多个文明种族抵达之前就屹立于太空中,且其中有名为“护工”的机械造物对各项设施进行着维护,几乎所有的文明都认为“护工”属于神堡自带的一种“维护人员”,但实际上“护工”的工作除了对神堡设施进行日常维护之外,还会每隔5万年向远在银河系之外的“收割者”们发射信号,“提醒”他们前来收割银河系里具有较高文明程度的有机种族。这些具有双重甚至是多重身份的角色在其真实目的没有揭穿的时候就可以考虑做出一些“破绽”让玩家产生疑惑,比如黑龙公主还是““卡特拉娜·普瑞斯托””身份的时候玩家和她对话就会听到和其他人类NPC完全不同的台词,这些台词的语气让人感到冰冷和愤怒,内容充满了蔑视;“神堡”里的“护工”则是在一开始就告知玩家这些“生物”在所有种族抵达神堡的时候就已经存在于其中了。这些都属于一些在游戏前期就让玩家产生怀疑的细节,到游戏后期的故事里再将其真实身份进行揭示反而能够对玩家产生更大的震撼(玩家产生怀疑之后会有自己的猜测,如果故事超出了他们的猜测和预计那么震撼程度肯定是超过那种“突然公布的真相”)。并且,这种类型的反派一般来说都有超凡的力量与智慧,属于“大BOSS”的级别。第二,“中心城市”作为某一阵营最后的防线,在其被攻陷之后该阵营宣告战败。这样的桥段我们在《红色警戒》系列中经常会见到,在《红色警戒2》盟军战役的最后一关里,扮演指挥官的玩家需要进攻“莫斯科”并让特工“谭雅”进入“克林姆林宫”活捉“罗曼诺夫”,在这座城市被彻底攻陷之后,“苏军”也宣告战败,盟军获得胜利。而在续作《红色警戒3》的“苏军”战役里,玩家所扮演的指挥官需要对“升阳帝国”的中心城市展开“斩首行动”,获胜的标志则是“消灭天皇”,在这个关卡顺利结束之后,“升阳帝国”也宣告战败,对“苏军”臣服。《红色警戒2》里“苏军”最后的防线便是“莫斯科”第三,常驻于“中心城市”里的权贵们为了自己的私利欺压平民百姓,两者之间爆发冲突。在《魔兽世界》的故事里,“暴风城”的贵族们和“迪菲亚兄弟会”之间的冲突就是如此——“迪菲亚兄弟会”的主要成员以前是一群工匠,是他们完成了暴风城的建造工作,然而在工程顺利结束之后他们一直没有拿到应有的工钱,再加上黑龙公主已经在暗中控制了暴风城的政权,刻意营造了贵族和工匠们的对立,于是工匠们来到“西部荒野”成立了“迪菲亚兄弟会”不断袭扰各处的城镇、农田。此外,卡牌游戏《游戏王》甚至通过一系列卡牌向我们诉说了“中心城市”贵族和平民百姓之间的矛盾,这个系列就是——“受弹压的民众”、“流离的饥民”、“团结一致的抵抗”以及“大革命”4张卡,几张卡牌的名字和插图就已经把故事诉说完整了,民众受到贵族统治者的压迫不断干着苦力并且流离失所,最终忍无可忍的他们团结起来进行了一场“大革命”。《游戏王》里有关“大革命”的一系列卡牌第四,“中心城市”里的贵族、领导者们在面对某个重大问题的时候产生了分歧,玩家需要分别为他们解决各自的问题,让他们能够团结一致,玩家此时扮演的是“拧绳人”的角色。这样的剧情设计手法不仅可以增加整个游戏的流程长度,同时也能借助这个机会将游戏里不同种族、地区的背景向玩家进行介绍,对世界观的刻画有非常积极的意义。在《质量效应》系列里玩家在神堡议会就将目睹到此类情形,身为人类的玩家需要通过自己针对性的帮助以及英雄事迹来赢得“赛拉睿”、“突锐”和“阿莎丽”三大种族的支持,让他们全力准备和“收割者”之间的战争,不得不说玩家的一切努力在《质量效应3》最后“决战地球”部分体现得淋漓尽致,当全银河系的舰队前来支援的时候场面不仅仅是“震撼”,结合之前的游戏经历来看还很“感人”,耐心玩完系列三部曲的玩家必然也会对各个种族的基本设定有一定程度的了解,“质量效应”的世界观逐渐深入了他们的心中。《质量效应3》里最后整个银河系的舰队赶来和“收割者”决一死战,这让玩家想起之前对各个种族的帮助以上就是本期对游戏里“中心城市”场景设计手法的介绍,感谢各位的阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法游戏基础知识——“学校”场景的设计手法游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法游戏基础知识——“研究者”角色的设计游戏基础知识——“庆典活动”的设计讨论QQ群:942546602欢迎各位加入相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年11月18日
其他

游戏基础知识——“庆典活动”的设计

点击上方蓝字,关注我们我们经常可以在游戏中见到各种各样的“仪式与活动”,比如召唤强大的生物基本上都需要通过专属的“召唤仪式”,安抚战争中阵亡将士的亡魂会有祭奠仪式,某一阵营的军队在出征之前巫师或者神职人员也会为他们举行相应的仪式来提升他们的战斗能力。而“庆典活动”则是游戏中十分常见的一类仪式,这类仪式可以仅作为游戏剧情里的一个片段和插曲,单纯为作品提供故事性的服务,也可以和现实世界中的各类庆典相结合,在特定的时间为玩家提供可以挑战的新关卡和新BOSS,甚至是成为游戏公司创收的一个手段。不过无论在游戏中将会承担什么样的功能,“庆典活动”的基调都应该是较为喜庆、欢乐的,虽说在进行的过程中可能会因某些“事故”而产生转折,关键的角色可能会在这样的转折中遭到俘虏甚至是直接死亡,也许更糟——比如成为邪神降临的祭品等等,玩家的情绪也会随着这样的剧情发生起伏。总之,游戏内的“庆典活动”有着非常多的设计方式,每一种方式都值得深入挖掘和学习。今天要向各位介绍的就是,游戏中“庆典活动”的设计手法。一、游戏中“庆典活动”的举办原因即便是在游戏中,“庆典活动”也要有其举办原因,为了更好地构建游戏的世界观,制作组还可以向玩家讲述一个有关“庆典活动”的“起源故事”,比如我国的“中秋节”有“嫦娥奔月”的故事,“春节”有“年兽”的各种故事一样,庆典活动的举办原因和“起源故事”可以很大程度上明确它的主题。有了主题之后,整个庆典的色调选择、音乐风格甚至是其中具体的节目、流程也就可以很快被确定下来了,例如有关“满月”的庆典,举办的时间就会选择在夜间,装饰品的色调基本上会以代表夜空的深蓝色和代表月亮的亮黄色为主;音乐风格将会轻柔、带有梦幻一般的色彩,节奏也不会太快;庆典上的流程中可以包括对月神的祭祀、天空中出现“满月”时候的歌舞或是音乐演奏等等。总的来说,游戏中较为常见的庆典举办原因有下面的4个。第一,为了表现对神明的崇拜。我们都知道所有的文化产品无论内容多么的天马行空,创作的思路依旧都是来源于现实生活,所以游戏中“庆典活动”的设计也不例外。早在远古时期,人类对自然界就产生了两种不同的认知,一种认知是——自然界中的各个部分都是可以被人类通过某种力量进行驱使的,无论是气候变化还是作物丰收又或者是猎人们每天的猎物收获都是如此,这种类型的思维属于“巫术”思维,奉行这种思维的人物就是“巫师”;而另一种认知则是——自然界中的各个部分都是被看不见的更高级的生命体所掌握的,也就是我们如今认知中的各种“神明”,人类只有对这些“神明”进行祈求才可以让自然界的各种条件变得对自己有利,而这种思维则属于“神学”思维,奉行此类思维的人物属于祭司等神职人员。随着人类的发展,由于“巫术”不断被戳穿,于是“人类靠自己完全掌控大自然”的“巫术”思维逐渐被“神学思维”所取代,所以也就逐渐有越来越多的向神明们表达崇敬之意的庆典活动了。而“神明”类角色是游戏世界观里常见的角色,为了表示对神明们的敬畏,请求他们的赐福或是宽恕而举办一场庆典活动也就成了十分自然的一件事情,甚至可以增加这样的设计——假设崇拜神明的庆典活动遭到了破坏或者是未能顺利进行完毕,那么一定范围内的民众还将会遭到神明的惩罚,这样的设计可以增加玩家在游戏中的紧张感,虽然很多玩家都会知道此类庆典一定无法顺利举行,但他们依然会紧张,一方面他们对“神明的惩罚”究竟是什么会感到好奇,另一方面根据希区柯克的理论,“让观众们看着定时炸弹慢慢倒计时”要远比“在观众没有任何心理准备的前提下引爆炸弹”能产生更多的心理刺激。在模拟城建游戏《法老王》中,玩家如果长期不举行相关的庆典活动,那么埃及诸神可能就会迁怒于整座城市,比如太阳神“拉”对玩家的惩罚就是“降低玩家及其城市在埃及的声望”。《法老王》里太阳神“拉”会降低对他不敬的人在全埃及的声望第二,时节性的庆典活动。这种类型的庆典活动一般会在季节更替的时候进行,如果是单机游戏的话那么毫无疑问制作组可以灵活地“控制”游戏内的时间走向,最常见的就是利用“几年后”“几个月后”这种描述性的文字直接完成“时空转换”,所以无论现实中处于什么样的时间节点都不会对游戏内的时空状态产生影响,例如即便现实世界已经是大雪纷飞的冬季,我们依然可以在《猎人:荒野的呼唤》中漫步于夏季和秋季的丛林、湿地,制作组在设计单机游戏中的“时节性庆典”的时候只需要根据自己的观点进行合理的设计即可,例如需要让角色在冰雪天展开行动的话就设计“冬季庆典”;而如果要让角色在丰收时节在金色的田野中与敌人展开一场激战的话,那么相关的庆典活动就是“秋收庆典”。毫无疑问这些庆典活动也会从现实中吸收很多的元素,例如游戏中和“冬季”相关的庆典里总是少不了“被装饰的树木”以及人们“互赠礼物”的这个环节,让玩家能够从中看到现实世界“圣诞节”的影子。即便现实世界已经是冬季,玩家依然可以在《猎人:荒野的呼唤》里漫步于秋天的树林相比之下,网络游戏中的各种“时节性庆典”大多数时候需要和现实世界保持某种“同步”,虽然名字可以不直接照搬现实世界的节日名称(例如在《英雄联盟》里用“冰雪节”来取代“圣诞节”,在《魔兽世界》里则是用“冬幕节”这个名称),但一定要让玩家们可以快速看出二者之间的联系,比如《英雄联盟》的“冰雪节专属皮肤”里有很多采用了“圣诞帽”的设计;《魔兽世界》里则是直接设置了有彩灯装饰的树木、树下的礼物以及派发礼物的“冬天爷爷”,“姜饼”和“槲寄生”也成了《魔兽世界》里的“冬幕节”特有道具。这样做的原因在于网络游戏的“社会”主要是由一个个活生生的玩家所构成的,所以网络游戏不能让他们感到虚拟世界和现实世界有太强的“割裂感”,通过顺应时节的庆典活动设计可以让玩家觉得游戏内的时间轴跟现实世界的时间轴是基本同步的,不仅可以增加玩家对游戏的认同感,同时也能创造玩家之间的更多话题,增加玩家们在特定时期的游戏活动,属于一种常见的网络游戏运营策略。但这并不意味着网络游戏不能原创属于自己的庆典活动,需要注意的是,原创出来的庆典活动日期和大致的庆祝方式必须固定而不是随意变更,例如某网游的正式开服日期是4月2日,那么将每年的这一天定为该游戏的“创世纪念日”对于玩家来说是可以接受的,只不过这一日期在往后不能随意变更,最好还能将核心的庆典活动确定下来方便玩家们的记忆,哪怕是简单粗暴地“向所有玩家派发一定数量的经验药水或是声望药水”也是极好的。虽然名字叫做“冰雪节”,但很明显相关的皮肤上采用了很多让人联想到“圣诞节”的元素第三,因对某一景观的崇拜而举行的庆典活动。有的时候,游戏中某个地区的种族会因某一壮丽的景观而举办庆典(这一景观可以是自然景观,也可以是宏伟的人造景观,例如“金字塔”),其实从本质上来说,此类庆典也在一定程度上带有“对神明表达崇敬之情”的元素,因为这些不寻常的景观往往会被当地人和“神明”以及神秘的“启示”联系起来,可以理解为这些景观担任了“神的信使”这一角色,向民众传递神明的信息,于是“神格”也就被加了进去。不过制作组在设计此类庆典活动的时候一定要尽可能地表现出景观本身的壮美以及特点。在现实世界中我们可以轻松地找到一些相关的例子,比如位于澳大利亚的“艾尔斯岩”,又被当地的土著人成为“乌鲁鲁”,是一块海拔高达863米,长约3000米,周长约9.4公里,距地面最高高度约348米的红褐色岩石,是世界上已知的最大“单体岩石”,并且很有趣的是,“艾尔斯岩”所处的位置刚好在澳大利亚大陆的中央附近,奇迹般地耸立在一片荒漠当中。在非常远古的时候,澳大路亚的阿南古土著人将大部分的信仰寄托在了这块巨大的岩石上,可以说当时他们的社会体系和“宗教信仰”的基础就是“艾尔斯岩”,于是自然而然地,阿南古土著人在当时会举办一些庆典活动来表达人们对这一自然景观的崇拜之情,其中当然也带有将其视为“神明”的观点,庆典上会表达人们希望今后的日子能够得到神明眷顾的希冀。被当地人成为“乌鲁鲁”的“艾尔斯岩”游戏中常见的会被用于“崇拜”的自然景观除了有类似“艾尔斯岩”的“造型奇特的巨大岩石”之外,还有“高大且常青的树木”,“具有魔力的湖水”,周期性的“流星雨”和“极光”、“特别的月相”(比如满月、红月)等,但是无论制作组具体采用的景观是哪一样都需要牢记——景观必须在游戏中出现,并让玩家进行观赏,且这一幕最好能够给人留下深刻的印象,甚至这将会成为一款游戏的“名片”,例如《神秘海域2》里的“香巴拉”就成为了这款游戏代表性的一处景致。“香巴拉”算是《神秘海域2》中的“名片级”景致了而假设一款游戏中设计了为某个景观而举办的庆典活动,但景观的制作却不够震撼和富有美感,那么玩家必然只会产生负面的心理——一方面他们会认为如此平淡甚至简陋的景观完全不够格让当地的民众为其举办庆典;另一方面他们自己对“华丽景观”的期待也会破灭。第四,对事业上的成就进行纪念。这种类型的庆典理由又可以被细分为两个小的类别:为了对某个特定的职业、领域进行纪念;对某项工程的顺利完成或者是对某个英雄人物的伟业进行纪念对于前者来说,比较典型的就是游戏世界观设定里某些职业每年都会有属于自己的特殊节日,例如在《上古卷轴》的世界观设定中,每年的Suns
2021年10月11日
其他

游戏基础知识——“研究者”角色的设计

点击上方蓝字,关注我们在影视、动漫和游戏作品中,“研究者”类的角色十分常见,虽然他们很少能够成为故事里的主角,但却依然会是推进剧情,甚至影响整部作品世界观构建的关键角色。在游戏中他们还可以为玩家们持续提供技术支持,解锁全新的兵种、装备或者是技能、魔法;当然,他们本身也可以投身到战斗的前线,在知识的武装下成为一股不容忽视的力量。“研究者”类型的角色必然会有自己潜心钻研的领域,在游戏中较多采用的设定是“魔法研究者”和“科学研究者”两种类型,具体情况根据游戏的背景设定来进行选择,需要说明的一点是,并非“奇幻”类型的游戏就必须让他们研究魔法,也并非“科幻”类的游戏就只能有“研究科学的研究者角色”,《星球大战》的故事里就有采用古老战斗手段御敌的“暗夜姐妹”,她们虽然不掌握任何尖端的科技,但对于“法术和魔药”却颇有造诣;而《英雄联盟》作为一款奇幻背景的游戏,里面同样有“黑默丁格”和“维克托”这类痴迷于科学、发明的人物。虽然他们的领域不同,但有着相同的3点特性——对自己所研究领域的执着(甚至是痴迷);在其中已经取得相当的成就;采用自己的研究成果来武装所属阵营或是自己本身。《星球大战》系列里的“暗夜姐妹”,对魔药和法术颇有研究今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。一、游戏中“研究者”角色的常见身份“研究者”是一个非常大的分类,如果我们对这个大分类进一步进行解构的话,又可以看到其中包含了很多更加详细的小分类,这些小分类在制作组进行游戏设计的时候可以进行参考,在将这些身份赋予角色的时候其实也能更好地诠释一名人物的背景设定,例如我们把游戏中的一名“奥术研究者”角色称谓更改为“奥术导师”,那么玩家将会很自然地联想到他除了对奥术进行研究之外,还会有“教学”这一日常工作,角色的人际关系里也可以顺理成章地加入他的“学徒”,同时他的收入来源以及所任职的机构(通过教学获得收入,任职于游戏中的某一所学院或是学校)都可以很容易地被补完。在游戏里,“研究者”类型的角色通常会有下列4种常见的具体身份。第一种,科学家。他们经常出现在“研究所”或“实验室”这样的场景,玩家在很多即时战略游戏里建造的“科技建筑”或是“科技单位”(例如《家园》系列里的“研究船”和《红色警戒2》中的“作战实验室”)如果能够进行拟真还原的话,必然会有大量的科学家在里面工作。不过,虽然现实中“科学家”们研究的领域非常广阔,但在游戏里大致来看“科学家”角色的研究领域基本只有3个方向——能量、机械、生物化学(当然你也可以将这部分看作是2个领域)。主要原因在于玩家在游戏里只关心能够对游戏产生影响的那部分,对于大部分的游戏来说,也就是和“战斗”有关系的部分,显而易见的是,能够对战斗产生较大影响的,且易于玩家理解,能够把相关领域研究成果做成可视化内容的,就是“能量、机械、生物化学”这三个领域,但有两点需要注意——一方面是,虽然对着几方面进行深度研究给人的第一印象属于科幻背景游戏的专属内容,但实际上越来越多的游戏背景已经把“剑与魔法”和“科学技术”进行了结合,做到了“共存”的地步,所以此类“科学家”角色并不仅仅是以当代或者是未来为背景的科幻游戏专属,例如热门竞技游戏《英雄联盟》里就有“大发明家黑默丁格”这种精通机械的科学家;另一方面,一名“科学家”角色研究的领域并不仅限于一个,也就是说在游戏这样的虚构世界里,同时通晓“能量、机械、生物化学”三个领域的科学家角色也是可以存在的,不过大多数时候即便是“全才”也只会表现出对两个领域的精通,例如《星际争霸2:自由之翼》里的“斯台特曼”就是一名典型的“科学家”角色,从他的背景设定和在游戏里的表现来看,斯台特曼的研究范围包括了“能量”和“生物化学”两个方面,他可以通过异虫的科研素材研究出临时控制异虫建筑物的科技成果,也可以通过星灵的科研素材研究出让瓦斯加速提炼的科技成果,前者是对其“生物化学”精通的表现,后者则是对其“能量”相关知识精通的表现。《英雄联盟》虽然基调是“魔幻”,但其中也有“黑默丁格”这样的科学家角色而且正如大家所知道的大多数例子那样,在那些会发生“战斗”的游戏里(至少大部分游戏里都有“战斗”的环节),“科学家”角色会为玩家提供各种各样全新的兵种、武器、装备、技能(比如《生化奇兵》里玩家能够使用的各种特殊能力就是科学家研究海蜗牛干细胞“ADAM”的成果),但除了置身后方潜心搞研究之外,让他们走上前线亲自参与战斗也是可行的设计,除了之前提到过《英雄联盟》中的“黑默丁格”之外,《守望先锋》里的“莫伊拉”和“小美”以及《质量效应2》里的“莫丁教授”也都是亲身参与到战斗当中的科学家角色。第二种,历史学家。虽然这类人物很少能够给予玩家游戏性上的帮助(他们很难提供新的技能、武器和兵种),但是在剧情上他们往往会承担十分关键的作用,很多引出后续故事的情报与信息都需要由他们告诉主角,甚至可以把游戏中的“历史学家”类角色理解为连接游戏里“当前时间点”和“过去时间点”的一种纽带,游戏世界观里各种历史事件的讲解以及对上古器物、文献的研究工作都需要他们来承担。例如在《魔兽世界:熊猫人之谜》中,玩家们在团队副本“魔古山宝库”里就需要通过历史学者“周卓”之口了解当年魔古人统治潘达利亚大陆的那段历史,以及“暴虐疯王蒙恩”、“迅影匪王速不台”等著名魔古族领袖人物的大致生平;而在《质量效应》系列中,玩家则是从阿莎丽族的史学家“莉亚拉”口中首次听说银河系上古文明种族“普洛仙”的存在,在《质量效应3》里她更是对普洛仙幸存者“贾维斯”表现出了极强的好奇心,假设最后玩家在抗击“收割者”的战争中落败,身为历史学家的莉亚拉也会将珍贵的数据资料保存下来,帮助银河系后续的有机文明彻底战胜“收割者”。《质量效应3》里莉亚拉博士在“无光”结局中留给后人的影像资料但是在实战中,制作组可以不把他们研究的专业领域在战斗中体现出来,例如莉亚拉在《质量效应》系列里主要是使用异能进行战斗的一名队员,这里凸显出的是她身为“阿莎丽异能者”的一面(阿莎丽人在《质量效应》的世界观里有较强的异能天赋);而“周卓”在《魔兽世界》系列里基本上从来不会协助玩家进行正面战斗,反而经常承担需要玩家来保护的角色。第三种,法术大师。根据不同的游戏背景,他们可能会被冠以“术士”、“法师”、“奥术师”等不同的称谓,但是他们所从事的工作基本上是相同的——对法术进行研究,在平时他们会通过施法为他人解决各种问题来赚取生活所需,例如《影之诗》里的“伊莎贝尔”身份就是“亚雷斯达王国”的宫廷法师,平日在王宫进行各种魔法的研究,在强敌出现之后会协助军队进行战斗;而在风格较为欢快的《少女魔法师2》里,主角“派茵”和其师父“蓝慕”则会通过魔法为镇民解决各种各样的问题(例如“修好被毁坏的桥梁”),以此来获取收入,而只有通过不断研究更多功能的魔法才能让自己可以解决更多,更棘手的问题。《少女魔法师》可以说把“法术大师”们的日常生活给呈现了出来需要提及的是,“法术大师”这类角色除了应该把他们的法术做成玩家可以使用的技能之外(毫无疑问他们所研究的法术领域就应该在可用技能中得到体现),在剧情里也不要忘了表现他们深入研究法术的一面,最典型的例子就是让他们解除保护目标物或目标地点的防护性法术,或者是解除友方单位身上的有害法术,在得到他们帮助之前,玩家无法抵达目的地,无法获取被保护的物件,而有害法术也会让某个友方角色暂时陷入“瘫痪”状态,无法进行互动。此外,大多数时候“法术大师”角色在游戏里都有着渊博的知识和超越常人的智慧,所以有时他们也会兼顾“历史学家”的职责,例如《英雄联盟》中的“基兰”就是这样一名角色,“基兰”是醉心于研究法术的一名元素法师,但与此同时他对“艾卡西亚”地区的历史也是了如指掌。《英雄联盟》中的基兰,研究法术并且通晓艾卡西亚的历史第四种,老师或者学生。无论“研究者”角色的具体职位是“科学家”、“历史学家”还是“法术大师”,又或者是承担着其他较为罕见的职责,只要对某个领域有较为执着且深入的探究,那么游戏中大概率会刻画向他们学习的角色或者是教授他们知识,培养他们的角色,如果他们经验尚浅的话就会是一名“学生”,而如果他们已经有了多年的研究经验并且还在自己研究的领域取得了一定成就,那么将会扮演“老师”,简单来说,这在大多数时候是根据角色背景故事里的“年龄”和“资历”两个维度而定的,例如在《魔兽世界》系列里,同样是研究元素之道的萨满祭司,年轻的“萨尔”就是年迈的“德雷克塔尔”的学生。这样的设定可以理解为是现实世界常识对游戏设计的影响,因为在现实的人类社会中,某个领域的“研究者”在取得成果之后除了“著书立说”之外,还会通过“教授学生”来让自己的成果、知识、经验传承下去。《魔兽世界》里的德雷克塔尔和萨尔“师徒”同时,对于“师生”这样的人物背景还有两个比较常见的设定手法——首先,游戏里在某个领域富有潜力的“学生”在他的研究之路上大概率会得到一名成就卓越的老师进行指导,可以从两个角度来看这样的设定,一方面如果“老师”只是平庸之辈的话,那么“学生”的强大潜力将无法被引导出来,这很显然是不利于游戏故事进展的,另一方面在于“学生”角色的“潜力”可能就是要由伟大的老师铸造的,“学生”站在了伟大老师的肩膀上,所以对于某个领域的研究也就有了更高的起点;其次,在大多数的故事里,“潜力”和“热情”兼备的“学生”会在某个领域的研究上超越他的“老师”,这同样是现实社会对游戏创作的影响,人类文明总体是不断向前发展的,这就是一个“新一辈”不断超越老一辈的过程,如果出现了“极具潜力的学生并未超越他老师”的设定,那么可能会让受众产生“不合理”的感觉,“极具潜力的学生”在接受教导之后已经属于“站在了他老师的肩膀上”,假设在其生涯之中没有完成对“老师”的超越,那么玩家会质疑“极具潜力”这一设定是否和故事相互矛盾,比较典型的例子就是《星球大战》系列里的“师徒三代”——魁刚·金、欧比旺、阿纳金,他们都是“原力”和“剑术”的深度研究者,而强弱关系也是一代更比一代强(魁刚·金是欧比旺的老师,而欧比旺又是阿纳金的老师)。二、游戏中“研究者”角色的外表特点游戏作为一种节奏较快,并且偏重视觉的产品需要尽可能地用图像语言对玩家们提供信息,所以在很多情况下都需要让玩家能够在看到角色的外表之后直接快速地反应过来“这是一名研究者类的角色”,游戏行业经过多年的发展,再结合现实社会中的影响,我们可以总结出“研究者”角色外表上常见的4个特点。第一,“研究者”角色可以携带一些具有“辅助性”的工具、装备。其中最为常见的就是各种各样的“眼镜”,而更加复杂和高端的则可以是“研究者”对自己身体进行改造而加装上去的各种部件,例如《英雄联盟》里具有“机械先驱”头衔的“维克托”,他是非常典型的“科学家”型“研究者角色”,从称号上就可以判断出他所研究的领域,而制作组也给予了他独特的外观——被改造成半机械化的身体以及一条可以释放出各种射线的机械臂,这实际上就是“维克托”外观上的“辅助性工具”;而在魔幻背景的游戏里,“书本和卷轴”则是“法术大师”们常见的“辅助性工具”,他们会把关键的咒语记载于其中,在《英雄无敌》系列里这是十分常见的设定。《英雄无敌5》中学院城法师的原画,手上握住的卷轴是重要的施法道具而之所以要采用此类手法设计“研究者”角色的原因大致有2点——首先这可以让玩家更直观地了解到角色所研究的领域是哪一方面,对他们的能力可以有自己的预估,例如之前提到过《英雄联盟》里的“维克托”有半机械化的外表,那么玩家就可以预估到他的技能里必然会有“能够造成瞬间伤害的范围AOE”,而研究“化学”领域的“辛吉德”则被设计了一只“毒气瓶”,那么玩家也可以预估到他的战斗方式里必然会有以“毒”为核心的造成持续伤害的某个技能;其次就是,“研究者”角色并不像传统的“斗士”角色,他们在赤手空拳的前提下几乎没有任何直接战斗能力,所以必须用知识来进行自我武装,而这些“辅助工具”就是自我武装的外显表现,用最基础的“眼镜”来做解释的话,可以说“眼镜”是人类利用知识和智慧克服自身缺陷的重要一步,它让大部分原本视力有问题的人可以再次看到一个清晰的世界,再进行深究的话,“拐杖”其实也属于这一范畴,只不过效果没有“眼镜”这么明显,游戏设计同样也需要让原本身体孱弱的“研究者”角色有一个能够走上战斗前线的理由,而在他们的外观上设计“辅助装备”就是视觉语言对此的诠释。第二,在大多数时候,“研究者”角色都不会穿着较为厚重的护甲。比较常见的设定就是“科学家”类型的“研究者”角色会身穿白大褂(对现实世界的参考),“法术大师”类型的角色的服饰则以长袍居多,很多制作组都会选择避免给“研究者”角色设计短袖、短裤之类的服饰,因为这会给人以“活力较强”的印象,而“研究者”角色很显然并不属于那种“运动型”的类型(至少在大部分的游戏里是这样的)。大多数游戏中的“科学家”都是差不多的衣着他们无法直接穿着重型护甲的理由也很简单——日复一日的辛勤研究让他们有了丰富的知识和发达的脑力,但身体素质方面必然会有所欠缺,所以从理论上来说,厚重的护甲只会让他们不堪重负而非给予他们合适的保护,更何况此类“研究者”角色大多都属于游戏中的“后排”角色,难以直接招架敌人的攻击。第三,“研究者”角色也可以有“重装者”的外形设定。之前所说的是大多数时候,“研究者”角色无法“直接”穿着重型护甲,但这并不意味着“研究者”们将完全与“重装者”角色绝缘,只不过在外观设计上需要稍加注意。比较常见的处理方法就是让“研究者”角色以“驾驶自己开发的机甲”这样的形式参与战斗,在机甲的保护下他们的抗击打能力以及伤害制造能力都会大幅度增加,玩家自然也会对这样的“重装者”人物产生认可(因为“驾驶”机甲并没有那么高的体能要求,并不会破坏“研究者”角色的形象)。例如街机游戏《名将》里的Babyhead就是这种类型的角色,在背景设定里他是一名年龄只有2岁的天才儿童科学家,即便有着远超常人的智力很显然也无法直接参与战斗,于是制作组给他设计了一台供其驾驶的机甲,Babyhead便有了让人觉得合理的外观加入到战斗当中。街机游戏《名将》中的Babyhead当然,除了“驾驶机甲”这样的设定以外,也可以根据“研究者”角色所从事的不同领域来为他们设计合理的外观让其成为游戏中的“重装者”,比如“给自己注射药物或是基因改造让自己变得强壮”,或者是“使用法术强化自己的身体让自己能够具有‘重装者’的体格”,甚至是“将魔法元素具象化形成战甲对自己产生保护,以此成为一名‘重装者’”,这些都是十分常见的设定(比如魔幻游戏里的“德鲁伊”作为“法术大师”类角色里的一种,可以施展变形术让自己获得熊等猛兽的形态与体格,担任“重装者”的职责)。第四,“研究者”角色在平常的状态下(也就是不考虑受到法术或者基因改造等外力作用的状态),应该避免让他们的外形显得“强壮”,或者说要“淡化他们身上的肌肉部分”。一些人认为“研究者”角色应该显得瘦削或者是矮小,比如《星际争霸2:虫群之心》里的“阿巴瑟”就是“异虫”种族的基因工程师,典型的“研究者”角色,他的外形明显要比其他的异虫更加瘦弱,但“大脑”的部分得到了突出,而在《英雄联盟》和《魔兽世界》里则有很多“约德尔人”和“侏儒”属于“科学家”,前者的代表是“吉格斯”,后者的代表则是“梅卡托克”,当然了,之前提到《名将》中的Babyhead也属于“身材矮小的研究者角色”这一行列;然而“研究者”角色的外形并非必须“瘦弱”或者“矮小”的,身材较胖的类型也有,比如《红色警戒3》里属于“苏军”阵营的“泽林斯基”就是如此,毕竟因长期从事研究缺乏锻炼而导致变胖也是玩家能够理解的设定;此外,“中等身材”的“研究者”角色其实也没有问题,比如《生化危机2》里的科学家“威廉”以及《星际争霸2:自由之翼》里的“韩森博士”就是最好的例子。阿巴瑟(左),泽林斯基(中),威廉(右),他们有着三种完全不同的身材所以我们可以初步得出结论——对于游戏里的“研究者”角色来说,他们身材的高矮胖瘦其实并没有硬性的规定,但比较关键的是“不要在外表上让他们显露肌肉,表现出强壮的感觉”,无论“研究者”的具体身份是什么(法术大师也好,科学家也罢,其他的类型也包括在内),只要他们在“通常状态下”不表现出“强壮”,那么在游戏中就是较为合理的设定(“肌肉”是除去衣着之外最能够在视觉上给予玩家“强壮感”的元素)。三、“研究者”角色的游戏性表现“研究者”角色们除了会在剧情里向玩家进行游戏世界观和历史的讲解,推动剧情的发展,以及为玩家解锁“新兵种、新武器、新装备、新技能”之外,也会亲自走到前线参战,之前我们提到的诸多例子都可以作为佐证。那么“研究者”角色在游戏中的技能、机制等部分又有着怎样的特性呢?在大多数时候下面的3个特性是他们会具有的。第一,在很多种类的游戏中,“研究者”角色都属于极度依靠技能进行战斗的角色。使用弓、弩、投掷物或火器的“射手”以及在近距离使用兵器或是赤手空拳进行战斗的“斗士”都不适合让“研究者”担任,这里的“射手”和“斗士”的共性在于他们主要依靠“普通攻击”进行作战,例如《英雄联盟》里的“泰达米尔”和《守望先锋》里的“麦克雷”,而在对应作品中的“维克托”、“基兰”(两者均出自《英雄联盟》)以及“莫伊拉”和“小美”(出自《守望先锋》)都很明显对自己的各种技能有极高的依赖度,在技能全部无法使用(例如能量/法力值耗尽,或者是技能进入冷却时间)的时候,他们会丧失大部分的作用,反之他们将会在战场上起到决定性的作用,例如“基兰”可以给队友加速或是给敌人减速,用“时间炸弹”制造可观的AOE伤害,而“小美”则可以用一堵冰墙堵住一些路口或者是作为防御的屏障,甚至可以借助她的无人机冻住较大范围内的所有敌人。《守望先锋》里小美可以制造冰墙充当屏障或者是阻隔敌人的路径所以从某种程度上来说,“研究者”角色大部分的技能都将会是需要玩家“主动施放”的技能,“被动技能”的数量会很少,甚至可以不给他们设计被动技能(在《英雄联盟》中基兰“被动技能栏位”里的“瓶中时光”效果实际上也需要玩家点击目标才可以施放),如果有“被动技能”的话,那么大多也是对其余某些“主动技能”的强化,而不是较为“独立”的被动技能(例如“有一定几率闪避敌人的普通攻击”就属于较为“独立”的被动技能,而如果是“在施放某个技能之后提升闪避攻击的几率,持续若干秒”这就属于联动型的被动技能)。第二,通常来说“研究者”角色以远程单位为主,“伤害输出”和“辅助型角色”是他们最常见的职责。这不仅符合他们“身体孱弱”的形象,同时也属于“用自己的知识进行作战”的玩家预期,无论他们的战斗方式是“施放魔法”还是“控制无人机”或者“给敌人注射各种毒药”都是如此。传统魔幻游戏常见的“战、法、牧”铁三角,其中的“法师”和“牧师”经常就有着“研究者”的背景,前者是研究各种法术,而后者则是研究神学与信仰;这样的设定其实也可以延用到科幻游戏当中,例如在《质量效应》系列里历史研究者“莉亚拉博士”在战斗中属于“异能者”,“异能”可以理解为该世界观背景下的一种“法术”,而充当“战士”,也就是擅长保护队友和吸收火力的角色,除了主角“薛博德”可以自己进行选择之外,大部分时候都是“有丰富战斗经验”背景的角色来担任“战士”一职,例如强壮且好战种族“克洛根人”的优秀士兵“古朗特”。《质量效应》系列里的“古朗特”(左)和“莉亚拉”(右),体格不同,战斗方式也不同但这只是“通常”的情况,在之前已经提到过,“研究者”角色可以通过他们自己的各种研究成果(无论是科学还是魔法方面的)使自己成为一名“重装”角色,承担“坦克”或者是“斗士”的职责,《魔兽世界》里的德鲁伊们可以让自己变身为巨熊形态,获得强大的力量和坚韧的体格,以此来和敌人肉搏并挡在队友前面保护他们。第三,“研究者”角色可以使用研究领域的相关知识来制造、召唤仆从来协助自己。例如《影之诗》里研究法术的“伊莎贝尔”可以召唤各种各样的魔像为自己战斗;《英雄联盟》里的“黑默丁格”则可以不断放置机械炮台守住自己的阵地。无论是何种体裁,何种类型的游戏中,“仆从”、“造物”的主要作用都可以分为3个方面——替“主人”承受伤害;替主人制造额外的伤害;对主人进行某方面的强化。而对于“重装”角色来说,似乎并不需要“仆从”、“造物”的协助,所以如果是“重装”类的研究者角色,那么基本不会给予他们召唤造物类型的技能。《影之诗》里法师“伊莎贝尔”的很多卡牌都是和“召唤魔像”相关的四、“研究者”角色的常见相关剧情“研究者”角色在游戏里也经常承担“解说员”的责任——为玩家讲解各种游戏中的设定,包括背景故事以及游戏性的知识(例如新技能的使用要点以及新兵种的独特性能,这些都可以借“研究者”之口说出来),而除了各种“讲解”的内容之外,他们也会参与到其他类型的故事当中,和他们有密切关系的有下列3种常见剧情。第一种,“研究者”角色委托主角寻找他们进行相关研究所需要的材料。这样的剧情既可以设计为支线任务,也可以将其纳入主线当中,具体根据这项研究对剧情产生的影响而定。举例来说,如果研究的目的是让主角一行所乘坐的飞船可以自我“隐形”,绕过敌方舰队的封锁线从而进入最终BOSS藏身的基地,那么很显然为这项研究搜集材料将会属于主线剧情;而如果研究的结果仅仅是“强化己方的某种建筑物”,或者是“解锁一些非剧情中必要的技能”(大多数时候这类研究的结果都只和“游戏性”有关系),那么或许“支线”才会是此类桥段最好的归宿。在《星际争霸2》中,辅佐主角吉姆·雷诺的“研究者”角色——斯台特曼就经常在各个关卡中请求雷诺为他带回供其研究的星灵或异虫材料,但绝大多数都属于“支线任务”,即便玩家不去收集这些材料也不会导致无法通关。第二种,“研究者”角色被敌对阵营劫持,玩家需要对其进行救援,或者是他们在研究某个项目的时候受到了敌人的威胁,玩家需要保护他们和项目相关设施的安全。从本质上来说,这都属于围绕“研究者”角色安全的剧情。他们的研究成果在故事中可以在短时间内迅速加强某一方阵营的实力,甚至达到“碾压”其他阵营的级别,所以显而易见的是,敌对阵营必然会优先选择让其倒戈,自己将研究成果独占,退而求其次的选择就是将其铲除让敌对阵营无法享有研究成果,而由于游戏需要有较为正确的导向,所以主角一行大多数时候都需要站在上述两种行为(也就是劫持或铲除“研究者”角色的行为)的对立面——营救或保护“研究者”角色。当然,“研究者”们除了会遭到敌对阵营针对性的行动之外,还可能会为了自己所热爱的研究领域前往极度危险的区域开展工作,玩家要做的自然就是一路照顾他们的安全,例如在《魔兽世界:熊猫人之谜》里,玩家就多次需要保护历史学家“周卓”,他甚至进入了充满危险的团队副本“魔古山宝库”中进行考察,而此副本内的剧情也基本是以“周卓的考察”作为主线进行推进的。《魔兽世界:熊猫人之谜》里玩家将跟随周卓一起深入魔古山宝库第三种,“研究者”角色的研究成果在某个地区引发了巨大的灾难,主角需要逃离或是阻止这场危机。如果“研究者”的研究成果具有极其可怕的破坏力,那么无论是意外泄露还是定向使用都会给某个区域内的大多数生物带来灭顶之灾,例如在《生化危机2》和《生化危机3》的故事里,由科学家“威廉”所开发的“T病毒”在浣熊市的蔓延让其中绝大多数的生物都发生了变异——人类,乌鸦,犬科动物以及蜘蛛,甚至是某些植物,最后为了彻底解决这场危机不惜发射核弹来将浣熊市彻底从地图上抹除,而身为主角的“克莱尔”和“吉尔”等人在游戏里最核心的目标就是从浣熊市安全撤离。《生化危机3》的最后吉尔和卡洛斯乘坐直升机逃离浣熊市而在《质量效应》系列中,我们在“克洛根人”的故乡——图岑卡星可以看到早年间“赛拉睿人”将“基因噬体”作为武器投放在此的严重影响,“基因噬体”可以大幅减少克洛根人的生育率,在基因噬体和战争的影响下,克洛根人的人口数量锐减,导致图岑卡现在到处都是一片荒凉的景象,在《质量效应3》中,作为“基因噬体”研究者的“莫丁教授”将会展开一段“赎罪之旅”,最终他登上即将垮塌的发射塔在最后关头散播出了基因噬体的解药,治愈了图岑卡上所有的克洛根人,但代价是自己的生命。《质量效应3》中莫丁教授在即将坍塌的发射塔里工作到最后一秒通常来说,这种类型的情节必然会是游戏故事的主线,并且还会占据较高的剧情地位,甚至可以是贯穿游戏始终的核心剧情(例如之前提到的《生化危机2》和《生化危机3》)。以上就是本期对游戏中“研究者”角色设计的介绍,感谢各位的阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法游戏基础知识——“学校”场景的设计手法游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法讨论QQ群:942546602欢迎各位加入相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年9月29日
其他

游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法

点击上方蓝字,关注我们现实世界中人类对“污染”的定义大概是这样的——有害物质进入某个环境中,如果其浓度超出了环境的负载能力那么就会造成环境脱离它的正常状态,这样的现象就是“污染”。在游戏中这个定义同样适用,只不过“有害物质”的种类会更加丰富,同时让环境产生的非正常状态也会更加多样化和具有想象力,具体表现为除了能够对受“污染”影响的单位造成伤害之外,还会造成其它形式的负面效果,甚至直接让生物单位产生变异。在游戏中,并不是所有的角色都能够使用“污染”相关的能力,但通过观察多款游戏我们可以看出,某些特定类型的角色是“造成污染”的常客。并且,游戏里“污染”的对象也不仅限于人们常规认知中的“环境”,一把神器或者是一名角色的心灵世界也都可能遭到污染,同时也会有很多关于“净化污染”的故事,讲述的是遭受污染之后如何恢复原状。今天要向大家介绍的是,游戏中“污染”以及相关技能的设计手法。一、游戏中“污染”的作用对象在游戏中,所有的动作和技能都会有自己的作用对象,比如“狙击”和“催眠”就很显然是作用于敌方生物单位的,而“筑墙术”和“降雨”之类的技能它们的作用对象可以是环境,效果就是在某个区域内重塑地形,或者是改变该区域的天气状态,很多类型的游戏中都有这样的例子,比如《英雄联盟》里的“冰晶凤凰”和《暗黑破坏神3》里的某些怪物都会“筑墙”,而格斗游戏《东方非想天则》里战斗场景也会有多种天气变化,不仅可以在视觉上影响场景,同时也能对玩家角色产生作用。但“污染”较为特殊,在游戏中它有着能够影响多种类型目标的能力,“污染”可以影响的目标有下面常见的3个类别。第一,生物单位,这里面也包含了非“血肉生物”的“构体生物”和“元素生物”。在游戏中,“生物单位”又可以被简单地拆分为两个部分——躯体和心灵,很显然无论在哪个方面都存在着被污染的可能性。比如在即时战略游戏《命令与征服》的设定中,泰伯利亚矿就是会直接污染生物躯体的一种物质,根据游戏设定的描述,如果人类直接接触到泰伯利亚矿,矿物会在20秒左右的时间内与皮肤直接融合,不立刻治疗、截肢的话,将会导致肉体结晶化,呈现出玻璃绿色的外观,最终泰伯利亚矿会扩散到全身,所有的内脏也将坏死,即便仅仅是吸入这种矿物的粉尘,也会导致肺部结晶化进而丧失功能,直接致死。著名的“泰伯利亚恶魔”则是犬类生物遭到泰伯利亚矿污染后发生突变的结果,仿佛可以不断生长的獠牙及其背部可以弹射而出的锋利晶矿让它们成为了游戏中不可小觑的敌人。《命令与征服》系列中由犬类生物变异来的“泰伯利亚恶魔”而在《魔兽世界》中则有一个单纯污染角色精神世界的例子,在初级的五人副本“哀嚎洞穴”的最后阶段,玩家们需要保护一名叫作“纳拉雷克斯”的暗夜精灵德鲁伊避免他的精神世界被梦魇所污染,从外表上来看纳拉雷克斯并没有任何的异常,在守卫他的过程中游戏也只是通过左下角的说明性文字和不断刷新的怪物来表现其心智状态,在玩家击败那只代表“梦魇”的巨型鱼人之后,纳拉雷克斯终于清醒了过来,之后玩家会发现,代表德鲁伊和绿龙们精神世界的“翡翠梦境”面临的主要威胁就是梦魇的污染,这在后续多个情节中都有表现。游戏通过文字描述表现出了纳拉雷克斯的精神世界正在遭受污染需要补充的是,游戏里生物在躯体受到污染以后基本只有两种情况——死亡或者是变异,“泰伯利亚矿”的污染后果就是很好的例子,受到这种矿石污染的生物面临的就是这种“二选一”的可能。但生物如果是精神受到了污染,那基本不会直接死亡,常见的情况是失去理智,比如完全被梦魇污染心智的德鲁伊(例如《军团再临》版本“翡翠梦魇”副本中的“艾乐瑞瑟”)会摒弃自己所守护的自然之道,并对几乎所有的生物都充满敌意,制作组会让玩家在面对这类生物时也有两种选择——击杀他们或是净化他们,但实际上无论需要做的是哪一项,“击败他们”基本上都会需要玩家先击败他们。第二,物件。游戏中的物件也是可以被污染的,“某件至关重要的神器遭到了污染,无法发挥原本的力量,所以主角一行不得不想办法让其得到净化”,这样的情节用得非常多,可以为故事增加不少的容量,比如《中华小当家》里就有“永灵刀被鲜血污染失去神力”的桥段,在后来主角一行“寻找传说中厨具”的旅途中,让这把刀得到净化自然也是故事的组成部分之一。总的来说,从污染造成的后果上来看,游戏中物件遭到污染之后的表现其实有三类——物件原本的力量被大幅削弱;物件变得完全无法使用,只能单纯地放在背包或者仓库里而已;物件获得全新的力量,但同时也会带有一定的“副作用”。前两种表现的设计方式较为简单,只需要单纯地进行数值上的削弱(比如被污染的某件装备各项数值降低25%)或者是让其只带有副作用而没有额外的“正面效果”(比如不对被污染的某件装备进行数值上的削弱,但是让角色在使用的时候会降低15%的视野范围)即可。但“得到新力量同时具有副作用”的设定在设计起来难度就会比较高,因为一方面这关系到“平衡性”的问题——新能力的强度跟副作用的后果都不能过于夸张,比如“装备之后增加5%移动速度,同时所受到的治疗效果降低80%”这就属于明显的“不平衡设计”;另一方面这还牵扯到玩家的“计算”,例如“不同能力和副作用的被污染装备该如何搭配收益最高”,或者是“什么样的能力搭配什么样的副作用是最合理的”,既不能让玩家在几乎不受副作用影响的情况下搭配出过于强大的组合,同时也不能让太弱的能力带有太严重的副作用,进行此类设计的时候无论机制还是数值都应该根据测试以及玩家反馈进行频繁调整,比如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》8.3版本中就有这样的设定,玩家在这个版本得到的大多数装备都会被“上古之神”恩佐斯污染,被污染的装备会带有相应的“腐蚀特效”,但同时又会叠加玩家身上的“腐蚀值”,腐蚀值越高玩家需要承担的负面效果就越大,从低腐蚀值的减速,到逐渐叠加的伤害,再到追逐玩家的高伤害幻象,为了避免玩家不得不穿戴太多被污染的装备,玩家可以花费极小的代价将装备“净化”来移除腐蚀值,但与此同时“腐蚀特效”也会被移除。《争霸艾泽拉斯》中装备的腐蚀特效(左),以及腐蚀值会带来的负面影响(右)第三,区域。某一片区域也可以成为被污染的对象,甚至可以说这才是现实中和“污染”搭配最多的对象,比如“污染海洋”,“污染河流”等等。游戏中“被污染区域”的设计方式相对来说并不是那么复杂,只需要做出相应的视觉效果,然后设计出其他单位进入这一区域之后会受到什么样的影响即可。比如在即时战略游戏《红色警戒2》中,“辐射工兵”在进行部署之后就可以对一片区域进行核辐射污染,被污染的区域会呈现出非常明显的绿色(在整个《红色警戒2》游戏里,“辐射”相关的元素基本上都是用绿色表现),在这片区域中的单位会受到持续性的伤害,大多数的步兵单位则会立刻死亡。《红色警戒2》里辐射工兵部署之后造成的核污染在城市建设类游戏《模拟城市》系列中,工业区和垃圾处理厂附近的水域和地下水都会受到污染,如果这些被污染的水源不经处理就直接用水管和居民住宅区进行连接,那将会触发市民们大量的抱怨、植物的枯萎和地价的下跌,并且很显然的,这种类型的污染将会以“区域污染”的形式在游戏中被表现出来。模拟城建类游戏里玩家需要修建污水处理厂解决水污染问题二、游戏中“污染”和“堕落”的区别遭到“污染”的角色、生物,他们的一些表现和心理状态描写很容易让人觉得这其实跟“堕落”并没有任何本质上的区别,但事实上在游戏设计的时候,两种状况还是会有一些不同,主要是下面的这4点。第一点,“污染”必须有很明确的污染源,属于来自外界的影响,但“堕落”的主要原因还是在于角色本身,基本上是由于自己过往经历产生的负面情绪所导致的。对于“堕落”来说,有时外因甚至不是必需的,例如在《星球大战:克隆人战争》的系列动画里,绝地武士“芭丽丝·奥菲”就是因为经历了多年战争,自己产生了对战争正义性和绝地委员会的怀疑,之后她加入反战组织进行破坏,并将这些破坏嫁祸给了自己的同伴“阿索卡”,在堕落成为“黑暗绝地”的道路上越走越远。《暗黑破坏神3》里“马萨伊尔”的堕落过程中也没有提到任何明确的外界因素,他只是在经历了至高天和地狱间常年累月的“永恒之战”以及对死亡之力长期的研究之后堕落了,成为了为达目的(清除所有恶魔)不择手段的死亡天使。《暗黑破坏神3》中马萨伊尔的“堕落”基本上是他自己导致的而因“污染”而产生的生物我们都可以在游戏中找到相应的污染源,例如之前提到的“泰伯利亚恶魔”,导致其变异的污染源就是泰伯利亚矿;《生化危机2》因环境被污染而变异的“丧尸犬”污染源就是“T病毒”;《魔兽世界》里和翡翠梦境有关的污染源大多数时候指的都是“梦魇”,德鲁伊和绿龙们受到梦魇的污染也会产生某种变异,这些都不是生物主观上造成的结果(即便是犬类生物,它们也并不是主观上想要成为“泰伯利亚恶魔”或者“丧尸犬”)。所以相对于“堕落”来说,“污染”会更加强调外界的影响,甚至还带有一些“强制性”。第二点,“污染”的速度较快,相比之下“堕落”是一个较为漫长的过程。通常来说,在剧情故事里每一个“堕落”后成为反派的角色都会有一个不算太短的起源故事,向玩家们交代他从初始状态转变到堕落状态的亲身经历以及心态转变过程,玩家们会从故事里提炼出“最后一根稻草”,“最深的影响”,“诱导性事件”等关键桥段,比如《魔兽争霸3:混乱之治》就用了几乎整个人类战役的篇幅来讲述“阿尔萨斯”从圣骑士堕落成为死亡骑士的来龙去脉;而玩家在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的团队副本“尼奥罗萨”中就可以亲身感受到和一名掌握“心智污染”能力的反派——恩佐斯作战是何种体验,在这场战斗中,“上古之神”恩佐斯会使用各种各样的技能攻击玩家,除了会对玩家的生命值造成损伤之外,还会削减玩家的“心智值”,当“心智值”被削减到0之后就会被恩佐斯控制,相对于“堕落”,这是一件发生起来要快得多的事,单纯从剧情上来看,玩家在和恩佐斯一番激战之后依旧无法避免心智遭到污染,最后是由心之密室提供的能量帮助玩家净化了污染并将恩佐斯射杀。之前介绍过的“泰伯利亚矿”其相关设定也凸显出了晶矿对生物体污染的速度之快,接触之后只需要20秒时间就能和人类的皮肤进行融合开始发生作用。第三点,“污染”是具有扩散性的,但“堕落”基本不会会自发地向外扩散。作为一种大多数时候都用在形容思想上的词语,“堕落”的状态要想进行扩散的话基本上只能依靠不断对他人进行蛊惑,类似于一种“传教”的方式,属于人为进行扩散。但是“污染”在游戏中一般来说具有较强的扩散性,这就像是在一盆清水中滴入一滴蓝色的颜料之后整盆水都会变蓝(这其实也属于“水污染”的一种),《命令与征服》中的泰伯利亚矿就具有这种性质,它们有别于其它矿石的一大特点就是,游戏中泰伯利亚矿在被开采之后会“再生”,玩家可以对同一片矿区反复开采,而在游戏的具体设定中可以看到,泰伯利亚矿不仅可以进行自我复制快速污染一片区域,并且还可以改变周围植物的基因序列令其成为自己的“开花树”来向周围散布泰伯利亚矿的孢子,以此来污染更多的区域。在《魔兽世界:巫妖王之怒》和巫妖王的战斗中,“污染”技能也是玩家需要小心处理的一个灭团点,巫妖王会随机点名一个玩家在他脚下投放一个污染区域,污染区域中每多有一个玩家,区域的面积就会扩大一次,这也是“污染”类技能“扩散性”的一个经典例子。泰伯利亚矿的飞速扩散甚至“占领”了金门大桥第四点,净化“污染”需要使用非常具体,并且有针对性的手段。而净化“堕落”的角色只需要让他们摒弃黑暗的念头,重拾往日那种健康的心理状态就能够清醒过来,比如说在《魔兽世界:巫妖王之怒》中和泰坦守护者“托里姆”的战斗就是如此,当玩家揭穿了假西芙(托里姆的妻子)的骗局之后,托里姆随后便恢复了清醒,并在与上古之神“尤格萨隆”的战斗中向玩家们施以援手。反观“污染”的净化过程相较而言就要复杂得多,经济成本、时间成本都会表现得更高,并不是被污染的单位在精神上发生了醒悟就会瞬间破除的,例如《魔兽世界:军团再临》里被梦魇污染的绿龙女王伊瑟拉,只有在被月神殿众人击杀之后,月神艾露恩才施展力量将她的灵魂净化,在这个情节里可以看成“死亡”是“将灵魂从梦魇的污染中净化”的一个前提;对于环境和区域来说,净化“污染”同样是一桩麻烦的工程,《模拟城市》系列里玩家需要在有可能产生水污染的地区建设污水处理厂来对水域进行净化,根据污染物的排放量,不同工业区对污水处理厂的数量需求当然也不同;《魔兽世界》的场景设计理念里其实也对这点进行了展现——德鲁伊和其他很多凡人种族在远征诺森德的战役胜利之后便开始通过“栽种”(包括在这里栽种全新的树木以及农作物)这种方式来治愈被亡灵天灾污染过的“西瘟疫之地”,但多年过去了这种“治愈”才初步显现出了效果,凋零和腐烂的气息依然萦绕在西瘟疫之地的某些角落,或许当污染彻底被净化之后,“西瘟疫之地”这个名字将会一去不复返。从上面的例子可以看出,“污染”的净化是需要非常明确的方法、手段的,例如净化灵魂所需要的“死亡”,净化污水所需的“污水处理厂”,净化瘟疫之地所需要的“绿色植物”,毕竟“污染”是切实地将某种能量或物质转移到了目标当中,而不像“堕落”可能仅仅是发生了心智上的变化。在持续不断的栽种下,西瘟疫之地已经逐渐恢复了生机三、“污染”的游戏性表现无论是被污染的区域、物件还是生物单位,又或者是能够使用“污染”能力的角色,他们在游戏性的表现上通常会有下面的这4个特性。第一,和“污染”有关的技能基本上都是范围性的AOE技能,并不存在纯粹以单个目标为作用对象的情况。这是因为在现实中“污染”这个动作本身就具有扩散性,无论是滴入清水中的颜料还是焚烧垃圾产生的废气都是如此,游戏作为人类制作出来的文化产品,其灵感必然也来自于人类自己的生活,所以“污染”相关的技能必然是范围性的,例如之前提到《红色警戒2》里辐射工兵部署之后造成的核污染就是一大片区域,《魔兽世界》里术士的天赋技能“邪恶污染”也是对一个圆形区域里的所有敌人都造成持续性的暗影伤害。第二,被污染的生物单位或者物件会根据不同的污染源获得不同的新能力,但与此同时他们也可能会保留一些自己在受到污染之前的“旧能力”。例如之前提到《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》8.3版本里的“腐蚀装备”就是如此,这些装备在拥有“腐蚀特效”的同时,也会保留着其原本的各种属性或是特效,像是即便已经被腐蚀的法杖“海风”依然可以有一定几率提升玩家的“急速”属性,同时“智力”和“耐力”的属性加成也并不会因为“腐蚀特效”而打折扣;《炉石传说》里“被污染的狂热者”也能够很好地说明这一点——这张卡拥有两个特效,“圣盾”和“法术伤害+1”,其实对“魔兽”的世界观设定有一定了解的玩家可以快速看出,“狂热者”在这里指的是“圣光的狂热者”,所以“圣盾”这个效果是保留了受到污染之前的圣光之力,而“法术伤害+1”则属于受到污染之后得到的新能力,二者是共同存在的,并不存在“污染赋予的能力具有排他性”这一说法,毕竟就像之前曾讨论过的那样,无论是对生物躯体还是精神上的“污染”都只会让目标发生“变异”,并不会让目标“失忆”,即便会对记忆产生“重塑”,也不会让其忘记自己曾经掌握的能力。《炉石传说》里“被污染的狂热者”,同时表现出了自己受污染前和受污染后的两种能力第三,某些特殊的单位在被“污染”的区域中反而会得到加强。这是因为“污染”其实属于一个相对的概念,因为生物的生存条件和习性存在差异,所以如果环境的结构变得非常适合某种生物A生存和繁殖,但对于其他的生物来说却完全生存不下去,那么这种环境结构的改变对于A来说就称不上是“污染”,但对除A之外的其他生物来说就属于“污染”(比如早几年现实中滇池“水葫芦”泛滥造成水体污染,对于我们人类和其他大多数的水生生物来说水葫芦确实“污染”了滇池,但对于水葫芦自身来说这绝对称不上是“污染”,而是一种“理想”的生存环境)。所以我们可以看到,游戏中那些被称为“遭受污染”的环境都是基于我们正常人类视角来说的,但对于那些适合居住在那个环境中的生物来说反而会产生增益,比如《星际争霸2》中虫族需要不断地用“菌毯”去覆盖整个地图,这对于另外两个种族——人类和星灵来说绝对属于“污染”,因为在有菌毯的平地上两个种族都无法建造建筑物。但对于虫族来说“菌毯”绝对不是污染,首先虫族大多数的建筑都需要修建在菌毯之上,除此之外,虫族的作战单位在菌毯上行动的时候,还会有额外的移动速度以及生命恢复速度加成,因为对于它们来说“菌毯”才是更加适宜的生存环境。《星际争霸2》里虫族的“女王”需要不断制造新的菌毯,以便虫族的部队在菌毯上获得更高的战斗力第四,“污染”在游戏中通常是一种持续性的效果,基本上没有单纯的“瞬时”类型的“污染”。原因在于无论是现实还是游戏中,“污染”都基本不会伴随着“爆炸”、“穿刺”或者“撞击”的特效,通常来说只有这三种效果才属于“瞬时作用”,比如游戏中常见的瞬时技能——“寒冰箭”,“闪电箭”以及“重拳”,可以分别理解为“用凝结的尖锐冰块穿刺敌人”,“用闪电命中敌人引发爆炸”以及“使用拳头去撞击敌人”。“重拳”这种“撞击”类的作用产生的往往是“瞬时效果”“污染”常常会跟“毒素”或“有害物质”联系在一起,它们在游戏中产生的基本都是持续性的伤害或是减益,之前提到的无论是《魔兽世界》中术士的天赋技能“邪恶污染”还是巫妖王的“污染”技能,又或者是《红色警戒2》里辐射工兵的核污染区域,无一例外产生的都是持续性的伤害,只要污染源不被清理,受过污染的目标不被净化(游戏中可以表现为被驱散或者是持续时间终了),伤害或减益效果就会一直存在下去。四、游戏中常见的具有“污染”能力的角色类型很显然,即便是在游戏世界中也并非所有种类的角色都可以掌握“污染”的能力,通常来说能够使用“污染”力量的角色都不会是传统意义上的“正面角色”,例如“圣骑士”、“吟游诗人”、“勇者”等,并且他们还必须具有一定的魔法或科技力量,所以常规种族(比如人类、侏儒还有未说明具有特异功能的外星人等)的“战士”、“狙击手”之类的角色也会被排除在外,“污染”力量的使用者主要有下面的这3种类型。第一类,异界生物。“异界生物”指的是从游戏中主世界以外的空间进行入侵的生物,比如《英雄联盟》和《魔兽世界》中的虚空生物,它们并不属于游戏主世界“瓦罗兰大陆”和“艾泽拉斯星球”,但却存有入侵“主世界”的野心,由于“异界生物”必然会有和主世界生物完全不同的生存环境,所以它们的入侵也将会伴随着对主世界的“污染”(否则它们即便入侵成功也无法在陌生的环境中生存)。《英雄联盟》里虚空生物的设定是可以直接污染主世界正常生物的,比如“卡莎”这名英雄就是被困在了虚空中很多年,自己的躯体已经受到虚空污染的例子(但依旧存有理性),当然这副被污染的躯体也给予了她强大的力量,让她成为了一名顶尖的猎手;《英雄联盟》中的“卡莎”,其躯体已经受到了虚空的污染,不过理智尚存《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的“大幻象”场景中则是向玩家展现了虚空对生物和环境的污染,玩家会看到一旦上古之神“恩佐斯”占领了暴风城和奥格瑞玛之后,整个城市中将会充斥着各种来自虚空的触手、眼球和无面者,被虚空污染的生物无论是躯体还是性质上都会完全变异,即便是“雷克萨”、“奥蕾莉亚”这样的英雄人物也会完全沦为恩佐斯的仆从。当然,相比于克苏鲁风格的“虚空”,“恶魔”这种异界生物所造成污染的风格则是以“火焰”和“鲜血”为主,如果说“虚空污染”给人的感觉是压抑、黑暗、暗影的话,那么“恶魔”造成的污染就需要让人联想到暴虐、燃烧和愤怒,简单来说就是需要把“地狱”的氛围呈现在玩家们的面前,《魔兽世界》里被燃烧军团的恶魔用邪能污染的星球“阿古斯”就是这样一幅景象。第二,生化和放射性武器的使用者。这类角色主要是通过放出毒气、毒液或者是造成区域性辐射的方式来进行污染的,它们的特性是基本无法直接污染生物单位或物件,而是必须先对环境进行污染,进而再对环境中的各种单位造成影响。这其实跟武器开发的目的关系很大,游戏里很多生化和放射性武器的目的本身就是为了进行“片杀伤”开发出来的,不像“手枪”、“狙击枪”这种是为了“单点打击”设计的武器,而“片杀伤”的手段之一就是直接将某个区域污染,然后污染的效果作用到其中的有生力量上,之前提到的《红色警戒2》中的辐射工兵以及《命令与征服》系列中的“泰伯利亚矿”都是如此,核辐射和晶矿会覆盖十分广泛的一片区域,在那之后覆盖范围内的生物如果没有提前进行防护的话都将无法幸免。第三,亡灵生物。尤其是掌握亡灵力量的法师们会使用死亡的力量来对生者的世界进行污染。最常见的表现形式有两种——各类植物的枯萎与凋零;瘟疫的蔓延与散播,可以理解为前者会夺走生者世界植物们的生命,而后者会夺走生者世界动物们(包括高等动物)的生命。这在《魔兽争霸3》和《魔兽世界》中都有所表现——《魔兽争霸3》中亡灵族有着类似“虫族菌毯”的设定,他们的建筑必须建造在“荒芜地”上,而“荒芜地”可以使用商店里的颅骨污染普通的地面产生,或者是在普通地面上建造“大墓地”这一从外表上来看“浮空”的建筑物进行污染,荒芜地所污染过的区域树木会变成代表枯萎的灰色;在《魔兽世界》里玩家可以在“东瘟疫之地”亲自目睹“荒芜地”覆盖的区域是什么样子的,这里的空气选用了代表瘟疫的灰褐色,树木无一例外都处于枯萎的状态,所有农作物都凋零了,弥漫的疾病不仅杀死了普通人类,还将他们变成了受奴役的僵尸和食尸鬼(在《魔兽争霸3:混乱之治》的人类战役中,初期“斯坦索姆”的故事对此有着很好的演绎)。《魔兽争霸3》里,被亡灵族“荒芜之地”覆盖到的区域,树木都会呈现枯萎的颜色所以也可以简单总结一下,游戏中比较常见的“污染风格”其实有这么几种——类似地狱的“燃烧与鲜血”风格;来源于克苏鲁文化的“虚空”风格;现代和科幻背景常用的“有毒”或“辐射”风格;代表亡灵的“凋零与瘟疫”风格。五、关于游戏中“污染”的补充内容除了上述提到的部分之外,关于游戏中的“污染”还有下面的一些补充内容,包括了“污染的视觉设计要点”,“污染造成的影响与后果”以及“某些角色关于污染的台词设计”等3个方面。第一,游戏中对“污染”应该有非常直观的视觉表现。不仅需要让玩家第一时间知道“游戏中哪些区域遭受了污染”,还需要让玩家能快速反应过来是哪种类型的力量造成的污染,比如之前提到《争霸艾泽拉斯》里大幻象中被污染的奥格瑞玛和暴风城就是笼罩在一片“紫色”之中,这在游戏里是代表“虚空”的颜色,再加上随处可见的畸变怪、无面者、触须和眼球,即便是一个完全不看任何剧情内容的玩家也可以快速反应过来——污染的源头一定是使用虚空力量的“上古之神”。因为污染应该是游戏让玩家能够有所防范的一种恶性情况,玩家如果在得不到任何提示的情况下进入被污染的区域并受到持续影响,他们的游戏体验必然会受到严重的破坏,相比之下“堕落”在某些时候可以放在剧情中作为伏笔,所以某一角色发生了堕落可以不用进行外观上的调整。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》大幻象的地图中,玩家可以看到哪些区域被污染,以及其被污染的程度如何第二,“污染”产生的影响大多数是可逆的。比如之前提到过的《魔兽世界》中遭到亡灵污染的西瘟疫之地已经通过种植新植物的方式开始复苏;《模拟城市》系列可以通过污水处理厂净化受到污染的水源;被辐射工兵核污染过的土地在一段时间后会恢复原貌;被恩佐斯污染的装备也可以在纯净圣母那里得到净化;《星际争霸2》里,吉姆·雷诺也使用萨尔那加神器将受到虫族基因污染的凯瑞根进行了净化。所以无论污染的对象是区域、物件还是生物,基本上游戏里都会有对应的净化方式,而堕落的角色很多最终都没有“洗白”,主要原因或许在于现实中的“污染”从理论上来说也基本都是可以通过某种方式进行治理的。第三,对于不同阵营的角色来说,设计相关台词的时候制作组也应该多加注意。比如虚空、亡灵、恶魔等生物的阵营内部进行沟通时不应该使用“对某个区域进行污染”这样的措辞,可以考虑将“污染”修改为“改造”、“同化”、“转化”等词语,因为之前提到过,对于人类和其他主要种族来说属于“污染”的行为,在另外的某些种族看来属于将环境往适合他们生存的方向进行转变。以上就是本期对游戏中“污染”及其相关技能设计手法的介绍,感谢各位的阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法游戏基础知识——“学校”场景的设计手法游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年9月8日
其他

游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战

点击上方蓝字,关注我们接触过游戏的人基本都知道一句话,“不要和版本作对”。在同一款游戏的不同版本,所谓“版本答案”也都不一样,一些角色、装备、套路也会变得“不适合当前版本”。如果用不那么严肃的态度来说,学术(尤其是人文社科类的)上同样会逐渐有旧的知识被新的知识所“淘汰”,当然这并不妨碍那些被“淘汰”的旧知识成为人类进步历程中不可或缺的一环。在我个人看来,游戏设计领域也是如此,每个时代都有对应的,相性良好的知识与思路,但与此同时随着社会环境的变迁(尤其是在数字时代,变迁的速度可谓日新月异)也会出现很多与时代不相符的部分。比如今天将要讨论的“心流理论”。在本文我将会简单介绍“心流理论”的大致内容以及为什么我觉得它在如今的社会背景下适用度已经不那么高了。一、什么是“心流”?所谓“心流”是指人的一种精神状态,最早由学者Mihaly
2021年8月29日
其他

游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响

多人游戏的“平衡性”是玩家们经常讨论的一个话题,在很多人眼里,他们认为一款游戏应该追求“绝对的平衡”,或者说“一款游戏越平衡越好”,因为表面上来看,一款“绝对平衡”的游戏可以让玩家对游戏抱有一种“公平竞争”的心理预期。最常见的就是一款游戏里某英雄,某职业或者某兵种遭到削弱之后,玩家们会在社区论坛里对游戏的平衡性设计师进行抨击,他们表示这样的改动破坏了自己已经熟悉的那个“公平公正”的游戏环境。事实果真如此么?多人游戏,尤其是对抗类的游戏真的应该追求“绝对的平衡”么?玩家们是发自内心地喜欢“绝对平衡”的游戏么?其实根据多年的观察与分析,游戏工业给出的结论是——电子/电脑游戏的“平衡性设计”追求的并不是“完美平衡”或者说“完全对称平衡”,而是在追求一种游戏内部的“完美不平衡”,一种“非绝对平衡”设计。今天要向大家介绍的就是这方面的内容,“非绝对平衡设计”(或者叫“完美的不平衡设计”)在多人游戏中是如何运作的。一、游戏中“绝对平衡”的好处在电子/电脑游戏尚未诞生的古老年代,大多数人认为,对抗类的游戏应该追求“绝对的平衡”,只有参与玩家本身的技术可以对游戏的走向与结果产生影响。最典型的例子就是那些棋类运动,比如中国象棋,国际象棋,围棋以及跳棋。这些棋类运动除了有先后手的差别之外,别的元素基本完全相同。棋类游戏是“绝对平衡”游戏的代表玩家们所用的棋子没有任何本质的差别,所有的“马”,所有的“兵”,所有的“车”,所有的“主教”……走法都是完全一样,服从相同的游戏规则;跳棋和围棋也是一样,每一颗棋子并没有本质上的差别,不会出现“我的这颗棋子落在某个位置可以变更方位”或者“我的另一颗棋子落在特定位置可以触发其特有的效果”这样的情况,并且跟前面提到的两种象棋一样,所有跳棋和围棋的玩家都受到相同规则的制约。除了上面提到的棋类游戏以外,绝大多数的传统竞技项目在诞生以及后续进行完善的时候,也在追求“完美对称平衡”,无论是充满东方古典韵味的游戏“投壶”,还是带有时尚色彩,受到很多年轻人喜欢的“网球”都是如此。“投壶”游戏中所用的箭、壶以及玩家距离壶的距离都是相同的,所以影响投壶游戏结果的基本上只有玩家的技术水平;在“网球”游戏里,双方选手的球拍、球鞋和衣物也不能赋予他们任何“特异功能”,各自所处的半场场地状况没有本质区别,所以同理,能够影响一场网球比赛结果的,也只有参与其中玩家的技术水平。投壶(左)和网球(右),胜负都主要看选手的水平上面就是一些“绝对平衡”游戏的例子,无论是考验脑力、体能还是技巧,这些游戏在设计初始就不会去考虑做一些“不平衡”的设定。在奥运会的常驻项目里,基本上全都是“绝对平衡”的项目,其中一些项目是以前作为供人娱乐的游戏诞生的,比如上面提到的网球,以及现在风靡全世界的篮球。因此可以看出,“绝对平衡”设计的游戏确实有它们的好处。第一点,此类游戏的入门难度非常低,但是注意仅仅是“入门”。因为“绝对平衡”类的游戏往往所包含的游戏元素较少,规则也较为简单。比如中国象棋对于纯新手来说,只需要明白七种棋子的走法规则即可;投壶、网球的规则相对于现在各种各样“非绝对平衡”的电脑游戏来说容量也很小,纯新手花一个白天的时间入门是完全没有任何问题的。但这对于“非绝对平衡”的游戏来说几乎是不可能的任务,例如《DOTA2》这样的游戏,玩家需要去记忆100多个英雄的技能效果,除此之外还需要了解这款游戏里各种装备道具的作用,地图元素和其机制以及像是“驱散类型”“碰撞体积”这样的游戏基本规则。只有记住这些才能成为一个“基本入门的新手”,因为那都是非常粗浅的理论知识,实战操作环节甚至都还没有开始呢……这么看来,“入门”电子/电脑游戏的难度比起棋类、运动来说确实要高多了。DOTA2里一百多个英雄,海量的技能和道具,还有各种机制元素需要入门玩家进行记忆第二,“绝对平衡”型的游戏更能锻炼玩家的脑力。这是在“入门”之后的一个现象,入门以后的电子/电脑游戏新手玩家大脑的思考强度很显然是比棋类玩家要低的。因为“非绝对平衡”的游戏容易被玩家找到一个“傻瓜战术”,这种战术只需要记忆某种特定的游戏模式,不用花费太多心思,投入太多精力就可以发挥不错的效果。这就是为什么我们在玩《魔兽世界》《DOTA2》《英雄联盟》还有《星际争霸2》的时候,经常会看到有玩家问类似这样的问题“请问新人选择哪个英雄/职业/种族比较好?”这其实就是在问“这款游戏的傻瓜战术是什么?”,《DOTA2》里大家会推荐新手去玩巫妖,《英雄联盟》里会推荐新手玩索拉卡和盖伦,《魔兽世界》里大家更倾向于让新玩家去玩神圣系的牧师充当治疗,在《星际争霸2》里大家会向新手介绍一些流程简单的快速rush战术。这类“傻瓜战术”很容易让新手们产生思维上的惯性和惰性。但是棋类这种“绝对平衡”的游戏不一样,一个新人牢记中国象棋里常见的10多种开局方法只能算是小儿科,主要提升还是需要积累经验,不断复盘,然后再把复盘提炼出来的要点信息用来帮助自己思考,这个过程跟读书和考试非常类似,都需要记忆、分析、逻辑以及创新。所以要说对于脑力的锻炼,电子/电脑游戏肯定不如棋类这种“绝对平衡”型的游戏,毕竟没有那种能让新人感到十分可靠的“傻瓜战术”。第三点,“绝对平衡”型的游戏确实会让参与的玩家有更高的“公平感”,对于游戏也会有更高的“公平期望”。无论是在棋类游戏中输掉,还是在网球比赛中输掉,选手更多的都是自认“技不如人,甘拜下风”,自信的时候玩家们心里也是表现出“我的技术肯定可以打败对面”这种想法。但是“非绝对平衡”的电子/电脑游戏则不同,我们在开局之前就会想好去“选择版本强势的英雄/职业/种族”,比如“这版本我拿到吸血鬼肯定稳了”“这版本我首发恶魔猎手肯定吃香”等等,你并不会听说有“绝对平衡”型游戏的选手说“七月份如果我选择‘当头炮’开局那基本稳赢了”这种话。他们心里对胜负的预期是用实力作为基础,而不是游戏中本身自带的元素。二、游戏中“绝对平衡”的缺点既然现在对抗类电子/电脑游戏的设计特点绝大多数都是“非绝对平衡”的设计,那么相应“绝对平衡”对于游戏来说肯定也有不少的缺点。让我们一起来看看这些缺点是什么。首先,虽然“绝对平衡”类的游戏入门难度更低,但是它们的游戏策略相对来说非常固定,在度过了“新手期”之后,玩家如果想要继续进阶的话,将需要付出非常大的代价去记忆(和练习)那些已经固定的套路。比如对于中国象棋来说,最常见的开局方式就有10多种,并且这些开局方式还只是一步棋,后续的变化有数不清的棋谱可以参考,但这成吨的内容都需要大脑去进行记忆,所以棋类游戏要进阶会花费玩家更多的“精力成本”。并且更加破坏玩家“游戏体验”的是,棋类这种“绝对平衡”的游戏,其战术策略迭代的速度是比较缓慢的,因为你可以想一下,千百年以来,除了比赛规则之外,中国象棋的棋子走法一直没有任何改变,行业协会并不可能突然出台一个规则“我们要把炮的走法改了”或者是“我们要加强一下士这个棋子”又或者“我们要把象给重做了”,并且比赛规则自从1999年的版本出来以后,也几乎没有做过任何改动。所以,一个玩家就算投身棋类游戏十几年,哪怕几十年,可能都无法开发出一套属于自己的特有玩法,这是很令人沮丧的一件事情。一些中国象棋中常见的开局方式,这些方式都已经固化了,很难有所创新突破第二,追求“绝对平衡”的电子/电脑游戏,在后续很容易出现“游戏性质变形”的现象。举个例子来说,《魔兽争霸3》诞生于游戏工业并不发达的二十一世纪初,暴雪当时的设计理念追求的就是一种“非对称但是绝对平衡”,有人认为在他们之前设计的作品《星际争霸》中几乎达到了这个目标,所以暴雪对于“平衡”的追求在《魔兽争霸3》中也得到了体现。但是随着暴雪对《魔兽世界》《星际争霸2》《风暴英雄》《暗黑破坏神3》等后续作品的开发,他们已经无暇顾及《魔兽争霸3》的版本迭代,而由于多位当时顶尖职业玩家的战术开发,让这款游戏在2008年前后几乎达到了某种意义上的“平衡”,但是问题也就来了,基本上所有种族在所有主流地图上都有了对应的“最优解”,从英雄到战术都是如此,比如兽族必首发剑圣(先知被淘汰了),不死族不是内战的话必首发DK,兽族的“跑狼骑”打法也越来越多,原来五花八门的打法比如“速飞龙”“古树rush”还有“嗜血狂暴巨魔”都不见了踪影,因为游戏趋于“平衡”了,这个“平衡”是玩家们基于“最优解”达到的状态。当年ORC和HUM对抗所选的兵种基本定型了在这种情况下,作为“即时战略游戏”的《魔兽争霸3》,“战略”二字无从体现,因为玩家都在采用“最优解”的战术,于是比拼的东西就从多个方面简化成了单纯的操作对抗,《魔兽争霸3》便由此从一款“即时战略游戏”变成了“动作游戏”。第三,“绝对平衡”的电子/电脑游戏,对消费的刺激力度不足。这类游戏的商城中往往只会提供各种皮肤类型的商品供玩家进行挑选,也就是说,驱动玩家进行消费的动力大多数由“美学追求”构成,实际的游戏性提升并没有参与这种对消费的驱动。举个例子,在《魔兽世界》的商城里,有纯粹的“外观性商品”——金龙坐骑,海盗船坐骑等,但是也有因为游戏的“不平衡设计”产生的消费需求,比如这个版本死亡骑士的强度太差,某玩家气不过想要重新玩个号,但是又懒得去练级,就在商城里购买了等级直升服务,玩了一个法师。试想一下,如果《魔兽世界》真的达到了那种“你好我好大家好”的“绝对平衡”状态,那么这种消费刺激也会被大幅削减。三、游戏追求“非绝对平衡”的原因既然“绝对平衡”和“非绝对平衡”都各有其利弊,那么当代的游戏工业为什么更加倾向于在对抗类游戏中选择“非绝对平衡”的设计呢?主要理由有三个。第一,就算是把自己归为“电子竞技项目”的游戏,它的“基本盘”仍然是“娱乐”。虽然电子竞技有无数的观众,和迅速成长的市场,但观众们收看比赛的动机还是为了娱乐,这些观众就算是铁粉,他们在亲身进行游戏的时候也大多会抱着一种休闲娱乐的心态,除非是主播或者有打职业的理想。相比之下,棋类和传统体育这样的“绝对平衡”型游戏它们的竞技性就更强。既然是为了娱乐,就要让玩家们能够拥有更好的游戏体验,所以就像上文中提到的那样,电子/电脑游戏应该避免“玩家进阶难度过大”和“玩家随时保持高强度动脑”这样的情况。“非绝对平衡”的设计就是一味良药,例如在《魔兽世界》这款游戏中,每一个职业都有不同的技能、机制和数值,这就是一种“不平衡”,但是这种“不平衡”让玩家们有了更加简单的选择,简化了玩家的思路,因为它给每一种职业都打上了标签,比如当你需要“能辅助输出的治疗者”时,选择奶骑或者戒律牧吧;当你需要一个风筝能力很强的坦克时,选择酒仙吧,就是这样简单有效。“绝对平衡”的游戏里,设计组很难为某个职业/种族/英雄贴上一个专属标签。第二,“解读游戏”在“非绝对平衡”游戏中,本身就是一款“附加游戏”。比如我们在《英雄联盟》每一次版本更新之后都会去关注“英雄胜率榜”,同样在每一次《魔兽世界》的版本更新之后我们也会去关注每个职业在团本和大秘境中的“职业评分”状况。《英雄联盟》《DOTA2》乃至《王者荣耀》比赛中的BP是各自粉丝们所津津乐道的话题,《魔兽世界》《彩虹6号》里的角色分析与讨论,甚至组队的阵容搭配也能让无数玩家沉迷其中,而这些都属于“解读游戏”。玩家们在解读游戏的时候甚至不需要真的开启游戏客户端载入进去,只需要在网上查阅相关的数据即可,所以“解读游戏”这个项目是完全可以脱离游戏本身的,你可以理解为《魔兽世界》《DOTA2》《彩虹6号》它们本身是一款游戏,而对其进行“解读游戏”又是另一款游戏。虽然没有真正运行,但是“解读游戏”同样可以巩固玩家对于游戏的感情,增加玩家的粘性,甚至让玩家通过解读就可以得到相应的乐趣与成就感。这种基于游戏元素“不平衡”的解读(因为这些游戏中的角色并不完全一样,他们有各自的优势和缺点,正是如此才有分析和解读的必要)是“绝对平衡”型游戏无法提供的(就像上面说的,已经产生“最优解”的游戏和类似象棋那样所有内部元素都一样的游戏是无须再进行解读的)。《DOTA2》里包括胜率在内的各种英雄数据第三,“非绝对平衡”设计可以促进游戏内部的消费。除了刚才提到的那个玩家因职业不满选择使用等级直升服务拉一个新的角色起来以外,还有很多场景可以让“非绝对平衡”让玩家买买买。比如玩家在《英雄联盟》里选择阿木木打野,然后因为克制关系被对面的螳螂打爆了,整局的游戏体验极差,但是玩家很不服气,认为是英雄克制的关系所以导致了这盘游戏的失利,那么他就有可能在游戏币不够的前提下直接去商城用现金购买一个螳螂。国内很多厂商对这种心理把握得很好,在某款第三人称射击游戏中,当玩家被击杀之后,会给击杀者一个很挑衅的特写,然后特写旁边还会显示出他使用的武器叫什么名字,很多年纪较小的玩家很容易就上套去冲动消费了。玩阿木木被螳螂杀爆了?没事,我也买一个四、对“非绝对平衡设计”的把控方式当然,“非绝对平衡设计”需要游戏研发团队非常严谨的把控才能让玩家的游戏体验既丰富又能感觉到“公平”,相关工作如果不到位的话就会让玩家感觉到游戏“平衡性”的崩塌。这也是此类游戏相较于“绝对平衡”类游戏更难处理的地方。通常来说,对“非绝对平衡设计”需要做到3点进行把控。首先,“非绝对平衡”型的游戏必须不断发布补丁,进行游戏环境的迭代。无论是MOBA(DOTALIKE),MMORPG还是卡牌,任何类型只要以“非绝对平衡”作为设计理念的游戏,都应该遵循这一点。《魔兽世界》除了定期发布新的大型资料片以外,还会周期性发布“大型补丁”,每个“大型补丁”中又会有微调和“热修”,对职业和游戏环境进行调整,保持游戏的新鲜度,让每个职业都有机会去争夺“头把交椅”。而《魔兽争霸3》在暴雪一直保持补丁更新的年代,也一直是电子竞技项目的翘楚,借用一句话来说就是“RTS的战术发展是螺旋式上升的”,但是如果停止补丁更新以后,这种螺旋式上升就会停止,游戏就会发生我们刚才谈到的那种“性质变形”。当时的3个新英雄给《魔兽3》注入了很多活力DOTA系列更是如此,14年前那个风暴之灵还有加攻速可以当物理核的版本,与现在的DOTA2版本相比差异是十分巨大的,随着“马尔斯”“紫猫”等英雄的加入,野区新的“神龛”机制还有所谓的“魔晶”版本到来,DOTA2一次又一次焕发出新的活力,这种活力不止在游戏内部,同样也在DOTA2的“游戏解读”部分中,每次大的更新玩家们不只要在游戏里亲身体验和适应,还可以在社区里分享和学习相关的游戏解读知识。而补丁迭代对于“非绝对平衡”的卡牌游戏来说,除了能够让游戏和游戏解读焕发活力,还是其经济收入的主要来源之一。卡牌环境的改革,新的卡包推出,旧的一些卡牌被“退环境”,这些都会指向一个目标——玩家对新出卡包的购买。如果卡牌游戏真的像传统纸牌游戏那样把卡牌数量、种类固定下来,去追求所谓的“完美平衡”,那么带来的后果就是该款游戏的收入堪忧,甚至带来游戏的死亡。第二,需要一个精密的数学基线值作为指标。如果说游戏的平衡性调整工作是在大海上进行航行,那么一个合理的基线值就相当于灯塔。没有基线值很多时候平衡工作会无从下手。举个简单的例子来说,如果MOBA(DOTALIKE)游戏中的基线是“50%”胜率,那么通常一个英雄的胜率就不能偏离这个基线值的10%-15%,这就是为什么LOL里“元素女王”这个英雄在刚出来的那段时间,路人局胜率只有38%,但是riot公司依然没有对其进行大幅度的增强,因为38%距离50%在他们眼里依然处在一个“可继续观察”的阶段。但是巴德在刚出来的时候胜率仅为33%,严重偏离基线值,所以riot直接对巴德进行了连续的加强。早年间,38%胜率说明琪亚娜的表现还在基线范围内最后,很多游戏会采用“循环克制法”来对“非绝对平衡设计”进行把控。典型的例子就是《英雄联盟》里的“中路食物链”。如下图所示,爆破鬼才对于近战肉盾塞恩是克制关系,因为他可以在绝对安全的情况下对塞恩进行血量上的消耗,同时也有一段位移可以躲避塞恩的技能;但是吉格斯会被劫这个有位移的刺客克制,走位不慎可能会被单杀;但同时劫又会被塞恩克制,因为塞恩皮糙肉厚还有护盾,并不害怕刺客的爆发。不少游戏开始使用这种“循环克制”的关系循环克制法可以增加玩家在游戏中的选择面,丰富了“游戏解读”领域的内容,同时能够更加方便地给英雄/兵种/职业等单位打上标签,减轻玩家大脑的思考负担,让玩家凭借这些标签就能够快速确定自己的游戏策略(比如LOL里早期的“poke克圈圈,圈圈克突进,突进克poke”),而由于这种克制关系,后手选择的玩家会倾向于选择优势对抗的角色,先手选择的玩家就会面临角色被克制的风险,这很有利于把角色的胜率维持在趋近于50%这一基线。包括《魔兽世界》中的大秘境和团队副本也是如此,DOT型职业擅长团本和多线作战,直伤AOE职业适合大秘境,有的职业可以通过调整天赋让自己的输出能力侧重点不同,这其实是“循环克制法”的一个变种,其本质和《英雄联盟》的设计思路一样,就是给玩家的角色贴上标签,给所需要应对的场景也贴标签,然后在两类标签之间建立克制关系。以上就是本次对游戏中“非绝对平衡设计”的讨论,感谢各位阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法游戏基础知识——“学校”场景的设计手法游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年8月17日
其他

游戏基础知识——“情绪波动对人物影响”的设计手法

无论在现实还是游戏中,人物情绪的波动总是会伴随着“能量”的波动,比如某人如果在某天进行了太多的“胡思乱想”,在那之后基本都会感到非常疲惫,这就是“情绪波动引起能量耗损”的一种表现(因为胡思乱想本身就属于需要动脑的行为,这种行为是需要消耗不少能量的);或者是当人们在被突然激怒之后会导致短时间内情绪的大幅波动(甚至会引发高血压等症状),可能还会引发暴力行为,可以理解为身体把用于理性思考的“能量”转嫁到了肢体上,此时人的意志已经被“愤怒”这种情绪所支配,于是大多数的人在消除愤怒回归平静之后也会感到很累。在游戏的虚拟世界中,人物的“情绪波动”同样和“能量”有着千丝万缕的联系,甚至可以直接“生产”出能量(虽然这显然是不符合物理学基本原理的),我们经常可以看到游戏中的角色因情绪波动战斗力快速上升的情景,甚至有的角色还会因情绪波动发生某种“转变”,包括他们的立场、形态、阵营甚至是种族都有可能伴随波动的情绪发生变化。游戏中的“情绪波动”会有“波动幅度”和“波动频率”等维度,这些都是制作组需要考虑的内容,可以据此设计出“情绪波动”对角色产生的不同影响。今天要向大家介绍的就是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法。一、“情绪波动的幅度”对游戏人物的相关影响现实生活里,人的“情绪波动幅度”有大有小,比如“去最喜欢的那家咖啡厅喝咖啡,但没想到要排一小会儿队,心里稍有不悦”,这就属于较小幅度的情绪波动;“期末考试交卷上去自信满满觉得可以考第一,结果却是倒数前三,心理落差无比巨大”,这就是较大幅度的情绪波动。在游戏中,一个角色产生不同的情绪波动,给其带来的影响也必然是有所差异的,如果制作组决定要设计某个角色因“情绪波动”而遭到影响的话,“幅度”是必须考虑的一个关键点。围绕“情绪波动的幅度”,有以下的这3方面问题需要考虑。第一,如何确定人物情绪波动的幅度大小。关于这点可以采用这样的方法进行“衡量”——首先选取目标人物发生情绪波动的那一整段情节,然后分别在这段情节的开头位置和结束位置确定他的“初始情绪”和“终了情绪”,通过这两者的对比,就可以确定角色的情绪波动幅度了。举例来说,《魔兽世界:军团再临》中的人物“安度因·乌瑞恩”,我们选取他在“其父出征破碎海滩前”和“听闻其父在破碎海滩牺牲的消息”的这一段故事,那么在他的父亲“瓦里安·乌瑞恩”出征破碎海滩抗击燃烧军团之前,他的大致情绪包括了“对父亲凯旋归来的希望”,“对父亲的信心与少量的担心”,“对整个战局的乐观”等,这属于安度因的“初始情绪”,但是在故事的末尾,也就是安度因得知其父在破碎海滩牺牲的事情时,他的情绪为“悲伤”,“痛苦”,“对自己能否胜任新国王的质疑”,“对自己没能随父亲一起征战,没能保护父亲的自责”等,可以看到“终了情绪”和“起始情绪”相比,除了往相反的方向波动之外,还多了很多消极的情绪,进行比较我们就能发现,在此事中安度因的情绪波动幅度很剧烈,所以在后续剧情中格雷迈恩和维纶两人才对他进行了“保护”,让他在暴风城要塞里停留一段时间,以免再受刺激(他们甚至认为其父的遗物罗盘就可能让他崩溃),后来玩家甚至要通过一条完整的任务线来让安度因振作起来。《魔兽世界》中安度因王子因父亲的死产生剧烈的情绪波动,格雷迈恩和维纶都对他表示担心同样,《星球大战:帝国反击战》后期故事里的卢克也经历了一次大幅度的情绪波动,就是那段经典的,达斯·维达告知自己就是他父亲的情节,卢克在知晓这点之前仅仅是单纯地对达斯·维达有厌恶和恐惧的情绪,但在知道真相之后卢克虽然没有完全消除这两种情绪,但却对自己产生了质疑——是否应该与父亲为敌?自己之前所做的一切是否是正确的?自己最后是否会变得和父亲一样?甚至与父亲的亲情也重新被点燃,所以在影片中卢克心态崩溃选择跳下万丈深渊,并在被千年隼号救走之后他的情绪依然难以平复。中国武侠小说《天龙八部》里知道自己身世的乔峰也有一段情绪大幅波动的描写。《星球大战:帝国反击战》里卢克知道达斯·维达是自己亲生父亲之后情绪波动非常严重从上面的几个例子我们可以看到,并非人物的“初始情绪”和“终了情绪”之间是“相反”的(比如从“愉悦”到“悲伤”,从“信任”到“怀疑”)才属于大幅度的情绪波动,让角色对自己的认知或是能力产生怀疑(甚至是全盘否定角色之前的认知或者是之前所做的努力)同样可以构建“情绪大幅波动”的情节。第二,大幅度情绪波动对角色产生的影响。在游戏中,如果一名角色产生了极大幅度的情绪波动,那么可能会造成角色立场的动摇,让角色的力量突然激增或者是瞬间衰退,甚至能会导致角色种族等性质的转变。当然,“大幅度情绪波动导致角色力量改变”除了会在游戏剧情中出现以外,也有被设计进游戏机制的例子,比如在格斗游戏《侍魂2》中,人物在怒气槽满了之后才可以释放超必杀;受此机制的启发,MOBA游戏《英雄联盟》里的“纳尔”被设计为在怒气槽满了之后可以变身为巨型纳尔,大幅强化技能并增加血量。《侍魂2》中的怒气和《英雄联盟》中纳尔的怒气都是在受到伤害之后会增加(不过纳尔在进行攻击的时候也会产生怒气),可以看作是一种“情绪波动”的过程。《侍魂2》中角色可以在怒气槽满了之后释放超必杀技而在角色扮演游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》中,来自欧洲的骑士“麦尔斯”由于失去了自己的心上人“莉莲”导致情绪大幅波动,原本虔诚的信仰变成了对神明的仇恨,这样的转变甚至唤醒了沉睡在他体内的撒旦的灵魂,在这段故事里,激烈的情绪波动让麦尔斯的力量激增(凡人级别到魔王级别),立场变更,连种族都发生了彻底的改变(从“人类”变成“恶魔”)。爱人莉莲的死让麦尔斯体内的撒旦灵魂开始觉醒总之,游戏中“大幅度的情绪波动”大多数时候都能难以对角色造成正面的影响,因为游戏作为文化产品应该宣传的是“克制情绪,保持理智”的行为,而不是“对情绪进行放纵”,角色在情绪大幅波动时会朝着消极的方向转变,例如之前提到的安度因在被自己父亲的死讯打击之后陷入了自我怀疑中;麦尔斯则是从一个有信仰的人类骑士变成了为祸人间的魔王;《侍魂2》中的武士们也必须以血量作为代价才能进入“暴怒”的状态。第三,小幅度情绪波动对角色产生的影响。可以说游戏中的人物发生大幅度“情绪波动”必然会造成较大的影响(大多数时候是对剧情的影响,不过像是纳尔满怒变大或者是《侍魂2》里武士们满怒气释放超必杀则算是对游戏性的影响),与之不同的是角色发生“小幅度情绪波动”可以仅仅被当成是一个塑造人物性格的插曲而已,比如在《大航海时代4》中,可选角色之一的“丽璐·阿歌特”就经常因为一些琐事闹小情绪和自己的搭档“卡米尔”吵架,是非常典型的“小女生”性格。但“小幅度情绪波动”同样也会让角色产生比较重要的转变,这种转变相对于“大幅度情绪波动”影响下的转变会“柔和”一些——这种类型的转变不会在一瞬间就发生,并且也不像“改变形态”或者“战斗力激增”这类形式那么显眼,甚至人物的同伴也无法在第一时间察觉到。例如在《赏金奇兵2:库珀的复仇》中,主角团的“麦克伊医生”由于追求不到另一名团队成员“凯特”而日益消沉,在游戏的结局CG中显示,麦克伊医生脱离了团队,独自一人回到家中独处并遭到了不明身份反派的绑架,这就属于“小幅度情绪波动”让角色发生重要转变的例子——麦克伊医生从团队里不可或缺的骨干被自我放逐出去,并且正是由于他脱离了团队,所以反派才有可乘之机将其绑架,也由此制造出了出品续作的可能性。《赏金奇兵2:库珀的复仇》结尾独自在家中给凯特画像的麦克伊医生“小幅度情绪波动”也可以成为游戏的一项核心机制,比如《模拟人生》系列中玩家就需要不停地安抚自己人物不断波动的心态(比如在人物产生食欲的时候让他们吃东西,在他们觉得肮脏的时候让他们洗澡等等),满足他们的需求能够获得额外的“情绪”加成;在各种恋爱养成游戏中,玩家需要频繁地应对心仪对象和其同学们的各种小幅度情绪波动,如果太长时间没有做出正确处理的话,那么就会转变为“大幅度情绪波动”,甚至是“心态爆炸”,这种时候基本就宣告着游戏内一段恋爱关系的结束。《心跳回忆》里如果不及时打理好女生们的小幅情绪波动,那么后续可能会积累成为“情绪爆炸”二、“情绪波动的频率”对游戏人物的相关影响除了“情绪波动的幅度”会对游戏角色产生影响之外,“情绪波动的频率”也是制作组需要考虑的维度。简单来说,“情绪波动的频率”就是游戏角色多长时间发生一次情绪波动,我们知道,一些角色的情绪就像一条笔直,没有波折的线,很少会出现波动;但另外的一些角色他们的情绪则是一条“起伏频繁”的折线,很多不经意的小事都会对他们的情绪产生影响,简单概括就是,这些角色“翻脸比翻书还快”。游戏中角色的情绪波动频率及其对角色的影响有下面的2个方面在设计的时候可以进行参考。频繁的情绪波动就类似这样第一,高频率情绪波动适合塑造的角色类型。大多数时候,游戏剧情中如果一名角色情绪波动频率较高的话,那么他通常会伴随着某种心理疾病(同时玩家也难以猜到他们在想什么,就像DC漫画中的反派“小丑”一样),因为对于正常人来说,首先他们对于自己的情绪有一定的自控能力,其次过于频繁地情绪波动会消耗大量的体力,自己的心理系统也完全无法招架,在现实中也是如此,对于那些经常上一秒愁眉不展,下一秒喜笑颜开的人,我们会觉得他们有一丝“不正常”。在经典的恐怖游戏《寂静岭2》中,安吉拉就是这样一名情绪波动频率很高,玩家明显感觉到她有些“神经质”的角色,那是在游戏中的西郊公寓和安吉拉第二次相遇,安吉拉主动提出让詹姆斯帮忙保管自己的刀子,但是当詹姆斯靠近她拿刀的时候,安吉拉却发出了尖叫,同时把刀子拿起来并做出了自我保卫的攻击姿势,之后她又很快地恢复了“正常”,对自己之前的失态对詹姆斯道歉“I
2021年8月16日
其他

游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计

游戏中,有一类角色虽然出场率并不是特别高(不属于那种“必备角色”,例如“商人”、“领袖”等等),但他们一经出现往往就是能够直接影响到游戏的主线剧情,他们不仅有不错的“剧情高度”,而且还会有强大的力量和老到的经验,在系列作品的衍生IP中甚至可以根据他们的背景故事来进行“外传”产品的开发,他们就是“隐居者”。“隐居者”角色的隐居方式通常有三种:持续流浪,居无定所,四海为家;在远离繁华城镇的地方寻找一个固定的住所并在此处隐居,也就是我国哲学家所说的“隐于野”;隐姓埋名,改头换面但依然居住在游戏世界里的文明社会中,这类隐居者属于我国哲学家所说的“隐于市”。虽说“小隐隐于野,大隐隐于市”,高层次的隐居生活是住在人来人往的城市当中同时守着心中的一方净土独善其身,然而游戏并不是一种能很好地将之表达出来的文化载体,问题在于它的节奏很明显要比如“小说”之类的载体快很多,并且属于典型的“视觉产品”,所以制作组需要在游戏中让玩家第一时间就能察觉到“这个角色是一名隐居者”,在这样的背景下,“隐于野”类型的隐居者在游戏中就成了主流,他们的住所在不同游戏中也有着设计上或多或少的相似之处。今天要向大家介绍的就是,游戏中“隐居住所”的设计手法(主要是“隐于野”类的住所)。一、游戏中“隐居住所”场景的常见类型大致看来,即便是“隐于野”类的隐居者,他们所选择的住所也可以被进一步细分为下面的2种类型,二者之间虽然有一些相似之处,但同时也有明显的差异,这些差异可以让玩家们可以快速地判断出住所主人隐居的大概缘由以及他的某些社会关系。第一类,因“被迫隐居”而选择的住所。居住在这种类型隐居住所中的角色,往往并不是自己主动选择过起隐居生活,而是被迫进行隐居,比较常见的故事是“角色因被追杀选择隐居”,“角色因原本居住的社会环境发生巨变选择隐居”,“角色因为无法离开这个住所而不得不隐居于此”等等。
2021年8月6日
其他

游戏基础知识——“学校”场景的设计手法

在游戏设计中,“学校”是一个相对比较特殊的场景,这个场景在很多类型的游戏中出场率并不高,大量关键性的剧情也不会选择“学校”作为触发的地点,例如大幅度的转折剧情、阴谋的揭示、强大反派封印的解除以及神器的藏匿地点等等。但另一方面,对于“校园题材”的游戏来说,“学校”又是与之高度关联并且贯穿游戏始终的一个场景,在此类游戏中制作组会尽量把校园里的各个区域都呈现在玩家眼前,并且每个区域都有自己不同的功能,还会在某些情况下触发不同的特定剧情,玩家们大部分的游戏时间都需要在这些区域“来回奔波”。此外,“学校”场景的战斗部分和“沼泽”、“沙漠”、“地狱”等场景也有非常明显的区别,因为在那些场景玩家自从进入之后就一直保持着“戒备”的心理状态,怪物、敌人们随时随地都可以出现,比如沼泽里的一朵食人花,沙漠里游荡的盗墓者以及地狱里的各种魔怪,他们存在于对应的场景里不仅显得很“自然”,而且玩家和它们战斗也不需要太多理由。但是“学校”场景里如果出现敌人攻击玩家,或者是让玩家前往“学校”进行战斗,那么必须要在剧情上给予玩家们一个合理的解释,比如“学校遭到了敌人的入侵”,或者是“有教师的实验生物失控了”,“需要玩家去击败测试用的战斗机器人”等等,通常来说“学校”还是“和平”的时间居多,在很多游戏里玩家们还可以在这里掌握新的技能或者是取得各种新的配方。今天要向大家介绍的就是,游戏中“学校”场景的设计手法。一、游戏中“学校”场景的环境构成就和现实中一样,游戏里的“学校”场景也会由多个区域构成,这些区域有自己特有的设计风格和功能作用,总的来说“学校”场景里的区域有下面的这3个类型。第一类,教学区域。这几乎可以说是所有类型的游戏里“学校”场景必须被设计出来的一个区域了,因为对于很多玩家来说“教学区”就是一个学校的门面,也是在提到“学校”二字的时候大多数玩家脑海里最先浮现出来的一个地方(大多数人的学生时代在学校里停留时间最长的空间就是“教室”,也就是教学区),并且“教学区”也是能够同时体现“教师、学生、教学”三者的地方,所以即便打算对“学校”场景的设计“缩水”,依旧应该把“教学区”给设计出来,或者是让发生在“学校”场景的故事情节在教学区触发。比如说在角色扮演游戏《阿玛拉王国》中,著名的位于“拉塞尔城”的奥术学院,其核心区域之一就是教学区,玩家和各种NPC的互动以及大部分的任务交接内容也都是在奥术学院的教学区完成。《阿玛拉王国》中拉塞尔城的奥术学院教学大厅,玩家与NPC主要发生交互的区域之一比较传统的教学区在外观设计上需要突出的是学生们的席位以及教师的“讲台”部分,学生们的席位相对来说数量会比较多,但占地面积相对小,造型也会较为“简陋”,而教师的讲台在一个房间中往往只有一个,占地面积较大,且讲台上摆放的物件也会比学生席位上的更多,即便是“邪恶阵营”的学校也遵循这样的设计规律,比如《魔兽世界》中的新版“通灵学院”就是如此,玩家在挑战最后的BOSS“黑暗院长加丁”之前将会路过通灵学院的“化学”教学区,玩家们会遭遇“学生席位”上大量的“学徒”小怪,而场地前方的部位则是讲台前的“教授”大怪,讲台上还陈列着他的各种研究品,玩家甚至可以进行饮用,饮用之后可以变身为和“教授”同样的外表,并且能够在通灵学院里造成额外的伤害。《魔兽世界》中新版“通灵学院”的“化学教室”同时,学校的“教学区”也可以作为玩家角色学习和掌握新技能的区域,而在这个区域中进行“学习”这一行为也有两种常见的不同设计方式——可以让玩家支付某种货币(比如卷轴、金币,或者是积分)来直接进行学习,技能此时此地就跟“商品”一样;或者是可以让玩家通过完成游戏内置的小游戏来学习技能,比如在《哈利波特》的系列游戏中,玩家掌握新魔法的最常见方式就是在魔法课上完成“临摹咒语”的小游戏,临摹咒语的图案成功以后就可以学会相应的魔法,参考《太阁立志传》和《雷曼:疯狂的兔子》这种游戏内置海量小游戏的作品,相信以后采纳此类设计的游戏将会越来越多。《哈利波特与魔法石》里玩家需要通过临摹法术图案来学习新的法术对于“进入敌对阵营的学校”这样的情节,“敌方的学校”场景也应该将教学区域设计出来,之前提到的《魔兽世界》中的“通灵学院”就是这样,但是在这种类型的场景中,“教学区”的重要程度不是很高,因为在这样的剧情里玩家通常是前往敌方学校夺取某件重要的物品,或者是摧毁某项研究成果的,这些物件基本上都不可能存放在教学区域,学校中的“大人物”(比如校长、某个教授)出现在教学区的概率也不高,玩家要想对他们采取行动一般也需要进入他们的办公室或者研究室;就算是“进入被占据的学校营救其中的人质”这样的任务,也很少见人质们被扣押在教室等教学区的设计,所以教学区此时的重要程度较低。但是在此类情节中,“学校”通常是一个完整的关卡,所以“教学区”可以被看成是延长关卡流程的重要区域,无论是在其中设置隐藏的元素(比如学生私藏的某些道具,或者是通过学生日记来完善剧情与世界观等),还是一场绕不开的遭遇战(类似之前提到“通灵学院”里化学教学区的怪物和与他们的战斗)都是可以采用的设计手法。第二类,办公和研究区域。一般来说如果“学校”场景在游戏中被设计为关卡,那么大多数时候玩家都会在这个区域面对关卡的最终BOSS,同样这个区域也经常存放着那些任务里需要玩家去进行摧毁或者是夺取的重要物件,所以虽然学校场景的办公和研究区并不具备很强的“场景特色”,但却有着很高的地位。动画片《新神偷卡门》(全新的一部《神偷卡门》动画片,和老版本的在剧情上没有关联,是全新启动的一部作品)里“罪犯学校”每一年的核心数据都要被一名意大利籍的核心成员运送到中央电脑所在的研究室进行上传,主角卡门“逃离罪犯学校”计划的最后一步就是拿到最新一年的核心数据,然后带着核心数据逃出学校所在的小岛,虽然在卡门的“学生”时代各种教学区是她停留时间很长的地方,但剧情地位很显然还是“办公和研究区”更胜一筹。《大神偷卡门》里卡门跟随“维尔”的高层成员前往核心办公区此外,这一区域的敌人也将会从“学生”变成其他的类型,有着更高的强度,比如研究员们释放出来与主角一行作战的“研究物”,《魔兽世界》中的“通灵学院”玩家也会经过一个用于研究死灵法术的房间,学院的主人“暗黑院长加丁”会在这个房间里召唤出由尸骨拼凑起来的“血肉傀儡”对玩家展开攻击,而“血肉傀儡”就是通灵学院研究的各种黑暗法术施展之后产生的造物。如果游戏背景并不适合用“研究物”作为敌人的话,那么可以使用“装备精良的卫兵”或者是“保护研究区的特工”等“外来力量”作为此区域的强大敌人。在外观设计方面,应该就尽量避免把“学校的研究、办公区”完全设计为“研究所”的样子,虽然二者之间有很大的相似性,但要考虑到一点——“研究、办公区”仍然属于“学校”场景的一部分,所以这里不仅仅只做科研类的工作,“教学”的工作也是在此处进行准备的,比如《魔兽世界:军团再临》里位于阿苏纳地区的“纳萨拉斯学院”,就算是在学院校长和教师们的地盘,玩家依然可以看到有一些学院在接受训练,并且玩家自身也会在此处接到很多关于“学习和练习”的任务,比如“绘制法术符文”和“魔杖射击练习”等,这些都算是将“学校办公、研究区”和正儿八经的“研究所”区分开来的设计。纳萨拉斯学院里玩家需要通过“符文绘制考试”第三类,休息和娱乐区域。这个区域相对于“办公和研究区域”来说,没有那么多的教师和工作人员出现,主要应该体现的是学校里的学生,他们将会是玩家在此区域主要接触到的角色类型,如果是校园题材的游戏,比如《哈利波特》《小魔女学园:时之魔法与七不思议》《模拟人生2:大学生活》还有很多的校园恋爱游戏,休息和娱乐区域将会是玩家们和“同学”角色进行交互的主要场景之一,剧情也将会在这些区域中被推动发展,如果有“好感度”的设定,玩家也可以通过这些交互来增加角色之间的好感度,或者是从他们那里获取一些情报和信息,这些设定在像是《XX文学部》这样的恋爱养成游戏都有所体现,玩家和几位女性角色的交互很多都是在“社团”里进行,通过在剧情里做出不同的选择来影响其他角色之间的关系。这里有一个虽然老套但是却很有效的手法——“角色与场景对应法”,简单来说就是让角色在表面上有一个非常突出的爱好或者特长,举例来说就是“运动型少女/少男的爱好是排球,那么玩家在体育馆场场景里遇到这名角色的概率就会更高,并且和她/他约会选择的场景也基本是这里”,但需要注意的是,“突出的爱好或特长”并不意味着让整个人物的背景、情感与人格变得单调,比如“喜欢打排球的运动型少女/少男”这样的角色,应该在游戏中说明其喜欢打排球,喜欢运动的原因,同时将他的成长故事呈现在玩家的面前,并通过一些小事和细节凸显出人物不一样的一面,比如“运动型角色”的细心和矜持,让人物形象立体而非标签化。一些校园galgame里玩家和NPC门主要的交互场景是在教室和社团活动区域但是,如果游戏中“学校”是一个玩家们在其中进行战斗的“战场”(比如之前提到过的“通灵学院”),那么“休息娱乐区域”甚至可以选择不进行设计,以便节约开发经费,当然如果确实需要设计更多的场景来丰富游戏内容,增加关卡流程的话,那么可以设计一个合乎逻辑的休息区或者是娱乐区,比如《全境封锁》中警察学校里的篮球场就是此类区域。《全境封锁》中警察学校的篮球场二、游戏中“学校”场景中的常见角色在游戏中,“学校”场景里的角色类型较为固定,并且他们所掌握的力量参差不齐,所以如果在某款游戏中玩家发觉“小怪”和BOSS的战斗难度差异很大,那么这其实在背景逻辑上属于较为正常的设计,但是为了让玩家们有更好的游戏体验,同一个场景或者说关卡中战斗的难度还是不应该有较大波动,那么可以采用在关卡中设置多个“小BOSS”或者是在每一组敌人中放置“头领型敌人”,让“小BOSS”和“头领敌人”的高强度来提升整体的战斗难度,这样玩家不仅不会感觉同一个关卡中的难度有“跳跃性”,同时还能够明确自己需要重点关注的敌人是谁,在某种程度上还帮助玩家对游戏进行认知。总的来说,在“学校”场景中,玩家经常会见到的角色类型有下面的这5种。第一类,学生。这可以说是“学校”场景里最为常见的一类角色,数量最多,出现频率最高,同时也是校园题材游戏里玩家最有可能性去扮演的角色,通常来说他们的力量并不会比“教师”类角色更加强大,毕竟他们都还处在向老师们学习的阶段,比如在《质量效应3》中,主角薛博德在前作中诺曼底号飞船上的队友“杰克”就在一所异能学校中担任老师,她作为最强大的人类异能者实力自然毋庸置疑,游戏中玩家将会看到杰克多次对她的学生们进行保护,这些片段都说明了杰克的实力在她所有的学生之上。《质量效应3》中“杰克”撑起屏障保护学生但如果“学校”属于敌方阵营的话,那么“学生”们很可能凭借自身的数量优势成为其中的普通“小怪”,而这也许是他们唯一的优势,“单兵战斗力”普遍都很低下,除非是剧情中专门提及的“天赋异禀”的某个学生,这样的学生不仅会在游戏主线剧情里有自己的一席之地,并且还会在游戏中担任某个BOSS供玩家挑战。作为玩家“队友”的那一类“学生”角色,在刚入伙时数值也不宜设计得太高,因为如果让他们在入伙初期就特别强大,那么将会和“学生”这一身份相悖(毕竟学生是还在学习中的人物),但是制作组可以让“学生”角色有较好的成长性,比如较高的数值成长或者是后期能够掌握独特的强大技能,也可以是给予他们一个成长性比较好的被动技能,例如在《大航海时代外传》中,女主角米兰达的副手“托尼”就是原本在海事学校进修的一名学生,后来因为学业不顺被米兰达强行拉上了破烂的“南风号”展开了冒险,虽然托尼在初期并没有特别亮眼的技能,数值上也显得平庸,但到了后期玩家将会发现他是一名比较全能,数值也相当不错的航海士;另外还有一个很有意思的例子,那就是卡牌游戏《炉石传说》中法师的随从卡“巫师学徒”,虽然这张卡的面板只有“2费3攻2血”,但是这张卡的效果却有着意外好的成长性,只要场上的“巫师学徒”数量够多,那么单回合将可以用打出海量的法术牌,达到单回合斩杀高血量敌人的效果(比如和卡牌“安东尼达斯”的经典配合)。《炉石传说》中的巫师学徒,同时在场数量较多的话可以产生质变第二类,教师。“校长”、“教授”、“导师”同样也包含在其中,一般来说“教师”类角色属于“学校”场景里“上位者”级别的存在。如果“学校”是玩家们在其中进行战斗的战场,那么关卡中的大小BOSS都经常使用“教师”角色来担任,比如《魔兽世界》里通灵学院的“讲师玛丽希亚”是其中的一个小BOSS,“黑暗院长加丁”则是最后的关底大BOSS;《大神偷卡门》里主线剧情卡门一行人需要对抗的主要反派就是罪犯学校“维尔”的几位老师。“教师”类的角色在设定上其实力一般会远远强于“学生”,冠以“校长”头衔的教师则基本上处于学校中所有实力的顶点,最广为人知的例子就是《哈利波特》系列中霍格沃兹魔法学校的校长“邓布利多”,在书中可以看到他是反派黑魔头伏地魔最为忌惮的对手,也正是在邓布利多死亡之后,伏地魔才正式公开露面。《大神偷卡门》里“维尔”“罪犯学校”的几位老师,在世界观设定里是最顶尖的罪犯对于校园题材的那类游戏来说,玩家本身扮演的角色就属于日常生活生活在学校中的一员,“教师”们作为敌对单位出现的机会会大大减少,虽然他们依然会具备背景故事中强大的实力和丰富的知识,但对于玩家更多的时候是进行帮助,比如玩家会向他们学习全新的技能,无论是《哈利波特》的系列游戏还是2018年出品的《小魔女学园:时之魔法与七不思议》中,主角学习新的技能在游戏中都被表现为“向老师学习”,年代比较久远的那些网络游戏比如《龙族》和60级版本的《魔兽世界》,玩家也需要在满足等级要求之后花费货币向自己的职业导师学习新的技能。《小魔女学园:时之魔法与七不思议》主角正在学习新的法术除了“传授技能和知识之外”,校园题材游戏中“教师”在故事里还可能会担任“管理者”的角色,游戏中的很多规则制度会借助他们对玩家进行告知,或者是作为任务的派发者给玩家控制的角色布置任务;又或者是担任各种学生社团、组织的顾问或者是监督者。除此之外,还可以让玩家需要跨过一些门槛才能见到他们,以此来彰显其“管理者”的地位,比如在《魔兽世界:军团再临》中玩家在阿苏纳需要进入纳萨拉斯学院调查圣物“潮汐之石”的下落,这只有学院的院长才知道,而见到院长玩家需要漂亮地完成一系列任务才可以得到老师们的认可,拿到通行证,这些前置性的工作都在潜移默化中抬高了“院长”的地位。第三类,学校的其他工作人员。园丁、维修工、安保人员等等,这些都属于“学校”场景中会出现的除“教师”之外的其他工作人员。在大多数游戏中(无论是不是校园题材的游戏),和此类角色相关的剧情都会相对较少,甚至可以完全不设计和他们有关的主线剧情(仅仅是作为“功能性”的角色出现,比如营造游戏虚拟世界的真实感,让大家知道学校里的一些事项到底是谁来做的),但通常会有一些短小有趣的支线任务,而且这些支线任务也是以帮助人物完成一些琐事居多,比如“学校里的老园丁生病了,需要玩家帮助他对花坛进行修剪,在修剪完成之后玩家可以得到‘园丁的剪刀’这件装备”之类的,这不仅能够增加游戏的流程,还可以丰富游戏的内容,细节精致的支线任务可以让整个游戏世界观的塑造都更加生动。而之所以不适合给学校中的这部分工作人员角色设计太多和主线相关的剧情,是因为“学校”场景中本身最符合玩家期望的角色类型就是“学生”和“教师”,如果其他工作人员占用太多剧情容量的话,会给人喧宾夺主的感觉。所以同理,即便是学校中的“安保人员”,也不应该有过于强大的实力表现,可以比一般的“学生”角色强大,但通常来说会在“教师”角色的实力之下,比如他们的各项数值比“教师”角色更低,或者是“教师”角色掌握更多、更强大的技能,比如在《羞辱2》的“皇家学院”关卡,玩家在学院的外围就需要面对一些安保人员,他们的战斗力其实并不高,玩家可以轻松地将其放倒。《羞辱2》里皇家学院外围的一名安保人员,身穿制服但实力并不是很强第四类,外来入侵者。在设计“外来入侵者”这类角色的时候,最需要注意的几点是——首先,要让“入侵者”们的行为显得合乎逻辑,他们是为了什么入侵学校的?比如在《质量效应3》中,“赛伯鲁斯”势力入侵异能学校是为了抓获一批有异能能力的学生培养成为自己的爪牙,同时还削弱了有机生物阵营的整体战斗力;在《魔兽世界:军团再临》中,玩家自身作为外来的“入侵者”进入纳萨拉斯学院是为了打听潮汐之石的下落;《哈利波特》里伏地魔的食死徒们闯入霍格沃兹魔法学校是为了完全掌控魔法界,因为“学生”代表着魔法界的未来……总之,需要让入侵的理由显得合理。其次,外来入侵者的背景需要跟玩家在游戏主线剧情中对抗的敌人有密切的联系,尽量不要让入侵学校的“外来入侵者”和主线脱钩,比如“帮派A为了夺取一所学校中的某种药水入侵了学校,但是在解决掉这次入侵事件之后,帮派A和相关事件便不在主线剧情中出现了”,这就是一个比较糟糕的设计。《质量效应3》里玩家要对抗的敌对势力基本都跟“收割者”有关(后续剧情中已经证实“赛伯鲁斯”的领导者“幻影人”早已被“收割者”控制);“潮汐之石”的故事也紧扣“抗击燃烧军团”,这都属于较为不错的设计。第五类,研究对象。在游戏中的“学校”场景里,“研究对象”也属于可能出场的角色,比如之前提到过的通灵学院里的“血肉傀儡”就属于黑暗魔法的研究成果,纳萨拉斯学院里也有记载精灵们“假想敌”的拟真书籍,玩家可以进入书中世界和它们进行模拟对战。在纳萨拉斯学院,玩家需要使用魔法书和书中的假想敌进行“模拟对战”学校里研究物的的力量大多都不容小觑,甚至大多数要比“教师”角色的实力更加强悍,因为这样设计可以让玩家感受到对它们进行研究的价值,如果研究对象实力太过弱小,那么反而会让人感到不合理。如果需要玩家和学校中的研究对象进行战斗、产生冲突,那么比较常用的理由有两个——研究对象进入了失控的状态,玩家需要将其击败平息这场风波;或者是整个学校的阵营和玩家所属阵营相互敌对,玩家闯入这所学校之后,学校中的敌人释放出研究对象对玩家展开攻击。三、游戏中“学校”场景的常见剧情对于“非校园题材”的游戏来说,“学校”场景里发生的剧情较为单一,而校园题材的游戏由于“学校”属于游戏的“主场景”,所以绝大多数的故事都发生在学校场景中,但无论在什么类型的游戏中,下面的这3类情节都属于“校园”场景里十分常见的。第一,前往学校中去调查某事或是取得/销毁某样物件。基本上需要玩家取得或销毁的物件都和学校的研究有关系,比如在《羞辱2》中,玩家需要在皇家学院关卡对“神谕装置”动一些手脚,然后凭此夺走艾许沃斯的力量,并且同时一劳永逸地让装置停止工作,虽然表面上皇家学院主要收藏的是各种美术品,但艾许沃斯很显然在其中研究的是机械与魔法,玩家在她的办公桌上可以找到一张弹丸分裂杆的蓝图。同样在《魔兽世界》的“通灵学院”中,玩家需要摧毁的3本书籍也全是和黑暗魔法相关的,这就是“学校中任务目标物件和学校所做研究”之间的关系。《羞辱2》中,玩家会在艾许沃斯的办公桌上找到弹丸分裂杆的蓝图但如果玩家进入学校的目的是为了调查某事,那么理由就比较丰富了,并不一定非要突出学校研究领域的特色,比如可以是“找到学校高层腐败的证据”,或者是像《全境封锁》里玩家前往警察学校的理由一样——调查学校里的一个神秘信号来源。第二,在“学校”场景中击败邪恶的教师,甚至是将整个从事邪恶研究与“教学”的学校彻底摧毁。比如之前提到的,《魔兽世界》中的玩家进入通灵学院目的就是为了击杀院长加丁,彻底将此处捣毁。但是,对于这种类型的情节来说,有一点是需要注意的——与玩家战斗的“学员”类敌人他们的年龄一般需要设置得偏大,就算是出现年龄较小的“幼徒”也应该让玩家在游戏中可以去“拯救”他们,而不是直接将他们击杀,否则这会让游戏内容显得严重违背伦理道德,不仅会阻碍游戏审批过程,甚至还会影响到制作组的口碑名声,在《星球大战:西斯的复仇》中,电影通过阿纳金杀害幼徒的片段来表现他的堕落和残忍,当然,具体的过程并没有放映出来。《星球大战:西斯的复仇》中阿纳金面对幼徒也毫不留情第三,前往学校展开营救行动。在学校受到了入侵之后,玩家可能需要前往学校营救被困的人员,基本上都是以“学生”和“教师”为主,通常此类剧情将会以一次撤退作为结尾,并且在后续的故事中被救出来的学生或是教员应该进一步发挥出他们的作用,玩家们比较喜欢的设计是直接让被救出人员中的一人或几人加入主角的队伍成为“队友”,但此类设计比较耗费时间与成本,简单的做法就是在后续的游戏中在剧情中简单进行提及,比如《质量效应3》中玩家在异能学校救出杰克和她的学生并安全撤退以后,异能学校的人员将会被计入“银河联军”的战力中,游戏提及杰克和她的学生们为一线的士兵们用异能屏障提供了很好的防护。四、对游戏中“学校”场景设计手法的一些补充除了上面所提到的内容之外,对游戏中“学校”场景的设计手法还有下面的一些补充内容,涉及到控制开发成本的“简化”处理,学校场景内的装潢设计以及学校场景中原有角色的外观设计特点,具体是以下这3条。首先,“学校”场景在某些游戏中可以进行节约成本的“极简化处理”——整个学校场景可以被压缩到只剩下“教室”这一个室内场景,室外只需要把容纳这间“教室”的建筑物大致做出来即可。比较典型的例子是《精灵宝可梦:蓝宝石》里的一所学校,玩家可以在这里拿到“先制之爪”这个有几率让精灵必定先手的装备,可以看到这所“学校”的室内部分仅仅只有“教室”,别的区域都没有进行设计,如果要对“学校”进行高度的还原,那么很显然又会增加游戏开发所需的经费和时间成本。而之所以选择“教室”对学校进行代表,是因为“教室”属于整个学校场景中最能满足玩家们固有印象的区域(简单来说就是大部分玩家认为“教室”是学校里必须有的区域,其他区域的重要性都比不上“教室”)。《精灵宝可梦》里对学校“极简化”的设计,只保留了教室部分但是,此类“极简化”设计并不适合在3D射击游戏或者是3D角色扮演、动作游戏中使用,因为玩家们在进行此类游戏的时候基本都对游戏的拟真度有一定的期待和要求,如果采用此类“极简化”设计的话,那么玩家可能会认为制作组“偷工减料”或是认为游戏失真。当然,如果真的需要通过这种方式控制开发成本的话,那么可以采用“将通往其他区域的出入口全部锁上,让玩家无法抵达,玩家只能通过远景看到学校里的其他区域,而这些区域仅用简单的贴图进行处理”这样的设计手法(类似以前经常被吐槽的《FIFA足球》系列中的“纸片观众”)。其次,“学校”场景的装潢应该跟学校所传授的知识和研究的领域有密切的关系。如果学校培养的学院或者研究的知识有它的侧重点,那么在学校的装修、装饰上应该直观地让玩家感受到,比如在《全境封锁》的警察学校中,学校里停放的车辆基本全是警车;而《阿玛拉王国》拉塞尔城的奥术学院和《魔兽世界:军团再临》的纳萨拉斯学院都是培养年轻法师的学校,里面随处可见的魔法书和咒术符文都是对“学校特色”的展示,玩家在进入这些场景之后可以立刻明白这所学校的专攻领域是什么,如果是充满战斗的战场,那么玩家也可以预期自己所要面对的敌人是什么类型的(比如“奥术学院”玩家会预期到自己所要面对的敌人都是会使用魔法的法师,如果是“刺客学校”的话玩家会预期到自己将要面对的对手大多是身手敏捷,神出鬼没的刺客)。《全境封锁》中警察学校停放的车辆大部分都是警车最后,无论“学校”属于什么样的阵营,其内部风格都应该凸显出“端庄”,“严肃”以及“沉稳”。这几点除了可以通过场景的装修、装饰进行表现之外,还可以通过学校内原有人员的外表来体现——学生、教员以及其他工作人员往往都会有自己统一的制服,并且学校的制服(学生的校服,教师和其他工作人员的工作装)都不宜设计太多花色,基本上以简洁的纯色调为主,哪怕是《小魔女学园:时之魔法与七不思议》这种轻松风格的游戏,魔法学校的校服依然是以沉稳的深蓝色为主,这就是对“学校”本身“学究气氛”的一种体现。《小魔女学园:时之魔法与七不思议》虽然整体风格比较轻松,但人物服装还是比较“严肃”的以上就是本期对游戏中“学校”场景设计手法的介绍,感谢各位阅读。往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分游戏基础知识——“速成力量”的设计手法游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年7月25日
其他

游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法

无论在现实还是在艺术作品中,“俘虏”都属于很典型的“下位者”级角色,汉语中对“俘虏”的解释是“打仗时捉住的敌人”,游戏设计里这层含义可以稍微拓宽一点,“在冲突中被捉住的一方”其实基本都可以算作是“俘虏”。无论是影视、动漫、小说还是游戏等载体里,“俘虏”的出现大致是这样的“流程”——世界观中有多方势力,多方势力产生冲突,冲突中的失败一方有生还者,生还者被捉住。所以相应的,围绕“俘虏”就有了多种多样的故事,比如“胜利一方想要利用俘虏达成什么样的目的”,“冲突中的失败一方后续是否会对俘虏展开救援及如何救援”,“俘虏在被捕获之后是如何应对威逼利诱的,他们是否能够自己找到机会逃脱”等等,这些内容可以只用在游戏剧情的叙事中,也可以被设计成为游戏的主线或者支线任务目标,还可以被做成某种成就,比如“成功救援敌军囚笼中的全部俘虏”等等。“俘虏”角色属于比较常见的一类具有“剧情推动功能”的角色,和“酒商”这种有时可以被玩家忽略,完全不与之进行互动的NPC区别很大。今天要向大家介绍的就是,游戏中“俘虏”角色的设计手法。一、游戏中“俘虏”角色的种类之前提到过,在游戏里的多方势力冲突中,因败北而被捉住的人物都可以划分为“俘虏”,但这仅仅属于比较广义的定义,在游戏中我们其实可以看到,“俘虏”可以被进一步分为以下的4个类别。第一类,被作为人质的俘虏。这可以说是游戏中最常见的俘虏类别了,被俘之后的人物会被用来向他原本所属的阵营进行索取,索取的内容可以是比较老套、传统的“赎金”、“财富”;也可以是“领土”、“神器”这样具体的具有高价值的内容;当然“权力”、“某项高尖端知识”这种抽象的但同样意义非凡的概念也可以是被索取的东西;甚至也有很多“为了引出某人而将俘虏扣押”的情节,并且在这样的情节中,扣押俘虏的一方通常会选择放出消息让俘虏原本所属的阵营用某个人物来进行交换,或者是对外放出处决俘虏的日期然后逼迫其开展救援行动。格斗游戏《真人快打》的背景故事里Kitana就是非常典型的被作为“人质”的一名俘虏,在Kitana还是一名嗷嗷待哺的婴儿时,领主Shao
2021年7月14日
其他

游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误

在很多人通常的印象当中,“社交”相关的模块和内容可以起到“拉新”和“留存”两个作用,这一结论基本适用于IT互联网行业的产品设计,同时也适用于游戏类产品的开发。毕竟理想状况下,“让用户的其他朋友加入进来一起使用这个产品”以及“用户为了维系在产品内的‘社会关系’而延长自己的使用时间”都是成立的。但现实往往和理想有相当大的差距,有两个现象其实非常有意思——首先是在虚拟社区和论坛上,很多玩家会抱怨游戏里的某些内容“强制玩家进行社交”,希望游戏能多照顾“独狼”玩家,去添加更多可以单人体验的内容;其次就是近几年国内很多互联网企业和手机游戏产品已经对传统的社交模块进行“转向”,简单来说就是把“社交”的设计理念转变为“交互”,原本“社交”理念中“双向沟通”的操作被替换成了“单向交互”,例如电商软件的各种“拉人”活动,手机游戏里“加好友只为每天点击按钮收取好友点数”等等,具体的在文章后面会进行详细讨论。可以说,随着社会和技术环境的变更,“社交”内容的设计思路其实已经发生了翻天覆地的变化,从底层逻辑到用户思维,再到产品的最终表现,很多以前老的经验都已经不再适用,笔者甚至认为在目前的环境下,很多以前我们坚信不疑的知识已经略显过时,希望可以避开那些“刻舟求剑”的坑吧。一、被误读的知识通过阅读文献,观察网友、玩家们的言行,以及和历史进行比较,我认为目前很多朋友在对游戏内“社交”内容做思考的时候,有一些根基上的知识并非完全正确(不是一定不正确,只是个人的判断而已),这和他们的个人能力没有太大的关系,因为这些知识和“工具”要么被错误地解读了,并且这种错误解读还有了相当大的流传范围;要么就是知识和“工具”只适用于过去的某个时代,与当代环境的适配度不高(过时了)。在笔者的观点里,下面3方面的知识可能存在问题,需要大家去质疑和重新考量。第一,马斯洛需求层次原理中的“社交需求”部分。如果我们回过头去看原文的话,可以看到人类位于第三层的需求是“Love/Belonging”,翻译过来可以理解为“爱与归属的需求”。但问题来了,回顾我们所阅读过的文章,观看过的视频,其中有不少是将“爱与归属的需求”直接解读成了“社交需求”。表面上看前后两者的确有所联系,但严格来说并不能划等号。“马斯洛需求层次”的原文,并没有把“社交”直接写进需求当中实际上“爱与归属”才是人类的真正需求,而“社交”是人为了满足此类需求所采取的行动,一个是目标,另一个是方法。因为“自私”和“懒惰”更加符合人的本性,假设可以轻松、直接地得到“爱与归属”,那么又有多少人会产生“社交”的动力呢?简单举几个例子,像是那些在童年得到原生家庭“过度溺爱”的孩子,即便他们从来不站在父母的角度进行考虑,几乎没有任何的同理心,每天仅仅是表达自己的各种需求,父母也会不断进行回应——他们说“饿了”的时候父母不止是简单地“提供食物”,而是给他们美味、卫生、营养并且他们自己喜欢吃的食物;说“无聊”的时候,父母会先征求他们的意见,然后在那个范围内给予最好的娱乐活动(比如看电影、去主题公园、去海外旅游等等);与此同时也少不了陪伴和情感的表达(挂在嘴边的“都是为了你”算是代表性的说辞了)。在这样的条件下,孩子的社交意愿真的会很强么?(在过度溺爱中成长的孩子即便是面对父母,也并不想进行深入地沟通)此外,有不少的男士非常喜欢艺术作品里那些“小鸟依人/傻白甜/喜欢倒贴”的女性角色,因为男方可以不进行任何的“社交行为”就从此类女性那里得到“爱/归属”。其中比较有名的就是《西游记》里“四圣试禅心”的情节了,内容大概就是南海观音、文殊、普贤、黎山老母变作一位老夫人和她的3个女儿来考验取经团队,刚见面的时候“老夫人”就说明了家里情况是“夫死,无儿,三女,良田千顷,牛羊无数,金银成山,家财万贯”,然后想在取经团队里找女婿闪婚。《西游记》里的“四圣试禅心”唐僧、孙悟空、沙和尚都没有动摇,但凡心最重的猪八戒动摇了,结果自然是受到了相应的惩罚。这个故事表面上看十分荒谬,长相标志且家里拥有大量财产的女孩怎么能在接触时间如此之短,没有通过社交行为了解对方,连对方的身份底细都没有查明的情况下就直接闪婚呢?猪八戒就算没有禅心,正常人的逻辑思维总该有吧?可惜“不花时间、金钱、精力进行社交活动就能满足‘爱/归属’的需求”的诱惑实在太大,所以在这场考验中失败了。可以说,猪八戒在这部分的心态与那些喜欢“傻白甜倒贴女”的男士心态是一样的。当然,不少女士也憧憬被“完美先生”无条件倒追的情况,这跟猪八戒的心态也基本无二。第二,“社交压力”和“排斥社交”对“八角行为分析法”的冲击。根据上文中的例子不难发现,“社交”行为本质上就是“达成目标的方法、行为”,而趋向于“懒惰”的人类实际上是会对这种行为产生排斥的(能“不劳而获”就是最好的)。所以这就引出了下一个问题——我们经常使用的工具“八角行为分析法”似乎也存在一些错误的部分,从下图中我们可以看到,“社交”被划分到了八角图形的右半区,而右半区罗列的这些动机理论上应该属于“内部动机”,也就是“玩家/用户为了进行自我表达而主动产生的动机,不是因外部的压力、诱导,或是对某物的渴望产生的动机”。除了“社交”是由于人对“爱/归属”需求的外部诱因产生的行为之外,还有一点也是不容忽视的,那就是有一些文章曾经讨论过的“社交压力”,也就是说“社交”本身就会带给人压力,这样的压力大致能被分为两个部分。首先是讨论度相对比较高的,玩家在游戏里所建立的人际关系需要通过各种各样的社交行为来进行维持,同时这些行为又需要耗费他们的时间和精力,当玩家认为这样的“成本”已经远超他们预期里的回报,或者是“成本”换来的回报彻底丧失了意义(比如对游戏丧失兴趣),那么就会想要摆脱相应的人际关系,把负担给甩掉。比如说“李四在某个游戏里和固定队伍的成员每天都聊两句维持关系,他们在游戏里遇到问题李四也会帮忙去想解决的方法,主要是满足‘归属’上的需求(战绩无所谓),每天能有一群朋友一起玩同一个游戏,但是现在李四对游戏厌倦了,想要跳到别的游戏里,但是队友们都还是留在原来的游戏”,在这个例子中假设玩家对新游戏更感兴趣,并且在新游戏里也需要固定的队友,又有新的人际关系需要他花时间、精力去维护,那么很大概率会认为老的人际关系和相关社交活动都属于“压力”和“负担”。其次是在游戏和IT业内讨论度较低,但是在心理学领域内曾经有过文献(《L'opinion
2021年7月4日
其他

游戏基础知识——“速成力量”的设计手法

在影视、动漫、小说、游戏等艺术作品中,有一类情节是我们经常看到的——某个角色在很短的时间内通过某种方法大幅提升了自己的力量,从而打败了之前实力远在他之上的角色。这类角色有主角,有配角,有正派也有反派,比如之前在电影里被很多观众诟病“成长太快不合理”的《星球大战》系列主角之一——蕾伊,很多“星战”的忠实观众对这个人物表示不满的最大原因在于,在《星球大战:天行者崛起》这部“收官之作”上映之前,蕾伊被刻画为了一个没有特殊血统,甚至从小没有受到过正常教育的拾荒者,她接受训练的年龄在所有绝地武士历史上算是非常大的,更早的“阿纳金”和“卢克”虽然也在年纪较大的时候才接受训练,但至少背景里给了他们“天选之子”的设定,于是蕾伊短时间内“速成”还能跟正统的“天行者”——凯洛伦打得有来有回,让很多老观众一时间无法接受;同样,在东方的作品里也有这样的例子,《笑傲江湖》里原本武功低微,唯唯诺诺,只能寄人篱下的福威镖局公子“林平之”,在得到辟邪剑谱并修炼之后进步神速,不仅手刃仇人余沧海,甚至连其担任掌门的“青城派”都几乎被他灭门,但是他也付出了相应的代价。蕾伊在“原力觉醒”和“最后的绝地武士”中的背景只是一名普通的拾荒者无论是在东方还是西方文化中,能够速成的力量都是十分诱人的,这常常会被作为贯穿整部艺术作品的一条重要线索,或者是各方阵营极力争夺的“麦格芬”,而作品中的角色,根据他们不同的角色性质(正派还是反派,主角还是配角,如果是配角的话角色重要性如何等等)对于“速成力量”会有不同的反应,并且对“速成力量”的争夺也可以从“谋划”到“争夺”再到“使用力量”每个步骤都进行详细描绘,也可以单纯作为作品里的一个小的单元。今天要向各位介绍的就是,游戏中“速成力量”的设计手法。一、“速成力量”的获取方式和“依靠积累”获取的力量不同,“速成力量”的获取方式大多数是直接获取现成的外界力量而不是单纯依靠自己。获取“积累型”的力量通常会有对人物修炼过程的描写,比如《圣斗士星矢》中处女座的黄金圣斗士“沙加”和《天龙八部》中的“乔峰”所掌握的都是“积累”型的力量——沙加平时闭上眼睛修炼封闭五感之一以此来不断积攒小宇宙,所以当他睁开眼睛的时候这些小宇宙会在一瞬间爆发出来;乔峰则是苦练降龙十八掌若干年,外加在丐帮各种活动中不停锻炼,积累了丰富的实战经验,所以才得到了“北乔峰”的称号。对于沙加来说,平时闭上眼睛就已经是一种积攒小宇宙的修行了相比之下,“速成力量”的获取主要有以下的4种方式。第一,其他强大角色将现成力量输入。简单来说就是武侠小说中常见的“传功”方式。制作组在对这种方式进行刻画的时候首先需要注意的一点就是需要花一定的篇幅和故事容量来刻画传输力量者的实力,尽量要让玩家们在心中对他的实力进行认可,否则玩家可能会对后续接受这份力量角色的飞速成长表示无法接受。比如在《魔兽世界:德拉诺之王》中,联盟玩家们在做完影月谷任务线后可以看到德莱尼的先知维纶为了净化耐奥祖的黑暗之星(由虚空化的纳鲁转化而来的一种武器)选择了自我牺牲,在那之前他将多余的力量传给了年轻的伊瑞尔,从那以后伊瑞尔取代维纶成为了那个世界里德莱尼们的领袖,她的实力也突飞猛进,从被影月兽人俘虏的一个弱小角色变成了玩家们在招募玛格汉兽人任务里看到的那样无人能挡(就算是曾经不可一世的“钢铁部落”也被伊瑞尔率领的圣光大军打得毫无还手之力),而《魔兽世界》系列其实从资料片《燃烧的远征》开始就对维纶这个人物进行了塑造,甚至《军团再临》这部资料片里还安排了维纶和强大的基尔加丹“对波”的戏码,《炉石传说里》维纶更是牧师一张强力的王牌,这一切都让玩家得以理解为什么接受维纶力量的伊瑞尔后来可以有如此程度的成长。《炉石传说》里“维纶”是一张强大、高费的“金色传说”卡另一个与之类似的例子还有《街头霸王》系列里的内卡利,然而内卡利跟维纶不同,他属于偏反派的角色,所以在表达方式上也就有所差异。这是一个和《龙珠》中“沙鲁”类似的角色,他可以不断“吞噬”别人的力量来强化自己,在《街头霸王5》的内卡利剧情里,他先后吞噬了作为系列主角的“隆”,印度的瑜伽大师“达尔锡”以及经常作为大反派出场的“维加”,成功吞噬这些前者可以让内卡利的实力飞速增进,而他选择的吞噬对象制作组也经过了精心的挑选——隆,有“杀意波动”的后起之秀;达尔锡,侍奉火神的人,曾经帮助隆平息了体内的杀意波动;维加,有实力让世界充满罪恶的人,而不是“真琴”“伊吹”“罗兰多”等实力稍差一些的角色,所以玩家们才能够理解为什么内卡利可以在剧情中不断挑战强者。《街头霸王5》里古代战士内卡利吸收维加的灵魂相比较而言,“正派”角色之间进行力量的传输和接受时,目的往往是为了“保留希望”,无论是伊瑞尔也好,还是《幽游白书》里幻海将“灵光玉”传给幽助也好都是如此(当然所谓“反派”也可以有此动机,比如《魔兽争霸3:冰封王座》中的巫妖王在最后的关卡中将最后的力量传输给了阿尔萨斯助他击败伊利丹);而反派角色大多是强制让其他人物将力量输送给自己,用得比较多的就是“吞噬”这个设定,可以是将别的角色整个吞噬下去,也可以仅仅只吞噬灵魂,但最重要的是要表现出“强制性”——通过阴谋或者是武力强制夺取他人的力量。除了“自愿传功”和“强制夺取”之外,还有一种形式的“强者将力量输入给他人使其速成”的设计手法也比较常见——契约和交易。这种方式同样用在反派角色身上比较多,或者说“非正义角色”身上,比如在《英雄无敌5》中,地牢城的英雄“塞纳特”就通过与影龙做交易快速掌握了降低施法能量消耗的本领,代价则是他的脸被毁容,在这款游戏的背景中,地牢城和塞纳特所属的暗精灵一族并不是什么“标榜正义”的角色,这个种族内部就充满着阴谋和暗杀,对于某些亚人(比如牛头人)他们还在采用非常残酷的奴隶制。在和影龙进行交易之后,塞纳特容貌尽毁只能带上面具第二,通过强大的物件获取“速成力量”。玩家们比较多见的是通过“神器”或者是某种高科技的装备瞬间提升自己的力量,但并不能刻板地认为“神器”只能出现在魔幻背景的游戏中而高科技装备只能出现在科幻游戏中,比如魔幻背景的《英雄联盟》里有通过海克斯科技拳套大幅放大自己力量的“蔚”,科幻背景的《星际争霸》系列里也有“卡德琳水晶”这样的古老神器,所以关键还是取决于游戏本身的背景设定,让角色通过“合理”的方式来获得速成力量,比如“蔚”所在的城市“皮尔特沃夫”与“祖安”靠近,两座城市的特色都是先进的海克斯科技,所以蔚的科技装备设定毫不突兀;同理,星灵在“星际”系列中属于古老的政教合一种族,本身除了科技之外还能够使用“幽能”力量,所以给这个种族设计“神器”相关的情节也没有任何问题。《英雄联盟》中的“蔚”,通过手上的海克斯科技拳套将自己的力量放大了数倍但对于这种“通过物件获得速成能力”的情节制作组应该凸显物件获取的难度,例如某件可以瞬间大幅提升人物实力的神器需要经过“收集和分析情报——实地搜索——击败神器的看守者或是竞争者——最终获得神器”这样的流程,有时候甚至还会加上“探索神器真正使用方法”的后续步骤,比如《魔兽世界:军团再临》里很多职业的专属神器就遵循这个设计流程,以“邪恶专精”死亡骑士的神器“天启剑”任务为例,玩家需要先初步打听这把剑的下落,得知东部王国的暮色森林可能有人会知道更多的情报,于是玩家来到暮色森林,遇到了一个同样在调查此事的NPC,而这个NPC就是神器任务中的关键角色,他一路带着玩家来到“逆风小径”进行实地搜索,最后玩家一路跟随私藏这把神器的黑骑士来到了卡拉赞的地下室并将其击败,天启剑到手,后续的剧情中黑锋要塞的几名死亡骑士和达拉然的法师议会相继为神器注入更多能量,于是玩家得以解锁神器的各种新功能(比如新的神器特质和新的圣物插槽等)。而“科技类”的物件凸显其“获得难度”的方式则稍微会显得有点不同,一般来说制作组不用直接描写“获取路上的艰难险阻”,可以选择强调研发科技装备的物件难以获取,或者是研发所花费的时间十分漫长,比如在《生化危机》系列中,“G病毒”是科学家威廉研发出来能够瞬间增强宿主机能,让宿主变异得更加强壮并具备极强的再生能力,这当然也属于“速成力量”的范畴,游戏中对病毒获取的难度主要表现在两方面——一方面是研发时间,威廉花费了10年的时间(游戏中是1988年到1998年)才完成了G病毒的研发;另一方面是开发G病毒的人才——威廉是“生化危机”游戏世界观中“现当代”病毒研究领域的二号人物,而坐头把交椅的天才少女“阿莱克西亚”则算是一个“人造人”,所以威廉算是游戏中正常人类里对病毒研究最具天赋的科学家,这两个条件在游戏中被反复提及,让玩家们明白了G病毒诞生的不易。威廉在“生化危机”的世界观中是当代仅次于“阿莱克西亚”的病毒专家第三,通过高端知识获取“速成力量”。我们经常见到的“武功秘籍”、“上古魔法书”、“新式武器的图纸”都属于这个范畴,角色在掌握了某些知识之后便会在短时间内快速提升他们的实力(比如之前提到的得到《辟邪剑谱》的林平之就是例子)。通过这种渠道得到的“速成力量”在设计的时候有一种常见手法值得借鉴——“邪恶”属性的知识和“正常”的知识。一般来说如果制作组认为一种可以带来速成力量的知识是偏向“邪恶的”,那么人物在进行学习的时候一般会付出不小的代价,《辟邪剑谱》就是如此;而如果这种知识是偏向“中性”甚至是“正义”的,那么一般会在角色进行学习并且获得一些“速成力量”之后表现出更进一步的“可延展性”,也就是说“速成”的部分仅仅是那类知识中的一小部分,掌握后续的知识能够让角色变得更为强大,但却已经超出了“速成”的范畴,需要花费更多的时间。《星球大战》里卢克学习的“原力”知识就是如此,尤达大师短时间的教导让他通过知识得到了速成的力量能够与他的父亲达斯·维达相抗衡,但后来卢克并没有办法凭借一己之力击败西迪厄斯还是需要父亲的协助,在恩多战役以后,卢克不断精进自己的原力知识,最终成为了银河系最强大的原力使用者。第四,人物通过自己的天赋和短时间内的超负荷训练获取“速成力量”。严格意义上来说这并不完全属于“速成力量”,因为相应的人物付出了和获取“积累型力量”几乎等同的精力与时间,当然除此之外还需要他们有“天赋异禀”的设定,这类情节通常会被玩家们拿去作为判断一名角色是否在某个领域“具有天赋”的依据,比如《KOF97》中还在就读高中的草薙京就已经和极为强大的“大蛇”展开了对战,并且领悟了“大蛇稚”和“无式”这类招式,所以玩家们会认为“草薙京是KOF系列里武学天赋极高的一名角色”。在这种类型的情节里,制作组除了角色某方面的天赋之外,还有需要渲染的一点——角色强大的意志力,主要是通过角色在短时间内的训练、学习量和期间产生的顿悟来体现。比如《魔兽世界》系列中的“吉安娜·普罗德摩尔”,她在背景故事里11岁进入达拉然向大法师安东尼达斯学习魔法,在24岁的时候已经成为了世界上最强大的女巫之一,并参与了海加尔山抵抗阿克蒙德的战斗,13年的学习后吉安娜甚至表现得比很多上千岁的精灵法师还要强大,相比之下当然属于一个掌握“速成力量”的角色,但吉安娜绝对算得上是一个“刻苦学习”型的法师,无论是在达拉然时期还是后面的塞拉摩时期,吉安娜都把学习和研究魔法放在了自己日程的首要位置,玩家和她互动她始终会保留一句台词“安静,我在思考”。成为塞拉摩统治者的吉安娜依然习惯留在法师塔内做研究对于通过天赋外加自身苦练获得“速成力量”的角色,制作组还需要注意的是,在进行人物刻画的时候,不仅要表现出他们“通过短时间的苦修增强自身力量”这一点之外,还需要让他们在得到“速成力量”之后继续坚持自己的“苦修”行为,此类角色一般会把获得力量的过程视为一种乐趣,相比之下“得到力量”反而不是那么重要了。二、“速成力量”的常见性质游戏中能够速成的力量往往会带有属于它们的独特性质,这些性质便于玩家、受众将它们与“积累型”的力量和其它种类的力量进行区分,也可以说不仅仅只是游戏,在其它形式的艺术作品里这些性质也受到了广泛采用,通常来“速成力量”会带有下面3种常见性质里的一种或是几种。第一,速成的力量必然会有一定的强度,但是绝不可以被设定为游戏世界观里最高的强度。这是由于如果得到“速成力量”之后就可以站在游戏世界中的顶端,那么首先从道德的层面上来说,就有了鼓吹“抄捷径”思想的含义,那种让人短时间内掌握知识、技能、力量的手段虽然确实可以解决一些燃眉之急的问题,例如通过某种“快速记忆”法通过随堂的课文默写和单词听写,但从长远来看并不能一次性对我们的语文、英语成绩产生决定性的影响,就算掌握了所谓的“高效学习方法”,依然需要持之以恒地坚持和努力才行,所以从道德层面上来说,“速成力量”不宜被设定为游戏世界观中的最顶尖力量;另一方面,从故事逻辑的设定上来说也是相当不合理的,大多数游戏的背景设定中,站在力量最顶端的都是“创世者”级别,这一级别的角色从诞生之始就具备了无可匹敌的力量,并不需要所谓的“速成力量”,另一方面“速成力量”基本都是从外界直接获取,那么这种力量的赐予者必然不会是通过“速成力量”变强大的,他们的力量也基本上会在接受“速成力量”的一方之上(比如之前提到过的,维纶的力量强于伊瑞尔,影龙的力量强于塞纳特等),如果把“速成力量”设定为背景中的最强力量,那就会显得不合理了。根据“速成力量”不同的获取途径,制作组也可以在背景故事里用不同的方式来说明这种力量本身的局限性。通过“他人给予”获得的速成力量是由于接受力量的人必然无法仅凭这种力量超越力量原本的持有者,就像是《魔兽争霸3:冰封王座》里的阿尔萨斯,在拔起霜之哀伤被巫妖王短暂控制的那段时间里,阿尔萨斯的脑海中不断回响着巫妖王的声音,而随着冰封王座上裂缝的扩大,巫妖王耐奥祖的力量开始流失,所以阿尔萨斯也变得日渐虚弱,在游戏中的表现就是在“亡灵天灾”的战役里,前中期阶段阿尔萨斯的等级每一关都会反降一级,这就是“获取速成力量的角色他的力量难以超越力量给予者”的表现;而《街头霸王5》中的内卡利之所以可以击败隆、维加等人,原因在于内卡利吞噬灵魂的主要目的并不是“吸收力量”,而是在于“实现预言”,并且内卡利本身就是一名强大的古代战士,自身就有过硬的实力,反观阿尔萨斯在抛弃圣光信仰之后只能仰仗巫妖王耐奥祖赋予他的力量。《魔兽争霸3:冰封王座》时期的阿尔萨斯,他的力量和耐奥祖的状况直接挂钩通过“得到神器”获得的“速成力量”则是可以被描述成“神器完全展现出它的力量还需要更多研究和开发”,神器中能够被直接使用的“速成力量”仅仅只是神器完全功能中的一小部分,在《魔兽世界:军团再临》里玩家也需要一个比较漫长的流程才可以完全发掘出自己神器的所有潜能,从完成职业大厅的任务解锁第三个“圣物插槽”,再到完成达拉然法师议会的任务解锁新的神器特质,最后是在圣光飞船上激活“虚空之光熔炉”进一步强化神器上的各个圣物,对神器的“解密”伴随玩家们从7.0版本一直到了7.35版本。通过“天赋和短时间的超负荷训练”获得“速成力量”的角色在后续的故事中也会被描述成有远大追求,不断在相应领域进行自我磨炼和修行的人物,就像是贝吉塔和卡卡罗特虽然能够通过“精神时光屋”在相对较短的时间内达到“速成”效果,但他们二者在平时对于练功也丝毫不会松懈,“变强”一直是占据内心的主要追求。通过“尖端知识”获得“速成力量”的故事在之前提到过,可以去表现“知识的可挖掘深度及可延展性”,让受众知道这些知识中“速成”的部分虽然已经具备一定强度,但要真正发挥其中的全部力量还要花很多时间去进行钻研,例如金庸小说里《九阴真经》中速成的武学就有摧心掌,虽然确实不弱,但依然只算是其中强度较低的部分,同理林平之修炼的《辟邪剑谱》也并非完整版本,但仅靠其中“速成”部分的武学就已经展现出了惊人的强度。在游戏《生化危机》系列中,为了制造“新型武器”而被开发出来的各种病毒也同样遵循这一原则,情急之下给自己注射G病毒的威廉最终成为了彻彻底底变异失败的怪物,毫无理智可言,而给自己注射维罗妮卡病毒并且在休眠器里经过15年的沉睡才让病毒和自己几乎完美融合(差4天达到理论完美融合日期)的阿莱克西亚无论是理智的保持还是能力的强度都远远强过威廉,这也表现出了“知识需要大量时间才能挖掘出其潜在深度”的特性。第二,速成的力量大多都有一定的缺陷。这样的缺陷可以是接受“速成力量”之后产生某种“后遗症”,例如《英雄无敌5》里塞纳特和影龙签下契约接受力量后被毁容,《魔兽争霸3:混乱之治》里格罗姆喝下深渊魔王血液之后丧失理智变得嗜血;也可以是速成力量的强度依然不够解决特别棘手的问题,像是《仙剑奇侠传》里李逍遥仅仅花了一个晚上就从酒剑仙那里学会了“御剑术”,但这也只是游戏中李逍遥非常初级的战斗技能,高级的“万剑诀”“天剑”都需要他在等级提升的过程中自行领悟,这就属于“积累型力量”的范畴了(“酒神”也属于“速成力量”,但同样有它的缺陷,需要耗尽所有真气外加一个“酒”,而且只能使用9次)。《魔兽争霸3:混乱之治》中,格罗姆喝下魔血之后丧失了理智第三,速成的力量在游戏背景中只有少数人可以掌握。这点很容易理解,如果游戏世界里大多数人都可以掌握某种“速成力量”的话,那么会容易造成所有角色平均实力大幅上涨的情况,“战斗力崩坏”现象将会很可能会发生;同时“速成力量”的珍稀程度也会大打折扣,之前游戏中塑造的大量角色对此进行追逐、争斗的剧情也相当于被全盘否定。因为之前提到过,背景故事里“速成力量”很有可能被设计为多方阵营争夺的一个目标(神器、记载尖端知识的典籍或者是某项科研成果等),这样的背景就确定了“速成力量”必然是只有极少数人可以接触到的范畴,毕竟“快速生效”(表面上看意味着较少的付出)和“强大”两者兼备,那么必然会被多个竞争对手同时盯上,于是获取的难度也就随之增加,最后的胜利只属于少数人(无论这种力量是怎样的获取途径都会显得异常艰难,所以只有少数人可以获取),所以可以掌握“速成力量”的也就只能是少数人了。三、“速成力量”在正派和反派角色之间的设计差异不可否认的是,游戏中无论是“正面角色”还是“反派角色”都可以得到速成的力量,但是二者在以下的两个方面中必然会有非常重大的差异(某一个方面出现差异,或者是两方面的差异都有所表现),玩家们往往也可以通过这两点在角色立场尚未“摊牌”的时候对其进行相应的推断。首先,正派和反派角色在追求“速成力量”的目的上会有非常明显的差异。从表面上看,无论正邪立场的大多数角色追求速成的力量都是为了能够在短时间内对自己进行提升以便达到某种目的,单从这一点上来看正邪双方并不能被区分开来,所以关键在于“目的的性质”。“正面角色”获取“速成力量”的目标大多是为了“保护某人、某物”,“挽救某人某物”,“抵抗敌对势力的侵略”等等,属于以一种较为“被动”的姿态去获取速成的力量(都属于那种因为某件事情发生于是做出某种反应的情况),或者是纯粹在机缘巧合之下掌握了某种速成力量。比如《魔兽世界:军团再临》中玩家们是为了抵御燃烧军团的进攻才到各地寻找神器,牧师和术士还有各自的“短期目标”,一个是为了用神器净化虚空之光神殿里的“熵魔”,一个是为了借助神器击败恐痕裂隙的深渊领主并救出术士议会。而《仙剑奇侠传》里李逍遥给客栈门口的酒剑仙送兑了水的桂花酒,然后习得酒剑仙的几招剑法则完全属于“机缘巧合”式的桥段。毫无疑问的是,玩家无论扮演的是“大祭司”“虚空领主”还是“李少侠”都算是游戏中的正面角色。《仙剑奇侠传》中李逍遥在机缘巧合之下结识了酒剑仙反观游戏中的“反派角色”,他们大多是以“主动”的姿态去获取速成的力量,例如“夺取”,“侵占”,“攻打”等等,这些动机本质上都只是为了满足相应角色膨胀的欲望而已,比如《质量效应2》里最后阶段劝说主角薛博德保留“收集者”基地的赛伯鲁斯组织头目“幻影人”,他想要利用那座基地掌握“速成”的科技力量,然而在《质量效应3》中玩家会发现,“幻影人”其实一直在利用薛博德,整个赛伯鲁斯除了薛博德团队之外,一直在从事恐怖活动,目的是让人类独霸整个银河系。《质量效应2》结尾部分“幻影人”暴露了他的本质而《生化危机2》中给自己注射G病毒的威廉虽然表面看起来是为了“自保”,但若不是他极强的私心,安布雷拉公司也不会派出特工强行夺取他的研发成果,而威廉也在他的野心还没完全暴露的时候就被解决掉了。其次,正派和反派角色在对待“速成力量”的态度上也存在差异。“正面”角色更多是考虑获取这种力量之后对于自己关心、在意的人们会有什么样的影响,例如《质量效应3》的“蓝光结局”中,主角薛博德通过“擎天炉”瞬间获得了控制所有“收割者”的力量,但这显然并非是他所希望的那样,从三部曲中的剧情我们可以看出,薛博德向往的是在解决“收割者”威胁之后能够享受平凡人的正常生活,但最终他为了整个银河系有机生命的未来选择“牺牲”式地接受了这种“速成力量”,靠自己的意志控制了收割者们,使之成为不具备威胁的机器。《质量效应3》的“蓝光”结局里,薛博德控制收割者帮助银河系有机生物重建文明而“反派”角色们除了会在意之前订立的目标之外,他们对于速成的力量本身也会有一种较为“狂热”的追求,例如小说《笑傲江湖》中反派岳不群在得到《辟邪剑谱》之后一方面对后续成为“五岳剑派”盟主的事情十分在意,另一方面对于剑谱上记载的武学非常痴迷,但“正面角色”令狐冲无论是修炼“吸星大法”还是“易筋经”都对武学本身并没有过于强烈的执念,虽然在读者们看来他学习这两门功夫在时间上来说也属于“速成”的范畴。《街头霸王》系列中也很好对此类设计做出了诠释——邪恶暴躁的反派人物Juri为了能够快速提升自己的力量享受尽情施虐的乐趣而在自己的一只眼睛中安装了“风水引擎”,她非常在意这种力量本身,因为只有在“能打赢所有人”的前提下她才可以肆无忌惮地施暴(Juri是一个虐待狂型的角色);而作为历代主要角色的“隆”则和Juri相反,他虽然在意力量,但他最远大的追求是寻找格斗中“超越愤怒和憎恨的地方”,成为一名“真之格斗家”,他追求的是一种战士的境界而非单纯的力量,所以对于能够让他快速提升实力的“杀意波动”,隆一直是抱以排斥的态度,最后在瑜伽大师达尔锡的帮助下,隆将“杀意波动”平息了下去,并将其转化成了一部分自己的战斗力。《街头霸王》系列中的Juri,对于风水引擎带来的力量有着非凡的兴趣简单来说就是,大多数的“反派角色”都会被“速成力量”本身所诱惑和吸引,但“正面角色”更加看中自己原本的使命和追求。四、“速成力量”的相关常见剧情围绕“速成力量”游戏中会有各种各样的故事发生,但这些故事的共同点在于,“得到速成力量”并不能够作为故事的终点(比如没有哪一款游戏是主角得到速成的力量之后就宣告结束的),因为这既不是背景中最强的力量,无法让得到的人物在剧情中消除所有转折的可能性(只有在得到游戏世界观里最强大的力量之后,人物的行为才不会产生转折,因为这个时候没有其他任何力量可以进行阻止或改变他的行为),同时绝大多数制作组喜欢在故事的结尾对剧情进行拔高,所以“速成力量”必须被抛弃或者被延展,产生深远的影响。基于这样的创作思路,游戏中和“速成力量”相关的常见剧情有以下的3类。第一类,原本的“正面角色”为了得到“速成力量”丧失理智,堕落成为反派角色。一般来说这类角色是因为受到某种刺激导致自身变得极度渴望在短时间内获得力量以便达到某种目的,所以才堕入黑暗的。例如《魔兽争霸3:混乱之治》中的阿尔萨斯王子,他在堕落之前是洛丹伦王国一位关心人民安危,掌握圣光之力的圣骑士,然而他在“斯坦索姆”事件中发现自己的圣光之力并不能够战胜亡灵天灾的瘟疫,不能履行保护人民的职责,甚至单纯依靠自己孱弱的力量并不足以击败恐惧魔王“玛尔加尼斯”,所以他来到北方的诺森德大陆之后便开始追逐神器“霜之哀伤”,希望以此让自己获得速成的力量击败玛尔加尼斯,为自己的国度和人民复仇,然而他在举起霜之哀伤的时候就开始逐渐被巫妖王耐奥祖腐蚀心智,最终在亲手杀死泰瑞纳斯国王后,阿尔萨斯彻底堕落成为了一名“死亡骑士”。这个故事有主角(阿尔萨斯),有刺激主角的事件(斯坦索姆瘟疫事件),有使其追逐的速成力量(神器霜之哀伤)和获得速成力量的动机(找玛尔加尼斯复仇),最终角色从正面角色(圣骑士)堕落成为了“反派角色”(死亡骑士)。第二类,速成的力量不够强大,获得这种力量的角色在对抗敌人的时候被击败。之前提到过,“速成力量”并不能够成为游戏世界观里最上乘的力量,所以急于求成的人物在使用和对抗敌人的时候遭到挫败就完全在情理之中,无论是“正面”角色还是“反派”角色都适用于这样的桥段,例如《魔兽世界:熊猫人之谜》里加尔鲁什通过“亚煞极之心”把煞能灌注到自己体内获得“速成力量”,但最终他还是败在了联盟部队和部落起义军的手下;而《星球大战:帝国反击战》里卢克在尤达大师处经过特训后,第一次面对达斯·维达还是战败并被砍去了一只手。《星球大战:帝国反击战》里卢克被达斯·维达打败这样的情节如果用在“正面”角色的身上往往意味着他们需要在侥幸脱身之后继续精进自己的能力,而如果是用在“反派”人物身上的话,在他们战败之后可能就意味着杀身之祸,不过也可以同样给他们安排“脱身”的桥段来延长角色的剧情寿命。第三类,获得“速成力量”的人物在后续的故事中不断精进和钻研他们的力量,最后成为背景中真正的强者。此类剧情适用于“速成力量”是通过“尖端知识”获取的类型,知识中的“速成”部分相当于只是让角色“入门”,后续随着他们对知识的深度研习会变得越来越强大,另外这种情节同样也是“正面”角色和“反派”角色都适用的,上面提到过的卢克、伊瑞尔分别在各自的作品中成为了原力大师和娴熟的圣光使用者;而阿尔萨斯则在成为真正巫妖王之后更加深入地掌握了死亡之力,也让亡灵天灾成为了连巨龙军团都插手阻击的势力。五、“速成力量”的其它补充要点除了上述的内容之外,游戏中的“速成力量”还有包括“力量效果”,“角色掌握速成力量的阶段”以及“速成力量的内在含义”在内的3个部分需要补充。第一,“速成力量”的本质和效果并不会体现出对“均衡”的追求。例如“攻守兼备”,“能量的消耗与产生”“静动结合”等等。《质量效应》中由“军团”带领的正统Geth机器人向往的就是成为银河系中独立存在的一个种族,可以和有机生物们和谐共存,所以他们追求程序上的正常升级与进化,这就是“均衡”的体现;而“异端”Geth们被“收割者”们提供给他们的“速成力量”所诱惑,于是成为了无法容纳有机生物的“极端分子”。Geth最终实现了“军团”的愿望,成为了和有机生物平等的一个种族第二,游戏可以在早期阶段让角色掌握一些“速成力量”以便解决前期的问题。虽然单靠“速成力量”无法成为游戏中实力顶尖的角色,但是作为“入门级”的力量却绰绰有余,《仙剑奇侠传》中李逍遥前期学会的“御剑术”就是此类定位的技能。第三,“速成力量”在游戏中可以代表着一种“诱惑”,只有能够抵御这种诱惑的角色才不会走上堕落的道路。因为速成的力量虽然表面上看可以快捷地解决一些问题,也可以在短时间内增强自身实力,但这却象征着一种不思进取,想走捷径的态度,如果被这种力量吸引而不再追求自身的刻苦研习(而且要考虑到,“速成力量”可以在短时间内就给予反馈,角色可以很快知道这种力量的效果是什么,但“积累型”的力量反馈并不明显,就像是背单词需要积累到一定数量之后才能让阅读通畅,交流顺利,时间花的比较多,人会容易怀疑“这样的积累到底有没有用”),那么根据现实社会的主流道德观(再加上“速成力量”潜在的那些“代价”与“隐患”,使用之后可能会伤害到自己或者是身边的人),此类人物必然不能被设定为“正面”角色。除了《街头霸王》系列里拒绝接受“杀意波动”的隆以外,《KOF》中的莉安娜作为一名正面角色同样主动拒绝使用体内的“大蛇之血”快速获取强大的力量,而是坚持练习和使用养父教她的格斗术来战斗。莉安娜在小时候曾因体内的大蛇之血发生暴走,误杀了自己的双亲以上就是本期对游戏中“速成力量”设计手法的介绍,我们下期再见~往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年6月8日
其他

游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分

随着整个游戏产业的蛋糕越做越大,从业者数量越来越多,工作也更加细化。其中无论是直接参与游戏产品设计的工作人员,还是游戏领域的媒体人,都可能会面对一项工作——对产品的“游戏体验”进行分析。但是这些年无论是图文还是视频类的分析内容,我个人认为在谈到这个部分的时候,经常会遗漏一个相当重要的部分——玩家的“记忆对比”,这有点类似互联网产品领域经常会做的“竞品分析”,但又不完全一样。本文要简单和各位讨论的就是“记忆对比”和“游戏体验”之间的关系,下面就进入正题吧。一、会“进化”的玩家和他们的游戏体验除了之前提到的游戏产业本身越来越繁荣之外,近年来主流社会对游戏的认可度也逐渐提高,再加上作为“数字原住民”的人口越来越多,全世界不仅玩家的“数量”已经变得相当可观,同时玩家们的人均“游戏阅历”也变得比以前丰富太多。比如在本世纪初人们玩到《侠盗猎车:罪恶都市》的时候,会被那种高自由度的玩法深深吸引,即便不做任何主线任务也可以通过一些特殊的手段抵达西岛,还能收集你在路上看到的几乎每一辆汽车,并可以扮演消防员、警察、出租车司机等等角色……然而这些放在当代都算是十分常见的游戏内容。当年令人感到惊艳的《罪恶都市》类似的例子还有很多,简单来说,不少当年令我们这些玩家激动不已,感到新奇的设计已经在后续成为了某种主流设计(甚至已经被淘汰),玩家在有了相应记忆之后便会将其纳入对日后所见游戏的评价体系中去。在这样的大前提下,“游戏体验”除了制作组本身想要通过游戏给玩家带来的各种感观之外,还有一点自然是不可回避的——玩家会把他们当前正在体验的游戏与他们的“记忆”进行对比,“记忆”的内容比较多元化并不只是单纯的“竞品”而已,这个后续会详细谈到,在那之后他们会把对比的结果纳入自己“游戏体验好还是坏”的评判标准里。这样的评判方式其实相当普遍,甚至可以说“记忆对比”就是人类的本能行为之一,然而遗憾的是当代的很多“游戏体验分析”或是“游戏体验报告”里有着太多含糊不清的词语,“枪支射击手感差”或者是“近身格斗的打击感不好”,“关卡难度太高导致玩家受挫感强”等等,除了这些含糊不清的语句之外,也鲜有将“记忆对比”作为一个评估维度的内容。举例来说,在2005年的时候市面上有一款叫作《女神偷》的潜入类游戏,算是《细胞分裂》以及《潜龙谍影》系列的跟风之作,并且很可惜并没有学到两款经典产品的精髓。当时的一些媒体在做《女神偷》游戏评测的时候就专门写出了该作和《潜龙谍影》(《合金装备》)某些方面的差距,比如AI敌人的巡逻路线太过于固定,使用率太低沦为“摆设”的装备道具比较多,相比《细胞分裂》和《潜龙谍影》来说没有什么令人印象深刻的关卡和角色等等,并在评测的末尾直截了当地写出“该作恐怕不会受到玩了很多潜行游戏死忠粉玩家的欢迎”。《女神偷》并不算是一款成功的潜入类游戏或许我们可以将“玩家对游戏体验好坏”的评判标准重新定义——游戏产品对玩家期待的满足程度。如果一款游戏可以很好地满足玩家们对它的预期,那么基本上就能得到“游戏体验好”这样的评价,并且这和游戏开发所投入的总成本的关系并不大,无论是3A大作还是小品级产品都可以构建好的体验。比如采用1-bit画面的《奥伯拉丁的回归》,虽然看似简陋,但它却成为了全球最能满足推理迷愿望的游戏之一。因为这款游戏在开头就把终极目标给了玩家——查明一条遇难船只上死者的身份和死因;同时并没有对玩家的行动作出任何限制,因为该作里并不存在“通过走剧情流程解锁特点场景”的部分,玩家在起始阶段就基本可以在船上自由行动;最后,该作并不会强迫玩家去做“选择题”,游戏本身并不会给出几个推理结论,然后让玩家选出合理的选项,而是让玩家自由地通过“片段回溯”的方式去拼凑线索,然后再通过手上的各种线索进行推理,最后得出正确的结论,不会让玩家察觉到任何“系统强制”的味道(没有选项,也不需要去特定的场景,更不需要和特定的角色对话,甚至没有流程化的剧情)。《奥伯拉丁的回归》无疑是一款顶级的推理游戏大多数人都对该作评价很高,认为在其中有良好的沉浸式体验。原因在于《奥伯拉丁的回归》满足了玩家对推理游戏的几点期待:自由收集线索和证据毫无干预地根据线索和证据进行推理线索之间多元的关联性所以即便该作开发成本不高,也依然成为了推理游戏史上里程碑式的作品,给几乎所有体验过的推理迷都带去了良好的游戏体验。同样,《生化危机2重制版》的成功也属于是对“玩家期待的满足”,本身并没有特别惊艳的创新,真要说画面它也不是最顶级的,然而“情怀党老玩家”对《生化危机2》的美好印象却都被很好地继承了下来,比如小有改动但没有“伤筋动骨”的剧情,高辨识度且外形美观、精致的人物,“军大衣”、“火箭筒”等经典元素的再现,操作方式虽然和原汁原味的2代有较大区别,但却符合近年来第三人称视角游戏的一般操作习惯,所以基本没有太多公开说《重制版》游戏体验糟糕的言论。反观《电影大亨》之所以在上市之后没有取得预想中的成就,原因很明显就是未能满足玩家期待——他们在游戏中的“自由度”相当有限,并不能具体到对NPC“演员”的表情和动作细节进行调整,也无法完全按照自己的想法去创作剧本,该作上市之前的宣传更是让玩家对它的期待到了一个原本没有的高度。未能满足玩家期待的《电影大亨》那么问题来了——“期待”和“记忆”之间究竟有什么关系呢?二、玩家们“记忆对比”的常见种类我个人的观点是,人的“期待”基本上是根据“记忆”来的,或者说“人在对事物产生期待的时候,必然会对自己之前的记忆进行参考”,如果没有相关记忆的话,那么“期待”也就无法产生,而“验证期待是否被产品满足”就是一个进行“记忆对比”的过程。这就是我认为的“记忆,游戏体验,游戏体验好坏评判”三者之间的关系。但是,玩家们的“记忆对比”种类并不单一,大体上来说可以被分为下面的4个类别。第一,同一系列游戏之间的记忆对比。这些游戏除了属于同一个大IP下以外,还应该有相同的类型,就像没人会拿《魔法门》和《魔法门:英雄无敌》做对比一样(前者是角色扮演游戏,后者是策略游戏)。玩家在对同一系列游戏之间进行对比时,很容易会得出以下4种较为直观的结论:进步退步内容增加内容删减玩家将会从多个角度进行体验和观察,最终得出以上的4种结论,比如《CSGO》相比《CS1.6》在“画面”这一维度是属于“进步”的;《三角洲3》相比《三角洲2》增加了可选武器的数量,还增加了队员的选择,这都属于“内容增加”。这4个结论可以非常直观地反映出玩家对一款产品“游戏体验”的评判,基本上偏差是不大的。但是,除了这4点之外,实际上还有一点非常关键,但这即便通过面对面的访谈或者很详细的问卷调查也难以确定玩家的真实想法,同时如果根据访谈、问卷得到的结论莽撞地对后续产品进行调整,那么可能会产生灾难性的后果。这点可以被称为“对续作创新内容的接受程度”,你也可以理解为“记忆滤镜对玩家的影响”。简单来说就是,当一款游戏产品本身具有较高品质,受到了玩家、业界以及媒体的高度赞许,成为了一座“里程碑”之后,可能会导致玩家对产品中有瑕疵的部分也产生认同,有人可能会说这是“晕轮效应”,但严格来说并不完全是,因为游戏作为一种需要玩家亲自进行体验和交互的产品,会让他们在过程中产生一些独特的操作或思维习惯,这些习惯可能会逐渐形成一种“舒适圈”,一旦在之后的产品中无法延续这些“习惯”,那么玩家基本上很难站在相对客观的角度去评价真实的“游戏体验”。比较有名的例子就是《英雄无敌》这个系列了。作为被无数玩家奉为经典的《英雄无敌3》的续作,《英雄无敌4》在刚上市的时候受到了相当大的争议,单就“英雄真的能上战场砍人,而且成长起来战斗力还很强”这个设定就有很多人无法接受,结局就是《英雄无敌4》未能拯救走向衰亡的New
2021年5月30日
其他

游戏基础知识——“内讧”情节的设计手法

在小说、影视、动漫和游戏等艺术作品中,“内讧”是一种十分常见的情节,面向青少年甚至儿童的“全年龄向”作品里可以设置“反派因内讧而导致失败”或者是“主角一行人先发生内讧然后随着内讧的解决,困难也随之克服”的情节来进行“团结、友善、相互信任”相关的教育;在其他的一些作品中,紧接着“内讧”情节的可以是某个阵营的分裂,新阵营的诞生,甚至是阵营的灭亡。一些关键的重要角色在“内讧”情节里可以被消灭,也可以借机上位,当然还可能随着内讧的爆发转而加入其他的阵营。“内讧”情节有着极高的剧情地位,非常关键,很多时候都会在系列作品的“编年史”里留下着重的一笔,旧秩序的衰败,新秩序的建立,人物的死亡、崛起,不同信仰的划分……这些都是“内讧”情节有可能在作品中带来的。当然,“内讧”并不止是会造成较大的后续影响,小到NPC之间的互殴,配角人物的关系恶化,也都可以是“内讧”的后果。今天要向大家介绍的就是,游戏中“内讧”情节的设计手法。一、游戏中“内讧”与“背叛”的区别虽然“内讧”和“背叛”都属于同一阵营人物之间的斗争,但在游戏中“内讧”和“背叛”往往有着不同的设计方式,主要有下面4个差异点。第一,对于“内讧”和“背叛”来说,参与者对信息的掌握程度有明显的差别。由于在“背叛”类型的故事情节中,背叛他人者总是在背地里进行各种筹划与准备,而这一切显然不会让(至少在“背叛他人者”主观上来看)“受背叛者”知道,所以在信息层面上“背叛他人者”必然会比“受背叛者”掌握得更加全面,比如说在《魔兽争霸3》里经典的“阿尔萨斯刺杀父王”的一幕就是在广大玩家里流传很多的“背叛”情节,阿尔萨斯的父亲首先不知道他的儿子已经受到了巫妖王“耐奥祖”的严重影响,其次更加不可能知道他已经对自己起了杀心,所以阿尔萨斯才能够极度顺利地进入宫殿并将毫无防备的老国王刺杀。《魔兽争霸3:混乱之治》中,起了杀心的阿尔萨斯依旧受到了热烈的欢迎但是反观“内讧”的情节就不一定需要设置事件中各个人物的“信息不对称”状态了,很多时候都是由于一个众所周知的公开信息,同一阵营中知晓这个信息的人物便开始了内讧,例如在《沙丘:帝王之战》中,哈肯尼家族的首领去世之后,他的两个儿子便围绕继承权直接展开了内讧,在这个故事中,“老首领的去世”是一个公开的信息,哈肯尼家族的两个儿子双双都在第一时间获取到了这一点,同时两人也是公开翻脸,其中的任何一方都没有使用“暗杀”或者借“假意臣服”骗取对方的信任随后利用阴谋将对方杀害,很显然这属于“内讧”而非“背叛”(毕竟没有背地里筹划什么阴谋,而是公开以战争的方式夺取家族的继承权)。《沙丘:帝王之战》中,哈肯尼男爵的死讯传出后,他的两个儿子便开始了内讧但在“内讧”情节的设计中依然可以进行“信息不对称”部分的编写,要注意尽量不要让人物利用所谓的“优势信息”去直接攻击自己的对手,比较常采用的设定是“内讧事件中的一方掌握了不便于公开的信息,知道某个行为可能导致的恶劣后果,但由于不便透露所以为了阻止阵营中另一方的某些行为,所以不得不与之爆发内讧”,例如“角色A知道目标神器在解除封印之后可以得到巨大的力量统治那个世界,但同时也知道得到力量的代价是世界上的一半陆地会被洪水淹没,所以不得不阻止角色B得到并使用神器,而角色B仅仅只知道神器在解除封印之后能够得到巨大的力量,并不知道使用神器的代价,于是角色A和B便因为是否使用神器而爆发了内讧。”第二,游戏中“内讧”和“背叛”的“准备时间”完全不同。由于在之前已经提到,“背叛”主要是利用信息的不对称来实现自己不可告人目的的,于是往往就需要大量的时间进行准备,准备的内容大体包括两点——对“受背叛者”进行蒙蔽,获取、保证对方的信任,防止对方提前识破自己的计划;策划和准备自己的计划,让“受背叛者”落入自己的圈套。(更多详细内容可以参考我之前的文章
2021年5月20日
其他

“快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏必须面对的设计难题

对于竞技类游戏来说,“竞技性的强弱与后续会造成的各种冲突”这个问题其实在非常早的时候就已经存在,玩家群体中对于此问题有两种截然不同的,充满矛盾与冲突的观点。用当代比较流行且通俗易懂的语言来进行解释,一部分玩家认为“即便是竞技类游戏也应该以‘休闲’作为核心设计思路,主要应该完善路人局和‘低端局’的游戏体验,让玩家‘快乐游戏’”;另一部分玩家认为,“竞技类游戏的设计者应该把主要精力放在完善高端局和职业比赛上,其他部分相比之下是可以为前者‘买单’的,制作组应该将‘硬核’作为竞技类游戏的名片”。这两种观点都有各自的道理,并且观点对应的支持者也可以找到各种看上去有理的依据。站在游戏制作组的角度来看,无论是对哪种观点产生倾向,都很容易对另一种观点产生冲击。所以问题来了,这个难题对于竞技类游戏来说是否属于必然会产生的?是否有一个处于“中间位置”的点能够平衡两波玩家的诉求?观点上存有分歧的这两部分玩家,其各自的特点是什么?甚至这样的问题并不仅仅存在于传统意义上的“竞技游戏”当中,大部分多人游戏都会在发展的道路上遭遇此类问题。今天我们要讨论的就是这部分内容,虽然这个话题过去很少有人拿出来聊,目前也注定不会成为特别热门的话题,但它的确对业界和玩家产生了困扰,对整个业界的未来也在不断产生影响。一、游戏“竞技性”的强弱该如何衡量?在上述提到的问题当中,有一个概念必须先简单谈一下——什么是游戏的“竞技性”?应该从几个维度来对“竞技性”进行衡量?先直接说一下我个人的观点——电子/电脑游戏的“竞技性”大致上包括了3个部分,而将这3部分合起来进行综合考量,就能看出一款游戏“竞技性”的强弱。那么在本节就具体来讨论一下这3个部分。第一个部分,思考维度的数量。用更加通俗易懂的话来说,就是玩家在游戏中需要考虑到的方面有多少个,这对玩家的注意力,思维的反应速度以及对存有知识量的调取和应用能力,甚至“创造力”都提出了挑战。举几个简单的例子,比如我们将即时战略游戏《红色警戒2》和《星际争霸》(特指《星际争霸:母巢之战》)进行对比之后就会发现,后者的思考维度远远超过了前者:《星际争霸》里玩家需要收集的“原始资源”有“晶矿”和“天然气”两种,而在《红色警戒2》中则只有“金钱”这一种(可能有玩家会认为“电力”同样属于《红色警戒2》里的资源,但“电力”可以由金钱转化而来,但《星际争霸》里的天然气和晶矿之间并没有直接、快速的转化关系)。《星际争霸》里有“人口”(“人口”并非需要收集的原始资源)的限制,最高是200的上限,并且还需要不断修建供给单位(水晶塔等)来让目前可维持的人口数量接近200上限;而《红色警戒2》里则没有任何形式的“人口”限制。《星际争霸》里有专门的“后勤单位”——探机、工蜂和SCV,玩家统称他们为“农民”,这些单位用于建造建筑和收集原始资源;虽然《红色警戒2》里有“工程师”和“超时空矿车”这样的单位,但建筑的修建并不需要专门的单位来执行。《星际争霸》中有大量的升级和科技树选项需要玩家投入原始资源进行解锁,其中很多属于某个作战单位的核心科技,比如“兴奋剂”和“龙骑射程”等;《红色警戒2》里的科技树则是在特定的建筑物建造之后立刻解锁,并不需要投入额外的资源。《星际争霸》里对应的产兵建筑可以独立进行生产,比如拥有5个飞机场的话,这5个飞机场可以同时生产航母,生产完毕的时候5艘航母会同时出现;而《红色警戒2》同种类的单位(步兵、船只等)只能通过一个生产建筑生产,建造更多的生产建筑也只能加快生产速度而已,比如修建5个船坞之后,潜艇还是只能一条一条地造出来,只不过每条潜艇的生产速度会比1个船坞更快。《星际争霸》(左),《红色警戒2》(右)当然,两款RTS游戏还有诸多的区别,在此就不一一列举了。但是各位可以从上述几条观察到,《星际争霸》的“思考维度”确实要比《红色警戒2》更多,单纯在“后勤运营”这方面,星际玩家在受到“人口”限制的前提下就需要多考虑两点——每片矿最完美的农民数量是多少?基于当前的资源储备和资源获取速度,补农民的节奏应该是怎样的?当一盘游戏进行到了一定的时间点,还需要以同样的前提去考虑“出兵建筑”的数量应该补充到什么程度。光是这几点,就足以让《星际争霸》的玩家付出比《红色警戒2》玩家更多脑力了。这其实很好理解,两款游戏同属于RTS,所以会有RTS游戏很多的共性,比如都存在“兵种相克”,在交战的时候都需要做出“前线操作”,对行军也有“阵型”的讲究,也需要移除“战争迷雾”来获取情报等等,但《星际争霸》要让玩家额外去思考更多内容;同时在玩家之间的对抗中每一方都会产生压力,即便我们假设两款游戏给玩家施加的压力一样,那么很显然在思考维度更多的游戏里玩家会更加容易产生失误。由于电子/电脑游戏的“竞技对抗”更加强调的是“脑力对抗”而非“身体素质对抗”,而思考维度更多的游戏需要玩家进行更激烈的脑力碰撞,并且在游戏里互为对手的玩家也会通过自己的对策和操作给对方施加压力,破坏对方思维的缜密程度,这本身就是“竞技”的一种具体表现形式(例如“虫族被人族空投机枪兵到矿区骚扰,导致升级攻防的操作被延误”等)。所以结论就是“思考维度更多的游戏,竞技性越强”。第二个部分,知识的纵深。用简单但是“模糊”的话来说,“知识的纵深”可以被理解为“精通一款游戏的难易程度”,说得再具体一点就是“一款游戏相关技巧和知识量的多少”。还是用简单的例子来进行说明,对于《街头霸王5》这样的格斗游戏来说,“入门”是非常简单的——玩家只需要了解游戏内诸如“后退、跳跃、防御”之类的基础操作,然后记住相应角色的“出招表”基本就算是“能玩”这款游戏了(至少他们可以明白自己在干什么)。但是这种水平的玩家遇到真正的“格斗老手”必然会被他们用随机人物轻松地满血击败,除了他们之间的反应和操作有一定差距之外,最关键的是他们掌握的“知识量”不在一个等级,格斗老手除了有新手的知识量以外,还知道“单发确认、刷键、确反、立回、有利帧利用”等进阶内容,同时角色之间对抗的大量套路也被储存在他们的知识库中。格斗游戏中的知识量会让很多新手打消入坑的念头在之前提到的《星际争霸》里我们也能看到很多这方面的例子,比如农民的“穿矿”技巧;比如精确到秒的“战术套路”等等都属于“进阶知识”。不管在什么种类的游戏里,“知识纵深”所依靠的都是玩家对游戏的挖掘,在互联网普及程度如此高的时代,一款游戏在短时间内就可以被挖掘出大量的知识,开发出各种各样的套路,玩家如果想要在竞技类游戏里进阶到比较高的段位就需要去尽可能多地记忆这些知识,《英雄联盟》里的“兵线处理”,“锐雯第三段Q能翻过哪些墙”也都属于此类。(中国象棋里需要去记忆的各种经典开局,以及开局之后的几手处理其实也都属于“需要玩家去记忆的进阶知识”)所以你会发现,相比于“思考维度的数量”,“知识的纵深”主要是对玩家的记忆力提出考验,同时玩家不仅需要丰富自己的“知识库”,还需要根据不同的场景对知识进行调取和使用(“思考维度的数量”完全是玩家在游戏过程中的脑力对抗,而“知识的纵深”则会把这种对抗延伸到游戏本体之外,比如可以通过与高手玩家交流来补充自己的知识量)。对玩家“知识纵深”要求越高的游戏,其“竞技性”也就越强。第三个部分,操作强度。虽然之前提到,电子/电脑游戏的对抗大部分指的是脑力上的对抗,但“操作对抗”似乎更像是一种身体上的较量。脑力上不存在太大区别的玩家可能会需要凭借操作决出胜负,在过去很多游戏项目的比赛上,也有一些玩家凭借操作上的优势战胜了脑力略胜一筹的对手。在《星际争霸2》里有一个经典的操作——机枪兵甩毒爆虫,在两类兵种数量差距没有大到过于夸张的时候,可以说人族玩家本身能展现出的操作强度越高,那么机枪兵的损失就会越小,反之如果玩家不做任何操作,那么毒爆虫就可以在战损上占据优势,这在实战中跟“思考维度”和“知识纵深”没有什么关系,因为即便是入门级的新手也知道机枪兵面对毒爆虫应该“阵型散开”,同时“保持风筝”。《星际争霸2》里的机枪兵甩毒爆虫操作大致上看,电子/电脑游戏里的“操作强度”可以被分为两个方面:反应速度手脑的协调能力其中后者可以理解为“通过鼠标、键盘、摇杆等操作器将脑中想法付诸操作的能力”,比如上面提到《星际争霸2》里“机枪兵甩毒爆虫”的例子,很多玩家都能在大脑里呈现出对应的图像,但是手并不能控制键鼠将其完美实现;再比如说《英雄联盟》这款游戏,很多玩家其实知道“无双剑姬”打出“一秒四破”的操作方法,但到了实战里可能还是会出现操作失误。至此,各位应该也明白了,“手脑协调能力”是可以通过大量练习提高熟练度的,也就是玩家们经常说的“肌肉记忆”。而前者“反应速度”则可以理解为在“手脑协调能力”的基础上加上“眼、耳”的运用,也就是“视觉/听觉→大脑判断→手上做出操作”的一个过程。例如在射击游戏里玩家听到某个方向的脚步声直接转向做出“瞄准+开火”的动作(而“开镜→寻敌→瞄准→开火”也属于射击游戏里非常基础的狙击枪操作,“反应速度”快的玩家可以大幅减少“寻敌”和“瞄准”两个步骤所消耗的时间),或者是在《英雄联盟》里从没视野的草丛突然袭来一只泰坦的钩子,玩家在没有任何预警的前提下在钩子的动画效果出现并且还没命中自己时就按下闪现。很明显,“操作强度”越高的竞技类游戏(无论是对“手脑协调能力”还是“反应速度”),它的“竞技性”就会越强。所以我们可以发现,细节以“帧”为单位来计算,并且需要输入复杂指令才能使用多数技能的“格斗游戏”,自它诞生以来就一直属于“高对抗性”的游戏品类。格斗游戏一直是对抗性很高的游戏品类以上就是对游戏“竞技性”和“竞技性强弱”的一些简单说明。二、“弱化竞技性”的新品近年来更受欢迎?从上世纪90年代末到如今,在游戏产品的竞争与更替中,“强竞技性游戏”和“弱竞技性游戏”互有胜负,从表面上看并没有哪一种是100%全胜的。比如2000年上市的《红色警戒2》在挑战《星际争霸》(于1998年上市)的过程中算是落败了,虽然在当时并没有先进的技术手段来统计玩家数量,也由于盗版问题和审批等问题导致我们并不能从官方公布的光碟销量上准确知晓两款产品各自有多大的玩家群体,但可以确定的是,《星际争霸》在当年直接支撑起了韩国的一大文娱产业——电子竞技,同时在所有媒体平台上的曝光程度也是《星际争霸》压过《红色警戒2》,将《星际争霸》比赛作为核心内容的“PLU”和“NEOTV”在后续也都算是步入了正轨。这属于“强竞技性游戏击败弱竞技性游戏”的例子之一。当年依靠《星际争霸》比赛起家的PLU在射击游戏领域,《反恐精英》则是击败了它的前辈《雷神之锤3》,前者有着更多的思考维度(金钱的运用,全队武器的配备,不同地图对抗双方的任务目标,团队协作等等)和知识纵深,而正如绝大多数玩家都知道的那样,《反恐精英》一度成为全球最受欢迎的竞技类游戏,这也是一个“强竞技性游戏击败弱竞技性游戏”的例子。曾经风靡全国的CS但各位也应该发现了,这都是年代较为“久远”的例子,近几年来“低竞技性”的游戏一路高奏凯歌,不断在相同品类的产品竞争中取得胜利。比如和《魔兽争霸3》师出同门的《星际争霸2》就没能铸就RTS的荣光——战术套路更少,对运营要求更低,并且还带有一些RPG元素(英雄系统)的《魔兽争霸3》在2002年上市之后便逐渐有了比《星际争霸》更高的人气,反观《星际争霸2》虽然已经在宏机制上做了很多优化,比如单位具有更智能的寻路系统,虫族女王的“筑卵”技能,人族的“矿骡”,星灵的“加速”,取消“12个单位”的编组上限等等,但思考维度比起《魔兽争霸3》来说还是太多(运营难度高,单位血量更低所以操作的容错率更低……),所以《星际争霸2》最终在2020年下半年宣布进入“冷藏”状态,实际上RTS这个游戏品类早就已经开始衰退了。再比如单从玩家人数和在国内市场的营收来看,MOBA类游戏有的故事是这样的——《英雄联盟》击败了《DOTA》和《DOTA2》,《王者荣耀》击败了《英雄联盟》,《风暴英雄》自始至终都没有让人感觉到有成为“现象级游戏”的可能性。其实这个故事说得更赤裸裸一点就是,“MOBA”这个品类就是“低竞技性游戏”一路打败“高竞技性游戏”过来的,但是注意,我并不是说去做低竞技性的MOBA游戏一定能做出成绩,只是说竞技性比较低的MOBA游戏的确一直在和竞品的对抗中胜出。在这里挑两个比较有争议的地方补充一下,首先《DOTA2》的竞技性确实要比《英雄联盟》更强,我们从下面的几点就可以看出来:《DOTA2》的思考维度更多。比如除了特定英雄的技能之外,《DOTA2》还有传送卷轴可以快速地进行地图穿梭,但《英雄联盟》就只有召唤师技能“传送”,这个技能并不是每个英雄都会带的,并且它的冷却时间是以“分钟”计算;再比如《DOTA2》里有能让队伍群体潜行的消耗品,从而让游戏有了更多公式化套路之外的内容;在地图资源机制上,《DOTA2》也需要比赛中的玩家考虑更多,记得在上学的时候我曾经看过一场《DOTA2》的国际赛事,国内的队伍在有“剧毒术士”的前提下直接1级打掉了Roshan,反观《英雄联盟》的1级套路就显得很单调,基本是“换野区、和平过渡、入侵火拼”三选一;当然,“地形”也是一个考虑因素,《DOTA2》里低地打高地会有25%的MISS几率,高低地的视野差也比《英雄联盟》更加明显。《DOTA2》很多技能并没有任何额外提示,但《英雄联盟》大部分关键技能都有提示。比如“科加斯”的Q技能在释放之后会有一个短暂出现的提示圈,“金克丝”的W技能和“泽拉斯”的Q技能在弹道射出之前也都会有视觉上的提示,完全可以认为这降低了玩家规避技能的难度;《DOTA2》里就没有这么多提示性的信息,并且“跳刀”让很多控场英雄可以轻松地瞬间进场,玩家难以依靠“反应”来规避接下来的控制,更多靠的是预判性的站位。最后就是大家看到过很多次的了,《DOTA2》有“反补”,而且还需要控制“信使”,表面上看这没什么,但从理论上讲这确实会增加玩家的操作量(操作“信使”的时候还会强制玩家进行切屏)。《英雄联盟》里英雄技能的提示效果而《风暴英雄》则是提到的这几款产品里“竞技性”最强的,虽然不需要玩家学习“装备”这方面的知识,但它的地图数量着实太多,每张地图都有各自的独特机制与玩法,比如“巨龙镇”和“黑心湾”的机制就不一样,而机制不一样进而会导致每张地图的适配英雄不一样,想要单练某一个英雄的“绝活型”玩家在《风暴英雄》里很难找到快乐。同时《风暴英雄》有点过分强调“团队”,不像其它很多MOBA英雄那样可以靠个人实力独自带领队伍获取胜利(连经验和等级都是团队共享)。但最终的结果也很明显,虽然经过了几次挣扎,《风暴英雄》还是在MOBA游戏的竞争中遗憾落败。“黑心湾”和“巨龙镇”有着不同的地图机制近几年的射击游戏也大体遵循“低竞技性游戏击败高竞技性游戏”的剧本,《穿越火线》和《PUBG》(包括后来的《APEX英雄》)都在或长或短的一段时间内成为过“现象级游戏”,很显然它们都算是同期射击游戏里“竞技性”比较弱的产品,相比于另一款佳作《彩虹六号》来说确实如此。《彩虹六号》绝对是“强竞技性射击游戏”在当今的代表,因为在“战术配合”与“战场信息整合”这两个方面已经甩开了其他射击游戏太多,每盘开始不到1分钟的“准备阶段”和很多以“收集战场情报”为特长的干员仿佛就在告诉新手们:“这款游戏的入门门槛要比你以前接触过的FPS都要高”,很多社区里对《彩虹六号》队友的抱怨也以“他们甚至不知道自己要干嘛”为主,而不是贬低队友的枪法和所谓的“意识”,因为单纯靠传统射击游戏积累下的“意识”在《彩虹六号》里明显是不够用的。当然,《彩虹六号》确实也从未成为过“现象级游戏”,虽然它远没到“冷门”的地步,制作水准也堪称精良。虽然不算冷门,但《彩虹六号》也并非“现象级游戏”最后,如果跨品类进行比较,我们也会发现“低竞技性游戏”在近年来的确受到了更多人的欢迎,除了之前提到的即时战略游戏风光不再之外,“格斗游戏”也算是沉寂了多年,算是成为了一个“小众品类”,毕竟练习的时间以“月”甚至是“年”为单位实在难以吸收到新鲜血液进入。综上,在上世纪末到本世纪初,“电子竞技”或者说“游戏竞技”的概念刚在社会上建立,玩家们对此兴奋不已之时,“高竞技性游戏”有着很大的几率可以在竞争中战胜“低竞技性游戏”;但是随着时间的推移,这些概念已经深入人心,被大众接受,失去了“新鲜感”,“低竞技性游戏”开始在竞争中占据优势。这种优势除了需要考量产品和玩家之外,还应该考虑社会、传媒的因素——不同年代玩家的成长环境,成长中所面对的压力,新媒体对他们的影响,等等,这都是需要进一步去探讨的,不过这都不在本文的讨论范围内,所以在此不再赘述。三、“硬核与否”在受众中产生的冲突几乎任何一款游戏的玩家群体在一定时间之后都会因游戏水平的差异而产生内部分化,用量化、直观的方式呈现出来就是“段位”机制,无论是所谓的“天梯分数”还是“钻石、白银、青铜”在本质上都是一样。伴随着这种内部分化,“矛盾冲突”自然而然会出现,说得更简单一点就是“高水平玩家和低水平玩家在游戏中的诉求有差异,甚至有冲突”,这是制作组需要面对,并且解决之道还在探索中的一个课题。另外,随着科技水平的日益更新,“竞技游戏”(或者可以说所有的游戏)的受众已经不再只有“玩家”这一种了,“旁观者”在视频+直播时代来临之后,也加入到了“受众”的行列中,他们在不同的场景下有不同的称呼,比如“观众”,“粉丝”,“云玩家”等等,起初他们的价值被严重低估(因为不进行客户端的购买,更别提在游戏里进行微交易充值了),但后来《PUBG》和《糖豆人》的案例说明了“旁观者”本身存在着被转化为“付费玩家”的可能性,同时还能产生巨大的影响力,让游戏的名声迅速扩散。但是很显然,真正的玩家和停留在“旁观者”阶段的云玩家,同样是由于认知上的差异会产生矛盾冲突,这也是制作组需要面对的一个问题。《糖豆人》井喷式成长的那段时间,“观众”发挥了至关重要的作用首先来看“旁观者”(观众)和游戏“主要玩家”之间的冲突。我们都知道“二八法则”同样适用于玩家水平的分层,只要一款竞技类游戏有比较正常的玩家数量,那么80%必然属于普通玩家,也就是这里提到的“主要玩家”,但是问题来了,绝大多数的“观众”都只会选择去看“顶尖玩家”的直播或者视频,“游戏”在当代不单纯是需要玩家亲自进行体验的交互产品,也成为了直播、视频作者们用来制作“节目”的素材。当代一部分人相比“玩游戏”更喜欢“看游戏”,其中原因大致有下列几点(当然可能还有更多):能够节约经济成本和时间成本(不用对游戏进行直接付费,也不用花时间学习游戏技巧);可以通过发表评论快速获得优越感(在对高水平玩家进行批评的时候);不需要面对游戏实操过程中产生的各种心理压力(比如被队友质疑和攻击,强大的对手让玩家产生受迫性失误等等)能够让观众快速产生“融入某个圈子”的错觉(比如明明不玩某款游戏的玩家,在观看了一些相关视频之后就会觉得自己已经进入对应的圈子了)由于自己基本不进行实操,观看的内容也只挑选比较“高端”的内容,所以“观众”这一群体必然会希望制作组根据游戏的高端对局来进行后续迭代,用更简单直白的话来说就是,“他们希望制作组更加注重高端局和职业比赛的观赏性”。对于真正玩游戏,且数量占绝大多数的“主要玩家”来说,他们明显更加清楚普遍存在于中低端对局的问题,更希望制作组不要只针对职业比赛和高端对局做出调整,中低端水平的对局也值得被关注。而这种想法在网络社区里可能会跟“观众”们产生碰撞,于是我们会在很多社区看到两类受众的舌战。以《英雄联盟》为例,“观众”中有一部分人认为游戏公司后续应该去进行:“BP机制”上的修改,从而对每个选手的“英雄池”提出更高的要求;对地图资源、地形和兵线等元素进行调整,进而影响比赛的战略战术;多方面加强刺客英雄,让更多刺客可以在比赛上露面,这也可以增加比赛的观赏性和激烈程度但“主流玩家”(铂金和以下段位的玩家)对其中一些想法并不赞同,因为:如果BP机制的修改影响到了路人局,那么自己可能也会面临“扩充英雄池”的问题;无论对游戏里的什么机制进行修改,都需要花费时间成本和精力成本去进行学习,同时也可能意味着之前已经掌握的知识、技巧不再适用,变成了“沉没成本”(比如S11的装备系统大改动,让一部分不愿意再次学习的玩家直接离开);刺客英雄(卡兹克、凯影、劫、菲兹等)在中低段位的路人局里滚雪球能力太强,很容易带领队伍碾压对面当然,之前取消了很多“目标锁定”型技能也在玩家中引发了争议(比如“宝石骑士”的晕眩技能以前可以锁定目标,后来改成了区域性的技能),“主要玩家”认为这对大多数玩家并不公平,大家需要这种对操作和技术要求不高的技能来提升体验;但“观众”一方的部分人觉得,这样的修改可以增加高端直播和比赛的观赏性。“竞技游戏”比较特殊的一点在于,“赛事”确实是整个“生态系统”里不可忽视的一环,很多产品的生命说是跟赛事彻底绑死都不为过,但是在后续开发中又很难完美兼顾赛事观赏性和“主要玩家”的游戏体验。所以,“主流玩家”和“旁观者”之间的冲突将会是有一定规模的竞技游戏在后续所要面对的问题。其次是“玩家内部因分层产生的矛盾冲突”,可以简单理解为“核心玩家与初级玩家的冲突”,这个问题在游戏进行“拉新”时会显得十分尖锐。“核心玩家”(游戏水平和游戏内成就较高的玩家)通常会在游戏中投入较多的时间和精力成本去扩充知识量,学习技巧,并将学到的东西付诸实践反复练习,比如在很多社区都看到过MOBA类游戏的玩家发言,说要练出一个“绝活”级别的英雄,至少需要100盘(甚至更多)以上的对局。在由量变产生了质变以后,他们会获得比较高的游戏成就,从而也就有了一定的优越感。而游戏在“拉新”的时候需要面对的是之前没有经验的“新玩家”,他们大概率是希望自己将要接触的游戏有比较低的门槛和学习成本(这在某种程度上可以解释为什么近几年“低竞技性游戏”可以在竞争中赢下“高竞技性游戏”),于是在首批玩家固定下来之后,制作组可能会着手对游戏进行“简化”来降低学习门槛,或者是用“大重做”的手段来进行洗牌,强行缩小不同层级间玩家的差距。但如果真的这样去做,“核心玩家”们将会是难以接受的,理由主要有两点:游戏内容的简化和更低的门槛可能会导致自己曾经的游戏成就被更多人触及,自己的地位将会不保,建立起来的优越感可能消失殆尽;自己投入更多时间和精力成本所建立起来的知识、技术体系,会被后来者用更低的代价就掌握,而如果有新的改动还需要跟新人们站在同一起跑线上进行学习,这会令人产生不公平感对一款竞技类游戏(或者说大多数的游戏都是如此)来说,“简化”和“降低门槛”的改动毫无疑问是有利于“拉新”的;但之前积累的老玩家对游戏的理解和研究越来越透彻和深入,所以他们本身其实对更复杂,更高深的内容是有所期待的,这就造成了“核心玩家”与“初级玩家”之间的冲突,制作组在产品迭代的过程中也会不得不面对这个问题。四、为什么说“硬核与否”的冲突无法被消除根据学者舒茲在他的著作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中的理论,“玩游戏”的定义是这样的——自愿去克服非必要的障碍。个人认为这作为“玩游戏”(而非“游戏”)的定义来说问题并不大,于是便可以解释为什么会有人说一盘麻将对于普通人和职业赌徒来说意义完全不一样,因为普通人并非因为“不得已”才参与到麻将对局中,心态上来说是“自愿”的;而职业赌徒则是将每一盘对局都视为生死之战,且由于生活、心理等多方面的因素,职业赌徒有时候打麻将并非完全出于“自愿”,所以表面上看来都是“打麻将”,但对不同的人却有不同的意义,这个道理放在职业的游戏主播或游戏职业选手身上也同样适用。舒兹的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》除了“自愿”和“非必要”之外,我们还应该看到“玩游戏”定义中的另一个关键点——对问题进行克服。我个人认为可以进行这样的延伸——假设玩家主观上认为游戏里已经没有“问题”需要他进行“克服”,那么活动的性质也会变化。举个简单的例子,一款只需要不断填写“D”就可以完成的填字游戏,对于玩家来说只会被当成一种重复的、机械的活动而已,同真正的填字游戏相比无法从中得到任何乐趣。所以我认为,从舒茲对“玩游戏”的定义来看,“核心玩家”与“初级玩家”的冲突是几乎无法避免产生的,所有的产品都不例外,原因如下。因为首先,游戏内的玩家层级并非绝对固化,而是具备一定的“流动性”,初级玩家随着游戏时间的增加可以成为中级玩家,同理中级玩家也有机会成为核心玩家;太长时间离开游戏也会让人的水平下降,游戏相关的记忆衰退,于是跌落到较低的层级(这样的事情是有可能发生的,也许还有更无法抗拒的原因——年龄的增长也可能让玩家跌入较低层级)。但从主观上来说,绝大多数玩家都是希望自己的层级向上流动的,所以为了达到这一目标,玩家会不停主动地去提升游戏技术,发掘和学习更多相关的游戏知识。其次,紧接上文,随着时间的推移以及玩家们主观上的积极态度,游戏会有越来越多的知识量被挖掘出来;于是从宏观上来看,玩家们整体的水平是在不断提升的,这并不是说游戏内“高层级”的玩家越来越多,而是指平均的水平,举例来说,现在《英雄联盟》里即便是黑铁段位的很多玩家也知道了视野的重要性,起码在对线期在回家之后都会购买一个真眼,但在2015年的时候即便是黄金段位也很少有玩家这么重视视野。所以你会看到,玩家们主观上为了在游戏内达到更高的成就,渴望了解到更多不为人知的技巧、细节、知识;另一方面,玩家们掌握的知识量越来越多,总体水平必然是水涨船高。那么游戏公司在这样的前提下进行后续设计,基本上只有“做加法”这一条路,即便有时候他们对外公开声称未来的计划是“做减法”,实际上在一个个“巨大”的补丁正式上线之后不难发现,其实还是做了“加法”。从《帝国时代》到《命令与征服》系列再到《星际争霸2》,即便新资料片里有可能会做删减,但总体来说“增加”是更多的,新兵种、新科技、新技能等等;《DOTA2》这些年来除了增加新装备和英雄之外,还有了“天赋”系统和更多的地图元素,其他的游戏也基本是这样的情况。所以随着版本迭代,竞技类游戏给新玩家定的入门门槛肯定会越来越高(因为他们要学习的知识量越来越多);另外除了游戏本身以外,玩家之间也会相互施加压力、提高门槛(无论是“队友”还是“对手”),比如在《星际争霸2》的早期版本,很多虫族玩家依靠“毒爆一波”这个战术就可以进入铂金段位,再后来玩家整体的水平逐渐提升,这种“一招鲜”的套路胜率开始下降,原本对那种战术有所依赖的玩家不得不去扩充自己的知识量,又或者是在《英雄联盟》中,以前很多玩家对兵线并没有什么理解,而现在如果因为对线期自己兵线上的处理出了问题导致等级被对方压制,那么很可能会招来队友的嘲讽。《DOTA2》里的天赋树所以你会看到,基本上任何一款竞技类的游戏,只要它能正常运营几年时间,整个环境氛围都会变得“硬核”起来,“快乐游戏”基本上只存在于游戏运营的前几年里,或者是在某些为了“快乐”刻意营造出来的模式和活动里。当然,在游戏设计的进步过程中,有一些制作组尝试了另一条道路来解决“快乐”和“硬核”的矛盾冲突,拉近高层级玩家和低层级玩家之间的距离——对游戏进行大型改动。和之前提到《DOTA2》的那种“大改动”不同(因为那更多是在“做加法”),这里提到的“大型改动”有两个特点:游戏内容上,删减与增加皆有,数量差距也不大(删掉的和增加的差距不大);尝试颠覆玩家之前对游戏的部分认知,让一些老的知识量“无效化”用《英雄联盟》为例进行说明:将“天赋+符文”两个机制整合为全新的“符文”机制;将“小龙”更改为“元素龙”,并给予全新机制;在S11赛季“重做”装备系统,引入“传说装备”和“神话装备”的概念《英雄联盟》里改版之后的符文系统这三条改动不单纯是将新的知识量塞给玩家,同时也让玩家不得不去删除已经掌握的老经验。这样的改动表面上看确实给了拉近新老玩家距离的机会,因为老玩家有需要重新学习的知识,这会让他们在某些方面与新玩家在同一起点。然而,姑且不说过去的游戏知识、经验可以辅助老玩家更快掌握新知识,他们依然可以轻松、快速地将新玩家甩在身后。另一方面,“大改动”这种手段还有一个比较大的问题——可能会引起原有玩家的反弹。虽然“玩游戏”的定义是“自愿去克服非必要的障碍”,但从这20年竞技游戏的成功案例中我们可以发现,只有具备一定“机械重复性”内容的产品才能获得大多数玩家的青睐。比如在当年的《反恐精英》里大家喜欢反反复复地打“de_dust2”;《魔兽争霸3》里大家也更喜欢重复地在“海龟岛”上开战;《DOTA2》和《英雄联盟》的主地图之前提到过,只有固定的一张……可以理解为这些“机械重复性”的内容就是玩家的“舒适区”,而“大改动”可能会摧毁这些“舒适区”,在那之后他们确实可能会选择重新学习,再一次构建自己的“舒适区”,但同时也可能会直接选择离开,去尝试其它产品。几乎每一款游戏在经过一次大改动之后,都会有或多或少的老玩家离开,另一方面通过大改动去“拉新”获得巨大成功的竞技类游戏案例确实不多。《魔兽争霸3》里著名的地图“海龟岛”于是,你可以看出“大改动”这种手法也无法完美解决“硬核还是非硬核”的冲突。竞技类游戏和传统的互联网项目不同,“拉新和留存”在某些时候存在难以调和的矛盾,比如“重做老英雄的时候,应该增加还是减少他的操作难度”这个问题,如果选择的是前者,那么能让老玩家有更多开发该名英雄的动力从而增加留在游戏中的时间(但这会让游戏往更“硬核”的方向移动);而后者则可以削减新手的学习成本,让他们快速找到可以融入游戏的角色来使用(比如《英雄联盟》里的“盖伦”),有利于“拉新”。但是对于工具性质或平台性质的传统互联网项目来说,只需要考虑好用户“为什么用”(痛点)和“凭什么用”(产品优势)这2点即可,用户本身在使用产品的时候也没有游戏玩家那么高的复杂性。综上所述,我认为“硬核与否”的冲突将会是短时间内普遍存在于各个竞技游戏中的问题,无法将其彻底消除,并且这一冲突会随着游戏玩家的数量(玩家越多,游戏内容被挖掘的速度就会越快)、游戏的存续时间等因素逐渐膨胀。(膨胀的速度取决于各制作组的水平)相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年5月10日
其他

游戏基础知识——“静态防御单位”的设计手法

炮台、防御塔、碉堡、魔法图腾和守卫……在游戏里我们可以看到各式各样种类繁多的静态防御单位,它们中有的是需要占用大块场地完全没有办法移动的建筑物,有的能够在“可移动单位”和“静态防御单位”之间进行切换,还有的则是游戏中某些角色的召唤物或创造物。这些静态防御单位出现之后可以对敌人进行持续性的输出,其中一些还有着优秀的抗击打能力,玩家在游戏中除了把它们当作一种输出手段之外,还可以作为替自己吸收火力的掩体进行利用。在即时战略游戏中,“静态防御单位”大多数时候是被用来防守自己的基地或是资源开采区域,但早在《命令与征服》这款“上古即时战略游戏”的时代,就已经有玩家在尝试把静态防御单位用在进攻上了,他们把炮台修得“连绵不断”一座接着一座,一直朝着敌人基地的方向修去。疯狂修建防御塔的战术在《魔兽争霸3:冰封王座》里被中国的人族选手“Infi”发扬光大,他也由此获得了“塔魔”的称号。当然除了即时战略类游戏之外,静态防御单位在角色扮演,MOBA,第一人称射击等游戏类型中也有所表现,甚至还有专门围绕静态防御单位的游戏类型——塔防。被Infi发扬光大的“塔海”今天要向大家介绍的就是,游戏中“静态防御单位”的设计手法。一、静态防御单位的种类虽然游戏中的静态防御单位数量难以计数,光是《植物大战僵尸》《部落冲突》这样的塔防游戏里就会有数十种甚至上百种,但如果从宏观的角度来看,游戏中的静态防御单位大致上可以被分为3种。第一种是由可移动作战单位转变而成的静态防御单位。他们在游戏中可以通过牺牲自己的机动性(很多时候都是完全牺牲机动性,让自己固定在原地移动不了)来换取火力的提升,在有些时候还可以提升他们的射程,比如《星际争霸》系列中人族的攻城坦克就是这样的例子。在攻城坦克“架起来”以后会牺牲全部的移动能力,但相应的在这种形态坦克下会把90毫米火炮更换为180毫米冲击炮,无论威力,射程还是杀伤范围都有质的提升。在《风暴英雄》里作为攻城坦克精英驾驶员的“重锤军士”虽然在高级天赋里可以掌握磁悬浮改装技术让坦克在“架起”的状态下保留一定的移动能力,但速度依旧很慢无法和平常状态下的速度相提并论。《星际争霸》中架起的攻城坦克在《红色警戒2》里,“美国大兵”也可以在战场上切换到“架起”的静态防御模式,在这个模式下美国大兵同样丧失所有的移动能力,相应的其输出能力会有显著提升。《红色警戒2》里美国大兵可以切换到静态防御模式提升火力在原本《红色警戒2》的设定中,“美国大兵”平常可移动状态下使用的武器是“幽灵M4冲锋枪”,静态防御模式下使用的则是“M60通用机枪”(另一说法是比利时产的“M249机枪”)。美国大兵可移动状态下使用的是“幽灵M4”,架起来的时候使用的是“M60通用机枪”对于这种类型的单位来说,除了常规的“射程”“单发伤害”“射速”“耐久度”“是否会附带减益或增益效果”“移动速度”等常见的属性之外,还多了一个十分重要的属性——形态转换的速度。比如在《星际争霸2:自由之翼》里,由于没有蝎子的黄雾和飞蛇的绿雾,所以有经验的虫族玩家往往会选择在面对敌方“坦克阵”时保证视野然后在对方坦克收起来的一瞬间对其进行冲击,但是这样的经验在对付《守望先锋》的“堡垒”时就没什么作用,因为堡垒切换形态的速度非常快,所以虽然击杀堡垒的方法很多,但基本没有谁“守株待兔”蹲到堡垒切回步行状态的时候发起进攻,同样《红色警戒2》里对付美国大兵也没有谁需要去等待他们切换形态的时机。形态切换速度是游戏制作组需要对这类角色进行多次测试和调整的属性,这对游戏平衡性会产生不小的影响,比如《星际争霸2》里的攻城坦克由于架起/收起的速度变快了,所以在火力上也遭到了一定程度的削弱。第二种是“便携式”或“可召唤”的静态防御单位。这类静态防御单位可以被游戏中的特定角色放置在战斗的前线,比如《英雄联盟》里大发明家的炮台和《DOTA2》里暗影萨满的群蛇守卫。这种类型的静态防御单位相对于“建筑物”类别的静态防御单位来说会显得更加脆弱,大发明家的炮台自然没有真正的防御塔坚固,剧毒术士的瘟疫守卫和暗影萨满的群蛇守卫也都比天辉、夜魇阵营的防御塔更加脆弱,就算《暗黑破坏神2》里刺客放置的各种静态防御设施表面上看是“无敌”的,不能被任何伤害所摧毁,但它们却只能持续非常短暂的时间,像是刺客技能树里最高级的“亡者守卫”就只能射击5次然后就会自行报废,但建筑物类型的各种防御塔和炮台在游戏中并不会有类似的设定。《英雄联盟》里大发明家放下便携式的迷你炮台这种类型的静态防御单位除了脆弱或是有持续时间限制两个特性之外,还有一点就是放置或召唤此类静态防御单位一般只会花费游戏中的“能量资源”而不会花费任何“经济资源”,比如在《星际争霸2》里“渡鸦”飞船放置炮台就只需要消耗自身的能量值,并不需要花费任何的晶矿或者天然气,同理剧毒术士和暗影萨满在召唤瘟疫守卫或群蛇守卫的时候也只消耗自身法力值,不需要任何金钱或者别的额外资源。《星际争霸2》里渡鸦放置炮台只需要消耗能量最后,便携式或可召唤的静态防御单位占用的面积较小,产生的碰撞体积较小(有的甚至没有碰撞体积,比如《暗黑破坏神》系列里法师召唤的“九头蛇”就是如此),所以放置、召唤他们的地形要求也会远远低于建筑物类的静态防御单位(比如渡鸦可以在绝大多数地方放置小炮台,但在这些狭窄或者陡峭的地方却不一定可以修建导弹塔)。第三种是“建筑物类”的静态防御单位。这一类以各种“防御塔”为主要代表,在绝大多数的即时战略游戏里都可以见到它们的身影,无论是以古代历史为背景的《帝国时代》,魔幻虚构背景的《魔兽争霸》还是未来科幻背景的《沙丘:帝王之战》,每个势力都可以修建属于自己的静态防御建筑来对关键区域进行防守,《魔兽争霸3》里兽族的人口建筑“地洞”允许苦工进入然后对外投掷长矛作为他们临时的静态防御;在暗夜精灵对抗不死族的时候为了防止石像鬼大军对自己小精灵无止境的骚扰会在树林周围修建“远古守护者”来进行保护;《沙丘》里玩家可以在基地区域从内到外修建防空塔防止对面的空袭。建筑类的静态防御单位相对于前两种类别的静态防御来说大多会具有更高的抗击打能力,更优秀的防御属性,而且不会有任何形式的“时间限制”(不会在持续一段时间后消失,也不会在攻击多少次之后报废),它们只要被建造出来就是“永久存在”的,除非敌人或玩家自己将其拆除。建造建筑类静态防御单位基本可以确定是需要消耗经济资源的,比如《帝国时代》里的木材,《魔兽争霸》里的黄金和木材,《星际争霸》里的晶矿,《沙丘》系列里的香料等等。在游戏中它们的建造过程也会被表现出来,无论这个表现是像《帝国时代》和《魔兽争霸3》那样漫长且细致还是像《红色警戒》那样“一笔带过”,但正是建造过程的表现让玩家在潜移默化中明白了自己的资源被转化成了建筑的建材以及工人的薪酬。但便携式或可召唤的静态防御就不是这样,它们基本上是会被瞬间放置在目标位置的,便携式的静态防御施放动画基本上是“被放置到目的地然后展开,开始运作”(参考之前大发明家放置炮台的动画),召唤类的静态防御则是有很强的魔幻色彩在里面,例如《暗黑破坏神》系列里法师的“九头蛇”就是纯粹由火焰组成的静态防御单位。《魔兽争霸3》中兽人苦工可以躲进地洞将其变成临时的静态防御此外,由于建筑物类的静态防御单位并不会被制作组鼓励用来作为进攻的主力,所以它们会被很多的建造条件所限制,比如《星际争霸》里虫族无论是防空还是对地的静态防御建筑都需要建造在菌毯上,人族的地堡则需要在里面驻扎步兵才可以进行输出,本身没有任何输出能力(之前提到的兽族地洞也是同理);《红色警戒》系列里的大部分静态防御建筑,比如磁暴线圈和光棱塔都需要消耗不少电力才能正常运转,一旦停电就会失效,并且建造的范围也只能是自己基地的其它建筑物附近。这一切都是为了让游戏中的“部队”成为对抗的主力,而不是演变成“静态防御建筑”之间的火拼。在《星际争霸》里虫族的静态防御单位必须建造在菌毯上二、静态防御单位和机关的区别很多游戏中不仅仅有静态防御单位,同时还存在“机关”,两者同样是“缺乏机动能力但又会对一定范围内的目标产生影响”的单位,但它们之间确实也存在一些比较明显的差异,总的来说静态防御单位和机关的区别主要有下面的4点。第一,静态防御单位可以在敌人进入射程后自动对其进行瞄准和攻击,但机关不会。大多数的机关需要一定的触发条件,或者是有机械、固定的运动方式,并不具备“自动化”瞄准和攻击敌人的能力。比如下图中是2D动作游戏《盐和避难所》中的火焰机关,它们只能够在玩家触碰到对应平台上的时候喷出火焰,在掌握节奏之后玩家就可以顺利通过;《超级马里奥》中从水管里周期性出现的食人花也属于“机关”,它们并不能自动瞄准玩家进行攻击,玩家们只需要根据时间差进行跳过即可。《盐和避难所》里的喷火机关但反观玩家在面对一个静态防御单位的时候就没有这么轻松了,只要可见的敌对目标进入了它们的射程范围内,就会承受其丝毫不会间断的攻击,比如《守望先锋》里玩家在面对托比昂的时候往往还需要面对他的炮台,他的炮台并不需要托比昂玩家付出任何额外操作就会自动攻击进入射程范围内的敌人;《DOTA2》中剧毒术士的瘟疫守卫在不进行任何操作的前提下也会自动选择射程范围内的敌对目标进行攻击。当然,像是《守望先锋》里“堡垒”那样玩家操控的角色本体切换到静态防御单位模式下时还是需要玩家来自行操作进行瞄准和攻击的,并不会模式切换后附带自动瞄准和攻击的特性。《守望先锋》里堡垒切换到静态防御形态也需要玩家手动操作第二,建筑类的静态防御单位大多数都是肉眼可见的(老版《红色警戒》里确实有“迷彩机枪碉堡”这个建筑,但后来在2代和3代都没有再出现过,因为确实意义不大),但机关却可以是隐藏的,让玩家需要花费一些精力才能够发现。因为静态防御单位可以自动瞄准敌人并进行攻击,所以根据攻击的弹道路径很容易就能注意到静态防御单位所处的位置。而且具备“隐形”能力的单位在游戏里一般被设定为侦查信息的斥候或者是潜入敌方腹地进行刺杀行动的精锐,都是“向外”的行动,这和静态防御单位的功能设定相悖,本身就会被放置在自己的阵地之中不存在需要绕开敌军的情况,所以“伪装”“隐形”等功能也就没有必要给它们加上了。但是机关不同,机关在游戏里有时候会被设计为开启隐藏元素的前置条件;或者是被设置为某一座建筑的内部防御手段,需要做到的是让闯入者在未能察觉的情况下被机关拦截甚至是死于机关,所以机关相比静态防御单位来说可以是隐藏的,让人难以察觉的。比如《超级马里奥》里“上天”的魔藤就是其中一个隐藏机关,属于游戏需要玩家花费精力进行探索的元素,隐藏魔藤的那块砖头和别的砖头在外表上来看没有任何差别,玩家在不看攻略的前提下要想发现的话要么就是不断试错把能撞的砖头全部撞一遍,要么就是机缘巧合纯靠运气。《超级马里奥》里的隐藏机关——魔藤第三,静态防御单位的威力上限比机关要高。大多数游戏中的有害机关都是用来针对人类等生物的,无论是上面提到过《超级马里奥》中的食人花,《盐和避难所》里的喷火机关,还是其他一些游戏里“周期性摆动的大斧”“踩中之后会立刻塌陷的地砖”都是如此。但静态防御单位需要面对的除了敌方的步兵之外,还有地面载具,大型舰队,甚至是星球等。在《命令与征服:泰伯利亚之日》中,NOD兄弟会的最强静态防御“光明石碑”一道激光就可以把GDI组织的重型机甲完全摧毁,“机关”显然无法达到这样的威力,而《星球大战》中的“死星”更是有一炮炸掉一个星球的惊人威力,这也是莱娅公主和反抗军在《星球大战:新希望》里要着手解决的最大威胁。NOD兄弟会光明石碑的威力十分惊人第四,静态防御单位对在射程内能够攻击的敌人会毫不留情地进行输出,几乎没有别的任何其他动作,但游戏中的机关不仅可以对玩家不利,也可以有对玩家有利的“良性机关”。在很多作品里玩家要想找到一些隐藏奖励就需要找出相应的机关,并用合适的方法将其破解,然后机关就会将奖励呈现到玩家的面前,并且这样的机关是完全无害的,玩家就算将它们放置不管也仅仅是错过了一个隐藏奖励而已,不会产生任何负面反应。但敌对的静态防御单位就不能放任不管,如果放任不管的话就会一直受到它的攻击,在摧毁静态防御单位之后玩家也难以得到特别丰厚的奖励和报酬。总的来说,游戏里在敌人的领地可以有对玩家完全友好的“良性机关”,但敌对阵营不可能有对玩家友好的“良性静态防御”。《哈利波特与密室》中玩家通过机关找到隐藏的巫师卡三、静态防御单位的外观设计游戏里的静态防御单位在外观设计方面也有需要注意的地方,优秀的外观设计能让它们给玩家留下深刻的印象甚至成为整个游戏IP的代表性元素,比如《植物大战僵尸》里的“豌豆射手”已经成为了游戏界的“明星”,并且还可以直观地让玩家从外观就能直观地猜测出静态防御单位的威力、建造条件是否严苛还有它们的攻击是否会造成特殊效果。总的来说,游戏中静态防御单位的外观设计有4点需要注意。第一,静态防御单位应该在其外观以及其弹道的视觉效果上表现出它们的杀伤力和造成的额外效果。例如《DOTA2》里剧毒术士召唤的“瘟疫守卫”,出现时刻的动画效果就是有毒雾腾起,瘟疫守卫的外观是一条绿色的毒虫,其弹道的视觉效果是毒虫向外喷吐毒液。黄绿色在大多数游戏中都被作为表示“毒”的颜色,剧毒术士本身的颜色是黄绿,瘟疫守卫的颜色和剧毒术士基本一致,根据合适的配色和动画视觉效果,就算是第一次接触“DOTA”系列的玩家也可以直接猜测出“瘟疫守卫”的攻击会让目标中毒,游戏中也确实如此,瘟疫守卫可以从剧毒术士的被动技能“毒刺”中获益,让受到攻击的目标中毒造成持续伤害。被召唤出的瘟疫守卫和剧毒术士本身有极高的一致性而《星际争霸》中的攻城坦克则是通过炮管口径上的变化来表现其巨大威力和射程的,《红色警戒2》法国的特殊武器——巨炮也采用了这种思路,玩家看到大口径的静态防御单位就会自然而然地判断出它们拥有极远的射程和强大的威力以及能够造成面打击的AOE伤害。托比昂的炮台和不同级别的豌豆射手在外观上还选择了不同数量的枪管来表示火力的差异,比如“机枪豌豆射手”的外观是“加特林”版的豌豆射手,在游戏中它一次性可以射出多枚子弹表现出了火力的强大,这也符合玩家在看到它外形时候的心理预期;同样托比昂的高级炮台在外观上也会比低级炮台有更多的炮管,象征着火力的提升。《守望先锋》里托比昂不同级别的炮台第二,静态防御单位的耐久度通常和它们的体积成正比。也就是说在视觉上让人感觉越大,越坚固的静态防御在游戏中的设计也必须符合这个视觉信息,否则玩家可能会觉得自己受到了欺骗,认为游戏的合理性出了问题。在《魔兽争霸3》中,暗夜精灵族的静态防御建筑“远古守护者”,视觉上要比兽族的“了望塔”更大,给人的感觉也相对更加坚固难以摧毁,所以远古守护者有600的血量,兽族了望塔只有500;《红色警戒2》里法国巨炮的模型看上去也比磁暴线圈更加庞大和稳固,所以相应的巨炮有900点血量,而磁暴线圈只有600.暗夜精灵的远古守护者(左),兽族的了望塔(右)第三,静态防御单位在外观上应该表现出攻击是如何发出的。也就是说需要尽量让玩家大概明白静态防御单位是如何运作的。比如结合之前《命令与征服》里光明石碑摧毁机甲的画面,游戏中的光明石碑也会在它的尖端部分发射激光攻击敌对目标,并且在发射之前还会有短暂的充能音效与动画,玩家在看到之后就可以知道光明石碑的工作原理大致是将能量集中到其尖端然后发射高能激光摧毁敌人。光明石碑的攻击方式在游戏里得到了展现而在《魔兽争霸3》中虽然兽族了望塔上并没有细致地画出正在对敌射击的兽族士兵,但玩家们却可以在“魔兽”系列的后续作品——《魔兽世界》中近距离观察到兽族了望塔是如何“运作”的。作为联盟的玩家在战场“奥特兰克山谷”里还需要烧毁部落阵营的了望塔才能够直面最后的霜狼氏族大将,在这些了望塔上站着大量会不停射击的部落射手。玩家可以在《魔兽世界》里近距离接触到兽族的了望塔《星际争霸》系列里让机枪兵进入地堡之后地堡才能开火也是对静态防御单位运作机制的一种简单阐述。第四,静态防御单位的外观应该符合所属势力、阵营的特征,或是符合召唤者、放置者的特征。这样做的原因是为了保持阵营、势力、人物角色的整体一致性,让玩家可以在仅仅看到静态防御单位的时候就可以猜测出自己将要面对的敌人将会是哪一个势力,同时又可以让游戏的世界观更加合理,因为在游戏世界里每一个势力和角色都会有其专属的,有代表性的风格,玩家在使用这个势力或角色的时候如果发现了破坏这种一致性的视觉设计肯定会觉得非常不习惯,就像是一只鹅混进了鸭群一样。例如在《命令与征服》系列里,NOD兄弟会的主色调是“红黑”两色,徽记图案是蝎子的尾巴,相应的“光明石碑”在游戏中的造型也酷似蝎子的尾巴,配色也只有红、黑两种颜色,完全符合NOD兄弟会的视觉风格。《命令与征服》中NOD兄弟会的光明石碑(左),NOD兄弟会标志(右)四、游戏中和静态防御单位相关的常见剧情虽然在游戏里和静态防御单位相关的剧情种类不多,玩家都已经非常熟悉,并且静态防御单位也难以胜任需要玩家面对的最终BOSS,但很多时候这些剧情用来对游戏流程进行增补还是非常管用的。游戏中和静态防御单位相关的常见剧情大致有下面的3类。第一类,精锐小队深入敌阵摧毁强大的静态防御单位。这可以说是最常见的剧情类型了,由于威力巨大射程远且杀伤范围广的重型静态防御往往是为了对抗数量庞大的军队,尤其是载具部队,甚至是为了在超远距离攻击城市而建造的,所以每一次开火都需要耗费一定的准备时间和大量的能量与弹药,在近距离开火还会造成误伤,那么在面对小股步兵部队的时候一般就不会轻易动用这样的武器,再加上小股精锐部队一般会被设定为有极强的潜入能力,所以在游戏里玩家经常需要控制一支精锐小队潜入敌方营地,摧毁棘手的静态防御单位为己方的大部队解围或者是防止城市被远距离攻陷。可以直接摧毁静态防御单位本身,也可以想办法断绝它的能量供应。之前说过的《星球大战》里卢克驾驶X翼战斗机前去摧毁死星就是例子,在那次战役中甚至没有见到抵抗军方面太多重型舰船的身影。在即时战术游戏《玩具兵大战1》的沙漠关卡里,玩家需要亲自操作“中士”和他的精英小队摧毁黄军的4个炮台,为后续绿军的前进扫清障碍。《玩具兵大战1》玩家需要控制中士和他的小队摧毁黄军的炮台第二类,在战略要地部署自己的强大静态防御。游戏里用静态防御单位占领某些重要的地方之后可以快速将该区域完全控制,用相对于正面攻城来说更少的兵力就能够达到目的,因为一旦火力强、射程远的静态防御占据有利地形,后续确实可以在段短时间内对敌方守军形成毁灭性的打击。虽然这样的做法在现实中几乎无法出现,但游戏的虚拟世界却给了玩家这样作战的机会。最经典的例子就是在《红色警戒2》的战役里,玩家需要带着磁爆步兵渗透到巴黎埃菲尔铁塔附近,然后把埃菲尔铁塔磁化让其成为一座巨大的“磁暴线圈”。任务成功之后,苏军借助埃菲尔铁塔那比磁暴线圈更强的威力和远得多的射程迅速占领了巴黎。磁爆步兵充电后的埃菲尔铁塔成了一件大杀器第三类,窃取某个静态防御单位的设计图纸。在此类故事里玩家窃取图纸的目的基本上是两点——寻找敌方静态防御的弱点,或者是对这种静态防御单位进行仿制。如果故事的类型是前者,那么在后续故事中就需要玩家根据图纸上的弱点位置将敌方的静态防御单位进行摧毁,可以看成是一种“前置铺垫”类的剧情。电影《星球大战:侠盗一号》讲的就是义军同盟中的一群人联合窃取死星图纸的故事,而这也成为后续故事《星球大战:新希望》里卢克得以摧毁死星的先决条件。五、静态防御单位的游戏性表现静态防御单位在游戏中的实战表现是其设计的核心部分,从大体上来看静态防御单位需要注意的属性有6个部分——射速、单次伤害、射程、耐久度、可攻击的敌人类型,是否会造成额外的增益或减益效果。其中射速和单次伤害主要决定了静态防御单位的输出能力和某些效果的触发频率;射程决定了静态防御单位可以开始发动攻击的时间,射程越长就越可以越早对敌人发动攻击;耐久度决定了静态防御单位能够承受多少伤害;可攻击敌人的类型决定了单一种类的静态防御单位的潜在风险有多高(比如有的静态防御对隐身单位束手无策,有的只能防空不能对地,如果码放过多对地静态防御的话,就有很大风险被敌方通过空军击溃);是否会造成额外的增益或减益状态决定了静态防御与其它单位进行配合的空间有多大(比如《植物大战僵尸》里的冰冻豌豆可以减速被命中的僵尸,为其余的植物争取更多输出时间)。《植物大战僵尸》里的冰冻豌豆,功能性的植物,能对命中的僵尸产生减速效果除了这6个基础属性之外,静态防御单位的游戏性表现通常还有下面的9个设计要点。第一,部分静态防御单位无法受到游戏中常规“治疗”技能的影响,但玩家可以通过“修理”的方式让它们的血量得到恢复。《沙丘》和《命令与征服》系列里的静态防御建筑都可以被玩家用“修理”按钮花费一定金钱进行修复,或者是使用工程师将它们瞬间修理到完美状态;《星际争霸》里人族的地堡和《魔兽争霸3》里4个种族的防御塔都可以用农民进行修理,并且同时参与维修的农民越多,防御塔的血量恢复速度越快。《魔兽争霸3》中人族农民对防御塔进行修理但是牧师、圣骑士还有医疗兵等传统治疗单位都不会对这类静态防御单位有所作用;同样,《守望先锋》里托比昂可以修理他的炮台,但安娜、天使等传统治疗者也无法对炮台产生作用。第二,依靠静态防御进行输出的角色本身较为脆弱。对于能够进行形态切换的角色来说,他们本身的特性就是通过“牺牲机动性或防护能力换取更远的射程和更高的伤害”,如果一个角色不仅拥有高额伤害和射程,并且本身有高额的抗性或是高额耐久度难以摧毁,那么就算已经牺牲了机动性但依然会影响游戏的平衡,因为这会给他们争取更多切换到机动形态的时间得到队友的支援,或者是在被摧毁之前通过巨额输出换掉更多敌人。所以无论是《星际争霸》里的“攻城坦克”还是《风暴英雄》里的“重锤军士”虽然有着坦克的造型,但本身被敌方肉搏角色近身之后依然很容易被摧毁。而对于放置或召唤静态防御单位的角色来说,他们的脆弱也是必要的,否则可能会导致他们在游戏中与自己的静态防御单位轮流承担伤害无形中提升自己的有效血量,并且在承受伤害的过程中静态防御又会进行自动攻击完全没有断档;其次就是这类角色的战斗方式通常是在放置/召唤出静态防御单位之后开始施展控制技能或者进行迂回,他们的常见游戏策略是规避伤害,依赖于静态防御的自动输出,如果他们本身生存能力太强的话,那么就会造成这类角色的容错率过高,毕竟他们在迂回的同时静态防御会一直进行攻击,战士或刺客顺利近身后没有办法对他们产生威胁毫无疑问就是不合理的设计。《DOTA2》里的暗影萨满本体是出了名的脆弱第三,静态防御单位的威力可以通过特殊的增益方式进行提升。虽然大多数时候能够对常规角色生效的增益技能无法却无法对静态防御单位生效,但有时游戏中会给静态防御单位设置特殊的增益方式,一般这种方式为“充能”。比如在《红色警戒2》里苏军玩家可以使用磁爆步兵给磁暴线圈充电增加磁暴线圈的威力,充电的磁爆步兵越多伤害增幅越明显。磁爆步兵给磁暴线圈充电可以提升磁暴线圈的威力而《魔兽争霸3》里进入兽族地洞的苦工数量越多,地洞投掷出长矛的频率也会越高,《星际争霸》系列人族的地堡采用了差不多的机制。这些都是提升静态防御单位的特殊手段。第四,一般不会给静态防御单位设计弹药数量限制。一方面这可以表现出建筑物或者基地、城市中物资的充沛,另一方面由于静态防御单位会对敌方进行自动攻击,如果因此要让玩家供给额外的弹药,那可能会造成游戏操作过于繁琐,玩家将会把大量的时间浪费在弹药分配上。其实就算需要体现出弹药数量有限,也应该是让前线的能够让玩家决定攻击方式的重型武器有弹药限制,比如《突袭》系列里火炮的弹药在一些时候就会很吃紧,让玩家能够自我决断有限资源的使用方式,而不是让他们的资源被自动攻击的单位浪费掉之后感到苦恼。还有一个例子来自《英雄无敌》系列,在这个系列中远程单位的弹药数量在没有弹药车的时候是有限制的,玩家此时需要考虑把每一次远程攻击的效率发挥到极致,但《英雄无敌》里守城一方的防御塔则是始终处于弹药无限的状态,防御塔玩家不能自己进行控制,它们会自己选择目标进行攻击。《英雄无敌5》地狱城的防御塔是本族兵种魅魔的形象,并不会受到弹药的限制放置和召唤类的静态防御单位就更加没有必要进行弹药上的限制了,因为可以用“冷却时间”和“持续时间”这两个属性来对它们进行更合理的管控。第五,在大多数游戏中,射程越远,单发威力越强的静态防御单位射速越慢,当然这不适用于某些后期属性严重膨胀的塔防游戏。因为静态防御单位的主要作用还是“防御”,就算是《星际争霸》里人族推进时候架起的攻城坦克也是如此,主要作用是掩护己方部队,稳固自己的阵线,主动往前冲的还是机枪兵和医护兵等步兵部队。如果“进攻成本”过高的话就会导致游戏里的双方都不愿意进攻,游戏时间被恶性延长。所以为了鼓励进攻,就很少看到兼顾“射程”“射速”和“单发伤害”三方面的静态防御单位了。让射程远,单发威力强的静态防御单位拥有较低的射速,可以令短射程部队或近战部队有更多机会对其发动攻击。比如《魔兽争霸3》里暗夜精灵族的远古守护者单发攻击力为45-54,所以它的攻击速度就只是“慢”,而单发攻击力为16-18的兽族了望塔,攻击速度就是“非常快”。远古守护者(上)和兽族了望塔(下)的部分参数第六,在格斗游戏里基本上不能设计能够放置静态防御单位的人物。原因是在格斗游戏里,任何“飞行道具”都可以给玩家创造“有利帧”,利用这些有利帧玩家可以对对手进行持续地压制(对立回也非常有利),并且静态防御单位的特性是“自动发起攻击”,在格斗游戏里如果有这种不需要操作,间隔性自动发射飞行道具的机制那就显得过于强大了,所以格斗游戏里不能出现能够放置静态防御单位的人物。格斗游戏中飞行道具可以给角色创造有利帧,角色可以利用有利帧进行前压等操作第七,便携式或召唤型的静态防御单位可以是“无敌”的,任何伤害都不能将其摧毁,但“无敌”的静态防御单位必须有持续时间的限制。这样的设计是避免玩家在放下静态防御之后就把所有的精力和操作用来迂回,让伤害输出完全“自动化”,这样毫无疑问会大幅降低游戏的乐趣,所以不管是采用“持续时间”的方式还是让静态防御单位可以被摧毁,都迫使玩家需要不断放置新的静态防御单位。例如《暗黑破坏神3》中法师的“九头蛇”就是如此,虽然“九头蛇”不会受到任何伤害,但在持续一段时间后它们就会消失,依靠九头蛇进行输出的玩家在BOSS战力也需要一边迂回一边召唤新的九头蛇。《暗黑破坏神3》里法师可以召唤出无敌的九头蛇为她作战第八,“形态切换”型的静态防御单位,如果是一个“英雄”级别的独特角色(玩家选择他们作为游戏的唯一参与者),那么一般会至少拥有一个控制、防护或者机动性技能。这样可以确保他们不会被战士或刺客型敌人近身之后就只能等死,让玩家至少能有一些机会切回机动形态成功逃脱。比如在《风暴英雄》里,驾驶攻城坦克的“重锤军士”就有能够击退近身之敌的技能,还可以在自己的附近埋下有减速效果的蜘蛛地雷作为保护。这让重锤军士有了更多的筹码和敌人进行博弈,而不是像《星际争霸》里的普通攻城坦克那样在没有步兵掩护时被几个星灵狂热者近身后就只能坐以待毙。《风暴英雄》里重锤军士可以使用技能把近身的敌人击退第八,策略、即时战略游戏中的静态防御单位一般不会位于科技树的顶层。因为在这类游戏中,可移动的“部队”才是整个游戏的核心元素,只有部队才可以兼任“侦查”“骚扰”“进攻”“防守”多项活动,玩家在游戏中思维和操作层面的博弈也都是围绕部队展开的,比如兵种的搭配,阵型的拉扯,特定兵种的进阶操作等,这些都是静态防御单位无法参与其中的,即时战略游戏和策略游戏里的静态防御单位由于固定不动和自动攻击的特性并不存在太多可操作的空间。并且如果在此类游戏中有静态防御单位在科技树的顶端才能够解锁,但是它却基本上无法参与“进攻”这一至关重要的行动,显然是非常不合理的设定。所以就算是策略、即时战略游戏里比较高级的静态防御单位也会比真正的终极兵种解锁难度稍低一些。《魔兽争霸3》里人族的终极兵种是“狮鹫骑士”,需要3级主基地和狮鹫骑士训练场,但最高级的“炮塔”解锁条件也只是需要“车间”作为前置条件,而车间只需要伐木场和2级基地就可以建造,也就是说炮塔是“二本科技”,而狮鹫骑士是“三本科技”。《魔兽争霸3:冰封王座》中人族的科技树,左下角的狮鹫骑士显然要比右下角的炮塔科技要求更高以上就是本期对游戏中“静态防御单位”设计手法的介绍,我们下期再见~往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年5月7日
其他

游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法

在影视、动漫、游戏等文化产品里,人物角色如果塑造得比较随意,那么可能会招致“不够真实”,“形象单薄”或者“过度脸谱化”等负面评价,角色自然难以在玩家中建立起较高的价值,众所周知目前“角色价值”对于任何一个IP来说都至关重要。玩家在通过外表形象、声音获取了一名角色的第一印象之后,就会开始从更深层次的几个方面细致地进行观察,比如台词、动作、神态、在剧情中的表现,以及“技能、可用装备、成长性”等跟游戏性直接挂钩的部分。单纯只将角色作为剧情触发以及战斗的工具即便是在不强调叙事的游戏里也会遭到玩家们的诟病。本篇要和各位讨论的就是如何将游戏角色塑造得更加“真实”和“立体”。一、对角色的“记忆”进行表现真实的人物必然是有记忆存在的,这些记忆包含了他们过往的亲身经历,通过书本或聆听、旁观等方式学习到的知识,曾经结识的其他人物等等方面,如果某一名角色很明显地学习过某种知识或是与某人认识,但在后续剧情里却没有丝毫相关的表现,那么玩家很可能会大失所望。举个简单的例子,在某奇幻RPG里玩家控制的主角在早期阶段从某个NPC那里学会了“水上行走”的技能,并使用这个技能穿过了新手村外面的河流来到了地图上的新区域,但在后续的故事里当主角需要再次穿过一条河流的时候,制作组却在没有做任何额外说明的前提下(其实可以三言两语把事情带过的,比如“当地的水质比较特殊,施加水上行走魔法以后还是会沉下去”)让他选择了“收集材料,然后找镇上的工匠造船”(工匠可以将原始材料打造成适应特殊水质的船只)这样的方式来解决问题,玩家可能会认为这只是用来故意拖延游戏流程的伎俩,角色本身的塑造也受到影响。一般来说,可以从2个比较常见的方面来对角色的“记忆”进行表现。第一,是在剧情上对“记忆”进行表现。即便是游戏中的虚拟人物,伴随着剧情的推进,他们自己的经历和记忆都在不断积累,制作组在处理各种人物“记忆”的时候可以大致切分为3个部分:人物的原始背景设定。这部分基本体现在相关的文字说明里,玩家通过阅读除了可以了解到人物在初次登场前的各种经历之外,还可以知道很多其他情况,比如“亲属关系”,“出身背景”,“年龄”以及“特长、天赋”等等。对背景经历的补完。虽然很多角色的背景经历仅存在于“背景介绍”的文本当中,但在很多时候制作组会投入大量资源去进行高度补完,小到制作动态漫画、CG,大到制作独立的关卡、DLC,甚至是专门为某个高人气配角制作外传作品等等。《红色警戒3:起义时刻》里“奥米茄百合子”的独有战役就是典型例子,在战役的一系列关卡中,玩家可以了解到奥米茄百合子的起源故事,亲自体验到她不同于“对战模式”里的更多更强的超能力技能。前代作品中角色的经历和产生的记忆。这点是比较容易被制作组所忽视的。在系列产品中,那些尚未“死亡”(彻底离开舞台)的角色会不断增加他们的“角色经历”,这些经历对角色的影响也应该在后续的产品中表现出来,并且后续角色的表现也不应和之前的经历有所矛盾。比如在某科幻游戏中,人类主角的父亲被来自章鱼星的反派杀死,之后主角也成功地替父报仇,但在之后的续作中,应该把主角和章鱼星人之间的芥蒂表现出来,比如有章鱼星的人向主角求助,他可能会先暂时拒绝,或者是找借口先不答应,给自己争取一点思考和冷静下来的空间,在调整好情绪以后再去伸出援手,如果制作组在游戏里把这个桥段表现为“章鱼星人向主角求助,主角爽快不假思索地直接答应帮忙,甚至还有点开心”,那么必然会引起一部分玩家的反感,再想要提升主角角色价值的时候可能这一点还会被拿出来“翻旧账”做成梗。《红色警戒3》里的人气角色“奥米茄百合子”有自己的专属战役不过无论是哪一个部分,在剧情里将其呈现的一种方法就是通过角色的台词、动作、神态等等来进行。比较经典的例子是恐怖游戏《寂静岭2》里的“安吉拉”,在她把刀子递给主角“詹姆斯”的时候突然变得十分紧张,并对“詹姆斯”摆出了攻击的架势,在后续玩家会了解到“安吉拉”过去有被父亲施暴的不幸经历,而“床怪”则是这一不幸经历具象化的怪物。在这个例子中“安吉拉”的动作、台词和语气,还有伴随她的“床怪”,都是对角色之前记忆的深刻表现。《寂静岭2》里安吉拉记忆具象化形成的“床怪”除了上述对角色“记忆”的表现方式之外,游戏剧情里还应该将“记忆”体现在角色的“认知层面”,说得具体一点就是,角色处在某个场景时会参考他的“记忆”来行动。在看过某些故事之后受众会产生疑问——为什么主角不去向之前的某个角色求援;为什么某个角色不采用之前的某个方式来解决问题,明明当下的问题和之前面对的问题有很多雷同的地方。类似这样的疑问实际上就是认为制作组在设计角色“记忆”相关内容的时候出现了问题。比如《魔兽世界》的玩家们在《争霸艾泽拉斯》版本的时候会在社区质疑“上古之神率领虚空势力再次入侵了,为什么联盟和部落都没有人去联络卡德加呢?毕竟两边的阵营领袖都和卡德加认识,并且‘麦迪文’还让他接手了下一任‘守护者’”。虽然也有不少人知道这是一个可以接受的问题,影响并不大,让太多角色登场还会增加工期和成本,但严格来说这确实属于“角色记忆没处理好”的范畴。但《魔兽世界》在角色记忆的处理方面也有正面的例子——在《巫妖王之怒》版本,玩家在一个任务里需要尝试拯救感染天灾瘟疫的NPC,当时玩家跑了很多地方,寻求自然、圣光以及萨满们的帮助,但均已失败告终,在这个任务里全部带有“治疗”功能的力量基本都被找了一遍,不仅符合当时NPC的“认知记忆”,也符合玩家们的“认知记忆”。当然,在故事里角色将自己的记忆作为情报提供给他人也是很常见的桥段,同时这还可以进一步对人物设定进行强化。例如在《质量效应》系列中配角“莉亚拉”是研究“普洛仙文明”的学者,所以在很多相关的剧情里都是她给出了关键情报;《星球大战:旧共和国武士2》里的“柯瑞亚”虽然很喜欢对主角说教,但说教的内容基本都是基于她之前游离于“绝地”和“西斯”两边得出来的结论,这一切都提醒着玩家她的记忆同时包含了原力“光明”和“黑暗”的两部分。《星球大战:旧共和国武士2》里阅历丰富的柯瑞亚第二,从游戏性上对“记忆”进行表现。角色的“记忆”并不仅仅只有剧情上的作用,在游戏性上也可以制作相关的内容,并且如果设计恰当还可以给大多数玩家留下相当深刻的印象,“强大而且充满情怀的战斗方式”将会是一种极高的评价。简单来说就是将角色的过往经历、知识做成可供玩家在实战中使用的各种元素。例如某个角色在体内神秘血统觉醒之后,通过内心不断地抗争终于可以自由控制这股力量,具体表现就是角色在相关剧情之后解锁了一项强大的“变身技能”,在《风色幻想SP》里就有差不多的设定,女配角“米亚”体内潜藏着恶魔的力量,在剧情里经历了“暴走-被救-将力量内化和驯服”的过程后,“米亚”获得了“魔性觉醒”技能。除了技能之外,物品装备也可以成为联动角色“记忆”和“游戏性”的元素,比如角色A从导师那里得到了一本魔法书作为遗物,那么可以让这本书作为角色A的“专属物品”,在装备的时候不仅能大幅提高属性,还可以解锁很多强大的法术,使用这些法术的时候还可以加入导师的语音甚至是幻象作为特殊效果,这就是一个“情怀和游戏性”进行串联的简单例子。另外需要注意的是,“学习”在游戏里属于一种构建角色“记忆”的行为,所以那些通过“学习”得到的能力、技能在游戏中应该是永久的,而非“暂时的”或者是“会被彻底消耗殆尽的”,例如在《精灵宝可梦》系列中,所有宠物的技能虽然表面上看有“次数限制”,但可以用消耗品或者去精灵中心进行补充,并且无论时间过了多久那些技能都不会被宠物所遗忘,除非是在学习新技能的时候主动选择遗忘老的技能。而那些通过“他人力量灌注”或者是“依附于某个物件”的技能则不同,它们如果在故事里没有“融入记忆/被学习”的桥段,那么很大概率只是“临时性的技能”或是“消耗品”。比如在《魔兽争霸3》里,玩家在MF的时候会捡到“幻象权杖”之类的道具,使用之后可以制造某个单位的幻象,当使用次数耗尽后“制造幻象”的能力也随之失去,在很多奇幻类游戏里“灵魂附体”可以让玩家使用一些额外技能,但是当附体的灵魂离开之后,技能也就无法使用了。《精灵宝可梦》里有的技能甚至需要找专门的NPC才能遗忘第三,在后续作品中对前作的故事进行简单复述。一般来说有2种比较常见的具体方式,第一种就是在后续作品的开篇部分以动态漫画或CG的方式将前作的故事进行呈现,实际上这在很老的科幻电影《星球大战》系列里就开始做类似工作了,只不过由于当时的技术和成本限制仅仅是以滚动字幕的方式进行前景概括,但效果却意外地好,甚至成为了“星战”电影的一个重要标志。这样的“前景提要”已经成为了“星球大战”系列的一个标志另一种方式则是在游戏的进行过程中通过各个角色来对前作发生过的故事进行讲述,比如在《质量效应2》里主角“薛博德”会在一颗人类的殖民星球上和前作的队友“艾什莉”碰面,两人说出了一些前作中共同经历的事情。这两种方式并没有所谓的“排他性”,可以一起使用,而且还存在一定的配合性。我个人的观点是,“开篇前景回顾”适合简要陈述前作的主要故事框架,比如“起因-经过中的关键事件-结局”,这样可以让跳过前作接触后续作品的玩家不至于完全摸不着头脑;而“借角色之口说出前作经历”则更加适合呈现和“人物关系”相关的那部分记忆,具体就是“两名角色一同经历的冒险,解决的问题,脱离的困境”,或者是“卷土重来的反派说出前作中主角是如何令自己计划受挫,甚至让自己的身上伤痕累累”等等。二、对角色的“情绪”和“情感”都进行表现“情绪”和“情感”并不完全一样,我个人的观点是,“情绪”的变化更快,容易在短时间内产生较大的起伏;而“情感”的变化速度相对来说较慢,短时间内不会有太过夸张的波动。并且“情绪”很多时候应该反应的是“受到外界刺激后,人物做出的反馈”,“情感”则需要一定时间才能形成,可以认为“情感”需要有“记忆”的基础。举个最简单的例子,一个人只有在吃过芹菜的前提下才会对这种蔬菜产生某种情感,对于不喜欢吃芹菜的人来说他们会在点菜的时候进行回避,这就是“情感”上的表现;而如果一个人完全没有吃过芹菜,但当他闻到、尝到芹菜的那一刻就知道自己接受不了,于是把装芹菜的盘子推到一边,这就是对“情绪”的表现。再说一个游戏相关的例子,在某角色扮演游戏中,主角需要去一个蜘蛛很多的遗迹执行某项任务,一同前往的队友恰好非常害怕蜘蛛,于是路上会有很多充满抱怨的台词,这属于对人物“情感”的表现;而在后续一段过场中,巨大的蜘蛛BOSS出现,这名队友直接吓得两腿发软,甚至在这场战斗中他会一直处于被“减速”的状态下,这就属于对“情绪”的表现。除了常见的,通过角色的声音、动作、表情、台词等方面表现“情感”和“情绪”之外,还有下面的这3点应该受到关注。第一点,角色的情绪和情感表现应该与当前所处的场景相匹配。过于“单薄”和脸谱化的角色可能会存在一个问题,那就是无论处在什么样的场景中都表现出同一种感情状态,“反派”永远只会作恶,而“正面人物”在任何情况下面对任何人都只会布施行善(不少人将此类角色称为贬义的“圣母”)。如果要让角色变得更加立体和多面,那么在将其“定性”(是反派还是正面人物)之后,应该在不破坏“大框架”的前提下,通过一些无关主线的细小事物来展现复杂性。举例来说,某个反派势力里的一名大将在征战的路上见到无家可归的难民,于是动了恻隐之心,分出一些自己的食物和金钱给难民们,还为他们指路告知安全的城镇大概在哪个方向(反派在看到可怜之人时也会有善举,正面角色在目睹暴行的时候也会起杀心)。但这样的细节并不会让角色发生“质变”(或者说“洗白”),因为难民的产生是因为战争,而四处战乱则是反派势力挑起的,这名“大将”本身也是“靠战争称霸世界”这一理念的坚定支持者,毫不动摇。一般来说,角色定性最主要的两个“指标”分别是“动机”和“手段/底线”,也就是之前提到的“大框架”,如果角色的这两点发生了改变,那么后续的故事很可能就是所谓角色的“洗白”或者“黑化”,当然“洗白”还需要在之前做好“罪行控制”之类的铺垫,如果罪行罄竹难书的话,除了“以死洗白”以外其它的方式基本都不会受到认可。但是,即便是要通过不会影响“大框架”的一些细节来对人物进行塑造,也必须保证能和当前场景相匹配。具体我们可以通过一个反面案例来看一下,在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,“达萨罗之战”这个事件里对“贝恩·血蹄”的塑造可谓是相当糟糕,原本“部落”为了和“联盟”作战而选择解救“赞达拉帝国”的公主,并以此为筹码希望与其结盟,但在“达萨罗之战”里联盟突袭了赞达拉帝国的首都,国王“拉斯塔哈”战死,“贝恩·血蹄”作为部落方的代表在刚失去父亲的公主面前直接说应该和联盟谈判、议和。很显然即便制作组想要把贝恩设计成一个“鸽派”式的人物,但有的话应该在恰当的场景下才能说出口,如果这段剧情改成“达萨罗之战过去一阵子之后,贝恩试探性地问塔兰吉,是想把战火继续烧下去,还是暂时议和休养生息,毕竟部落和赞达拉都遭受了重创,需要休养生息,结盟之后可以相互帮助进行重建工作,也有利于加强实力让联盟不敢再次入侵”,或许会合理得多,一来考虑了发言的场景,二来依然表现出了贝恩“鸽派”的倾向,三来这种“有一定引导性的询问”也能让贝恩有身为领导者的智慧。在把贝恩塑造成“鸽派”的过程中存在着很多的失误第二点,在某些类型的游戏中,玩家和不同角色的“有效交互频率”会影响角色的情感表达。简单来说就是在一些游戏里,NPC应该有一个类似“好感度”的隐藏参数,“好感度”可以靠玩家与角色之间的有效交互提升,比如“对话、完成相关支线任务、赠送礼物、相关事件的选项”等等。当玩家与角色的交互频率达到一定程度的时候,能解锁更多,更详细,语气上也更加亲密的对话,甚至是一些小型事件。这样的设定能让玩家感到自己与角色关系的“真实进展”(虽然实际上只是程序而已),毕竟在现实中大家的常规思维就是“花费较多精力和时间去维持的人际关系会比较亲密”。可以将这个部分专门设计成为“情感养成”的模块,再加入一些比较“功利”的奖励,比如“亲密的角色会有属性提升”,或者是“亲密角色在小型事件中会赠送高级装备”等等,不过根据过往的经验来看,“非功利”的设计就足以吸引很多玩家与自己喜欢的角色产生交互了,像是《质量效应》系列里,很多玩家在接到任务和完成任务以后返回“诺曼底号”做的第一件事就是找人聊天,看船员们对事件各自不同的看法,以及在事件之后是否解锁了一些新的对话和小事件。《质量效应2》里莫丁医生的“唱歌”事件第三点,应该在游戏中表现出人物的好恶,而不仅仅是将其放在说明文档里。之前提到过的“惧怕蜘蛛的角色会在特定关卡中产生特殊表现”就是一个非常典型的例子,总结来说应该从“非游戏性”和“游戏性”两个方面来对角色的好恶进行表现。在角色看到他们所喜欢或者讨厌的物件时加入特殊的台词(可以是在路过相关物件的时候加入一句看似“随意”的台词,比如不喜欢吃芹菜的角色在路过芹菜摊的时候会说出表达厌恶的台词),或者是在他们的房间/地盘布置上喜欢的物件,对自己喜欢的武器、盔甲进行装饰(比如在自己的爱枪上绘制图案)等都属于“非游戏性”的表现。而从游戏性上进行表现,比较简单粗暴的手法就是“根据角色好恶进行对应的增益或减益”,你可以理解为“角色可以从他们喜欢的元素中得到额外的收益,而他们讨厌的元素则会给他们带来减益效果”,比如游戏里有很多恢复体力的消耗品(比如三明治,饺子,豆沙糕等),它们的基础数值都是100点,而游戏中的角色有不同的喜好,如果对应喜好去使用消耗品效果会有提升,假设角色A喜欢“饺子”,那么“饺子”可以给A额外恢复30%的体力,或者是角色B比较“怕黑”,那么如果是夜间作战强行把角色B带上的话,他的某些参数会下降。无论选择哪种表现角色好恶的设计手法,又或者是两者兼顾,只要运用得当都可以让角色更加真实并且深入人心。三、对角色的“思想”进行表现在现实中,人的“思想”非常复杂,涵盖了海量的内容,网络百科给出的定义是“客观存在反映在人的意识中经过思维活动而产生的结果或形成的观点及观念体系”,大体上来说人的知识储备、意识形态、信仰与品德等等部分都包括在内。但是,游戏角色的“思想”塑造起来就要简单多了,很多时候我们只需要为一名角色设立“起点和终点”,然后根据“起点和终点”来铺设一条“主线”,再在“主线”附近加上一些不会和“终点、主线”相冲突的小细节即可。其中“终点”指的是角色在游戏中的终极目标,可以非常具体,比如“想要摧毁敌对的星球”,也可以比较宽泛,比如“想要追求极致的力量”;而“主线”指的就是角色在游戏故事中指导自己行为的思想观念,比如一些反派属于“马基雅维利主义”,即“利用他人达到自身目标的行为倾向”,一些反派认为“秩序只会导致‘阶级’产生,所以为了‘绝对的平等’必须让世界陷入混乱”;“不会和主线、终点冲突的细节”则是指在“有限的空间里尽量表现角色思想的多面性”,例如刚才提到“反秩序”的反派,他的目的是“不择手段地摧毁世界上的现存秩序,以此换来绝对的‘平等’”,虽然他行事残暴,但从来不会伤害丧失抵抗能力的残疾人。可以理解为,“思想主线”和“终点目标”的作用有两个——给角色的行为指明方向(他应该去做什么);给角色的行为画下“红线”(哪些行为是该角色不能发生的)。具体来说,对角色“思想”进行表现有下列3点需要各位多加注意。第一点,角色的“思想”形成与他们的成长环境和记忆有相当紧密的联系,这是应该表现出来的。制作组可以根据预算的多少以及角色的人气和重要程度来安排具体的方式,比如对于那些高人气,对整个IP里都至关重要的角色,在制作组预算十分充沛的前提下,可以用动画短片,中长篇漫画甚至是单独一部游戏作品来讲述“起源故事”,展现角色关键性的经历和对其造成的影响;而预算吃紧的则可以在游戏官网和百科里简单用文字叙述“起源故事”,在游戏里也可以借其他角色之口进行讲述。同时,角色的思想意识虽然可以发生改变,但不应改变得太过于轻易和随便,如果需要设置此类情节的话,那么必须让角色亲身经历足够让他产生动摇的重大变故,比如“发现自己一直活在谎言当中,于是信仰崩塌”,“至关重要的亲朋好友在自己眼前死去”,“在影响人生的重大竞争中被对手靠着肮脏的手段所超越”等等。在此继续举一个反面的例子——动画片《小马宝莉》中的“可西光辉”,在第八季的结尾部分这匹看上去年纪尚轻的小飞马成为了“关底BOSS”,并且还策划了“吸收小马国所有魔力”的阴谋,但在本季前几集“可西光辉”还是“友谊学校”的一名学生,虽然身上有一些缺点,但这跟成为“引发世界末日”的大反派还相距甚远。遗憾的是制作组直到全剧完结也没有给出“可西光辉”思想意识惊天大转变的可靠理由,即便是在专门讲述反派角色起源的漫画《坏蛋的魔法》里也未曾提起,“可西光辉究竟经历了些什么”成为了不会填上的坑,这算是《小马宝莉》中的败笔之一了。幼小的“可西光辉”其心路历程没有得到展示算是《小马宝莉》里的一个遗憾第二点,我个人认为在设计角色的时候,应该是“先对其思想意识定调”,然后再“为其制定目标”,最后才是“确定角色为了实现目标而具体采用的手段”。可能有人认为应该先给角色制定目标,然后根据目标再返回去设定角色的思想意识和行事手段,但这种“执果索因”的方式问题在于,首先角色的思想意识是会产生变化的,那么相应的目标和行事手段也就可能会跟着变化,“先定目标”的设计手法可能会让角色只拥有“单一目标”,失去中途改变目标的机会,这同样会令角色塑造失真。在这方面,我觉得《星球大战》系列对“阿纳金”的塑造有很多可以学习的地方,一些人会把他的生平分为3个甚至4个阶段,但从“思想意识”和“目标”角度来看的话,分成2个阶段即可。首先就是阿纳金的童年阶段,此时他的目标就是“获得自由”,那个时候他的阅历还非常有限,毕竟只是塔图因上一名奴隶而已;但是在他经过“飞车比赛”被欧比旺一行带走并加入绝地武士团以后便进入了人生的第二个阶段,在此阶段“亲友”成了他思想中认为最重要的东西,而“保护亲友”也成了他的人生目标,无论是“克隆人战争”时期一次次对“欧比旺”和“阿索卡”的救援,还是后来为了替母报仇而大开杀戒,为了阻止“帕德梅”死亡向“西迪厄斯”屈服,最后为了保护儿子“卢克”背叛“西迪厄斯”,其实都没有偏离其思想意识和目标,即便是在感知到卢克存在之前,《义军崛起》里与阿索卡一战也算是念及旧情。临死前的阿纳金(达斯维达)角色如果脱离了已经成型的思想意识,莫名其妙抛弃了自己原本的目标,那么就会造成“脱离设定”(OOC),破坏受众体验,一个比较常用的“补救措施”就是将责任推给角色以外的“外力”,比如“角色这期间是被心控了”,或者是“这只是某个角色的一个梦境而已”。第三点,角色思想意识的转变是需要花费一定时间的过程。并且角色在进行“转变”时会有思考甚至是“挣扎”,制作组有时还需要特别突出“最后一根稻草”这类的事件,帮助他们完成“转变”的最后一步。大多数受众在任何文化产品中都不愿意看到的是,某个角色毫无征兆地在其他角色的“嘴炮说教”下瞬间就改变了他的思想意识。并不用担心“投入太多资源给非主要角色”的问题,因为在剧情里会发生思想意识转变,或者说“值得”发生思想意识转变的角色必然是重要角色,同时这样的角色往往还会肩负“剧情转折/逆转”的重任,比如“关键时刻背叛主角一行的某个配角”,“最终决战里突然反水的某个反派成员”等。所以投入资源给这样一个剧情地位比较高的角色是没有太大问题的。需要注意刺激其发生转变的各种事件应该具备足够的力度,有分量的角色很难因为一些“无足轻重”的事情被撼动思想意识。比如在以前讨论“阴谋布局设计流程”(游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法)的内容里我曾经提到过,“金钱收买”基本不适用于重要角色,因为一方面他们必然会有很多手段获取大量金钱,另一方面就是在文化产品里,能被金钱收买的角色很容易会被受众所轻视。再举一个例子,或许“角色A无意间发现自己是被所属阵营当成一个战争工具,四处带兵出征”这样的桥段并不会让角色A彻底放弃对原有阵营的忠诚,因为这对于A来说算是一种“工作”,但如果改为“角色A无意间发现自己实际上是诞生于敌对阵营的人,在这些年里当前的阵营一直是在利用他去残杀自己的同胞,并以此为乐”,那角色A就更加有理由发生大的转变,但这种转变并不是在瞬间就完成的,正常来说A会开始挣扎于当前阵营那些相对“美好”的回忆和人际关系之中,后续在更多事件的“叠加”影响下才会完成思想意识上的转变,站到阵营的对立面去。所以简单总结一下就是,角色思想意识的转变不仅需要“力度”足够的导火索事件,还需要在此后有更多的同类事件持续对其施加影响,最终由“最后一根稻草”事件宣告转变的完成。以上就是本期对塑造“真实”和“立体”角色的一些讨论,我们下期再见~往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年4月26日
其他

游戏基础知识——“阴谋布局流程”的设计手法

大多数具备优秀剧情的游戏里,都会有令人印象深刻的阴谋布局,那些宏大的阴谋可以贯穿整个系列作品,在“N部曲”的最终章才进行完整的揭示,就像精巧的拼图一样。“阴谋布局”相比传统的“计策”(战术)而言有更加漫长的策划阶段,并且其实施的流程也更加复杂,如果说“计策”(战术)服务的对象是某一场战争,那么,“阴谋布局”很显然更加注重宏观层面的东西。我个人总结下来,游戏等文化产品中大大小小的阴谋布局基本都会经历以下的4个阶段:渗透重构脱离觉醒本文也将会从这4个阶段来对“阴谋布局”的设计手法进行讨论。一、渗透大众比较认同的对“阴谋”一词的释义是“指即引导对方犯大家公认的错误,方法是基于事实的谎言。”从以上的释义来看有几个点比较关键——首先是“引导对方”,也就是说“阴谋”必须具有欺骗性,并非一种直接和对手正面较量的手段;其次是“犯公认的错误”,也就是说“阴谋”必须给对方造成负面的结果;最后是“方法是基于事实的谎言”,也就是说必须让对手看到相应的“事实”,让那些影响他们判断的依据确定存在,后续阴谋的实施者再以此为基础进行引导和欺骗。所以结论就是,上述这一切如果需要实施,那么大多数“阴谋布局”的剧情设计里都需要一个“渗透”的环节来为阴谋的施加对象进行“引导”,将人为制造的,具有欺骗性的“事实”呈现在其眼前。一般来说,“渗透”这个环节包括了3个要素。第一,渗透的方式。游戏中有3种比较常见的手段可以渗透进敌对阵营,这3种手段都可以在剧情里进行体现,也可以成为游戏性的模块(比如作为某个角色的“技能”来进行使用)。首先是“伪装”,可以简单理解成“想办法假扮成对方信任的角色”。这在《杀手47号》等潜入类的游戏里属于一种可被使用的手段,但同样可以用于宏大的阴谋布局。比如在《沙丘》系列中有一种特殊的角色——脸舞者,他们可以对自己的样貌进行改变,在游戏《沙丘:帝王之战》里奥多斯家族利用脸舞者的伪装骗取了“皇家萨督卡”部队的信任。而在《红色警戒》系列里“伪装”的特色被做到了兵种“间谍”身上,间谍在游戏中可以将自己改变成敌方士兵的样子,然后潜入目标建筑物达成某种效果,比如潜入敌方作战实验室的话可以让己方解锁新的兵种等。《红色警戒》系列中“间谍”的概念图在《红色警戒3》的剧情里,“升阳帝国”利用高科技的纳米机器人直接对盟军的“总统”进行控制,在事情败露之前可以说盟军方面的各种信息与情报实际上一直都是被帝国掌握的,而在“盟军”的剧情里,被控制的总统甚至为了阻止盟军与苏军结盟而妄图动用卫星武器攻击莫斯科,但这一疯狂举动最终被玩家所挫败。《红色警戒3》中的“机器总统”其次是“收买”,简单来说就是“给予目标阵营中的某些人物一定的好处,令其为自己进行服务”。一般常见的“好处”有以下这么几种。“力量”,大致情节是“收买的对象如果达成了某种目标,那么就会给予某种力量,让其更加强大”,通常会先给予收买对象一小部分力量,或者是让收买对象看到自己力量的优越性,比如“为了让你顺利完成任务,我会先让你暂时具有某种能力,如果任务按时完成的话那么这种能力就会是永久的”,或是“先将自身强大的力量展示给收买的对象看,例如瞬间复活一支亡灵大军或者是召唤能摧毁一座森林的陨石雨,然后告诉对方如果按时完成任务那么就会教他如何得到同样的力量”。除了魔幻背景游戏中常见的魔法力量之外,当代或科幻背景的游戏同样可以出现“用力量收买目标”的情节,高科技的武器,机械种族的硬件升级,延长寿命的生物技术都是“力量”在游戏中的具体展现。通常会被用于收买目标阵营地位较高的角色,另外“战争狂”、“学者”类角色也容易被“力量”收买。“金钱”,最传统和直白的收买方式,表现为用游戏背景设定的流通货币来对渗透的目标进行收买,让其为自己完成某种任务。一般会被金钱收买的角色并不会拥有太高的剧情地位,在对应阵营中的身份也会比较低下,但这并不意味着他们无法在阴谋布局里发挥重要作用,有时即便是简单的散播流言也会产生巨大的影响。“宝物”,用于收买他人的物品一般有2种价值——赋予力量、地位象征。前者一般是有名的神器,比如“闪电权杖”或者是“海神三叉戟”等,可以让它的主人轻而易举地获得强大的力量;后者一般是游戏世界背景中的珍奇之物,能给拥有者带来荣耀、声望,比如雕像、华服等。和“力量”一样,“宝物”也可以作为收买目标阵营中“上位者”所采用的筹码。“权力”,告知收买的对象在事成之后担任某个职位得到相应的权力,这样的情节一般在两类故事里比较常见——“投敌”和“篡位”,前者的故事里收买对象会在完成自己的任务之后直接投向对其许以承诺的阵营获取自己的地位和权力,而后者会在固有政权被颠覆之后得到那些报酬。通常来说,游戏故事里那些郁郁不得志,但却野心颇大的角色都容易成为“权力”的收买对象。“渗透”的第三个常见方式是“威胁”。常见的手段就是抓住目标阵营中某个关键角色的致命把柄,以此来逼迫其为自己服务;另一种就是直接向对方展现己方阵营压倒性的实力优势来逼迫对方就范。比如在《魔兽世界:军团再临》的剧情里,夜之子的领袖“艾利桑德”被古尔丹带来燃烧军团的强大实力所震慑,古尔丹以此对她进行威胁,艾利桑德用窥探时间线的方式也没有找到击败军团的方法,所以无奈之下选择投降,夜之子的主城“苏拉玛”从此成为燃烧军团渗透进艾泽拉斯世界的前哨站。被燃烧军团当做前哨站的“苏拉玛”需要注意的是,上面提到的3种渗透手段并不具备“排他性”,在故事设计中完全可以交叉使用,例如在《暗黑破坏神3》里,为了重新渗透回到庇护所世界的魔王“迪亚波罗”一方面用“力量”来收买女巫“艾德莉亚”,另一方面附身她的女儿“莉亚”借助其肉体进行伪装,最终完成了自己的重生仪式,甚至变得比以前更加强大。第二,渗透的对象。在整个阴谋布局的设计里,被渗透的对象需要拥有某种特质,这样才会使得他们有被渗透的价值,通常有3类渗透对象是比较常见的。首先,“关键力量或知识的掌握者”是一类常见的被渗透目标。这些角色被渗透是因为可以借助他们得到或者利用相应的知识/力量,需要说明的是,“力量”不仅仅可以是直接用于战斗的元素(比如魔力、高科技武器等),也可以是“影响力”,比如“在游戏中有A和B两个相互敌对的阵营,阵营A的人用某件神器收买了阵营B当中一位十分有影响力的占卜师,让其做出了‘阵营B即将被阵营A彻底消灭’的预言,导致阵营B军队士气大跌,于是阵营A顺利赢下一场战斗”。而那种“收买‘学徒’,让他把某个学院里关键的物件或书籍偷拿出来,后续导致邪恶的大反派崛起”这样的情节我们在各类文化产品里也屡见不鲜了。其次,核心敌对角色身边的人。渗透这种类型的人物主要是为了利用其与真正目标人物之间相对亲近的距离来进行各种算计和诱骗,另外需要说明的是这里提到的“距离”也可以分成两类——“物理距离”和“情感距离”。利用“物理距离相近”的人物对目标人物进行算计的例子比较典型的就是《杀手47号》,玩家经常需要进行换装来扮成不同的身份,比如清洁工、保安等等,但这些身份的共性在于,都可以在物理上接近目标人物然后对其下手,至少对于新手来说:换装接近目标用钢琴线将其杀死跑路在一部分关卡中,这就是一个虽然粗糙,但却比较有效的套路,并且看上去确实是“杀手”的玩法而不是“狂战士”或“持械猛男”。而“情感距离近”的人物遭到渗透的话,故事可能还需要在后续让其面临“背叛与否”的抉择以此来加剧内心矛盾冲突,让剧情更有看点。同时,不仅可以对那些已经存在的和目标人物亲密的角色进行渗透,甚至还可以指派新的角色去接近目标,让这名新角色主动去拉近和目标的情感距离,这当然也在此类渗透的范畴之内。《质量效应2》里的“米兰达”就是“幻影人”为了监视和控制主角“薛博德”而安插在其身边的成员(但最后米兰达选择了站在薛博德一边);《仙剑奇侠传2》里的“苏媚”也是为了替父母报仇而接近“王小虎”的,目的是以此作为掩护找机会杀害仇人“李逍遥”。通过这两个例子我们还可以看到,类似的故事在东西方的游戏中都会出现,并且无论背景是科幻还是仙侠均可采用。最后是“大范围的渗透”,大多数时候表现为“对另一阵营大多数民众进行渗透,甚至是控制”。在《红色警戒2》中掌握心灵控制技术的角色“尤里”就有这样的一个构想——将地球上的所有人都进行控制,成为自己的仆从,从而称霸世界,不过这一邪恶计划最终遭到了玩家的挫败,尤里本人也被传送回恐龙时代,在这个例子中,“尤里”阵营确实是在尝试通过对其他阵营大范围的渗透来达成自己的目的。不过《红色警戒2》的故事节奏有点太快,尤里的这一计划缺乏“循序渐进”的感觉(毕竟RTS游戏不是以讲述剧情为核心的),另一个例子出自动画片《小马宝莉》的第九季,大反派“虫茧女王”通过改变形态的方式分别渗透了“飞马”、“独角兽”和“陆马”三个种族,并且成功地在他们内部制造了矛盾和分裂,小马国一度陷入十分危险的境地。虫茧女王对小马们进行渗透“大范围渗透”在剧情中必然会成为主角冒险或成长道路上的一大考验,因为他们需要面对的情况是失去大量的支援、支持,并且还不得不在如此劣势之下将情况扭转。不过当主角们顺利度过难关之后各方面都将会有巨大的成长——得到更强的力量,顺利克服性格中的缺陷,破除影响深远的心魔,或者是受到大众的认可与尊敬。“大范围渗透”可以直接逆转阵营之间的实力差距,遭到“大范围渗透”的一方其实力会严重下降,被敌对的阵营反超,甚至被渗透的大量民众还会直接变成敌对阵营的战斗力。《红色警戒2》中尤里阵营正式开始实行“用大范围心灵控制征服世界”的计划是在其原本依附的“苏军”阵营被“盟军”击败之后,想要逆转局势;《小马宝莉》中“虫茧女王”对三大种族进行渗透的背景也是几名反派(虫茧女王、可西光辉、提雷克)的阴谋屡屡受挫,想要以“大渗透”来对小马国进行分裂,削弱主角阵营的力量,最终实现自己成为统治者的目的。第三,“渗透”所造成的结果。在游戏故事的设计中,任何事情都应该有其原因和造成的结果,否则就会让受众觉得是“悬而未决”的事情。(刻意留下的伏笔应该在后续补充完整,不要系列作品结束了但却没有下文)大致来说,故事里“渗透”会造成下面的这3种后果。首先是“关键人物的死亡、囚禁或流放”,也可以简单概括为“关键人物遭到迫害”。毕竟这在之前提到过,“渗透并利用和目标角色距离较近的人,对目标角色采取某种行动”是比较常见的桥段。在游戏《马克思·佩恩》的故事里,由幕后黑手“妮可拉霍恩”领导的反派集团早已将纽约警局渗透,所以才能掌握到主角的一系列情报,而这些情报也是导致主角妻女遭到杀害的主要原因,主角“马克思”在那之后遭到了晴天霹雳般的打击(并且还遭到了纽约警局的追捕),从此几乎不再信任任何人,被迫开始了自己的“单干”生涯。除了“死亡”以外,“囚禁”或“流放”等迫害方式也是可以被采用的,被渗透的人物可以对关键目标人物进行诱骗或陷害,然后让其暂时退出所属阵营的舞台。其次,“渗透”可以导致某个阵营的衰落。这一点是非常合理的,因为遭到渗透的阵营会一定程度上朝着对立阵营所期望的方向去发展,而这种期望必然不可能是“让自身变得更加强大”。无论是内部人员之间的分裂和不信任,还是阵营的设施、物资直接遭到破坏都属于一种衰落(或者说“削弱”),在《红色警戒2》的故事开头部分,尤里通过“心控”的方式渗透了盟军的导弹发射中心,让导弹在发射井内就直接爆炸,使得盟军战力下滑不少。最后,“渗透”能够夺取目标阵营的力量或是知识。在之前说过,“渗透”的对象可以是关键力量或知识的掌控者,所以在故事里他们如果向渗透的实施者交出这些东西也是完全合理的,“被敌人诱骗之后交出神器导致自己阵营陷入危机”类似这样的故事在大多数类型的文化产品中都是并不少见的情节,而且在游戏性上也可以对其进行表现,还是来自《红色警戒》系列的例子,盟军的兵种“间谍”在伪装成敌方士兵进入建筑物之后可以提供各种各样的好处,比如进入矿石精炼厂后能窃取经济增加己方的金钱,进入作战实验室后可以偷到对方的知识和信息为己方解锁新的兵种。二、重构在“渗透”结束之后,阴谋和布局便会开启下一个篇章——重构。文化产品也需要将“重构”表现出来才能激发玩家“将阴谋终结”的想法,某种程度上可以将“重构”理解为“阴谋在‘渗透’这一步骤之后对原本阵营产生的全部改变”。大致来看有4种比较常见的“重构”类型。第一类,阵营实力的重构。在经历过“渗透”这个阶段以后,阵营之间的实力会发生改变,有的阵营会由于“渗透”造成的破坏而实力大幅下降,有的阵营则可能因为“渗透”带来的力量、知识而变得比以前更加强大。阵营实力的重构是推动剧情发展的关键事件,实力衰退的阵营更加容易受到其他阵营的侵略,而实力大增的阵营则有了更多去主动进行侵略的动机。比如在《魔兽争霸3:混乱之治》的故事里,天灾阵营的“耐奥祖”在借助神器“霜之哀伤”渗透腐化“阿尔萨斯”,并令其完成对国王的刺杀之后,天灾阵营才彻底开始大举入侵洛丹伦王国。第二类,阵营内部权力的重构。在之前提到过,“渗透”可能带来的后果有一种是“关键人物遭到迫害”(包括死亡、流放、囚禁等),而“关键”二字在很多时候可以通过“掌握的权力”来进行体现,所以在“渗透”阶段结束之后,阵营内部基本上会进行一次“权力的重构”。例如在游戏《魔兽世界》中,“黑龙公主”曾经以伪装的方式对“暴风城”进行渗透,她伪装成人类时的化名是“卡特拉娜·普瑞斯托”,得到了“女伯爵”的头衔,并能自由出入暴风要塞,游戏中她和摄政王以及小王子站在一起,暗示了她在渗透成功之后已经可以肆意干涉暴风城的政务。第三类,阵营内部人们生产和生活方式的重构。如果渗透阶段影响到了阵营内部的权力状况,那么一些明显“弊大于利”的规定和条文就可能会被制定、实施,在那之后属于该阵营的人们不得不告别以前的生活方式,迎接更加艰难的日子。紧接着上面“黑龙公主渗透暴风城”的例子来说,在黑龙公主以“女伯爵特拉娜·普瑞斯托”的名义控制住暴风城之后,她开始鼓动暴风城的贵族去拖欠石匠工会工人们的工程款,由于拖欠的时间太久,工人们因生活所迫在暴风城引发了暴动,原暴风城的王后“蒂芬·乌瑞恩”在暴动中死亡,后续工人们便遭到了暴风城贵族的驱逐,被迫迁到西部荒野成立盗匪组织“迪菲亚兄弟会”,彻底告别了原本熟悉的生产、生活方式。一般来说,“渗透”阶段无论是“掌权者遭到蛊惑”还是“敌对阵营派来的渗透者上位”,后续都会做出类似的,激化阵营内部矛盾的决策,在矛盾爆发之后阵营的实力也会衰退。第四类,人物关系的重构。由于“渗透”必然会对人物的情感、心智产生影响,所以在那之后多名人物之间的关系发生改变和重构也就在情理之中,这种重构既可以是“阵营当中人物间的关系越来越疏远,甚至演变到冷漠、敌对”,也可以是“渗透者与渗透目标之间越来越亲近”。前者就是比较简单的“反目”桥段,比如《暗黑破坏神3》里艾德莉亚被迪亚波罗渗透之后,她和莉亚的关系便从“母女亲情”成为了“相互利用”;而后者很多时候则是“被渗透者以人格魅力感染了渗透者”,比如《仙剑奇侠传2》里苏媚最终选择和王小虎站在一边,没有加害李逍遥。《暗黑破坏神3》里艾德莉亚将女儿献祭三、脱离大多数的时候,“脱离”是游戏中主角一行正式开始面对“阴谋布局”的第一步,为了在后续展现他们的反抗故事,人们不得不脱离已经被渗透的,原本自己所熟悉的阵营,但是在这个步骤里,主角一行人的力量还处于弱势,关键性的转折剧情也还无法触发,但如果省略“脱离”的话,那很可能让受众觉得“角色的成长塑造得太过于随便”或者是“剧情跳跃性太强”。另外,“脱离”可以是角色主动选择的,也可以是“被迫进行脱离”,比如《波斯王子4》里的艾丽卡公主就是主动选择脱离了被邪神蛊惑的父亲;而在《波斯王子:时之沙》的故事里,主角王子则是被迫“脱离”原本生活的——因为遭到了反派“维瑟尔”诱惑而酿成大错,直接将原本的一切终结,不得不展开自己的冒险。(那些在“渗透”中遭到流放的角色也可以作为游戏的主角,“流放”对于他们来说也意味着“被迫进行脱离”)王子在讲匕首刺入之后就注定被迫脱离以前的生活“脱离”这部分的内容大致需要对下列三个方面的部分进行描写。第一,角色因自身利益受到侵害而进行的脱离。一般来说角色被侵害的利益都是十分关键的东西,比如“自由”、“生命安全”、“未来与希望”等等,如果只是“每天晚饭必须吃山药”这样的小事,那显然并不足以令角色动摇并与之前熟悉的环境和生活方式做切割。《镜之边缘》里“信使”组织选择从主流社会里脱离出来是因为反派政府的监控过于严重,剥夺了人们的通信自由(而“信使”组织的工作内容就是游离于监管之外给民众递送信件和各种物品),而“自由”这一抽象概念在游戏剧情里经常有着至关重要的地位。第二,受到他人影响而进行的脱离。在此类故事中,角色会在经历“重构”之后的环境中继续生活下去,但后来将遇到关键的,让其命运迎来转折的角色,在其影响下进行“脱离”,而做出引导的人物在后续的故事中很大几率会扮演“老师”或是“救命恩人”的角色(但也存在反派角色倒逼主角令其“脱离”的故事)。比如在《星球大战》的背景故事中,年轻的绝地武士“阿索卡”在受到同属绝地派系的“芭丽斯”一系列影响之后,脱离了绝地武士团(虽然“芭丽斯”的“影响”包含了陷害和质问等行为在里面,并不属于单纯的“为了拯救阿索卡”),而这一选择恰好救了“阿索卡”的性命,让她免遭“66号令”的杀害。第三,“渗透者”脱离原本的势力。在之前提到过,“渗透者”在执行任务的过程中,内心可能会发生一定程度的“倒戈”,但依旧会坚持把任务完成,在亲眼目睹“渗透”和“重构”之后,才会彻底倒戈,与原本的势力进行脱离。一般来说此类情节并不会发生在游戏的早期阶段,因为如果“渗透者”角色过早暴露或是跳反,那么反派阵营对玩家的压迫感必然会衰减(反派无法通过渗透者监视和诱导主角一行,行动上无法占据先机);并且将此类情节安排在游戏的早期阶段可能会导致剧情展开的节奏被不正常地加速,导致玩家认为故事不符合逻辑,因为“渗透者”的“倒戈”是需要做很多前期铺垫的,包括他和对方阵营各个角色的关系、感情(这些都需要通过共同经历的事件来进行描写),自身所受的影响、自我质疑以及转变等等。四、觉醒如果说“脱离”是与某个势力做出切割,划清界限,但还是没搞清自己“需要对抗什么”或者是“自己需要追求什么”,那么“觉醒”指的就是“找到了相应的答案与正途”。在很多文化产品的剧情里,人物在进行“脱离”之后进入“迷茫期”算是一个常用的手法,如果他是主角的话那么后续我们会以他的视角来观察其“觉醒之路”,如果他是次要角色的话,那么可能会暂时离开主舞台(所以这能被用于暂时缩减主舞台上的角色数量),当下次回归的时候可能已经完成了“觉醒”或者是“误入歧途”,而如果这名暂时离开主舞台的角色人气相当之高的话,游戏公司还可以为他的这段“觉醒之路”故事单独制作外传进行售卖。在设计“觉醒”这个步骤的时候,有下面的3点需要注意。第一,觉醒的人物。这个部分又大致分为两块——“大众的觉醒”和“关键人物的觉醒”。首先简单介绍一下“大众的觉醒”,这一情节往往会发生在整个游戏流程的后期,甚至是将其放在结尾部分,故事将会展现出“民众力量的强大”,在“大众觉醒”发生之后,整个阴谋基本上也就宣告破灭了。在《质量效应》系列中,主角经过了整整3代作品的不断努力,终于将整个银河系的有生力量全部团结在了一起,共同对抗强大的机械入侵种族“收割者”,3代后期无数舰队前来支援地球的那段过场动画也让玩家们印象深刻,而这也意味着《质量效应》三部曲的故事进入了最终决战阶段。在多年以前带有讽刺意味的视频《网瘾战争》中,最终也是通过一场对“大众觉醒”的表现来为故事画上句号的——普通玩家们一起对主角做出了支持,击败了强大的“杨教授”。《质量效应3》里全银河系盟友的舰队抵达通过上述例子各位应该可以了解到,“大众的觉醒”这一情节会有很长的流程与篇幅,促使事件发生不仅需要四处奔波,尽可能对“大众”里的代表性角色给予帮助,并将阴谋背后的真相进行揭露,甚至还需要付出很大的牺牲与代价。所以在此可以得出一个结论——“帮助大众进行觉醒”的过程是完全可以撑起一条剧情主线的。其次就是“关键角色的觉醒”。相比于“大众觉醒”来说,“关键角色觉醒”可以被放置在游戏中的任意阶段(前中后期都行)。通常,如果“关键角色的觉醒”发生在游戏的初期,相应的表现就是角色会有十分明确的目标,他们知道阴谋布局背后的始作俑者是谁,也知道整个阴谋布局的真相是怎样的,同时还有一个大致的应对计划,游戏早期的流程基本是围绕“完成计划”来进行的。在《羞辱2》里艾米丽、科尔沃无论选择哪个都属于“早期觉醒人物”这一类,当他们被反叛者算计之后就已经完全猜到整个阴谋布局的内容(大致的故事内容就是女皇艾米丽在庆典上遭遇了反叛者的政变,宫殿被占领,玩家需要选择艾米丽或科尔沃脱身把故事继续下去,重回帝国粉碎这场阴谋),同时他们也知道脱身之后所要面对的终极敌人是谁。《羞辱2》的两名主角当然后续可能会发生反转,比如“真正进行阴谋布局的另有他人”,或者是“还有局中局存在”,“真相其实并不是角色早期想的那样”等等。如果“关键角色的觉醒”发生在游戏进程中期,那么剧情上可以表现为关键角色知道了解决问题的关键“麦格芬”是什么,明白了整个阴谋布局的大致真相,然后正式踏上“拿到麦格芬之路”(“麦格芬”指影响剧情发展的关键事物,比如《沙丘》中的“香料”)。可以这么理解,“关键角色在游戏中期觉醒”,就像是面对一道数学题已经想出了它的解法一样,“麦格芬”相当于答案,而“角色获取麦格芬”的过程就是将答案书写下来的过程。如果关键角色的觉醒发生在游戏的后期,那么这基本上会充当决战或胜利的信号。“角色掌握了神器的真正使用方法”,“角色可以自由支配体内的强大力量”或者“反派身边的关键角色被唤醒,对反派进行反戈一击”这些都是很常见的一些桥段。总之,“关键角色”发生在故事后期的觉醒基本都属于“将关键的力量用在反派身上”。在《星球大战:绝地武士归来》的末尾,达斯·维达在儿子卢克的呼唤下成功觉醒,表面上看他并没有施展出任何令人惊艳的力量(剑术或原力技能),但他实际上做出了十分重要的动作——将正在释放原力闪电的西迪厄斯丢下反应炉,导致西迪厄斯的“死亡”,卢克一方也顺利赢得了战斗胜利。第二,“觉醒”的游戏性表现。在这方面,“觉醒”所带来的自然基本都是正面的作用,可以是提升对应阵营的实力,提升觉醒者的力量、属性,或者是学会新的技能,还可以是解锁一片新的区域,例如在某座城市的民众集体觉醒之后,让玩家能够有一个新的补给和存盘地点。另外,“觉醒”所带来的提升基本上只有正面效果,并不会附带额外的代价(例如“暴击率翻倍,攻击力降低10%”等)。第三,“觉醒”所需要的代价。虽然上文说过,“觉醒”所带来的基本是纯粹的正向收益,但完成“觉醒”往往需要付出巨大代价,这些代价在剧情里大概率会成为受众们深刻的记忆点,一般来说有下面的2类代价是使用率比较高的。首先是“生命”。可以是角色结束自己的生命让其他关键角色,或者是大多数的人物觉醒,比如在《质量效应3》中Geth机器人“军团”为了完成自己种族的一次重要升级而选择了自我牺牲,换来的就是升级之后Geth一族集体觉醒,同有机生命和解并正式加入对抗“收割者”的同盟军当中。当然,“社会生命”也可以成为触发觉醒所需的“代价”,在剧情中的表现是人物将自己的社会地位、名望或是十分重要的社会关系进行牺牲,换来他人的觉醒。例如自己作为阴谋布局的“渗透者”或者说“从犯”,最终选择站在主角的那一边,把真相和盘托出,让主角完成“觉醒”(但后果是自己在两边阵营都难以立足,不过编剧如果要表现主角的美德通常会设计“挽留”的桥段);或者是自己作为一名万众敬仰的角色,为了唤醒大众而选择将自己所参与的阴谋布局公之于众,但相应的是其社会地位将会不复从前。(因为大众很难接受这样的背叛)其次,“给予帮助”。具体在游戏里的表现就是“需要帮助某个势力去完成各种各样的任务,以此来获取他们的信任,然后对其传播真相,令其觉醒”。在问题得到解决之后,往往会有线索指出对应势力之前所面对的问题和主角一行对抗的阴谋布局有密切联系,于是在开导之下成功完成“觉醒”,加入对抗阴谋布局的行列。如果该势力之前一直采用阴谋集团的手段应对难题,那么主角们将会给予他们全新的手段去从源头上彻底解决问题。举个简单的例子——身为人类的主角一行在寻找拯救世界神器的旅途中路过了狼人的小镇,狼人们的水源受到了污染,主角一行后续发现了是反派势力的炼金师一直在对水源进行污染,将其解决掉并带回相关的证据之后,狼人们对主角一行表达了谢意,声明以后会全力支持主角们的反抗行动,在游戏里的具体表现就是小镇上所有的服务和商品降价50%,并且在此有一名狼人队友加入主角的队伍。以上就是本期对游戏中“阴谋布局流程”设计手法的介绍,我们下期再见~往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异游戏基础知识——“团结”情节的设计手法相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年4月17日
其他

游戏基础知识——“团结”情节的设计手法

在小说、影视、动漫和游戏作品中,我们经常可以看到多个人物或者是几方势力团结一致达成某个目标的情节。如果仅仅是个体之间团结起来的话,那么作品会描写他们各自独一无二的能力和分工甚至对人物性格也进行刻画以此来体现出他们的“不可替代性”并让整个故事变得更加丰满,与此同时也给基于此世界观的整个IP留下了较大的可拓展性——假设初代作品市场反响较好的话,那么便可以用团结群体里的某个角色制作以其“起源故事”为蓝本的外传作品,比如我国在2000年出品的游戏《杀气冲天》讲的就是一个团结江湖人士对抗邪恶阴谋的故事,这款游戏在当年算是有一个不错的销量,并且制作组发现了游戏中被主角团结起来的配角“黑鹰”具有较高的人气,于是便在后续推出了该游戏的姊妹篇——《杀气冲天:黑鹰传奇》讲述的就是“黑鹰”自己的故事。站在这个角度上来看的话,“团结”情节在游戏中是一个扩充登场角色的常用手法。《杀气冲天:黑鹰传奇》的主角是一袭黑衣,头戴草帽的杀手“黑鹰”如果是多方势力进行团结的话,那么故事里大多数时候都会出现一股极其强大的威胁,在现实历史中就有这样的事例,比如《战国策》中就记载有苏秦游说六国推动六国联合抗秦的故事,而之所以这样做也是因为在当时秦国军事实力远胜于其他六国。同样在游戏中我们也可以找到这样的例子,在《魔兽争霸3:混乱之治》和《魔兽世界:军团再临》中,“联盟”和“部落”曾经两次团结一致抵御强大的燃烧军团,而“燃烧军团”在“魔兽”世界观里也被描述得十分强大,他们的一号人物是具有“神级”力量的泰坦“萨格拉斯”,并且在多年的远征中已经摧毁了无数的星球,所以在“军团再临”与燃烧军团的最终对决里甚至不仅仅是艾泽拉斯世界的“联盟与部落”两个阵营,其他世界的诸如“破碎者”“破坏魔”等生物也都被团结到了一起。这种类型的“团结”可以有效缓解游戏中玩家们的“阵营矛盾”,因为被团结在一起的阵营必然包括了玩家们的可选阵营在内,而此时大家有了共同的敌人,所以很多嫌隙在这部分的故事中都可以被抛开。今天要向大家介绍的就是,游戏中“团结”情节的设计手法。一、游戏中“团结”的产生条件著名的比较神话学专家“约瑟夫·坎贝尔”曾经指出过,“恐惧”和“热诚”是两种能够让人们紧紧团结在一起的事物,这两种事物甚至可以让人们无视马斯洛的需求层次,在连自己“生存”都尚有压力的时候依旧和他人团结在一起奋斗、抗争。基于这一观点,制作组可以在设计的时候通过一些常见的手法凸显出多个角色或是多方势力团结起来的必要性,大致可以分为两方面来进行说明。第一,因“恐惧”而产生的“团结”。在游戏剧情里无论是个体之间的团结还是阵营、势力之间的团结,大多数时候都是由于他们需要面对共同的强敌或者是巨大的灾难(比如原本居住的地区即将被自然灾害所毁灭,于是该地区的智慧生物们团结一致开始建造逃生用的巨大飞行器),所以必须团结起来以此来增加应对危机的能力。在这种类型的故事里制作组需要在剧情早期就让玩家体会到敌我双方力量的巨大悬殊或者是主角在大自然灾难面前的渺小与无力,于是在后续发展中才可以顺理成章地让玩家去寻找“援军”“盟友”,然后把故事方向往“大团结”上面去带。比如说在《魔兽世界:军团再临》开篇“破碎海滩”的场景战役中,玩家将会见证兽人术士古尔丹和他召唤出来的一众燃烧军团精锐恶魔,其中不乏那些在之前就与玩家有交手记录的难缠对象,像是卡扎克、艾瑞达双子、提克迪奥斯等,甚至可以说《军团再临》是游戏早期阶段NPC伤亡最惨重的一部资料片,部落大酋长沃金,暴风城国王瓦里安,强大的圣骑士弗丁,军情七处资深特工安玻等“伴随玩家成长”的角色阵亡,曾经地位是“主角”级别的兽人萨满萨尔身负重伤,光从剧情上来看似乎确实没有哪个资料片的开局有这么惨烈。古尔丹召唤出的恶魔大军让当时很多玩家都感到了绝望所以这部资料片也格外突出“团结”的剧情,除了联盟和部落两大玩家阵营做到了至少表面上的团结之外,玩家还需要团结破碎群岛的各大力量来对抗燃烧军团,这其中包括了法罗迪斯宫廷、蓝龙军团、至高岭牛头人、夜之子还有瓦拉加尔维库人等。此外还有令每个玩过该版本的玩家都有深刻印象的部分——职业大厅。这里所有的NPC们不计阵营也不分种族,在玩家扮演的职业领军人带领下,同职业的人们团结一致,以各自的职业大厅为新的据点为抗击燃烧军团做出自己最大的贡献,玩家也是首次在《魔兽世界》里看到各个职业的精英人物为了共同的目标而齐聚一堂,比如著名的牧师“茉艾拉”和“法奥”;之前曾经和玩家有过交手的“怀特迈恩”和“纳兹格林”也被复生成为了死亡骑士;同样,盗贼玩家也可以将“瓦妮莎·范克里夫”“莉莉安·沃斯”“迦罗娜”等知名盗贼悉数招致麾下。所以说这个版本除了表面上的阵营、种族迎来了“团结”之外,各个职业内部和职业之间也都体现出了“团结”(比如圣骑士和牧师之间就有团结御敌的桥段)。《魔兽世界:军团再临》中的职业大厅,里面汇集了各职业的代表人物还有,如果面对的是“强大的敌人”而非“自然灾害”时,那么制作组可以在凸显“团结”主题的同时设计一些向敌方屈服的角色来进行衬托,不仅仅是衬托“团结一致”的可贵,同时也是衬托敌人的实力强大,所以屈服的角色在背景设定上也不能太弱,要让玩家看到“敌人的可怕实力让原本强大的角色也只能屈服”这一点,比如同样出场于《魔兽世界:军团再临》的苏拉玛大魔导师“艾利桑德”就属于这种类型的角色,她虽然掌控“暗夜井”的强大力量并且还会时间魔法,苏拉玛的军事力量也并非等闲之辈,但在燃烧军团的巨大压力下她还是选择了屈服,这部分故事无形中也增加了燃烧军团给玩家的压迫感。向燃烧军团屈服的大魔导师艾利桑德,本身并非等闲之辈第二,因某个“热诚”的目标而产生的团结。在现实中欧洲的历史上,我们可以发现一点——欧洲所有伟大的教堂都是在公园1150年到1250年这一百年期间修建起来的,而在那个时代欧洲还远远没有经历过工业革命,距离文艺复兴也有一段时间,欧洲人民无论是生产力、科技水平还是思想与眼界的开阔程度都处于较低的水平,那个时候参与修建各个大教堂的劳工们甚至连购买肉食的钱都没有,更不用说买御寒的大衣和属于自己的马车了,那到底是什么样的力量把当时欧洲这么多的人民、劳工团结在了一起让他们在这一百年的时间里近乎“疯狂”地修建大教堂的?答案是一种集体性的对神话、宗教的“热诚”。后来随着文艺复兴和工业革命的到来,自然科学对人们的生产生活有了切实的巨大帮助,所以这种“热诚”便褪去了。著名的沙特尔大教堂,始建于9世纪在游戏里玩家当然也会目睹甚至亲自调遣各路人马让他们团结一致为了某种充满热诚的目的共同奋斗。比如在即时战略游戏《帝国时代》系列中玩家就有多种获得游戏胜利的方式,除了和其他同类游戏一样的“尽数消灭敌军”之外,《帝国时代》还可以通过修建“奇迹”建筑并守护其一段时间,只要在这段时间内奇迹不被摧毁,那么在倒计时结束之后便会直接获得游戏胜利,每个民族都有自己对应的奇迹建筑,比如埃及的奇迹就是金字塔。而奇迹除了会花费海量资源之外,还需要玩家调动大量的农民来进行修建,这就是玩家在游戏中人为控制的“团结”行为,可以理解为玩家所控制国度的大量人民为了获得最终的胜利而团结一致进行工作,从理论上来说如果不使用作弊码的话,奇迹建筑是必须由大量农民团结起来共同建造的,否则修建的时间太长,玩家想要通过“奇迹”取胜的想法也就无法实现,所以可以说,《帝国时代》默认了修建奇迹建筑的前提是大量人员的团结,而他们之所以团结是因为心中的“热诚”,游戏中同样也把“热诚”的原因告诉了玩家——因为奇迹建筑可以让己方获胜。《帝国时代》中的奇迹建筑,建好之后守护一定时间即可获胜当然,并不是所有的“热诚”背后都有着神圣、纯洁的动机,阴险的邪神也会让他的信徒们充满热诚,并且同样这些教徒也会因为这样的热诚而团结起来,虽然站在玩家的角度来看他们的思想、行为都已经癫狂到了不可理喻的程度,但在邪神崇拜者内部毫无疑问他们认为自己团结的程度是“铁板一块”。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中我们就可以看到类似的例子,位于“纳兹米尔”地区的鲜血巨魔们已经被一个由泰坦创造出来的“上古之神”戈霍恩吸引,几乎全部都成为了它虔诚的信徒,鲜血巨魔们为了戈霍恩的复苏(从关押着它的“奥迪尔”中逃脱出来)团结一致,不仅愿意替它杀人越货,甚至还多次进行集体自我献祭(玩家在做任务的时候有一段剧情是要伪装成鲜血巨魔进行“卧底”,在这个部分玩家会发现鲜血巨魔内部确实是铁板一块,一些鲜血巨魔还会为了对戈霍恩的信仰甘愿承受其他鲜血巨魔的虐待)。这些行为如果站在鲜血巨魔本身的角度上来看,那么毫无疑问确实是基于“信仰热诚”而产生的团结行为。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中纳兹米尔地区信仰“戈霍恩”的鲜血巨魔,内部表现得极为团结二、游戏中“团结”所实现目标的特点就像上面所提到过的那样,从大的方向上来看,“团结”行为的发生条件是“恐惧”和“热诚”两类,所以在游戏设计的过程中应该把这两个抽象的概念具体化,让玩家明白故事里多个角色或者多方势力进行团结以后他们具体要做哪些事情,期望中的结果又是如何,让角色的言行都有较强的目的性(至少要让玩家大体知道后续要做什么,而不是错将“战略”当成了“战术”,举例来说就是尽量设计“指挥官,我们接下来要去摧毁位于某个小岛上的敌方雷达站,坐标我已经给你发送过去了”这样的台词,而不是“指挥官,接下来我们需要赢得和敌人在某个小岛上的战斗”)非常关键,否则玩家不仅会在进行下一步任务的时候一头雾水不知道具体该做什么,并且还会觉得游戏世界里的人物能力低下,连任务要求都无法说清楚(进而转进到对制作组能力的怀疑)。那么制作组在设计游戏中“团结”所需要实现的具体目标时,通常有下面的3个共性。第一,“团结”所要实现的目标必须对参与其中的所有角色或者阵营都有好处。如果几个角色或者多方势力进行团结所实现的目标对其中的某个角色或某个势力没有任何益处的话,那么玩家必然会觉得剧情的设计不合逻辑,同时还会认为这种“毫不利己”的行为十分愚蠢。比如说在《质量效应》系列中,玩家所扮演的指挥官“薛博德”是经过了3部游戏的努力才把银河系中几乎所有文明种族都团结在了一起,共同抵抗强大的机械文明——收割者,而如果抵抗收割者的战斗获胜,那么银河系的所有文明种族也都会得到自己相应的回报——活下来。哪怕是和收割者同属“机械文明”的Geth机器人也最终和其他有机种族团结在了一起,游戏内也专门对Geth的此举进行了说明——Geth们并不想做收割者的仆从,他们渴望成为能够在银河系有自己一席之地的独立种族,想要自由,这一点是和收割者对他们的态度相悖的。《质量效应2》里与“军团”的对话可以了解到Geth反对收割者的原因当然,制作组也可以让被团结的群体中有表面上不会从中获利的个体或是阵营,但这应该只是某一作游戏的内容,在后续制作组应该揭示他们真正的目的是什么,从团结行动中得到了什么真正的收益,而这类情节一般都是用于揭示某个大阴谋的,比如“真正的恶魔利用谎言和幻象欺骗了一群人或者几方势力,让他们反而对镇压恶魔的看守者们痛下杀手,在看守者们被击败之后,恶魔获得了自由,并在逃走后花了几年时间恢复元气,然后卷土重来威胁世界”这种类型的故事。总之,不要彻底让参与团结行为的人物或势力变得“毫不利己”。第二,目标实现之后得到的收益应该足够巨大。我们都知道“团结”在游戏中一般是指有较多人数参与的行为,几乎所有游戏对“团结”的正面描写都让玩家们感觉到了一定的“气势”,让他们在脑海中可以浮现出较为宏大的场面,就算是《游戏王》这样的卡牌游戏也做到了这样的效果,比如“团结之力”这张法术卡,它的作用是可以根据己方场面上怪兽的数量给指定怪兽提升攻击力,也就是说“团结之力”理论上是在场面上怪兽招满的时候才得以发挥其最大的效果,如果要把此效果“具象化”,那么就是玩家召唤出来的一大群生物把能量输送给了己方指定的生物,让其瞬间获得超强的攻击力,甚至可以在单回合内直接秒杀对方取得胜利,和《七龙珠》里悟空轰杀魔人布欧的“元气弹”颇为类似(元气弹本身也是一种通过“团结”获得的力量,而击败布欧的元气弹更是得到了全地球居民的力量)。“团结之力”(左),“元气弹”(右)由于游戏中“团结”行为中有诸多的参与者,所以制作组在对此进行设计的时候必须要考虑到一点——这一行为所取得的利益、好处也需要被这诸多的参与者进行瓜分,那么显而易见的是,通过“团结”所达到的目标收益应该足够巨大,足够重要,否则进行瓜分之后每个角色/阵营的收益将会微不足道,进而玩家会开始质疑角色/阵营参与团结阵线的动机,甚至觉得剧情设计出现了不合理的地方。比较“万能牌”的设计是“为了抵御强大的,要对某个地区发动灭顶之灾的反派,该地区的各方势力都团结起来进行对抗”,毕竟在这样的情节里,只要团结起来成功击败了共同的敌人,那么所有参与团结作战的人都可以活下来,“生存”这个目标是绝对有说服力的。但不能一直采用这样的设计,并非只有在面对灭顶之灾的时候人们才会产生“团结”的行为,所以在设计团结行为的目标时,一定要能够符合团结行为的规模,基本上设计的原则是“团结人数越多,团结到的角色/势力越强大,那么他们通过‘团结’得到的利益也将会越大”。比如在《镜之边缘》系列里,“信使”们就是一群团结在一起的善于运动,身体素质过硬的人,他们团结在一起的活动看上去也很简单——在自己的城市里为渴望自由的市民们递送私人信件和私人物品(游戏的背景设定中,城里的卡拉市长对居民的通信和隐私进行了全方位的监控),通过这种行为,“信使”组织不仅可以让居民们享有“通信自由”,并且还能让“思想自由”的种子保留下来,城市也就不至于成为卡拉市长100%控制的一言堂。玩家在《镜之边缘》里扮演的就是一名“信使”由此可以看出,抽象的概念(比如上面提到的“自由”)也是很好的“团结行动”的目标,但并不代表物质目标是不可行的,角色/阵营为了得到金钱、领土或者神器等东西进行团结也完全没问题,但在设计的时候一定要注意合理性,比如得到的金钱、财宝在被瓜分之后每个人也可以到手一个天大的数值;团结一致的某个宗教组织在拿到想要的神器之后可以在游戏世界里产生足够大的影响力,这样玩家才会觉得合理。第三,通过“团结”实现目标的过程难度一定要高,如果目标显得比较简单的话,玩家同样会对游戏故事产生质疑——明明少量角色或者是单一势力就可以做到的事情,为什么要团结其他角色/阵营来完成呢?在“团结一致应对强敌、灾难”的故事里,制作组应该在前期阶段重点对敌人的实力或灾难的恐怖进行渲染,例如《质量效应》三部曲中,玩家在第一部看到了名为“霸主”的“收割者”在庞大的银河舰队集火下表现得固若金汤,只有弱点被找到之后才遭到摧毁,这就给后面两部作品的剧情施加了极强的压迫感。《质量效应1》里在联合舰队强大火力下生存很长时间的“霸主”而如果游戏中“团结”行为的目标是修建某种满足群体热诚的浩大工程,那么制作组则不仅仅应该在游戏的前期对工程的实施难度进行描述,并且还要在工程修建完毕之后将其宏伟壮观的全景展现在玩家们的面前,让玩家从结果反推出“团结”的必要性,同时在修建过程中也可以对工程的建造时间、物质成本进行描述,这同样也有助于玩家理解此类团结行为的意义。在《文明6》中,“世界奇观”巨石阵需要长达24回合才能够修建完毕,并且要花费的生产力为180点,这些数据无一不反应了其建造的难度。《文明6》中建造巨石阵的花费很大而且无论是“巨石阵”还是“空中花园”这样的奇迹,在相关的说明中也基本都会出现“大量人员团结协作”之类的描述。诠释了“团结”是工程完成的前提条件。《文明6》里大多数奇迹的说明都包含了关于“团结”的内容三、游戏中“团结”情节参与者的特性“团结”是一种社会性的活动而非自然现象,必须要有多人进行参与。而在游戏中,被紧紧团结在一起,参与“团结”行为的各种角色其实也遵循着一些规律,比较常见的有下面的4个特性。第一,团结行为之中必须要有一个发起者,同时也需要一个领导者,可以由同一个角色来担任也可以分别是不同的角色。因为在一个团结了诸多人员的群体中,如果缺乏领导者的话,团结的意义就会大大衰减,人们不知道自己该做什么,该怎么去做,会和什么样的人配合工作等等,于是大概率变成一群乌合之众。在《魔兽争霸3:混乱之治》的剧情里,玩家将会见证萨尔领导的兽族部队,吉安娜领导的人类部队以及泰兰德和玛法里奥领导的暗夜精灵部队团结起来对抗阿克蒙德,虽然此役的主力是暗夜精灵,但作战计划基本上是吉安娜提出来的——人类和兽族部队以及部分暗夜精灵部队拖住燃烧军团,让阿克蒙德不那么早地抵达世界之树,然后玛法里奥可以借机部署世界之树的防御,可以说吉安娜在这场战役中充当了团结阵线指挥者的角色。而另一方面,人族部队和兽族部队的团结则是由“守护者”麦迪文发起并促成的,但后来麦迪文并未成为这股团结势力的领导者。《魔兽争霸3:混乱之治》中吉安娜提出了海加尔山的作战计划第二,被团结起来的各方势力或是角色不能过于弱小,在游戏中需要表现出应有的价值和作用。因为过于弱小的势力或是角色会让玩家感觉完全没有团结他们的必要,反而还浪费了交涉的时间成本甚至是物质成本,是多此一举的设计。例如在之前提到过的《镜之边缘》中,“信使”组织里基本都是身手矫健的角色,那些身体老迈或者行动不便的人物要么有来自四面八方的情报网络,要么有发达的头脑可以给组织成员开发各种新式装备,而普通的市民和老年人在游戏中就算出场也基本只是送信任务的对象,并不会被算在“信使”组织内。同样,在《魔兽世界:军团再临》中,玩家在至高岭地区团结起来的几个原住民势力——卓格巴尔、河鬃氏族、天角氏族和高岭氏族都一一展现过他们各自的能力。卓格巴尔可以使用大地和岩石的力量,甚至还带着玩家在地下快速移动过;河鬃氏族和水流有很强的亲和力,能够利用水流控制敌人,治疗友军;天角氏族有大量的雄鹰骑士,是可靠的空中支援;高岭氏族则是至高岭地区综合实力最强的势力,能够提供最多的兵力和物资。玩家在游戏中如果亲手团结起了几个势力或者是角色,那么他们肯定会期待这些势力具体会发挥什么样的作用,所以制作组应该在游戏中给予所有阵营“表现自己”的机会,让玩家明白自己的努力没有白费,而过于弱小的阵营/角色是完全没有表现机会的,所以应该避免“团结”情节中他们的出现(例如至高岭地区过于弱小的“狗头人”就没有被团结到抗击燃烧军团的阵营中)。第三,被团结起来的各方势力或角色也不能过于强大,否则“团结”的必要性就遭受玩家们的质疑。因为过于强大的角色或者阵营完全可以自己单枪匹马解决很多难题,无论是修建宏伟的工程还是击败强敌;另一方面,过于强大的角色和阵营他们无法打败的强敌基本上也就意味着其他的势力也无法打败;另外能够令其他弱小势力/角色进入“热诚”状态的事物在他们看来未必有足够的吸引力,所以我们很少看到在游戏里某个团结的阵线中出现“创世神”“远古神明”这样的角色,也很少有“神族”或“拥有世界观里最顶尖科技的种族”。游戏《黑与白2》里,玩家扮演的角色就是神明,在修建某些建筑物的时候,工人们可能需要团结一致才能高效地完成任务,但玩家可以使用“上帝之手”瞬间完成修建,而玩家饲养的“神兽”也可以单独完成就算是一众居民都无法做到的工作,如此悬殊的实力产生的将不再是相互团结的关系,而是下位者对上位者的顶礼膜拜,《黑与白2》里居民对玩家的感情也是达到了“信仰”的程度,包括对“神兽”也是如此。所以于情于理,在一个团结一致的阵线中,有实力过于强大的一方也属于不合理的设计。《黑与白2》里居民对玩家扮演的神明只有崇拜之情,“上帝之手”和神兽可以轻松做到很多事情第四,只要发挥出自己的价值,就算是不具备高等智能的种族也可以成为被团结的对象。团结智能较为低下的种族或者蛮族同样遵循“热诚”和“恐惧”的两大前提,但是在对他们发起“团结邀约”的时候设计方式和高智能种族应该有所区别,并非是通过缜密、复杂的外交谈判来进行实现,甚至不需要对他们说太多有关利害关系和后果分析的话,而是应该让团结的过程显得“简单粗暴”甚至掺杂着一丝幽默,很多时候简单地帮他们扫清内讧,或者是提供一批物资,甚至是表现出恭敬的姿态,他们就会被团结过来。比如在电影《星球大战:魅影危机》中,帕德梅女王代表纳布皇室向冈根人下跪以示对他们的尊敬,再加上之前与她同行的绝地武士救了加加·宾克斯(冈根人)的性命,于是冈根首领爽快地答应了帕德梅的请求,和纳布人团结起来对抗贸易邦联。《星球大战:魅影危机》中帕德梅和纳布殖民者们向冈根人下跪表示尊敬《魔兽世界:巫妖王之怒》里由鳄鱼人组成的“神谕者”势力玩家要想团结他们也非常容易,在剧情里只需要帮他们简单地收集一些祭品即可,同样不需要浪费太多唇舌进行谈判。四、游戏中与“团结”有关的常见剧情在游戏中,和“团结”有关的剧情主要是围绕“团结建立的过程”“目标达成之后的反应”以及“团结后行动如何展开”等几个方面来展开的,比较常见的有以下4种剧情。第一种,为了团结别人必须满足他们的一些需求。这样的剧情通常以“前置任务”的姿态出现,比如说解决某个势力的内讧让他们可以毫无后顾之忧地一致对外;或者是帮忙取回某件遗失的神器让他们可以借助神器发挥真正的力量;也可以是为他们提供一些紧缺的物资,好让对方的某些需求得到缓解。总之,需要在被团结的一方面前证明自己的价值与能力,否则为什么要和外来者冒着风险并肩作战呢?在之前提到的《魔兽世界:军团再临》将至高岭各大势力进行团结的故事中,玩家需要分别完成每一个势力的相关任务——帮助天角氏族击败在自己地盘挑事的鹰神人;帮助河鬃氏族救出被囚禁的人质;帮助卓格巴尔的首领纳瓦罗格逃出鲜血氏族的囚禁并铲除鲜血氏族对他们的威胁。玩家需要对至高岭的几大势力进行帮助才可以将他们团结起来这样的设计可以有效增长游戏的流程(玩家为了团结他人需要完成一定数量的前置任务),如果仅仅是靠剧情里文字性的“谈判”或陈述,那么流程长度将会大大缩水。第二种,在团结的群体达成目标之后便分崩离析,又一场战争或者灾难降临。当团结一致的各方势力或是角色在目标实现之后,可能是因为利益分配的问题,也有可能是共同的敌人败退于是有了足够的空间相互“算旧账”,于是新一轮的战争打响,游戏中的无辜平民的生活再次遭到破坏。这种类型的剧情往往被作为游戏出新续作的引子,毕竟强敌倒下之后玩家都需要一个理由继续战斗下去,比如《魔兽世界:军团再临》到《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的过度就是如此。毁灭多个世界的燃烧军团被铲除,艾泽拉斯暂时安全了一段时间,于是女妖之王趁此机会向联盟开战,甚至烧毁了暗夜精灵们的主城“达纳苏斯”,而作为“回敬”联盟也摧毁了被遗忘者们的主城“幽暗城”,于是“争霸艾泽拉斯”的故事正式拉开序幕。燃烧军团被击败之后女妖之王立刻把矛头指向了联盟第三种,当多方势力已经团结起来之后,内部却出现了妄图将其拆毁的人物。而他这么做的动机常见的有两种可能——已经遭到了敌人的渗透,或者是和团结群体中的某个势力有很深的恩怨。这类人物不断地在团结阵线内部制造事端,丝毫不顾及来自外界的威胁,大多数时候他们是主角在和外敌决战之前需要铲除的对象。比如《质量效应3》里的赛伯鲁斯首脑“幻影人”,他一改前作中以“对抗收割者”优先的行动原则,开始不断地与银河系联军作对,甚至还和主角一行争抢很多重要的物件,在游戏后期的剧情中玩家会发现,其实“幻影人”早已被收割者“教化”,思想被受到了控制。《质量效应3》里玩家可以看到已经接受收割者改造的“幻影人”第四种,“团结”行为只是某个幕后黑手庞大布局中的一步。而比较常见的布局则是“建立一个庞大的,团结一致的组织,然后自己上位成为这个组织的首脑人物,从而得到一家独大的权力,同时所有潜在的对手也都会被一网打尽”。当然,也可以有其他形式的利用“团结”实现自己野心的布局。《星球大战》系列里的“西迪厄斯”就是此类反派中的代表,他挑起“贸易邦联”和“银河共和国”之间的战争,促使共和国团结了大量新的星球成为“共和国”的成员,而西迪厄斯利用战争期间的时间逐渐控制了银河系中的金融、文化、军事三个关键领域(贸易邦联和银河共和国的首脑都是西迪厄斯,所以整场战争可以视为他的“左右互搏”),最后在年轻的绝地武士“阿纳金”倒戈投向他之后,西迪厄斯便一口气解决掉了丧失利用价值的贸易邦联以及包括绝地武士在内的潜在敌人,登上了银河系的权力巅峰。《星球大战》里西迪厄斯的布局帮助自己一度登上了银河系权力的巅峰这种类型的故事一般来说需要不止一代的作品来进行讲述,因为即便是前期作为布局的“团结”部分就可以单独作为一部游戏的主线,后来的“布局揭示”和“布局的结局”一般又可以各自单独出一代游戏。如果剧情赶工太明显,节奏过快的话会造成剧情深度的下降,一个精心准备的布局可能就会被呈现地十分粗糙。以上就是本期对游戏中“团结”情节设计手法的介绍,我们下期再见~往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年3月29日
其他

游戏基础知识——“护盾”与“装甲”的设计差异

各位读者大家好,今天是2021年3月16号星期二。本文并没有给《EVE》安排篇幅,不过其中的理论和该款游戏的各项设定完全没有矛盾,先在此说明一下。“防护”是游戏设计中非常重要的一环,和“伤害”“机动”“控制”“恢复”“视野”等一系列机制共同构成了玩家们所熟悉的游戏战斗。而在常见的防护机制中“护盾”和“装甲”又是两种很常见的手段,它们在某些游戏里给玩家的第一印象是似乎有完全相同的作用,比如在《质量效应》系列和《守望先锋》里,“装甲”和“护盾”似乎除了颜色上的差异之外(护盾的视觉效果通常为蓝色,而装甲则是黄色),效果都是对受到的伤害进行吸收,玩家在这两款游戏里攻击具有护盾或者装甲保护的敌人都需要先把对方的护盾、装甲先摧毁之后才能攻击到本体,但实际上虽然“护盾”和“装甲”在一些游戏中具有部分相似性,但在设计的细节上它们二者之间依旧存有一些必要的差异。《质量效应2》中“装甲”(右)和“护盾”(左)分别是黄色和蓝色从根源上来说,“护盾”和“装甲”的差异来自于“护盾”属于一种能量场,并不是由看得见摸得着的具体物质构成的;而“装甲”相反,游戏里几乎所有的装甲都是有实体的物质,所以需要有相应的制造材料。正是两者的本质不同导致了它们之间众多的差异,而制作组为了游戏的合理与严谨则需要把其本质和差异都尽量表现出来。今天要向大家介绍的就是,游戏中“护盾”与“装甲”在设计上的差异。一、“护盾”和“装甲”使用人群的区别无论是在以“剑与魔法”为主的奇幻游戏还是在天马行空的科幻游戏里,“护盾”和“装甲”的使用人群都有一定的差异性,这种差异性甚至可以让玩家仅从他们所选取的防护手段就可以推测出人物的性格特征、职业类型和战斗风格。首先来说说“装甲”使用者的特点。在奇幻、魔幻背景的游戏中,大多数时候只有具备一定体格基础,身体素质比较强壮的角色才会去利用装甲对自己进行保护。他们的战斗风格也就比较明显——偏向于近身战斗,或者说一般属于“力量型”的近战角色。例如网络游戏《魔兽世界》中三个可以装备最厚重装甲——板甲的职业分别是“战士”“死亡骑士”和“圣骑士”,战士属于纯粹的近战物理角色,主要依靠强健的体魄、娴熟的战斗技巧以及精良的武器和装备进行战斗;而死亡骑士和圣骑士虽然分别掌握死亡和圣光的力量,但就算如此他们也依然会与敌人进行贴身肉搏,他们所掌握的法术或者神术更多被他们用来强化自己的体格或是兵刃,以此更好地进行近身战斗。而体格相对较差的猎人、武僧、牧师、术士等其他职业只能装备比较单薄的锁甲、皮甲和布甲,能够使用“铁鬃”强化自身表皮让自己获得一层类似“装甲”防护的德鲁伊也只有在变成强壮的熊形态之后才能做到这一点,由此可见在奇幻、魔幻游戏中“装甲”对使用者的体格确实有一定要求。《魔兽世界》里德鲁伊也需要变成强壮的熊形态才能获得厚重装甲的庇护而在科幻背景的游戏中,不仅类似《守望先锋》里“莱恩哈特”这样的重装战士型角色依然存在,各式各样的机甲和动力外骨骼也让身体不那么强壮的角色有了站在战斗第一线的资本,这些都属于可以对其产生防护作用的“装甲”,比如同样在《守望先锋》中出场的D.Va本身其实是一名纤瘦的女性,但她所驾驶的MEKA机甲为她提供了十分周全的保护措施,而游戏中一旦D.Va脱离了机甲的保护则会显得相当脆弱容易死亡。但是即便如此,科幻游戏里的先进装甲依然存在着一定的“使用门槛”,那就是角色必须明白如何正确使用装甲对自己进行保护,所以科幻游戏中那些体格并不出众的装甲使用者的身份要么是受过严格的专业训练(比如D.Va在《守望先锋》的背景故事里只是一名前职业选手,目前隶属于韩国陆军,军方对她进行了如何驾驶MEKA机甲的各项训练),或者是参与过装甲研发的工作者(2003年版本的《忍者神龟》里科学家“斯托克曼博士”就经常使用各种机甲和动力外骨骼与神龟们进行战斗);或者是和奇幻类游戏中的装甲使用者一样拥有强健的体格,以传统“重装战士”的形象登场。D.Va本身是一个称不上“强壮”的女孩,但却也接受过军方的训练另一方面,“护盾”的使用者在游戏中也有自己的特点。在奇幻、魔幻游戏中,能够被护盾所保护的角色并没有太多的限制,无论是神术使用者、法术使用者还是久经沙场的熟练战士,又或者是在奇幻、魔幻世界里使用“科学技术”的“异类”都可以有自己独特的方式生成护盾。法术、神术、科技、气息都可以生成用于防护的“护盾”例如《魔兽世界》中的圣骑士可以通过自己信仰的圣光之力生成一层让自己短时间内无敌的护盾,也就是“圣盾术”;法师可以使用奥术的力量生成“法力护盾”或者是“棱光护盾”为自己吸收伤害;战士可以利用自己的气息形成对自己有保护作用的护盾(“无视痛苦”技能),《英雄联盟》里的“亚索”也可以采用这种方式为自己生成护盾;和亚索同样出自《英雄联盟》的“蔚”则可以通过手上装备的海克斯科技拳套进行充能为自己生成护盾。之所以护盾有这么多的生成方式,原因在于之前提到的护盾的本质是一种能量场,所以很多能够产生能量的手段都可以用来将其作为防护用的护盾。在科幻游戏中,护盾是“高科技”的代表性防护手段,从步兵到飞船很多时候都需要先解决他们的护盾然后才能伤到本体。相比于之前提到的“装甲”具有一定的使用门槛,“护盾”的使用门槛要低得多,只需要有相应的发生装置即可,在即时战略游戏《星际争霸》系列当中,星灵一族的所有单位和建筑(包括最基础的单位“探机”)都有一层护盾保护。《星际争霸》里星灵独有的护盾让其部队质量有了很大的提升并且某个单位还可以接受来自其他单位的护盾支援。比如《魔兽世界》里的牧师就可以给别的友方单位施加护盾,《星际争霸》里人类的“科技球”也可以给友军施加一个强大的护盾;但是反观“装甲”就很难相互给予,在《反恐精英》这款游戏里玩家们可以为经济较差的队友购买武器,但相互之间并不能购买防弹衣,其他多数游戏里为友方施加护盾的单位也是占据主流,很少有在战场上为友方直接提供装甲的设计,就算是《守望先锋》里较早版本的托比昂也只能制造“护甲包”放置在地上供队友拾取,并不能在队友身上为他们直接供应装甲。《CSGO》里你并不能为队友购买防弹衣二、“护盾”和“装甲”防护效果的差异无论这两者最直接的效果是“吸收伤害”还是“降低伤害”,在同一款游戏中“装甲”和“护盾”的防护效果必然会有一定的差异,如果没有差异的话那么玩家自然会认为保留一种减伤手段不就行了,何必多此一举呢?而且这样做甚至还可以节省一定的开发成本。那么“护盾”和“装甲”两种防护效果的差异比较常见的有以下5点。第一,两者应对负面状态的能力不同。护盾可以让受保护者免疫一些负面效果,而装甲大多数时候只能对伤害进行减免,无法提供对负面状态的防护。因为从防护的原理上来看,用于生成“护盾”的能量场可以在被保护者本体遭到攻击之前就将攻击进行抵消或吸收,本体是完全安全的状态;然而被保护者无论是穿戴还是“驾驶”着自己的装甲,都依然需要正面承受攻击,所以这些攻击会击中装甲产生应有的效果。在《英雄联盟》里“莫甘娜”的黑暗之盾技能不仅可以吸收施加对象所遭受的魔法伤害直到护盾的上限,并且在护盾持续时间内还可以让施加对象不会受到敌方控制技能的影响。《英雄联盟》里莫甘娜的黑暗之盾可以让被保护的英雄免疫控制第二,两者的防护范围不同。“护盾”的防护对象可以是某个较大的地区或范围,但是“装甲”的防护范围相对而言较小,通常来说装甲只能对某个单位进行防护。因为装甲毕竟是由实体物质进行制造,不仅需要制造的物质成本还需要制造的时间与人力(很多时候装甲需要先由设计者提供设计图纸,然后再由工程实施者进行制造),并且装甲可能还是专门为某个被保护者“量身打造”的防护措施,有其专门的制作“模板”。相比之下“护盾”作为一种用于防护的能量场,只要护盾发生者的力量足够强大,那么就可以将其投射在任意的区域或者物件上。例如在《哈利波特与死亡圣器》最后霍格沃茨与伏地魔大军的决战中,麦格教授等老师们一起用巨大的护盾将整个学校城堡罩了起来形成第一道防线。而在《魔兽世界》系列里,邪DK也可以使用护盾对指定区域进行保护,为这个区域中的友军抵挡魔法伤害。《哈利波特与死亡圣器》电影里最后笼罩在护盾中的霍格沃兹城堡反观游戏中的“装甲”基本上就只能对某个角色或载具进行保护了,比如在《魔兽世界:大地的裂变》开场CG动画中我们可以看到工匠们正在为黑龙“死亡之翼”量身打造它的专属装甲;任意游戏中坦克车上的装甲也只能对坦克车本身进行保护,基本没有“把坦克车上的装甲拆下护住某个区域”的桥段,哪怕是较早版本《守望先锋》里的托比昂也只能制作护甲包然后放置在地上由队友捡起之后才能生效(这其实相当于队友捡起之后装备在了自己的身上,只不过由于游戏性的需要把“装备”的过程省略了),不能够像“秩序之光”那样随心所欲地对目标直接施加护盾进行防护。工匠们在死亡之翼身上为其打造护甲第三,两者在被反制之后的表现不同。一些出现“护盾”或者“装甲”这类防护手段的游戏里都会有相应的“反制措施”,也就是瞬间让这些防护手段失效或者是对其造成成倍伤害能快速将其移除的技能、手段。在遭到敌方的反制之后,“装甲”有可能会产生对适用对象非常严重的负面效果,例如爆炸、燃烧,漏电等情况,在《质量效应2》里“燃烧弹”就是针对“装甲”的一种特殊弹药,在玩家使用燃烧弹命中装备“装甲”的敌人后装甲反而会“增强”燃烧效果,令装甲包裹的敌人本体受到更多持续伤害;《星际争霸1》里人族“幽灵特工”的“锁定”技能则可以将有着厚重装甲的机械化载具直接困在原地,无法做出任何动作,包括移动、攻击和使用技能成为一个活靶子。《星际争霸》里人族“幽灵”可以锁定机械单位但“护盾”遭到反制后基本不会产生任何的负面效果,多数时候的效果就是护盾失效被保护的目标直接暴露在敌方的火力之下,例如很多奇幻、魔幻游戏里的护盾可以被驱散,但驱散以后并不会产生额外的负面反应;科幻游戏《星际争霸1》里同样是人族的科级单位——科学球可以使用EMP弹让一个区域内的星灵护盾全部失效,但星灵们也不会因为护盾失效产生负面反应,魔法单位的能量值降低也属于EMP弹的效果,和护盾并没有关系。第四,两者在防护上的表现方式有差异。“护盾”最常见的表现方式就是“完全吸收某种类型的伤害直到护盾吸收值的上限”,玩家可以在《魔兽世界》《守望先锋》《APEX英雄》以及《英雄联盟》等大量的游戏里看到这样的机制,大多数时候在护盾被打破或令其失效之前受到保护的单位都处于相对安全的状态,除非有少量无视护盾直接攻击被保护者本体的技能,例如《英雄联盟》里派克的“涌泉之恨”可以无视护盾将低血量的英雄直接斩杀。虽然也有《魔兽世界》里戒律专精牧师的“真言术:障”那样给所受保护友军提供百分比减伤的护盾技能,但从数量上来看依旧非常稀少。真言术:障,少有的“减伤”类护盾而“装甲”的防护表现方式相对来说就比较多样化,可以是类似《守望先锋》和《质量效应》系列里那样直接吸收受保护者承受的伤害作为他们的“第二血量”;也可以是按照一定比例部分吸收遭到的攻击,《反恐精英》里的防弹衣就是这样的一种防护机制,有玩家曾经做过测试,在贴脸距离下使用USP分别对未装备头盔和防弹衣的人物和装备头盔和防弹衣的人物进行射击,伤害几乎被防弹衣吸收掉了一半;《CS》里玩家对防弹衣效果的测试当然,“装甲”在游戏里也可以简单粗暴地设计为“装备之后提升防御属性X点”,基本上对于游戏中角色可以“常驻”的装甲来说这是目前最为普遍的一种设计手法了,如果常驻装甲的作用是完全或者部分吸收伤害直到吸收上限的话,一方面可能会导致游戏的平衡性出现问题——吸收效果的数值难以把控,可能会走过强/过弱的极端;另一方面这可能会导致本应“常驻”的一件装备变成“消耗品”,因为在吸收伤害到达上限之后就会报废或者需要进行修理,这显然不是应该发生在“常驻装备”身上的事情。但制作组可以巧妙地将“装甲”和“护盾”进行一定的结合,比如让一件常驻装甲拥有“每隔一段时间生成吸收值N点的护盾”,这样就可以让“常驻”的装甲也拥有了“吸收伤害”的效果。第五,“护盾”相比“装甲”更适合做针对性的防御。游戏中很多时候会设计不同的伤害类别,比如粗略可以分为“物理伤害”“魔法伤害”,而“魔法伤害”里又可以分为“火焰伤害”“冰霜伤害”“神圣伤害”等。如果制作组并不想让玩家有“减少受到的所有伤害”或者“吸收受到的所有伤害”这种过于“泛用”的防护手段,那么可能就会根据伤害的类型设计针对性的方式。但是从以往的游戏开发历史上来看,“护盾”要比“装甲”更加适合进行此类“针对性”的防护。因为“装甲”在很多情况下会以“装备”的形式出现(“装备”属于一种玩家角色身上常驻的物件,很多时候还是玩家们游戏里的追求目标),玩家其实并不愿意为了应对不同伤害类型的敌人去收集很多不同的装甲,他们更多的时候期望的是获取精良的装甲——挑战更难的BOSS——获取更精良的装甲——挑战比之前还难的BOSS.如果让他们为了针对性的防护去挑战同一难度层级甚至更低难度层级的BOSS或怪物,那么玩家们很可能会对游戏感到乏味,这是《魔兽世界》在进入“燃烧的远征”之后逐步淡化“抗性装”的主要原因。而“护盾”相比“装甲”来说更多地是作为一种“技能”出现,“技能”的特点是基本上“随地可用”,并不用玩家投入很多时间成本、精力成本去进行获取,只要玩家满足技能的使用条件即可(施放护盾的能量足够,没有被沉默或控制导致无法施放技能,并且满足施放技能所需要的时间),此类技能甚至还可以增加游戏的可操作性,让高端玩家可以为自己创造出更多的生存空间。所以在《魔兽世界》里法师的“冰霜防护结界”“火焰防护结界”这种针对性的护盾技能(分别针对冰霜伤害和火焰伤害)一直到后续“简化操作”的版本才被移除,而这样的技能被移除在玩家群体中造成的反响和“淡化抗性装”并不一样,很多老玩家都对这样的针对性技能持怀念的态度。《魔兽世界》早期版本术士的“暗影防护结界”三、“护盾”和“装甲”的常见游戏性差异“护盾”和“装甲”除了防护效果上的差异之外,还有其它的一些游戏性差异,制作组可以通过这些设计细节将它们加以区分,常见的有下面的这7类。第一类,恢复方式上两者不同。部分游戏里的护盾(尤其是科幻类游戏)可以自动充能、恢复,游戏中可以解释为护盾发生装置吸收太阳能等环境中的能量或者是启用角色身上的备用能量在角色没有持续遭受攻击的时候为护盾重新充能,《星际争霸》里星灵族的单位在非战斗状态下护盾会缓慢地进行恢复,《守望先锋》里的禅雅塔等有护盾的角色还有《质量效应》里的角色在一定时间未遭受攻击后会快速将护盾充能到最大值;而且并非只有科幻游戏才有这样的设定案例,《魔兽世界》里由神器项链“艾泽里特之心”提供的特质护盾“回声防护”就是让玩家周期性获得一层护盾,哪怕在战斗状态下护盾也会每隔一段时间就刷新到最大值。但是“装甲”就不会自动恢复,基本上只能对其进行修理。无论是《星际争霸2》里人类SCV对雷神机器人的修理,还是《红色警戒2》里工程师进入多功能车以后对友方载具的修理都是对这一点的体现,在各种奇幻、魔幻背景的角色扮演游戏里装甲损坏之后也需要到铁匠处进行修理,已经失去耐久度的装甲不会自行弥补耐久度,但是可能会出现“永不损坏”的词条让玩家在这件装甲上节约一笔修理费;哪怕是在《反恐精英》这样的以现当代为背景的射击游戏中,防弹衣也不会在新的一盘游戏开始的时候恢复到“满状态”,玩家就算穿着防弹衣存活到了下一盘游戏开始,依然只能选择购买新的防弹衣对其进行“替换”。第二类,两者“攻击作用”的表现不同。游戏里有一些类型的护盾本身就被施放者当成了一种“武器”,相比防护而言它们更大的作用是对敌人产生伤害或者是别的负面效果,因为之前说过“护盾”是一种能量场,能量场除了用于防护之外当然更是可以用作攻击,例如《DOTA2》里黑暗贤者的“离子外壳”和《魔兽争霸3》里兽人族萨满祭司的“闪电盾”都是对施放目标周围的敌方单位造成伤害的技能,甚至没有任何的防护效果。《DOTA2》黑暗贤者的离子外壳,可以对施加对象周围的敌人造成伤害而装甲本身基本无法被当成“武器”来对敌人造成伤害,就算是很多游戏里出现的“反弹甲”也需要以敌人先行进行攻击作为前提。但是装甲却可以作为武器的载体搭载数量繁多的武器。例如《英雄联盟》里兰博的机甲就搭载着喷火器和电子鱼叉,《星际争霸2:自由之翼》里雷神机器人搭载着对地的“雷神之锤”火炮、对空的“标枪”导弹以及科技解锁之后能够对目标产生晕眩作用的“250毫米迫击炮”。可以看出在游戏中“装甲”和“武器”是分开独立的两个部分,制作组甚至可以在某些类型的游戏中(比如动作游戏和射击游戏)让玩家可以选择优先摧毁敌人装甲上的武器系统然后再将其彻底消灭,丰富玩家们的玩法。雷神”机器人上搭载着强大的武器第三类,两者的针对方式不同。游戏里反制和针对“护盾”和“装甲”的手段也会存在比较大的区别。对于“护盾”来说,如果是设备装置生成所生成的,那么反制的方式大多就是让发生装置过载,或者是切断能量源让护盾无法继续生成,总之从原理上来说是对护盾的发生装置进行反制,比如《英雄联盟》里的兰博在装置“过热”之后就无法施放护盾,《质量效应》系列里专门用于反制护盾的技能就叫“过载”。而“装甲”的反制手段大多是“击穿”或者是针对其材质使用特殊手段的攻击。同样是在《质量效应》系列里,针对“装甲”所采用的就是专门的“穿甲弹”或者是“燃烧弹”。当然,还可以让玩家去找出装甲保护之下敌人的弱点,然后对弱点施加攻击,这也是一种可行的设计手法,在《坦克世界》中很多坦克的油箱和弹药架都是其弱点,这些区域中弹的话可能会受到额外的伤害。《坦克世界》里油箱和弹药架是坦克的弱点第四类,两者会带来的负面效果不同。由于装甲属于物质类的防护手段,需要角色穿戴在身上或者进行驾驶,所以经常会出现“为了确保防护效果显得笨重,牺牲了部分敏捷性”的设定,这在《石器时代》《洛奇》这样的早期游戏里十分常见,例如下图《石器时代》里的高级装甲虽然有很强的防护效果,但是装备之后人物的敏捷值会下降。而“护盾”属于能量型的防护手段,大多数时候都属于角色的技能或者只要角色身上有护盾发生器就可以生成,所以很少有护盾在生成或是吸收伤害之后对角色产生负面作用的设定。第五类,在游戏中“施加护盾”可以是治疗者主要的治疗方式,但“打造装甲”却不行。归根到底还是两者的本质有差别,“装甲”作为物质性的防护手段需要打造的时间成本、人力成本和经济物质成本,所以如果游戏里治疗者可以源源不断地给友方提供大量装甲以此来达到“治疗”的效果玩家肯定会觉得游戏过于违背常理,所以《守望先锋》里的托比昂完全不可能作为“主治疗”者登场战斗;而“护盾”作为能量型的防护手段,只需要施加者本身能量充足就可以一直施放,为友方吸收伤害以此来达到“治疗”的效果,《守望先锋》里的“秩序之光”在游戏刚出品的时候就因为可以给队友施加护盾被归为“治疗者”一类;《魔兽世界:巫妖王之怒》里的戒律牧更是可以不断给团队成员施加真言盾和“泡泡盾”吸收即将来临的各种伤害(当时很多治疗玩家都说这样的机制让他们的很多治疗都变成了“过量治疗”,因为伤害都被盾吸收了,玩家的血量很多时候会处于较高的状态)。当年牧师除了真言盾之外还有“泡泡盾”第六类,两者在结束防护之后的效果会有不同。在一些游戏里“护盾”持续一段时间,或者是吸收足够的伤害之后会对被保护者产生增益效果,或者是发生爆炸对周围的敌人造成伤害,这些都是护盾结束防护之后可能会造成的正面效果。例如《英雄联盟》里正义天使凯尔“圣裁之刻”的护盾在持续时间结束之后会对周围的敌人造成一次爆发性伤害;很多游戏里也会有护盾能够将敌人的攻击吸收转化为被保护者的属性或者是血量、能量这样的设计。《英雄联盟》里正义天使的大招护盾保护时间到了后还会产生一个爆发性的伤害但是“装甲”在被摧毁之后很难产生对被保护者有益的效果,如果被保护者是处于装甲的“内部”进行驾驶或者躲避的话,在被摧毁之后如果逃脱不及时甚至还会死于装甲的爆炸,比如《守望先锋》最初的版本里D.Va的机甲就算有自爆功能,但如果D.Va本人逃避不及也会死于这场爆炸,所以并不是完完全全的有益效果,虽然这一点在后续里因为游戏体验的原因进行了修改。第七类,很少出现“护盾”会额外减少受到伤害的设定,但“装甲”减少伤害的设定却很多。从游戏平衡性上来考虑,护盾由于可以不断施放,甚至在一些游戏里还可以自动充能、恢复,如果这样还可以对承受的伤害进行额外减少的话,那么就会显得“护盾”这种防护手段过于强大(虽然《英雄联盟》里一些英雄的护盾享受英雄护甲和魔法抗性的加成,但并不会在此基础上进一步减少受到的伤害);而“装甲”在很多游戏里都有减少受到伤害的效果,或者说装甲在一些游戏里防护的作用体现就是提升被保护者的防御属性减少受到的伤害,这类设计实在是太多了,“装备某件铠甲提升护甲值减少受到的物理伤害”就是如此,就算是能够“吸收”攻击的装甲也有可能对攻击有额外的减免效果,这也是此类游戏中装甲比护盾更加强力的地方,《守望先锋》里黄色的“装甲”和蓝色的“护盾”除了之前提到过的恢复方式不同之外,装甲还能够额外降低承受的5点伤害,当每发子弹的伤害少于5点的时候则是降低一半的伤害,而这点就是该款游戏中“装甲”的优势所在。四、“护盾”和“装甲”在剧情上的差异在一些围绕“护盾”或者“装甲”的剧情桥段上两者之间也存有一些不同之处,比较常见的有下面的这3点。第一,“护盾”和“装甲”的挑战方式存在差异。过于强大的“护盾”可能需要玩家在跟敌人交手之前提前关闭,例如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中玩家们要想取得被艾萨拉女王夺走的潮汐之石需要先使用一支上古标枪将保护潮汐之石的护盾贯穿;《星球大战:绝地反攻》里汉·索罗和莱娅公主也必须前往恩多卫星摧毁第二死星和帝国舰队的护盾发生装置保证太空中义军能够有机会赢得胜利。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中玩家需要用标枪击破保护潮汐之石的护盾这是因为在一些剧情里护盾可以给敌人提供“避战”或者“无敌”的效果,玩家如果不将其关闭的话就会导致挑战必败或者根本无法见到敌人。但是被“装甲”保护的敌人往往需要玩家正面进行挑战,这是因为装甲并不能给敌人带来“无敌”或者“避战”的效果,玩家只要能够找到相应的弱点,或者是使用克制装甲的攻击类型,甚至火力足够去击穿、击破敌人装甲的程度一样可以击败受到保护的敌人。在《魔兽世界:大地的裂变》海加尔山的任务里,玩家需要用一把特质的小刀去削弱暮光龙族身上的特殊装甲,不过玩家需要一边与它们作战一边进行削弱,这同样属于直面“装甲”的一个例子。《魔兽世界:大地的裂变》中玩家需要一边削弱暮光龙人的装甲,一边与其作战第二,剧情上强大的角色可以撑起护盾对一定数量的友军进行掩护,而“装甲”往往只能保护一个人。就像之前提到过的那样,“护盾”作为一种能量场可以投射到施放者能力范围内的地方,也可以是任意的形状。所以在很多游戏里就有了让一个有强大力量的角色撑起屏障,掩护队员们通过危险地带的桥段,像是《质量效应2》里最后薛博德带领他的小队进攻“收集者”的老巢就需要一个“异能”非常强大的队员撑起屏障进行掩护,比较安全的人选是阿莎丽女武士“萨玛拉”或者是具有惊人异能潜质的囚犯“杰克”,而且必须在之前完成对应的忠诚任务才能确保她们在这次任务中得以生还。《质量效应2》里萨玛拉撑起护盾掩护队友通过反观“装甲”的保护基本是“一一对应”的,除了《守望先锋》里托比昂的装甲包只能由不同的人拾取而不能在某个区域建立“装甲防护”之外,科幻游戏《圣歌》里每个角色的动力装甲也都仅能容下一个人,并不存在“多人共穿一件动力装甲”的方式。《圣歌》里的动力装甲只能容纳一个人使用第三,科幻游戏中的前沿科技产物(新式装备)通常会是“装甲”而非“护盾”;奇幻、魔幻游戏里的“神器”也基本都是“装甲”不会是“护盾”。因为大多数的游戏都是“视觉产品”,制作组需要让玩家可以直观地看到某个物件的强大,那么选择由具体物质造就的装甲自然要比由能量形成的护盾更加直观(因为在视觉上区分装甲的强与弱、先进与落后要比区分护盾的强弱更加容易设计)。《星际争霸2》中泰伦帝国的“奥丁”机甲其外观上厚实的装甲和庞大的体型可以让玩家在视觉上很容易感受到其强大的防御能力。《星际争霸2:自由之翼》里泰伦帝国庞大的奥丁机甲,在视觉上我们就能感受到它的装甲有多么厚实而护盾的强度基本只和它能量源的强度成正比,能量源一次性放出的能量越强代表护盾可以吸收的伤害越高;而能量源包含的能量越多,护盾的维持时间也就越久(或者是能够施放护盾的次数就越多),《魔兽世界:军团再临》中的苏拉玛城就是以蕴含巨大魔力的“暗夜井”为能量源建立了保护整个城市的护盾,这道护盾不仅维持了一万年的时间,在强度上甚至可以对燃烧军团的攻势进行抵御,在这个例子中“护盾”被作为了“暗夜井”强大的一种外在体现。笼罩苏拉玛全城的护盾,其能量源头是暗夜井以上就是本期对“护盾”和“装甲”在游戏中设计差异的介绍,我们下期再见~往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法游戏基础知识——“女神”角色的设计手法相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年3月16日
其他

游戏基础知识——“女神”角色的设计手法

神明,是奇幻、仙侠等幻想类游戏中十分常见的一类角色,他们上至创世者,下至游走于人间的半神,都有着超乎凡人的强大实力,如果是友方,玩家们会希望得到他们的帮助,而如果是敌人,那制作组基本不会让玩家在游戏开始的阶段就直面他们。而且很明显的是,男性神明和女性神明在优秀、经典的游戏作品中会有不小的差异,也可以反过来理解,如果一款游戏中男神女神的性别更换之后对剧情和人设没有什么影响的话,那就可以说这款游戏所设计的男/女神缺乏自己独特的神韵。今天要和大家介绍的就是,游戏中“女神”(女性神明)的设计特点。一、游戏中女神的外观在游戏里,和“野蛮人”“精灵射手”“萨满”这些其他类别的角色一样,“女神”类别的人物外观也是存在一些共性的。第一,游戏中人形的女性神明最常见的服装是宽松的布制长袍或者长裙,并且有的设计师会在她们的背部设计斗篷或者翅膀。这样做的理由是,在普通人的观念当中,尊贵典雅,身份显赫的女性(无论东西方)大多会选择身着长袍或者长裙,女神作为女性角色里地位最高的一类,自然而然也需要此类能够衬托其身份的衣服。漆原智志为《梦幻模拟战》设定的女神造型此外,长袍和长裙是施法型角色的常用服饰,游戏中鲜有力量型的近战女神形象,而就算女性角色中有很多敏捷型的“打女”,但让我们来看看她们的角色类别——忍者、刺客、江湖女侠、精灵射手等。这些角色的地位和背景更多的是无奈、痛苦,甚至是怀揣血海深仇,又或者是自己势力中的一颗螺丝钉,距离权力的顶端还有不少的距离,你可以说游戏中的“打女”角色坚韧勇敢,刚中带柔,性格直爽,所以惹人喜欢,但说到地位尊贵,必然还是以身着长袍、长裙的“智力型”女性角色为主,所以女神们偏好长裙长袍也就不无道理。在《战神》系列中,哪怕是作为“战争女神”的雅典娜,她的造型也是非常明显的希腊式长袍,而没有选择厚重的铠甲造型,同样现实中狩猎女神阿尔忒弥斯的雕塑选用的服饰也是布制长裙而非传统观念中猎人常用的皮革甲胄。阿尔忒弥斯的雕塑(左)和《战神》系列中的雅典娜(右)第二,游戏中的人形女神大多都是长发的造型。同样无论是东方还是西方,大多数位高权重的女性都是以长发示人。《拿破仑三世皇后尤金妮和众宫女》,弗朗兹·克萨韦尔·温德哈尔特,1855年这一点的理由很简单。首先,长发的护理与保养成本在很多人看来比短发更高(虽然广大女性朋友都知道,短发打理起来真不方便多少,甚至有时候更加麻烦);并且古代很多女性舍弃长发选择短发的理由是因为便于从事体力劳动或者参与战争,在那个时候冲在战争前线和劳作于作坊、田间的女性很少有贵族;再加上之前提到过,女神的能力多表现为神术和魔力而非体术,在幻想类游戏中女性施法者的发型也大多是长发,反观短发、单马尾多用于“打女”角色。综合这么几点原因,长发的女神在游戏中就颇为多见了,无论是日本游戏《伊苏》中守护黑珍珠的双子女神蕾雅和菲娜,还是中文经典《轩辕剑》系列中铸造轩辕剑打败蚩尤的天女,她们所处的地理位置和能力、职责以及经历南辕北辙,但都采用了长发的造型。《伊苏》双子女神(左),《轩辕剑》天女(右)第三,游戏中的女神们对于武器的选择也有着她们的“偏好”。徒手、杖和弓是游戏中的女性神明们最喜欢使用的三类武器。其中徒手不带兵器的女神和使用杖类的女神在战斗方式上基本都是以施法为主,徒手战斗的女神反而可以利用这一特性在游戏中塑造她们恐怖的实力——女神的力量不需要任何武器、神器、法宝作为媒介,单靠她自己就行了,在设计游戏的时候甚至可以在前期多做一些强大器物的描写,然后在面对女神时却发现她们手无寸铁,但却有着令人叹为观止的实力,这样的反差能够增进玩家对其强大力量的认知。比如在《星际争霸2:虚空之遗》的最后,神格化的凯瑞甘就失去了所有的高科技装备与武器,而在这之前我们所面对的所有敌人,无论是星灵,异虫还是人类,要么掌握尖端先进的科技,要么靠尖牙利爪站在了生物进化的前列,共同特点是这都会被转化为武器武装自己。凯瑞甘的神格化毫无疑问与之前的一切形成了反差,在没有了外界装备、武器帮助的条件下,她却成为了最为了强大的生物之一,这对于很多玩家来说相当具有冲击性。《星际争霸2:虚空之遗》中神格化的凯瑞甘而使用武器的女神,首先在武器造型的设计上需要注意与女神神域的契合度。比如在《魔兽世界》中,生命泰坦艾欧娜使用的是一根木杖,木杖上有藤蔓缠绕,长出绿叶并有鲜花盛开。艾欧娜的背景设定是宇宙中代表“康复”“生命”与“自然”的泰坦,而绿色植物和鲜花就很好地契合了这几个方面,在整个《魔兽世界》世界观中,自然和生命息息相关,守护大自然的德鲁伊们能够娴熟地使用自然之力来治愈伤病。《魔兽世界》中使用木杖的艾欧娜此外,女神们所用过的器物(不仅限于武器)由于常年伴随在女神的身边,所以也会贮存些许女神的力量,如果因为游戏中的某些原因流落到了凡间的话,将会成为很多人所追逐的强大神器。这些神器不止能够增幅魔力,还可以继续发挥自己之前的“职责”,甚至转世为人,比如《轩辕剑》系列中的神器女娲石在背景设定上就是女娲为了拯救自己死去的爱女将数年修为灌注在其中的一颗灵石,于是在后世女娲石依然保留了起死回生的力量,《轩辕剑:苍之涛》中七曜使者曾经以女娲石之力复活了慕容诗;在《轩辕剑:天之痕》中,女娲石转世为于小雪在人间生活,其所擅长的也是治疗系的法术。具有疗伤复生能力的女娲石在《天之痕》中转世成了于小雪二、游戏中女神的战斗方式游戏中女神们的战斗方式也有着一定的规律。由于她们优雅高贵,并且拥有无穷无尽的强大魔力让凡人甚至英雄都难以与之正面交锋,所以游戏中的女神们很少亲自出手进行战斗,一旦作为敌人出场的话必然会锁定一个非常重要的BOSS位置,如果是作为友军出手的话基本会替代主角、英雄完成对关底大BOSS的最后一击(但在那之前通常会有个营救女神,解除封印或者为她们争取时间恢复力量的情节)。《东方风神录》中EX面的BOSS,洩矢诹访子正如上面提到的那样,女神们最喜欢的战斗方式是施法,除了冰、火、风、雷、圣光、暗影等多种毁灭性的魔法之外,别忘了她们还可以施展强大的召唤术,命令召唤生物替自己料理敌人,这不仅不会破坏优雅的形象,而且还增加了女神们的作战手段和威严。比如《魔兽世界》“奥杜尔”副本中的芙蕾雅。她只拥有生命泰坦艾欧娜的少许力量,但她已经初具神格,可以召唤出大量的生物保护自己,玩家在与她作战的时候就要面对“水元素”“战争古树”“小花”以及“治愈之树”等多种小怪,这些小怪的技能不只是各不相同,还能够相互形成配合。《魔兽世界》奥杜尔副本中,精通召唤法术的守护者芙蕾雅另外由于神话故事中狩猎女神阿尔忒弥斯的深远影响,游戏中也有不少女神是用弓的好手(但这并不代表她们是单纯的射手,强大的技能往往会与她们同在),比如热门竞技MOBA游戏《英雄联盟》中的千珏,她是符文之地的死神,是一个由一羊灵一狼灵两部分组成的整体。雌性羊灵部分使用的武器就是弓箭,她能够用箭矢把接受死亡命运的人送进安详的长眠。游戏中玩家所操作的千珏是一名游走于野区间的打野射手,也就是说雌性羊灵作为游戏的主体,而雄性的狼灵只是辅助角色,类似发条的金属球,她的身手矫捷,在结界内有短CD的位移能力,可以翻越那些不太厚的墙壁,凭借射程和机动性的优势,千珏可以优雅地放敌人风筝把他们玩弄在股掌之间,除此之外她也拥有强大的神术——她的大招“羊灵生息”是全游戏唯一一个可以给一群人免死的技能,除了技能范围内无视敌我通通免死之外,在“羊灵生息”结束之后,技能范围内所有的英雄都会恢复一定数量的生命值,这个技能设计出来确实有“神迹”的感觉,完全符合千珏“掌管死亡”的身份。千珏中的羊灵为手持弓箭的雌性三、游戏中女神背后的含义正如本文开头所提到的那样,游戏里有的神明最好设计为女神而非男神,这是因为在人类神话与历史的长河中,女神代表了某些固定的意象,在神域的分配方面,男性神明和女性神明他们的职责并不能轻易互相替代。首先,女神大多具有创造性。很多优秀、经典的游戏作品里会把造物创世神描述成一个女神,比如《英雄无敌5》及其后续作品中,“亚山世界”的创造者就是一条母龙“亚莎”。有关她外表的描写是“漆黑色的鳞片,就像群星间的虚空,但是皮肤上又闪烁着无数的光芒,就像是成片的星星,她的眼睛闪烁着柔和的银色光芒,同时也能瞬间放射出新星一样的强光。她的翅膀十分巨大,别人看来似乎无穷无尽。她的外表优雅尊贵,十分符合龙神之母以及巨龙女皇的形象。她的身躯完美对称,看似复杂但又处处透着绝对的秩序。”关于她创造亚山世界,则是有着这样的记载“她创造了这个世界,并孵化了六只元素之龙主宰这个世界。”《英雄无敌》系列中“亚山世界”的创造者,巨龙亚莎康德在他的哲学中提到过,女神就是时空本身,超越她的奥秘必须超越一切二元对立,所以其实一切都在女神之内,你所能够想到的,看到的所有事物,都是造物女神的产物。有不少宗教系统都是以母亲作为主要的渊源,因为孩子从母亲的体内出生,见到的第一个亲人就是自己的母亲,而历史上的神话则是母性意象的升华,除了我们常常谈及的“大地母亲”和“女娲娘娘”造人以外,古埃还把努特女神作为了“天空之母”,她代表了整个天堂的范围。上面被撑起的一位就是努特女神,身体上的那些代表星辰除了直接创造世界或者一个种族之外,具有“女神”资格的角色在游戏中也会因为其创造能力和其他同辈角色产生区别,比如《黑魂》系列中的“老魔女”。老魔女取得了四个王魂中的一个,因此掌握了火的魔法。在上古时代与龙族的战争中,老魔女和她的女儿用源自混沌的火焰烧毁了旧世界,帮助葛温王掀开了新的一页历史,所以说她是《黑魂》系列的一个女神并不为过。但是如果没有一些特别之处让她和其他强者进行区分,那么或许将她设计为男性角色也完全OK.所以剧情上老魔女有了自己的独到之处,当葛温还在小心心翼翼对待初火的时候,老魔女就开始了自己的创造——试着去创造第二个初火。初火能产生混沌,然后混沌产生火魔法,于是老魔女的做法就是倒推回去,她把混沌融合在王魂中,创造出了混沌火焰。而且老魔女的研究方向并没有问题,混沌火焰就是最接近初火的火焰,它已经具备了初火的一些特性,比如用来燃烧的人性越多,火的威力就越大。强大的女神或者有神级实力的女性,总是会去创造出一些东西。第二,女神经常会掌管植物、自然或土地。《英雄无敌》的亚山世界中,雌性元素龙西莱纳是帮亚莎管理世界的巨龙之一,她主要掌管的范围是大地和自然,受到森林势力的崇拜,尤其是德鲁伊、游侠、猎人、农民和牧民。在《魔兽世界》中,绿龙女王伊瑟拉掌管翡翠梦境,和大自然有很深的羁绊,同样受到德鲁伊们的崇拜,德鲁伊在“魔兽”中的定位就是自然的守护者。《英雄无敌》中的西莱纳(左)和《魔兽世界》中的伊瑟拉(右)女神经常被塑造成植物、自然和土地的掌管者,主要和农业文化和长年累月的农业社会有关,这些以农业为主的岁月又与土地有着紧密的关系。女性的生育就像是大地孕育植物一样,女性滋养孩子也像是大地滋养植物一样。所以女性被视作与大地和自然相关联,产生滋养生命形体的能量,大地和自然一旦人格化,就自然而然以女神的形象出现,在美索不达米亚平原,埃及以前其他早期的农业文化中,神话的主要形象都是女神。伊南娜,美索不达米亚神话体系中的“天女”第三,女神复杂的多面性。游戏中的女神经常会掌管多个领域,甚至是一些看起来相互矛盾的领域,比如《无冬之夜》中精灵族的主神“安格芮丝”,她所掌管的领域是混乱,善良,精灵,知识,植物,保护,复苏,包含了7个领域,并且安格芮丝有一个外号是“三位一体的女神”,她的徽记也是一个三角形中三个相交的圆形。《无冬之夜》中精灵主神“安格芮丝”的徽记另外在《英雄无敌》系列中亚莎的描述还有“她是造物女神,时空之母,其三面象征着出生、生命和死亡。”在这三个方面,“出生”和“死亡”表面上看是相互对立的,但却都在亚莎的掌控之下。《英雄联盟》中弗雷尔卓德的半神“冰晶凤凰”也是一名女性半神(有着凤凰的外表),在她的身上,死亡就代表着新生,而每一次死亡都意味着弗雷尔卓德一个旧的时代结束,每一次新生都代表着弗雷尔卓德一个新的时代开启,生与死,毁灭与重建,时代的落幕与揭幕这些相对立的事物都毫无违和感地集中在她身上,而“保护弗雷尔卓德”这一不变的使命,则是冰晶凤凰所有内在意象围绕的中心。死亡与新生,毁灭与重建,这些事情在冰晶凤凰身上集中体现,并且毫无违和感《风色幻想SP:封神之刻》中最后的BOSS女神西鲁菲,事物的多面性在她身上也有非常明显的体现,如下图所示,西鲁菲的右手边是天使,左手边是死神,一边代表死亡,一边代表生命;剧情中西鲁菲则是光之一族和暗之一族的后代,出生时体内的光与暗就相互结合,于是具有了神格,也获得了无与伦比的强大力量。《风色幻想SP:封神之刻》的最终BOSS西鲁菲,光与暗结合诞生的神人类历史上的神话传说对于女神们的多面性同样有着大量的记载,比如日本神道教的故事中,“伊邪那美”就是其中的“母神”,日本诸神和八大岛都是她所生的孩子。但是在产下火之迦具土之后,伊邪那美被烧伤,不久后便病死。死亡之后她的丈夫伊邪纳岐曾去黄泉找她回来,后来由于看到了伊邪那美丑陋的长相便逃回人间,还用一块大石板堵住了黄泉与人间的通路,从此伊邪那美就留在了黄泉,成为了黄泉污秽之女神。可以说,在神道教的传说里,伊邪那美创造了日本,但之后又成为了冥界的女神,这就是一种多面性的融合。伊邪那美和伊邪纳岐创造日本印度神话中也有一个女神多面性的典型例子——卡莉女神。她的形象很明显地展现了她的两个方面——可怕与仁慈。卡莉女神经常会被描绘为站在她丈夫湿婆神倒伏的身体上。她的四条手臂和饰品也各有代表,死亡之剑代表着纪律,滴血的人头代表信徒(信徒因卡莉女神而失去生命,于是他将会获得启迪),“无畏”和“赐福”的手势说明她保护她的孩子们,这说明对处于永恒中心的人来说,“善”与“恶”暂时的幻影不过是自己内心的反射——就像是卡莉女神自己,看起来是在践踏湿婆神,但其实那是他充满喜悦的梦境。经典的卡莉女神图像,女神的多面性在她身上得到了极好的体现最后,女神在游戏中确实可以被塑造为一个全知全能的强力角色,她可以知道整个游戏所有的剧情走向,她甚至可以给主角和英雄们各种启示、预兆,引导他们前进;而主角和英雄们仅仅只是一步步渐渐知道各种事情的真相。但在角色塑造上一定要记住,不要让游戏中的女神显得比主角英雄更“伟大”,女神可以指引英雄突破自己的心魔,克服重重困难,但是最终英雄必须亲手完成自己的使命,否则游戏剧本塑造英雄的努力可能就会前功尽弃。四、游戏中女神的作用“女神”这类角色在游戏中大致会有4个直接作用。第一个作用是给予玩家力量。玩家的人物可以通过信仰女神然后得到女神神域内的一些能力,例如在《诸神黄昏(洛基)》中,玩家除了要选择不同的职业以外,后续还要选择每个职业所对应不同的神祇以此获得进阶的能力。《诸神黄昏(洛基)》中,选择不同的神祇会得到不同的能力第二个作用是对玩家进行引导。女神是游戏世界的上位力量,并且对于这个世界了解甚多,有着超越凡人的知识量,所以在游戏中让女神充当玩家的“导游”也是一个常见的做法。第三个作用是作为世界观的基石。这在创世神为一名女神的游戏中最为常见,世界的创造者就是这个世界的基石,其余所有的神明和生物都是她的子嗣,一切事物的根源都是造物女神。最后一个作用,女神在游戏里可以作为剧情大转折的关键性人物,因为她们都有强大到足以扭转局势的力量。《风色幻想SP》里作为最终BOSS的西鲁菲直接改变了时间线让众人的命运重置;《魔兽世界:军团再临》中,作为万神殿唯一一个没有被捕获的泰坦之魂,在玩家们救出艾欧娜之后,对燃烧军团发动的进攻才有了重大转机,最终直面泰坦阿古斯的战斗里,艾欧娜更是召唤出生命之树给玩家提供了能在战斗中重生的力量,使得阿古斯落败,燃烧军团被一锅端,可谓是扭转战局的“关键女士”。《魔兽世界:军团再临》中拯救艾欧娜之魂以后讨伐燃烧军团的战斗才能取得最终的胜利以上就是本次对游戏中“女神”角色设计要点的讨论,我们下期再见~往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年3月6日
其他

游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法

“沼泽”相对于“洞穴”“遗迹”这类场景来说并不算特别热门,但也绝对说不上“冷门”,可以理解为“洞穴”“遗迹”这样的场景属于“大多数游戏的必备场景”,而“沼泽”则要稍次一档属于“游戏中较为常见的场景”,毕竟沼泽本身阴暗的色调,危机四伏的氛围,潜藏在阴影、水域或是泥潭中的怪物都很适合成为游戏设计的素材。地理学上的“沼泽”指的是低洼积水,杂草丛生,以草本植物或以木本植物为主的一片泥淖区。在现实中,低纬度地区的沼泽草本植物会长得比较高,而高纬度地区的则会长得比较矮,甚至是以苔藓为主,荷花、莲花这样的挺水植物在沼泽地区数量也会相对较多,沼泽中的树木也会有一个比较明显的共性——它们的根基往往都很粗大。艺术皆来自于生活,游戏作为“第九艺术”当然也是如此,所以当制作组着手设计一个沼泽场景的时候也应该对“沼泽”的地理学相关知识进行参考,然后再配合游戏本身的世界观、剧情以及游戏性需求来做进一步加工,这样才能设计出同时保证合理性、美观、游戏IP扩展空间以及高游戏性的作品。今天要向大家介绍的就是,游戏中“沼泽”场景的设计手法。一、游戏中“沼泽”场景的地理环境游戏中基本所有的场景都会有独特的地理环境来将其与别的场景进行区分,并且让玩家能够在第一时间就知道自己目前身处的场景属于什么样的类型,比如“宫殿”内部有富丽堂皇的装修,“废墟”里玩家将会看到很多的残垣断壁,“墓地”场景则会有数量较多的墓碑和插在地上的十字架等等,这些都是对现实世界的对应场景进行了大量参考与借鉴的结果,“沼泽”在设计的时候同样也是如此,总的来说游戏中的沼泽在地理环境上会有下面的这4种特点。第一,沼泽场景中应该有较为茂盛的植被。这是因为沼泽场景里有充足的水源,又有大量营养丰富的土壤,这些条件都十分适合植物的生长,所以沼泽场景里必须向玩家呈现数量繁多的植物。而沼泽又可以根据其中主要生长的植物类型被分为两类,一类是以“树木”为主的“木本沼泽”,在这类沼泽里制作组可以用形如柳树的树木作为场景植物的主要组成元素,它们在其中可以充当天然的掩体,也可以仅仅作为地图的装饰性元素,当然也可以设计颜色、外观和这些树木差不多的敌人与怪物让树木发挥“保护色”的作用。《地牢围攻》这款游戏的“冰封沼泽”场景就是非常具有代表性的“木本沼泽”,这个场景中树木都有着柳树的外貌,会对玩家发起攻击的“食人植物”则和它们有十分相近的颜色,如果过于大意的话可能会被混在其中的这些食人植物白白攻击若干下损失很多血量。另一种类型的沼泽,其中的植物则是以草本植物和苔藓为主(草本沼泽),与“木本沼泽”不同的是,草本植物和苔藓在游戏中基本上无法发挥天然掩体的作用(苔藓和草本植物也很难被作为强大怪物的原形,玩家们挑战苔藓怪和草妖获得的成就感比起挑战树精来说要低太多),大多数只能够作为游戏中的视觉元素出现,游戏性上的作用大多数时候也仅仅只能被当成鳄鱼等沼泽生物的“保护色”了。在网络游戏《魔兽世界》中,玩家在“湿地”地区随处可见的沼泽就属于这个类型,苔藓和草本植物基本上只承担视觉元素的功能,并不会对游戏性产生任何影响。但是在设计沼泽中树木的时候可能会面临一个问题——如果游戏是视角可以自由调整和缩放的类型,那么玩家的视角可能会被高密度的树木所挡住,进而影响到正常的游戏体验。对于此类问题有4种解决的方案——首先,在游戏完成大部分制作流程之后,对玩家的视角缩放程度进行限制,尽量确保玩家的视角不会拉得太高而被树木所挡住;其次,可以控制沼泽场景里树木的密度,让树木对玩家视野的遮挡效果降到最低;第三种解决方法,可以将游戏中的树木顶部做“透明化”处理,也就是当玩家把视角拉得很高时,树木的顶部会自动变成透明状,便于玩家随时能够看到自己角色的位置,但值得一提的是,树木的树干不要去采用透明化处理,因为这是需要玩家进行利用作为掩体的景物;最后一种方法和前一种方法比较雷同,而且成本更低,就是制作组可以只制作树木的树干、树枝和树木产生的阴影部分,并不实际制作树木的顶部,这样就可以让玩家的视野缩放有更大的范围,并且不用担心受遮挡的问题。第二,沼泽场景在设计时应该保证有一定的水域范围。其中真正的“深水区”,也就是玩家在经过的时候会进入“游泳”状态或者是直接被溺毙的区域可以不用设计太多,应以那种可以徒步穿过的浅水区为主。这样的设计方法一来是为了凸显出“沼泽”这一场景的特色,毕竟现实中的沼泽就是这样的湿地地区,有水域但不一定有大片的深水区,玩家们在平日的生活积累中对于“沼泽”也形成了这样的印象;二来是如果设计太多需要玩家游泳的区域那么可能会影响到玩家的游戏体验和游戏的流畅程度,因为在大多数游戏中“游泳”这一动作的移动速度是没有“步行”快的,如果是那种玩家可以骑乘坐骑的游戏,那么“游泳”带来的移动效率折损将会给他们带来更大的心理落差,这都是玩家不愿意看到的;最后,为了更好地配合沼泽中各类特有生物的故事背景和外观甚至作战方式,一定的水域也是必须保证的,比如在《魔兽世界:燃烧的远征》中,“赞加沼泽”虽然在中心区域有一个面积较大的湖泊,但实际上玩家在这里做任务的话很少涉及那片深水区,对陆地进行“分割”的那些水域都是玩家可以直接通过,行动不会受到阻碍的浅水区,而娜迦则是玩家将会在赞加沼泽中面对的一类主要敌人,他们有着水生动物一样的外观,长有鳞片和鱼鳍,场景中的水域部分让他们的出现显得非常自然。但是如果游戏世界观里有将“深海生物”和普通的“水生生物”进行区分的话,那么一定要严格遵守原本的设定,比如说在《魔兽世界》系列中,就算沼泽里有大量的水域,其中也存在鱼人、多头蛇、娜迦这样的水生生物,但设定上居于深海的海巨人、海地精、海维库人都很少在沼泽地直接出现,这也是为了保证游戏的严谨和游戏IP的价值(如果制作组自己都不能严格遵守游戏世界观设定的话,那么这个IP在玩家心中的地位必然会大幅度降低)。游戏性方面,可以让水域和一些水生生物产生互动,比如某些水生生物在水域中战斗的时候会增加自身的参数、属性,或者是像鳄鱼这样的生物在水域中会获得“伪装”之类的特效。第三,沼泽场景的地面大多数时候应该以偏黑色的泥土为主。这依然是因为现实世界中的沼泽大多数就是这样的土质,这种土属于“泥炭土”,泥炭土的颜色就是偏黑色,下图所展示的就是泥炭土。为了还原玩家们对沼泽的印象,除了沼泽地面泥土的颜色以外,还可以在沼泽场景里设计一些“泥潭”区域,这些区域可以仅仅作为场景的装饰并不对游戏性产生任何影响(如果开发经费充足的话甚至可以做出角色经过泥潭时裤子上、腿上沾上泥浆的视觉效果,像是《生化危机2重制版》这样的作品其实已经可以做到了),但是也可以让角色在踏入泥潭之后会受到一些影响,最容易被想到的效果就是“减速”,玩家在进入泥潭区域时会降低一定的移动速度,毕竟可以想象泥潭将玩家的双腿(或者是坐骑的腿脚)“黏住”让其不便于行动的样子;甚至制作组还可以设计一些会直接让玩家致死的“泥潭陷阱”,比如踩上去就会被淹没的陷阱,或者是踩到之后会受到巨额伤害并被减速的陷阱,不过这样的陷阱设计必须在外观上有明显的提示,不能让玩家在毫无征兆的前提下受到陷阱的伤害,当然,如果制作组不想给陷阱制作任何提示的话,那么也可以采取另一个办法——在玩家落入陷阱之后出发QTE事件,玩家通过后续反应进行QTE操作从而摆脱陷阱,比如“落入泥潭之后通过QTE操作从陷阱里脱身”这样的设计,在《恶魔城:暗影之王》的“死亡沼泽”中,玩家将会遭遇潜伏着的“水鬼”的伏击,在被伏击之后玩家可以通过QTE操作挣脱水鬼的魔爪。第四,游戏中大多数沼泽的气候都是偏向于热带。虽然之前提到的《地牢围攻》中有“冰封沼泽”这样的地方,但相对于更多游戏中出现的“沼泽”场景,非热带区域的沼泽依然属于少数。其实现实世界中也有很多非热带地区的沼泽,比如青藏高原上的沼泽就是如此,这种位于冻土地区的沼泽形成原因是某块适合低等植物生长的冻土区域发生了季节性的融冻,上个世纪末的电影《红河谷》就给我们展示了青藏高原上沼泽的风貌,生长在这里的植物以草本植物为主,没有热带地区沼泽里的高大树木,后来一队英国士兵还被藏族小孩误导陷进了沼泽之中。不过由于历来的影视、动漫、小说和游戏作品中有大部分都会把沼泽描绘成一个处于热带环境的区域,再加上每一部游戏的叙事容量其实都很有限,所以制作组把沼泽场景继续安排在热带环境下可以迎合玩家们的固有印象,包括其中最常见的生物——鳄鱼,其活跃的地区也是以热带为主,这样的设计比较省事,避开了很多与大众玩家认知冲突的部分。除此之外,寒冷的地区也有比“沼泽”更加具有表现力的场景类型,比如“雪原”和“冰川”,它们都是制作组在表现“寒冷”这一特色时候优先考虑的场景,因为无论“冰”还是“雪”,又或者是其中的雪豹、雪狼都可以让玩家快速了解此地“冷”的特点,这是“沼泽”场景所无法做到的。二、游戏中“沼泽”场景中的常见敌人沼泽场景中鲜有发达的文明种族的身影,因为这里危机四伏(有很多凶残的野兽,甚至连一些植物也不怀好意),环境上的特性也让沼泽里无法开战大规模的农业、工业生产活动,所以这就导致了沼泽中的原住民无论是敌是友,他们都难以掌握超前的科学技术或者是顶尖的魔法知识,《英雄无敌3》中的“要塞城”,就是建立在沼泽地中的城市,游戏中最高级的魔法为5级魔法,但是要塞城里只能把魔法行会修建到3级,也就是说就算是要塞城里能够学习魔法的杰出人物,如果不前往别的城市那么他将终身只能掌握最高3级的魔法。在这样的前提下,沼泽中玩家将会面对的敌人主要有下面的这4个类型。第一类,沼泽中的野兽和植物。一部分沼泽中的野兽除了可以在陆地上生活之外,在水中行动也是得心应手,所以玩家如果在需要进入游泳状态的深水区引到怪的话,很容易就被它们追上攻击。就算在游戏性上制作组不打算让怪物表现出“水陆两栖”,但是在外观上却可以进行这样的设计,让玩家通过怪物的外观知道它们是能够在沼泽地区畅通无阻的,比如《黑暗之魂3》中法兰沼泽里的大螃蟹就是如此,这样的外观玩家看到第一时间就可以知道怪物设计的原形来自于现实中的什么生物,而螃蟹的特性就是在水域中可以生存,在陆地上也可以自由行动一段时间,玩家会认为它们出现在沼泽场景是非常合理的一件事,《黑暗之魂》系列的世界观就在潜移默化中被大家所接受(玩家会觉得自己启动游戏后进入的是“洛斯里克王国”这个世界,而不仅仅是单纯地在玩一款游戏)。此外,沼泽中的野兽们可能还会具备一定的潜伏能力,比如之前提到的“保护色”和处于水中的鳄鱼可能会进入“伪装”的状态,让它们一直难以被玩家发现,或者是让它们在对玩家造成第一次伤害之后就解除“潜伏”。最后,沼泽中的动植物可能还会具备令人中毒的能力,像是毒蛇、蟾蜍之类的沼泽常见野兽和食人花都属于游戏中可以对敌人施加中毒状态的动植物。在《魔兽世界:燃烧的远征》中,赞加沼泽里的巨蜂也会频繁地对玩家使用各种毒素,玩家在中毒之后会受到持续伤害或者降低某些属性,但值得庆幸的是,它们的毒素也会强化中毒者的另外一些属性(比如赞加沼泽中“血光钉刺者”这种巨蜂给玩家施加的“血光”效果,法术类型属于“魔法”,但很显然本质是巨蜂体内的毒素,玩家受到“血光”效果影响之后身上会发出异样的光芒,然后承受的伤害提升10%,但同时也会提升自己10%的力量)。而《英雄无敌3》中则是把“沼泽生物”的毒性做得让人有非常深刻的印象,“要塞城”的军队里有大量的野兽,其中“飞龙”和“毒蝇”都能让敌方单位中毒,“巨蜥”和“蛮牛”虽然没有毒性,但一个能让敌人被石化,另一个有机会立即杀死一个敌方生物,虽然这些生物从参数上看“质量”并不高,但他们造成的负面效果却不容小觑。第二类,沼泽中的原住民。这类敌人的单兵作战能力往往不是很强,但很可能会用庞大的数量来弥补这一缺陷,例如《暗黑破坏神2》里第三幕库拉斯特地区的沼泽里玩家就需要面对成群结队的食人娃娃,这些食人娃娃单个的战斗力非常低下,就算是他们里的佼佼者——食人巫师也仅仅只掌握了女巫的低级魔法“地狱火”和复生食人娃娃,但一次性面对太多这样的敌人对于刚开始接触“暗黑”系列的生手来说也会显得比较麻烦,尤其是当他们首次杀入“噩梦”和“地狱”难度的时候,经常被打得措手不及。就像刚才提到的那样,沼泽场景的原始住民基本上无法掌握非常高级的魔法,就算是使用低级魔法对于他们来说也是十分罕见的事情,但如果制作组要让其中出现掌握高级魔法的角色,那么采取的设定基本都是“某群沼泽原住民通过信仰某个神明(通常来说是邪神)得到了他们之前一直无法触及的力量”,而非他们自己研习获得的知识或是力量,在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里居住在纳兹米尔沼泽的“鲜血巨魔”们就是如此,原本他们孱弱的力量完全无法对南方的赞达拉帝国构成任何威胁,但是后来鲜血巨魔们选择信仰被囚禁于“奥迪尔”中的“人造古神”戈霍恩,戈霍恩也赐予了他们自己的力量,于是鲜血巨魔们的实力大增,甚至连洛阿神灵“卡格瓦”的子嗣们都遭到了攻击。综合上面所说的种种特性,“沼泽中的原住民”这类敌人并不适合作为玩家在游戏后期所要面对的强大考验,从剧情上来看他们也不会是威胁游戏世界的最主要力量(因为级别真的不够),信仰戈霍恩的鲜血巨魔们甚至连在《争霸艾泽拉斯》里首个团队副本“奥迪尔”中担任BOSS的资格都没有(妖术师属于赞达拉巨魔而非鲜血巨魔),在戈霍恩被铲除之后,纳兹米尔的鲜血巨魔也基本退出了游戏的主舞台。第三类,沼泽中的元素生物和自然之灵。总的来说这类生物是被某种力量创造出来,或是沼泽中的某物经过岁月的孕育再汲取自然环境中的能量而演化出来的(比如具有神格的动物或者是古树,之前提到过的纳兹米尔沼泽中的青蛙之神“卡格瓦”之类的洛阿神灵就是如此),而正是由于其独特的诞生方式,所以它们之中可能会有较为强大的个体,平均战斗力也会强于沼泽中的野兽和原住民,例如在《上古卷轴5》先古沼泽里的“树精地母”就是这样的敌人,有不少玩家认为“树精地母”是比较难缠的敌人,它具有很快的移动速度和杀伤力,玩家在被它追杀的时候只能选择利用沼泽中的树木作为掩体与之周旋。除此之外,沼泽中的自然之灵和元素生物还可以使用较为高级的魔法,这一点也是它们强于“沼泽原住民”的方面,但是通常来说它们使用的都是元素类的魔法,而且是以“自然”类的为主,例如在卡牌游戏《影之诗》中,妖精的虹卡“伏贾诺沼泽之主”就是这样的一张卡,高达8费,攻击/防御为6/6,不管实战能力如何,至少制作组给它的定位是较为强大的,再加上这张牌本身带有“入场曲”的效果,在《影之诗》中就相当于魔法能力,而“妖精”在《影之诗》里所使用的力量基本都来自于大自然,所以抛开强度来说,“伏贾诺沼泽之主”是一张设计得符合其“沼泽之灵”背景的卡牌。第四类,进入沼泽的反派们。沼泽之外的所有角色都可以为了某种目的而踏入其中,当然反派们也会这样做,比如找寻某样神器或者是掠夺沼泽中的某种稀有资源。进入沼泽的反派他们的战斗方式可以与“沼泽”这一场景没有太多的关系,比如在《暗黑破坏神3》中刚从第三幕的港口出来会预见被迪亚波罗附身的“黑暗旅者”,随后他会召唤出一堆在第四幕“地狱”场景中才会大量出现的恶魔怪物,这也是这批怪物唯一一次在第三幕沼泽里出现,同时它们与场景的格格不入也恰好向玩家们进一步说明了黑暗旅者的真实身份就是来自地狱的魔王。和迪亚波罗一样同属非沼泽原住民反派的还有《黑暗之魂3》中法兰沼泽里的“结晶老者”,他进入沼泽的目的是为了收留那些被教堂驱逐的教众从而组成一支属于自己的武装势力来保护法兰要塞,玩家在和他交手的时候就会发现“结晶老者”是一个比较纯粹的“法师型”敌人,他会远程的魔法攻击,还会瞬间移动和分身,这些能力和“沼泽”并没有任何的关联,完全体现出了结晶老者“本不属于沼泽”的性质,和之前提到过的巨型“螃蟹”形成了鲜明的对比。这类敌人的实力通常也远强于沼泽的原住民和野兽、植物,因为玩家在游戏中与他们的战斗必然和剧情的主线有所关联。三、游戏中“沼泽”场景的常见剧情沼泽很少能成为游戏中触发关键剧情的地点,因为终极反派基本不会把沼泽作为他们的老巢,沼泽场景独特的地理环境也让这里难以成为大军交锋的战场(因为载具辎重无法开进沼泽),之前也提到过沼泽地区有两个特点——危机四伏和人迹罕至,所以在这两点的基础上,沼泽场景里比较常见的剧情大致有下面的这3种。第一种,主角或者反派来到沼泽之中寻找某个隐居的人。由于“人迹罕至”和“危机四伏”这两个特性,沼泽反而成为了艺术作品中那些遭到追杀的高手隐居的好地方,这里不便于搜索,追杀的一方也大概率认为被追杀者无法在沼泽中生存下来而掉以轻心。在《星球大战:帝国反击战》的故事里,年轻的卢克在欧比旺英灵的指引下前往沼泽星球达戈巴寻找之前在帕尔帕廷66号令中幸存下来的尤达大师,并接受了他关于“原力”的一系列训练。正是由于达戈巴的沼泽环境非常不适合居住,所以尤达藏身于此反而可以躲过帝国的眼线。第二种,玩家帮助受到压迫的沼泽原住民奋起反抗。由于沼泽原住民无法掌握先进的科技和高深的魔法知识,他们身上的甲胄不够坚固,武器也不够锋利,所以很容易遭到强大外敌的侵略和奴役,甚至面临被灭族的危险,而玩家控制的角色在游戏中往往以“英雄”的身份出现,所以拯救这些沼泽原住民于水火之中便成了剧情中的常见情节。在《英雄无敌历代记:驯兽师的反抗》中,玩家控制的主角——塔南,需要率领沼泽地的原住民和他们驯服的沼泽生物们共同反抗奴隶主的压迫,而该作剧情里的亮点在于,沼泽地的奴隶制是之前塔南作为野蛮人领主时候亲手建立的,这一背景让塔南的英雄壮举同时带上了一层“赎罪”的意味。第三种,目睹或阻止沼泽中召唤强大、邪恶生物的仪式。在人数众多的地方,例如城镇、广场、军事基地等地举行此类邪恶的仪式那么必然会因受到干扰导致仪式中断,甚至是连仪式的准备工作都无法正常进行,所以由此而知,邪恶的仪式应该在邪恶之徒自己的地盘或者是人烟稀少的荒凉之地展开,回顾一下游戏作品里的相关桥段基本上都是如此。《魔法门:黑暗弥赛亚》最后主角对自己来自地狱的恶魔父亲的召唤仪式就发生在一个隐秘的洞穴里;《魔兽世界:德拉诺之王》古尔丹召唤阿克蒙德的仪式是在燃烧军团占据纳塔安丛林之后确保自己处于安全的环境才展开的;《毁灭战士3》里Betruger博士也是在地球方面无法快速抵达支援的火星基地上开启地狱之门召唤恶魔的。很显然,沼泽也是一个非常适合举行邪恶召唤仪式的场景,这里有天然的恐怖氛围,而且也不会有大队人马干扰反派们的行为。比如在《魔兽世界》中我们将会通过“时光之穴”亲眼目睹当年麦迪文打开“黑暗之门”将兽人大军召唤到艾泽拉斯的事件,建造黑暗之门的地点在当时叫作“黑暗沼泽”,后来在强大力量的干扰下沼泽逐渐干涸,变成了现在毫无生机的“诅咒之地”,这样的转变其实也象征着“兽人们正式来到了艾泽拉斯世界,这个世界上所有的文明种族都将会知道他们的存在”,这种从“秘密”变为“公开”的过程。除此之外,在位于“悲伤沼泽”中的“阿塔哈卡神庙”里,血神哈卡的巨魔祭司们也曾在其中密谋将令哈卡重生,让他重返艾泽拉斯世界,玩家在这个副本中需要做的事情就是粉碎这一邪恶的计划,阻止哈卡的回归(虽然后来哈卡还是在祖尔格拉布中重生了)。四、关于“沼泽”场景的一些补充内容除了上面提到的几个部分之外,关于游戏中“沼泽”场景的设计手法还有下面的3点需要进行补充,包括了这个场景在游戏中的剧情地位,“沼泽”地形在游戏性上的更多表现(尤其是策略类游戏)以及“沼泽”的象征意义。第一,“沼泽”这一场景并不适合作为游戏故事的收尾场景。相反沼泽可以作为玩家们在游戏前期就可以前往探索的场景,因为就像之前提到过的那样,沼泽中的敌人可以被设计得强度较低,打败他们非常简单。同时由于沼泽是一个适合阴谋滋生的场景(没有太多人在里面居住,而且环境氛围偏于阴暗),所以也很适合把主线剧情里的一些线索放置在沼泽里,让主角“不经意间目睹了某个阴谋”,然后后续围绕这个阴谋进一步推进剧情。当然,将“沼泽”作为玩家中期进入的场景也是可以的。沼泽场景不适合承担收尾场景的主要原因在于,从背景故事来看,沼泽里无法孕育特别强大的生物,这会导致其中的怪物强度无法撑起一个处于“后期”的场景,另一方面,无论什么样的大反派基本都不会选择沼泽作为自己的大本营,所以主角一行当然不会将沼泽作为和大反派巨对决的地点,一般来说大反派最终身处的场景要么是人造场景,例如宫殿、要塞,要么是现实中不存在的虚构空间,例如“扭曲虚空”“地狱”“冥界”等等。在《战神3》中,最后奎托斯和宙斯的战斗将会在包括盖亚体内的多个场景打响,在这个过程中主角奎托斯还需要进入自己的心灵世界完成“寻找希望”的流程;《魔兽世界:熊猫人之谜》最后与被亚煞极之心强化过的加尔鲁什则是在部落的首都——奥格瑞玛展开决战的。第二,在游戏中可以对“沼泽会限制进入其中单位的机动性”这点进行表现,表现的手法也可以大致分为两个方面。首先是从剧情上进行表现,NPC和玩家角色之间的对话可以出现“带有重型装备的大军无法通过某片沼泽,所以只能够派遣一支精锐小组前去执行任务”。而在游戏性上可以削弱处在沼泽地区单位的移动能力,当然并不是只有“减速”这种非常单调的削弱手段,比如说在《欧陆风云4》这款游戏里,进攻方在沼泽地会有-1的惩罚,除此之外“草原游牧”在战斗的冲击阶段也将会减少25%造成的伤害,我们可以想象出来草原游牧属于“马背上的单位”,冲击阶段可以想象成骑兵的冲锋时刻,这是一种把机动性转化为伤害制造能力的方式,所以虽然《欧陆风云4》减少的是其造成的伤害,但玩家完全可以理解这是沼泽地降低机动性所导致的后果。第三,沼泽本身有一定的神秘感(毕竟里面没有太多的住民,基本处于与世隔绝的状态,并且吞噬活物的泥潭也里也充斥着诸多未知元素),所以也象征着“被深埋的秘密”。但是这种神秘感属于那种会令人产生恐惧的类型,因为沼泽通常和“危险”“死亡”等词汇直接联系在一起(在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,玩家可以看到赞达拉巨魔对纳兹米尔沼泽的评价是“从来没有人从那里活着回来,只有疯子才会主动去进入沼泽”)。偏向黑色的泥炭土和潜伏在水域、泥潭中的猎食者们需要玩家们时刻保持专注才能保证存活,也正是由于沼泽场景本身包含的象征意义才让它更加适合去密谋邪恶之事而非两方势力发生正面冲突。以上就是本期对游戏中“沼泽”场景设计手法的介绍,我们下期再见~往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年2月26日
其他

游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法

舰船、列车、飞船……无论是海、陆还是太空,玩家们在游戏中经常需要进入某些载具的内部去执行任务。载具内部是非常常见但又很特殊的一个游戏场景,基本上是由大小不一的房间、舱室还有将其分割的门和墙壁以及狭长的通道组合而成。这毫无疑问提高了玩家的战斗难度,因为可供移动和躲避攻击的空间急剧减少基本只能依赖于对场景内各种掩体的利用;另一方面,载体由于本身可摧毁的特性让其成为了一个有可能被毁灭的场景,同时载体本身在游戏里有很多时候会处于一种运动状态,载体之外可能是角色直接脱离后就引起死亡的环境(例如渡轮外的无人广袤海域,飞船外的浩瀚宇宙等),这不仅让游戏的剧情平添了几分紧张感,更是给制作组提供了一系列现成的游戏目标与剧情,比如“找到逃离载具的途径”“想办法让飞驰的载具停下来”“解除载具上的爆炸隐患”等等。一部分玩家喜欢载具内部的场景,因为通常在这个场景有很多未知元素等待着他们的探索,而且相比在沙漠等开阔场景摆开阵势“打正面”,他们也更喜欢利用载具内的场景元素进行“富含技巧性”的战斗,或者是通过潜入来达成目标;但也有一部分玩家不喜欢载具内的场景,因为这里的空间被分割成一块又一块,幽闭的感觉会令他们很难受。那么今天要向大家介绍的就是,游戏中“载具内部”场景的设计手法。一、载具内部的环境与构造载具内部场景相对于建筑物类型的室内场景来说有自己独特的特点,制作组在进行设计的时候不仅要令场景看起来显得“真实”以及“合理”,还需要将这些特点发挥出来,不要让玩家们觉得关卡场景的切换仅仅是“换了层皮”而已。游戏中载具内部场景的环境与构造通常有下面的这5个特点。第一,载具内部的材质与设施必须符合载具主人的科技与文明背景,并且载具内外的材质需要具有一致性。载具作为一种文明种族的制造物,其内部设施与制造所用的材料从侧面反应了载具拥有者的文明程度,就像是我们人类在掌握了冶炼钢铁等金属之后便不再会去使用青铜制造任何的载具,木质帆船也已经被金属船只取代不再是主流。玩家控制的角色所进入的载具内部如果装满了各式各样的电子仪器,用于分割房间的门也都是装有电子锁的自动金属门(有的甚至还带有自动识别身份的功能),甚至是由激光束构成的“激光门”,那么毫无疑问这架载具的主人一定是掌握眼前科技的发达种族。玩家们在载具中探索的时候还可能会在其中发现一些装饰物或图案、绘画,这些物件往往表现的是载具主人的文化、风俗甚至宗教信仰。同时载具内部的材质必须和它的外形具有“一致性”,例如《星球大战》中银河帝国的“歼星舰”从外观上来看是灰色由金属制造成的飞船,所以它的内部也被设计成了具有科幻风格的金属质感。在网络游戏《魔兽世界》里,“德莱尼人”的主城“埃索达”就是一艘庞大的飞船。德莱尼人在背景设定上掌握着非常先进的科学技术,“水晶”是他们特有的能量源之一,所以在埃索达飞船的内部,玩家会看到大量的水晶,有的被用于照明,有的作为飞船的能量供给,还有的则是被作为装饰摆设,而埃索达飞船在其外部也装饰着硕大的水晶,并且飞船内外的水晶颜色也基本保持一致——以粉色和紫色为主。玩家在埃索达里还可以见到刻有象征着元素之灵的几块符文石,这些符文石代表着一部分德莱尼人对“元素”的信仰,所以他们才能够有“萨满祭司”这一职业。记录着“燃烧军团”各种怪物、单位信息的全息投影器则是非常直观地向玩家们展现了德莱尼人的先进科技,游戏背景中在很多方面德莱尼人的科技是要领先于艾泽拉斯世界大多数原住民的。第二,载具的内部场景中有多个被分割开的房间、舱室。载具内部场景要避免出现非常开阔的场地,应该是一个空间被墙和门以及其它类型的障碍物分割成了若干个小房间、小区域,至少在视觉上应该给玩家这样的感受。而具体每个房间的面积大小和房间的总数则是由载具内部场景在游戏流程中所占的比重来决定的,如果是流程较长,隐藏元素较多且剧情分量较重的场景,那么可以让载具内部场景有较多的房间数量,其中可以设置空间较大的房间来供玩家进行战斗或是探索,比如“船上的货仓”或者是“飞船上关押囚犯的监狱”等等,反之则需要控制房间在较少的数量,面积也不应该太大。在《魔兽世界:军团再临》中,玩家在刚进入风暴峡湾这张地图的时候需要经历的场景就是位于战斗飞艇内部的“载具内部场景”,这个场景被简单地分为了三层,其中的房间数量算不上多,大概每一层只有3-4个房间而已,每个房间的大小也极其有限,大家从飞艇内部的场景高度上就能感受出来,因为玩家在完成少量的几个任务之后就会离开这艘飞艇正式在风暴峡湾登陆,所以自然没有必要把飞艇内部设计得过于复杂和庞大。然而在《三角洲:大地勇士》的“Dark
2021年2月2日
其他

游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法

在动漫、影视、游戏等文化作品中经常会出现年龄较小(通常为婴儿状态——14岁)但是在某个方面有超凡造诣的精英角色,他们之中有的会作为主角强有力的后方支援,比如为他们破解情报、开发新的武器装备,有的会直接走上战场参与战斗对抗敌人,有的低龄精英甚至自己就是游戏的第一主角,《精灵宝可梦》和《脑航员》就是很好的例子。玩家们在游戏中除了可以看到他们的特别专长之外,还会在故事里发掘到他们身上或大或小的缺陷,而随着游戏剧情的进展玩家当然也能够观察甚至参与到他们不平凡的成长过程中去。游戏中低龄精英们的剧情地位往往不会太轻,他们的身世背景,亲缘关系,天赋或力量的来源以及他们稚嫩人生路上的挫折与成长都是制作组可以进行编织的部分,他们的台词、动作以及技能施放的动画效果也都需要参考对应的年龄进行特殊地设计以此来让人物更具特色。今天要向大家介绍的就是,游戏中“低龄精英”的设计手法。一、低龄精英角色的性格特点由于本身的年龄较小,就算是在某个领域确实有超越凡人的顶尖造诣,大多数低龄精英的心理状态和性格特征都会有符合自己年龄段的一面,虽然这样的一面在某些时候会给自己的朋友、亲人带来麻烦,甚至是灭顶之灾,但在某些特定的场景下这样的幼稚和调皮又会引来玩家对其的喜爱之情,觉得他们可爱、纯真,所以“低龄精英”们相同的性格特点却在不同的游戏中被制作组用不同的事件、表情或台词进行了表现,玩家对他们的看法也会随着表现手法的不同产生区别,但从本质上来说,游戏中大部分低龄精英角色的性格特点都包含了下面的3个部分。第一,无论他们所处的阵营是正是邪,低龄精英们都会表现出因自己的不成熟对成人世界的规矩进行一定程度的破坏。这是低龄精英们心智不成熟以及缺少教育、教化的表现。虽然他们在某个领域确实卓有天赋,但礼仪、社交技巧、处事规则等事情并不是依靠天赋就能快速掌握的,他们只是有自己擅长的某种技能,通晓的某一类知识而已,还未建立起成熟的价值观与道德观,也就是说游戏里某个为军方开发各种大杀器的“天才儿童科学家”也有在同事、队友们休息的时候突然大哭大闹的可能性,这与他的天赋与才智其实并不冲突。比如在卡牌游戏《影之诗》中,女孩“露娜”虽然年纪尚小但却已经能够娴熟地使用通灵之术了,不仅能够看到潜藏的各类亡灵生物,还可以把死去的生物转化为亡灵,她把这个过程称为“交朋友”。然而在正常人,也就是生者的世界里,剥夺他人的生命是一种充满敌意的行为,和“交朋友”完全搭不上任何关系,但幼小的露娜不仅渴望玩耍,也渴望能有更多陪伴自己的伙伴,所以露娜在见到生者的时候都会面带微笑用很轻松的语气要求对方被自己杀死,然后双方就可以成为朋友了。这就是对规矩的破坏——任何人都没有随意剥夺他人生命的权力。而且很明显的是,露娜说出这样的话是因为父母太早去世,不仅对露娜造成了精神上的刺激并且也让她失去了早期接受教导的机会,导致露娜没能拥有正常的三观。就算是“智力超群”类型的低龄精英身上也会有这样的表现,比如《生化危机》系列里10岁就从大学毕业并成为安布雷拉南极研究所主任的阿莱克西亚,她虽然在“智商”这个领域堪称完美无瑕,但依然没有建立正常的三观,对于幼年阿莱克西亚来说,家人、亲情和友情这些东西都只是强者之路上的一个个垫脚石而已,从小就对生命无比漠视。所以无论哪个类型的低龄精英,其身上“不成熟”和“缺乏教化”的特点都是存在的。第二,低龄精英虽然有他们特别擅长的领域,但也会存在自己的知识盲区或是知识缺陷。这同样是低龄精英角色不成熟和未经世事的表现,同时在某些时候也象征着他们的知识或力量尚不成熟还有进一步提升的空间。很多游戏对于这一点的表现为“低龄精英仅仅拥有某方面的知识、技术,但他们在社交能力方面极度欠缺”。最直观的例子就是《大富翁》系列里的“金贝贝”,这名尚且处于婴儿时期的天才虽然已经参加大富翁大赛在商界迎战各路豪强,但金贝贝却还不会开口说话,只会像其他普通婴儿一样发出代表自己开心、愤怒、悲伤等情绪的声音而已,制作组在游戏中还给金贝贝的“台词”加上了各种表情符号,这让玩家可以从视觉上了解到当时金贝贝的情绪状态,而不单单只靠声音来进行判断。上面提到的露娜等三观没有正确建立的低龄精英同样也面临着社交上的各种问题,主要原因是人与人之间的社交无论是情感交流还是谈话技巧都需要时间的积淀,甚至这方面并不属于“智商”的范畴,所以无论低龄精英有多么卓越的天赋,在社交上都会显得稚嫩。另一方面,以《KOF》系列中的“包”为典型则代表了低龄精英“力量尚不成熟”的类别。在《KOF99》和《KOF2000》的剧情中,包还无法控制自己拥有的超能力,导致自己一直在吸收师兄“椎拳崇”的力量,这两代作品里椎拳崇在游戏里也表现为丧失能量攻击只会拳脚的状态。并且包的战斗动作从视觉上来说也有很多不成熟有待提升的地方,比如在下图中包进行完冲刺之后会有一个因惯性差点停不下来的滑稽动作,还有他的胜利动作其中一个是使用心灵传送术失败跌坐在地上,这些情节都代表了年幼的包此时还无法完全驾驭自己体内的力量。第三,低龄精英角色会有非常明确的兴趣爱好,很多时候这种爱好就是对自己擅长的领域进行钻研。同时这也是对低龄精英们拥有超凡技艺的一种解释——如果仅仅只有“天赋”“血统”或者“从小受到良好的教导”这些因素的话,游戏里的很多孩子也只能成为“优秀的孩童”而不足以达到“低龄精英”的级别,因为他们少了对自己擅长事物发自内心的热爱。这样的桥段我们在很多动画片里都见过,比如《中华小当家》里解师傅、雷恩和小当家都是成名于少年时代,除了确实有烹饪的天赋之外也少不了他们对烹饪的奋斗与追求。游戏里也不乏这样的例子,比如《魔兽世界》中的熊猫人小女孩“丽丽”,在武僧职业大厅“诸天之拳”神器的任务中我们可以了解到,丽丽虽然年纪还很小但已经是游历地方最多的熊猫人之一,还从小跟着她的叔叔“陈·风暴烈酒”练就了一身好武艺。作为熊猫人里顶尖的冒险家,丽丽是真的喜欢到艾泽拉斯各处进行探索,遇到合适的机会她也很乐于拿起武器一展身手,丽丽的表现属于那种“热爱和磨砺的影响大于天赋和血统”的低龄精英类型。当然,有时也会出现低龄精英确实在某个领域极具天赋,但在那个年幼的阶段却遭到了某些人或某个组织对这种天赋粗暴地压榨,导致他们对自己专精的那个领域不再热爱,反而表现出厌恶的情绪,但最终游戏剧情依然很有可能让他们在朋友(尤其是主角一行)的帮助下重拾对该领域的热情。因为首先这可以让角色在游戏中继续使用他们特有的能力承担相应的功能与定位;另一方面还可以让角色在剧情上回归“天才精英”的定位,让他们可以有自己的目标和追求,在游戏剧情迎来结局的时候也能让他们有相应的归宿。比如在《质量效应》系列中,从小对异能有极强亲和力的Jack就是这样的一个角色。她在小时候由于自己在异能方面的出众天赋被犯罪组织赛伯鲁斯“收养”在了一座研究所里,赛伯鲁斯的工作人员不断对她进行各种训练并拿她来做很多毫无人道可言的实验压榨她的异能力量。这导致了Jack从小就仇恨自己眼前的一切,无论是赛伯鲁斯、她自己还是异能。后来在主角薛博德的帮助下,杰克开始了新的生活,她成为了一所异能学校的老师教导学生们如何正确使用异能,重燃对异能研究的热情。二、低龄精英角色的外形设计低龄精英角色除了有自己特殊的性格之外,外形上也会与青年、成年角色有一定的区别,有的外形特征可以看作是低龄精英角色们属于自己的烙印,比较常见的有下面的这4点。第一,低龄精英角色一般身材较为矮小,很少见体型高大的低龄精英角色。这是因为游戏是一种视觉产品,游戏里也不便于使用额外的配音台词或是文字来介绍人物的年龄,而“矮小+娃娃脸”的组合可以很容易让玩家快速猜测出人物的年龄,所以在绝大多数的游戏里低龄精英们都长着矮小的身材,这迎合了玩家们对“孩子”的固有印象。无论是《英雄联盟》里的安妮还是《七龙珠》里的特兰克斯身材都很矮小,在原作漫画中特兰克斯参加“天下第一武道会”甚至还需要和悟天两人叠站在一件蒙面大衣里,让外界看来他们就是一个成年参赛者。而横版街机游戏《名将》里的“婴儿”(Baby
2021年1月26日
其他

游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法

无论在现实还是游戏世界中,沙漠都是一个带有些许神秘色彩的地方,由于极高的日照强度,缺乏稳定的食物和水源,昼夜温差大,再加上在沙漠中很少有宽敞平坦的道路,也没有给旅人们指路的路标,很多古代游记、传说里还提到了沙漠中有着拦路打劫的强盗匪徒,甚至会遭遇千奇百怪的恐怖魔怪,所以“沙漠”这个场景很多时候都有“死亡”的含义在里面。一望无边的黄沙,埋藏有上古时期宝藏和知识的古墓,可怕的木乃伊、成群结队的圣甲虫,神殿祭司们高深莫测的魔法、让人摸不着头脑的寓言,以及沙漠地区独特的代步工具,还有偶尔可以见到的旅行商队和沙漠中生命的象征——绿洲,这一切都是沙漠中非常经典的元素,也是玩家们在进入沙漠场景之后心里所期望见到的元素。数不清的游戏里有同样数不清的秘密在沙漠场景里得到揭示,沙漠就是这样一个在游戏中危险且迷人的场景。今天要向大家介绍的就是,游戏中“沙漠”场景的设计手法。一、沙漠场景的地形与环境通常来说,游戏里沙漠场景的地形并不会太过于复杂,在很多种类的游戏里这是一个非常适合让玩家进行酣畅淋漓大战的地方,敌我双方在这里可以找到的掩体数量都非常有限,但是另一方面,沙漠中一些特殊的环境和天气效果又会对战斗产生不同效果的影响,玩家们需要考虑规避这些效果,当然也可以尝试对这些效果进行利用,而游戏制作组需要做的就是在游戏中把这些环境和天气效果合理且具有一定还原度地设计出来。那么在游戏中,沙漠里的地形和环境有下面的这5个常见特点。第一,游戏中的沙漠场景里,地形一般较为平坦开阔。由于这个特性,玩家在沙漠里不会像在森林、山脉、冰川那样视野受到限制,在大多数的地方都可以很容易就看到远景景观。比如在《三角洲:大地勇士》中,玩家在埃及金字塔营救人质的关卡里就能够体会到这一点,由于沙漠开阔地形带来的良好视野,敌方唯一的掩体就是各种人造建筑和墙体,所以玩家可以在极远的距离使用狙击枪解决掉大部分建筑外围的敌人,而在小城镇、轮船等关卡这样的作战手段是完全不可行的,基本都需要玩家装备自动武器进行中近距离的战斗,危险系数大大增加。此外,由于沙漠地形的特性,导致场景中缺乏一定数量的岩石和洞穴,所以沙漠场景里也很少出现“分层地形”,玩家大多数时候都只在一个平面上进行移动,而不需要像《魔兽世界:军团再临》里在守望者岛的海岸上需要不断观察自己的任务目标位于山体之上还是山体的洞穴里,这样的地形分层其实让很多方向感以及空间想象能力较差的玩家非常痛苦,但是在沙漠中就很少担心遇到这样的状况,松散的沙粒很难构建起一座庞大且牢固的山体,沙漠里除了各种人工建筑之外也基本不会有人挖掘“沙洞”,因为如果这样做的话那么第二天洞口肯定会被黄沙所掩埋,为了保证游戏内的逻辑性与合理性,这样的设计自然是不会出现的。对于“沙漠中没有地形分层”和“平坦地形”表现最为直观的,其实是一款以“无聊”著称的游戏——《沙漠巴士》。这款游戏模拟的是玩家从亚利桑那州开车穿越沙漠到达拉斯维加斯的过程,只不过开车花费的时间和现实所需的时间相同,大致需要8个小时。在这8个小时漫长的游戏过程中,玩家所要做的工作是保持车辆沿着游戏中的公路一直前进,仅此而已。玩家在路上不会见到任何的乘客,其它的车辆,也不会遇到任何的特殊地形,包括桥梁,隧道,山洞,以及需要特殊操作才能够通过的大坑或者上下坡,路途确实很平坦,这也导致了游戏过程极度无趣,但不得不说这款游戏确实表现出了沙漠场景地形的单调。第二,沙漠中会有区别于其它场景的一些天气、环境效果。并且这些天气效果大部分都是负面的,并不像某些游戏里天气会产生一些增益,比如在格斗同人游戏《东方非想天则》里,“浓雾”效果可以让双方造成的伤害恢复自身血量,而“风雨”效果可以增加双方空中冲刺的次数。首先沙漠中比较经典的一个天气效果就是“沙暴”,这一效果在不同游戏中会有不同的表现,但基本上都是玩家需要想办法避免的,例如在《精灵宝可梦:蓝宝石》等世代里,玩家在沙漠地区就需要面对“沙暴”天气,效果是大多数精灵每一回合都会因沙暴而承受伤害,为了避免沙暴的影响玩家可能需要选择岩石系和钢系类型的精灵作为主力在这个场景战斗。而在《刺客信条:起源》和《家园:卡拉克沙漠》等游戏中,沙暴会让玩家丢失视野,无法看到沙暴范围之外的任何景观,尤其是《刺客信条:起源》这款作品,当玩家遭遇沙暴的时候由于游戏极强的画面表现力让玩家有身临其境的感觉,滚滚而来的黄沙把主角独自一人困在其中,整个画面里只剩下了主角自己的身影和沙尘,这种感觉甚至要比很多游戏中的BOSS战还要具有压迫感,全身心投入游戏的玩家会在此时产生绝望和恐惧的情绪。此外,沙漠中强烈的日照也可以作为场景内的特殊天气效果之一。强日照意味着较高的温度,温度较高会导致的结果就是火属性的攻击会被强化。这样的设计在《精灵宝可梦:究极之日》里有所体现,在沙漠地区玩家会遭遇到的不再只是前几代作品里的“沙暴”,“强日照”也成了玩家在沙漠地区需要面对的天气效果。在“强日照”天气效果下,火系的精灵和火属性的技能会得到增强,虽然沙漠中有很多地面系、岩石系的精灵,但如果单纯使用能够克制的草系精灵来应对的话可能会被一把火直接烧死。最后,沙漠中的强风也可以作为该场景特殊的天气效果被设计进去。由于沙漠地区常年干旱导致缺乏足够的植被,且沙漠地区日照强,夜间空气的保温作用弱,温度变化让空气密度也随之变化,所以气压就跟着变,再加上沙漠地表的砂石较为松动对风形成的阻力较小,所以沙漠地区的风力自然也就强过其它大多数地区。这样的强风作为一种环境效果被设计到游戏中也很常见,大多数时候会对受强风影响的单位造成负面效果,比如在《家园:卡拉克沙漠》地图上就会出现旋风,接触到旋风的单位会受到伤害损失生命值。第三,在沙漠场景中应该设置“绿洲”和“城镇”这两类区域。因为在沙漠中只有这两类区域才会有稳定定居的居民。由于沙漠的恶劣环境,不仅仅是存在大风,沙暴和巨大的昼夜温差,还缺乏稳定的淡水以及食物来源。“绿洲”本身可以给此处的居民们提供水源和食物(因为在沙漠中有健康的水源就意味着周边会有动植物的繁衍,这些动植物里不乏可以作为居民食物的品种),在这里修建供居住的建筑的话就可以躲避沙暴与大风了;而沙漠中有一定规模的城镇一般都会背靠河流或者城中有井以此来作为水源,食物不仅可以利用水源进行农作物耕种以及牲畜养殖,还可以通过与其它地区进行贸易来换取粮食,并且相比绿洲中的少量居民,沙漠城镇还会有自己的卫兵部队来守护居民们的安全。既没有居住在沙漠城镇,也没有定居在沙漠绿洲中的人物们通常会以“旅行商队”的形式出现,运输用的车辆,篝火,坐骑以及几个NPC就可以勾勒出旅行商队临时营地的轮廓。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的沃顿沙漠中,总是处于“旅行”状态的狐人们的营地就是这样的形式,没有高大牢固的建筑,唯一的安身之地就是自己的大篷车,狐人们的临时营地也并没有选在一处绿洲的附近,玩家们看到这里心中的第一反应就是“这里肯定是一个临时的营地,等沃顿回归平静之后狐人们肯定会搬走重新寻找一个稳定的家园”。而同处沃顿沙漠的“阿昆达神殿”作为崇拜洛阿神灵“阿昆达”的赞达拉巨魔们的固定居所就跟狐人临时营地完全是两种风格。包括神殿本体在内,这里所有的建筑都是由坚固牢靠的石料建造而成,有商人,有旅店,有卫兵并且在阿昆达神殿附近还有一处水源,剧情里这也是阿昆达的饮水处,在水中被投毒之后阿昆达还陷入了昏迷状态,直到玩家完成一系列任务之后它才醒来。从这里我们就可以看出游戏中“定居者”和“旅者”两种类型角色据点的区别。第四,就算是在沙漠场景里的绿洲中,也基本没有较为高大的树木或是茂密的树林,并且制作组还需要在绿洲中对“水源”进行设计和表现。因为绿洲也属于沙漠场景的一部分,虽然“绿洲”在沙漠场景中大多数时候被视为“生命”的象征,但整个沙漠的环境条件依然恶劣严酷不适合大多数生物的生存,所以在设计的时候尽量让绿洲仅仅作为沙漠中植被和动物“从无到有”“从0到1”的区域,如果其中的植被过于茂盛,动物过于繁多的话可能会让玩家觉得有悖常理。而在沙漠绿洲中对水源进行设计与展示则是让玩家能够明白这片绿洲形成的原因,如果玩家在一片绿洲里找不到水源的话,那么他们同样会觉得设计不合理,因为没有水源动植物将无法生存,绿洲也就不会形成,并且绿洲对于大多数旅人的一项重大意义就在于此处能够取得充足的饮用水。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的沃顿沙漠里就有一片沙漠中的绿洲,这里还有一个巨魔亡魂们所营业的“金牙旅店”。我们可以从下图中看出,这片绿洲的面积非常有限,并且其中的植被是以草地为主,具有一定高度的树木寥寥可数,在绿洲靠近中央的部位则是一个小湖,这就是供养此片绿洲的重要水源。这样的设计能够让玩家在看到画面之后就可以想到绿洲形成的原因,植被的数量虽然有限但在这荒凉的沙漠中却显得格外珍贵。当然也有特殊情况,比如说在某一片绿洲中生长着一棵神奇的、独特的树木,那么为了凸显这棵树木所蕴含的力量就可以将它作为沙漠绿洲里“鹤立鸡群”的存在,让其具有高大挺拔的外观以及繁茂的枝叶。第五,沙漠的边缘地带经常使用稀疏的草地进行过度。无论是沙漠的沙地与绿洲的交界处,还是沙漠场景与其它地图的交界处都可以采用此种设计,这可以让玩家感到环境过度更加自然,减少游戏带给他们的突兀感。如果在进入沙漠的过程中草地没有逐渐变得稀疏,或者前一秒还能见到茂密的树林,后一秒就只剩下了茫茫黄沙,那么玩家就会觉得制作组构建的游戏世界是完全“不真实”的,甚至可能会让他们丧失代入感,更有甚者会认为这是制作组偷工减料马虎赶工所导致的。在沙漠边缘使用逐渐稀疏的草地而非树林还有一个理由是绿色植被在游戏中经常象征着生命,“树木”相对于“草地”来说是更加强盛的生命,而沙漠又有“死亡”的含义在里面,越靠近沙漠植被越稀少生命越难以存活,所以上述的设计手法较为合理。除了之前提到的《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中沃顿地区绿洲和沙漠的交界处是这样设计的之外,在《APEX英雄》里,沙漠的边缘区域也采用了稀疏的草地作为过渡,越靠近沙漠植被数量越少,而草地完全消失则刚好代表玩家进入了沙漠区域。二、沙漠场景中的常见敌人光是沙漠的环境本身就可以给玩家施以不小的压力,能生存在这种环境下的生物大多也并非等闲之辈,所以玩家在沙漠中经常会遭遇很多难缠的敌手,并且除非游戏本身的故事从头开始就贯穿在沙漠之中,否则在别的有多个地图、多个环境风格的游戏里很少会把沙漠作为教学关卡或者是玩家面对的第一个正式关卡。在沙漠场景中,玩家经常面对的敌人有下面的这4种类型。第一类,沙漠中各种原生的野兽和怪物。虽然沙漠的环境极度严酷,大多数的生物无法生存下来,但在漫长的生物进化史中还是有一些生物品种进化出了能够适应沙漠环境的特性。比如现实中的仙人掌,为了能够在沙漠中生存它们的叶子变成了刺状,以此来减少水分的流失;骆驼为了能够在缺少水和食物的沙漠中生存能够用驼峰储存养分(以脂肪为主);沙漠蝎在白天会钻入沙尘中躲避日光的暴晒,并且它们小巧的身体构造能让其进食一次就可以维持一个月的时间。所以在充满幻想的游戏世界里有更加可怕的生物能够在沙漠中生存下来也就在情理之中了,严酷的环境给了他们更强大的捕食能力和耐力,甚至还会利用沙尘来为自己作掩护。其中最著名的当属《沙丘》系列中的“沙虫”,沙虫有极其庞大的体型和巨大的口器,可以在沙漠中快速运动,还有在沙中潜伏的能力。即时战略游戏《沙丘2000》里,玩家需要时刻小心这些危险的庞大生物,因为出现在它们上方的陆军部队会被无差别吞食,不管这些部队属于己方还是敌方,在这款即时战略游戏中,沙虫是一个风险,同时也是一个可以利用的环境元素。在《失落的星球2》里,玩家需要解决的沙漠巨虫其造型很明显是对老牌科幻作品《沙丘》系列的致敬,不仅和《沙丘》中的“前辈”有着类似的外观,并且同样也会在沙漠中快速移动,在平常大多数时候也潜伏在黄沙之下躲避暴晒,等待自己的猎物,就连攻击的方式也基本一致——通过巨型口器吞噬自己的敌人。玩家需要将列车送进它的口中然后用列车的爆炸将其炸死,同时还要及时撤离列车保证自己的生还。第二类,沙漠中的强盗和歹徒。在游戏中,有很多建立在沙漠的城市,而有城市就会有商人,有与外界的贸易往来,所以在沙漠里玩家们会经常见到诸如“旅行商队”这样的角色。但是正如之前所说到的,沙漠场景环境恶劣,沙暴会遮蔽人们的视野,很多时候没有道路也没有路标,再加上大风沙和常人难以忍受的昼夜温差在入夜之后商队不得不停下休息,这些因素都会导致商队在沙漠中需要花费比在别的地方更多的时间才能够抵达目的地,并且在人烟稀少的沙漠中杀人越货不仅不会受到警察、军队的追捕,甚至连个目击证人可能都没有,于是以商队为主要目标的强盗和歹徒就成了沙漠中玩家经常需要面对的敌人之一。但是此类敌人的实力一般比较有限,是沙漠中玩家所要面对实力较弱的敌人,他们大多没有精良的装备,近战角色也缺少以一敌十的强大蛮力或极致的敏捷度,他们中的施法者往往也只会施放“闪电箭”“暗影弹”这样较为初级的法术,几乎没有沙漠强盗能够掌握空间折跃、召唤凤凰、大地震这样的高级法术。同时“沙漠强盗”类型的敌人往往也不会萌生什么太大的阴谋,他们主动攻击玩家的原因通常仅仅是为了玩家的财物。在《阿拉丁:贾方复仇记》里偶然捡到成为邪恶精灵的贾方神灯的强盗许下的愿望都是希望自己可以获得巨额财富,并没有像前作贾方那样希望通过精灵成为最强者或者是国王。而在《魔兽世界:大地的裂变》玩家进入奥丹姆沙漠的故事里,玩家所在的车队遭到了一群俾格米强盗的拦截,他们也仅仅是为了打劫车队的财物而已。第三类,沙漠中的亡灵生物。由于沙漠在很多人眼里本身就象征着“死亡”,很多旅人确实会在穿过沙漠的过程中因为各种天灾人祸而死去,再加上沙漠本身所具有的神秘色彩和古埃及人制作木乃伊的历史,很多种类的亡灵生物也就成为了沙漠场景里的常客。这些亡灵生物战斗实力跨度较大,有的可以被玩家轻而易举地击倒,而有些则需要玩家多加留意甚至还会掌握不少的特殊技能。例如在《暗黑破坏神2》的阿拉诺克沙漠(鲁·高因外围)里,玩家会遭遇到两种不同的“木乃伊”敌人,其中一种是外表类似僵尸的低级木乃伊,他们仅仅只会近战攻击并在死后尸体位置冒出毒气,而以小BOSS“罗达门特”为首的高级木乃伊不仅会在远程使用暗影法术进行攻击,还会复活自己周边的亡灵仆从,在玩家靠近之后可以喷吐毒气让玩家中毒。从最低级的杂鱼小怪到某个主线任务的小BOSS,沙漠中亡灵敌人的实力跨度可见一斑。第四类,与玩家一方长期处于敌对的势力。如果沙漠场景仅仅是游戏中的一个章节,那么与玩家敌对的势力很有可能为了和玩家争夺某样东西,或者是为了实现某个对玩家一方不利的计划进入沙漠,他们将会成为玩家在沙漠中需要应对的主要敌人。而如果沙漠是游戏整个故事发生的主要场景,那么他们也将从一开始就和玩家一方爆发冲突,原因基本上就是争夺领土、资源。总的来说这种类型的敌人将会比沙漠中的强盗更加难以对付,因为他们不仅有“正规军”级别的武器装备,有更加庞大的人口数量,并且还会比沙漠强盗有更远大的阴谋与计划,和此类敌人的对抗通常在游戏中是一条主线剧情,而玩家与沙漠强盗对抗的故事在一些时候可以设计为支线。比如在《沙丘》系列的游戏中,亚崔迪、哈肯尼、奥多斯三大家族互相为敌,他们的目的都是为了控制Arrakis行星上香料的开采权,香料经过加工可以延长人的寿命,并且还可以作为星际航行超空间跳跃的燃料,在《沙丘》的背景设定里,香料成为了宇宙中的一种硬通货,三大家族无论哪一方胜出都相当于称霸了当时的宇宙,这就是整个游戏的主线故事,除玩家所选择阵营之外的其余两个家族就是需要面对的主要敌人,而像是沙虫和当地的佛曼人都只是作为“支线”存在而已。三大家族的军事力量非常正规,不仅有科幻游戏中常见的机械化陆军和空军,同时也有位于科技树顶端的“终极武器”。在《家园:卡拉克沙漠》中,卡拉克星球上的几大势力则是由于教义冲突和资源分配不均的问题而爆发了战争,这同样也是贯穿整部游戏战役模式的唯一主线剧情,无论是“加奥森基斯”势力还是“索班基斯”势力也都有完整、正规的军事力量,展现了沙漠中“长期敌对势力”能够和主线剧情匹配的强大战斗实力。三、沙漠场景中的常见剧情在多数具有多个场景、地图的游戏中,沙漠并不会被当做整个游戏的终结场景,游戏的大BOSS也很少选择在沙漠与主角一行展开最后的决战,甚至玩家们在沙漠场景招收到的伙伴人物在游戏的后期也面临戏份减少,存在感弱化的问题。但虽说如此,沙漠里依然会有一些有所分量的常见剧情,比如说下面的这4种就十分常见。第一种,玩家进入沙漠去寻找失落的宝物或是知识。在游戏里,位于沙漠的王国、城市往往带有神秘色彩,并且一般都是具有悠久历史的区域,因为沙漠本身生存条件恶劣、环境贫瘠,新修建的城市自然需要寻找土地肥沃,有一定自然资源基础,适合人们生活的区域作为基石,而沙漠之城则是由沙漠的原住民们修建,让自己在这充满死亡威胁的地方有个安身之所,所以沙漠之城基本都有悠久的历史,很少有新建成的沙漠之城。在游戏里拥有悠久历史的地方埋藏有上古时期的宝物或是知识书卷是十分常见的设定,所以角色进入沙漠对此进行探寻自然也就成了常见剧情,更何况沙漠中自古以来就有着各种各样的神话传说,其中的宝物和知识也就可以有各种天马行空的强大设定。在《巫师:昆特牌》里就有一张叫作“沙漠宝藏”的卡,这张卡的效果是能够生成一个任意阵营的传奇单位,不仅表现出了“沙漠中埋藏着宝藏”,同时还展示了沙漠宝藏的价值与力量。《魔兽世界:大地的裂变》中,死亡之翼调遣他的仆从进入起源大厅目的也是为了得到其中强大的“行星重塑设备”的控制权,这个设备的威力上限可以将艾泽拉斯上所有的生物都消灭。而在《魔兽世界:大地的裂变》中,大量属于造物泰坦的秘密都被埋藏在了奥丹姆的沙漠之中。在奥丹姆,玩家需要和矮人考古学家布莱恩·铜须一同探索一处名为“起源大厅”的副本,在这里记载着关于艾泽拉斯起源的无数秘密,并且还有一台破坏力极强的武器,更糟糕的是,死亡之翼已经盯上了这台武器,并想要通过这台武器加速对艾泽拉斯的破坏。第二种,沙漠中的某个封印被解除释放出了强大的敌人。因为沙漠在游戏中一般地处偏远且人迹罕至,所以将沙漠作为关押某个邪恶大反派的地点可以防止有图谋不轨的他人前来解除封印对其进行解救,同时就算最坏的情况发生——被封印者成功逃脱,那么他第一时间也会身处荒凉的沙漠,可能会在其中迷路后直接死亡,同时他也不能在逃脱之后立刻对大量的平民构成威胁。在这种剧情中玩家一般会面临三种具体的情况,前往沙漠阻止封印的解除;封印被解除之后当场阻止敌人的逃脱将他重新封印或者彻底击杀;没能阻止封印被解除,也没有阻止敌人逃脱,玩家仅作为“目击者”见证强大的敌人重见天日。这几种情况根据沙漠场景在游戏流程中所处的阶段而定,如果沙漠场景处于游戏的末尾阶段那么玩家在故事里一般会成功阻止封印被打开,或者是将释放出的敌人再次封印或者将其击杀;如果沙漠场景在游戏中处于前期或者中期的阶段,那么玩家大概率只能见证敌人逃脱的情景。在《暗黑破坏神2》里,游戏总共有5个章节,而阿拉诺克沙漠仅位于游戏中的第二个章节,所以玩家在进入封印大恶魔巴尔的塔拉夏之墓后看到的仅仅是留守其中的小魔王督瑞尔和已经被击败的泰瑞尔,泰瑞尔告诉玩家巴尔已经被他的兄弟迪亚波罗所搭救,随后玩家和码头的马席夫对话乘船来到第三幕追寻迪亚波罗和巴尔两人。与此类似的还有《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》沃顿沙漠里“拆解者米斯拉克斯”的封印被解除。由于和“戈霍恩”相关的主线剧情需要在团队副本“奥迪尔”中才会终结,所以沃顿沙漠里的故事仅仅是作为奥迪尔的铺垫,玩家虽然揭露了反派角色“加卡泽将军”的阴谋,但他还是以自己的生命为代价释放了戈霍恩的最强仆从拆解者米斯拉克斯,玩家这时仅仅能见证它的复苏,在这之后沃顿里加卡泽将军的相关剧情就暂告一个段落了。第三种,沙漠被当作流放罪犯的地方,玩家需要前往沙漠营救某人或是挫败组织流放者作乱的阴谋。沙漠恶劣的自然环境和其中的亡灵和野兽能够直接威胁到正常人的性命,所以作为对重刑犯的惩罚措施,将其放逐到沙漠之中非常合理,能够节约埋葬他们的土地面积和处决他们所需要的工具及人力成本,一次性就可以放逐大量的罪犯到沙漠之中。在游戏的故事里,可能会出现某个角色被冤枉遭到放逐,或者是友方角色遭到了敌对势力的放逐,于是玩家需要前往沙漠对他进行营救;或者是沙漠中有某个非同一般、实力强大的反派角色将这些流放者集结在一起为他的邪恶计划做准备,玩家则需要深入沙漠捣毁这个邪恶的组织,消灭或者抓获带头人物。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》沃顿沙漠剧情的开头部分就是赞达拉帝国的塔兰吉公主告诉玩家负责在沃顿沙漠流放囚犯的加卡泽将军行动有点不对劲,她担心加卡泽会联合蛇人,再把这些流放者编入自己的部队意图谋反,于是让玩家深入沃顿进行详细的调查,在这个过程中玩家不断深入才发现了加卡泽和戈霍恩之间地关系。第四种,多方势力在沙漠中争夺某种资源。通常来说,如果几方势力都属于沙漠地区的原住民,那么他们争夺的资源基本是水、肥沃的土地等沙漠中稀缺的自然资源;而如果是外来势力进入沙漠展开争夺的话,那么他们争夺的基本是沙漠中的某种特产。因为对于沙漠的原住民来说,他们并不缺乏沙漠的特产,而是需要更多能够供其生存、发展的实用性自然资源;对于进入沙漠的外来者来说,他们长期生活的地区并不缺乏像是水、沃土、粮食和木材这样的自然资源,如果不是盯上了沙漠的某种特产他们必然不会主动来到这荒凉的死亡之地。比如在《家园:卡拉克沙漠》的剧情中,作为卡拉克星球原住民的“加奥森基斯”和“西迪姆基斯”两股势力就是为了争夺河流上游的取水权而展开了第一次宗教战争。而在《沙丘》系列中,奥多斯、亚崔迪和哈肯尼三大家族作为Arrakis行星的外来者争夺的东西就是当地特产——香料。香料在定居此地的佛曼人眼中反而不是最珍贵的东西,水资源才是,所以在《沙丘》世界观里,佛曼人对他人的最高礼仪就是向其吐口水,意为“把我的水献给你”。四、沙漠场景的其它常用设计手法除了上面所提到的内容之外,游戏中的沙漠场景还有下面4点经常会用到的设计手法,这对增加沙漠场景的真实度会有所帮助,还能让沙漠在游戏中具备独有的特色。首先,游戏中可以在沙漠场景加入“海市蜃楼”这一元素。这可以让玩家感到游戏里的沙漠更具有真实感(因为在玩家的印象里海市蜃楼是沙漠里的独特景观),还可以增加游戏内的趣味性甚至玩家还会把各式各样的海市蜃楼景观当成是游戏中的“可收集元素”。在《刺客信条:起源》中,玩家就会在沙漠里看到种类繁多的海市蜃楼,比如流星雨和蹦跶的鱼,这不仅让一部分玩家在游戏里有了新的探索目标(比如“尽可能多地去触发海市蜃楼”),还增加了游戏的趣味性。另一方面,沙漠中的海市蜃楼也可以对游戏中角色的深入塑造有所帮助。比如在《轩辕剑3:云和山的彼端》里,赛特被妖怪“蜃楼王”制造的法术困住度过了5年的“幻觉时光”,在幻觉里赛特已经成为了阿拉伯地区的君主,薇达的丈夫,但是赛特并没有忘记自己原来的朋友和使命,他毅然决然地放弃荣华富贵和安逸的生活,重新踏上了前往大唐的旅途,同时不断寻找妮可等原来的伙伴,这更加凸显出了赛特对使命的执着和对友情的珍重;另一方面蜃楼王生前本身就是在沙漠中因海市蜃楼导致迷路而死的书生,在死后由于怨气太重就在沙漠中不断制造海市蜃楼迷惑别的旅者,寥寥几句话再结合之前他在沙漠中制造的海市蜃楼就把蜃楼王的身世背景和人物性格交代清楚了。其次,游戏中的沙漠地区应该设计特殊的坐骑来供玩家作为代步工具,常规的汽车、马匹由于环境的原因并不适合在沙漠中驰骋。最为常见的沙漠坐骑是骆驼,比如《魔兽世界:大地的裂变》中奥丹姆地区“拉穆卡恒”声望达到一定程度之后可以购买骆驼坐骑,而在沃顿的沙漠狐人则是用羊驼来拉他们的篷车。科幻背景中磁悬浮的载具在沙漠战场中非常常见,比如在《沙丘:帝王之战》的CG里我们就可以看到大量磁悬浮战车作战的情节。第三,如果沙漠场景仅仅是游戏里众多场景中的一个,那么沙漠将非常适合作为揭示某个秘密或阴谋的地点。因为“埋藏”就和“死亡”一样,也是沙漠这个区域经常包括的一层含义,满天的黄沙可以埋藏宝物、书卷、尸骸甚至是城市,当然也可以埋藏惊天的秘密,再加上沙漠地区相对稀少且流动性小的人口确实也更容易守住秘密。但对于多场景和地图的游戏来说,沙漠可能不适合作为最终解决问题、与大BOSS展开决战的场景,因为荒凉的沙漠很难把大反派对凡人们构成的威胁给刻画出来(这种威胁很多时候需要人们的反应来进行衬托),同时大反派也对沙漠这样的地方没有太多统治的兴趣,所以他们往往会前往一个环境相对较好的地方进行修整,然后对人口密集的区域或者是自己仇敌的老家发起攻击。比如在《暗黑破坏神3》的ACT2里玩家在这一幕需要面对的终极BOSS就是“谎言之王”彼列,在沙漠中挑战假扮成孩童国王的彼列这一设定非常符合“真相被掩埋与黄沙之下”的概念,并且在挑战彼列的时候他会将周围的环境扭曲,让玩家无法识别真实的环境到底是什么样的。但在彼列被玩家击败之后,无论是此时统帅地狱大军进攻庇护之地的阿兹莫丹还是本作的最大反派(不计算资料片《夺魂之镰》)迪亚波罗都身处其他地区,玩家还需要转战亚瑞特山脉和至高天堂才能终结来自地狱的威胁。最后,如果游戏的背景是完全架空虚构的,那么沙漠场景中的角色造型和建筑物风格以及其它各种文化元素可以将现实中多个沙漠地区的文化进行混合,并不需要刻板地追求游戏与现实的同一性。当然游戏內沙漠地区的背景设定参考现实中的某个单一文化也是可行的。比如在《英雄联盟》里,地处沙漠的“恕瑞玛”王国就是比较单纯地向古埃及致敬,恕瑞玛的三个代表性飞升者阿兹尔、内瑟斯和雷克顿他们的原型分别是古埃及的荷鲁斯、阿努比斯和索贝克,阿兹尔的技能“太阳圆盘”也充满了浓厚的埃及气息。而在《暗黑破坏神2》里玩家们却可以看到现实中不同的沙漠文化在虚拟世界中的融合。沙漠城市鲁·高因里的市民和执政者“杰海因”都是一身阿拉伯风格的装束打扮,但在塔·拉夏的墓穴里我们却可以看到不少满是古埃及风格的壁画。由于是游戏中的架空虚构世界,并且制作组也没有明显专门让沙漠场景去致敬某一现实文化的意图,所以在游戏中这样的“文化混合”设计也完全是可以接受的。以上就是本期对游戏中“沙漠”场景设计手法的介绍,我们下期再见~往期游戏基础知识回顾游戏基础知识——毒游戏基础知识——长者游戏基础知识——背叛游戏基础知识——风游戏基础知识——植物游戏基础知识——受伤游戏基础知识——异乡人游戏基础知识——复活与重生游戏基础知识——冰游戏基础知识——走进格斗游戏的世界游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种游戏基础知识——回归、凯旋游戏基础知识——法术与神术.游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造游戏基础知识——战争的铺垫和前奏游戏基础知识——光头角色的设定游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律游戏基础知识——游戏规则的基本框架游戏基础知识——角色“女子力”的表现手法游戏基础知识——双生型角色的设定游戏基础知识——“灰色自由地带”在游戏中的表现游戏基础知识——“地狱”的塑造方式游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点游戏基础知识——剧情的展开和推进手法游戏基础知识——“突破心灵困境”情节的内涵游戏基础知识——“门”的设计与内涵游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法游戏基础知识——禁令的作用和形式游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点游戏基础知识——话痨角色的设计游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法游戏基础知识——“花园”场景的设计手法游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式游戏基础知识——雇佣兵的设计要点游戏基础知识——教派狂热者的特点游戏基础知识——“卫士”角色的设计手法游戏基础知识——“暴君类角色”的设计手法游戏基础知识——“反派角色起源故事”的设计手法游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法游戏基础知识——“形态突变者”的设计特点游戏基础知识——“选择”的设计方式游戏基础知识——如何对“神明”的级别进行分层游戏基础知识——“锤类武器”的设计手法游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点游戏基础知识——“内容钩”的设置手法游戏基础知识——遗迹场景的设计手法游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质游戏基础知识——码头场景的设计手法游戏基础知识——游戏中“书卷”的设计手法游戏基础知识——“骸骨”元素在游戏中的设计要点游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法相关合作请联系微信:Alina_daxieaQQ:1522935072请注明添加原因
2021年1月19日
其他

游戏基础知识——“天选之人”角色的设计手法

游戏中的“天选之人”指的是在游戏剧情中背负着这样或那样宿命的角色,他们被外界的某种力量赋予了使命或是决定了命运的走向,就像是被上天选中一样。他们之中有的人在出生之时就掌握了强大、神奇的力量;有的在人生的某个阶段会受到指引前往某个从未踏足的地方,然后获得顿悟、觉醒;又或者是在了解到命运的安排之后“奋起反抗”,追求属于自己的自由人生。在一些玩家的印象里,“天选之人”往往有着异常的好运,“大难不死”在他们身上是极为常见的经历,甚至从血统上来说,“天选之人”相对“平民英雄”也是占尽优势——他们通常都会有一个地位崇高,有着强大力量的父亲或是母亲。甚至有人认为,“天选之人”在游戏剧情中出现就代表着某种程度上的“不劳而获”。因为他们不仅会在某方面有极高的天赋,可以用很短时间学会其他角色穷极一生可能才掌握的知识,并且优秀的血统还能让他们继承来自于父母甚至整个种族的力量,再加上冒险的过程中此类角色被认为会受到其他角色或明或暗的保护,所以有的玩家甚至对“天选之人”类的人物们产生了极强的排斥心理。那么游戏中“天选之人”类型的角色到底应该如何进行设计呢?本期要向大家介绍的就是,游戏中“天选之人”角色的设计手法。一、“天选之人”和“凡人英雄”的区别要设计“天选之人”类的角色,首先要说明的就是他们和“凡人英雄”的区别,很显然并不是只有天选之人才能成为游戏的主角,很多游戏同样是以凡人英雄作为主角设计的,而游戏故事中的配角也可以有天选之人类的角色。除了上面说到的这些以外,“天选之人”和“凡人英雄”在游戏的设计中主要有下面的4个区别。第一个区别,天选之人在他成长和完成自己使命的过程中必然会经历一段默默无闻,或者是失意痛苦的时期,而凡人英雄可能并不会有这么一段时期。就像是著名的安徒生童话故事《丑小鸭》里丑小鸭在年幼的时候饱受“兄弟姐妹”和各种动物们的嘲笑和欺辱,但是它在长大之后却成为了美丽的白天鹅,这就是一个非常简单而又典型的“天选之人”故事。和平民英雄相比,天选之人需要经历这段特殊且充满痛苦的磨难时期才能够完全达到自己能力的顶峰从而达成自己的使命;但是平民英雄却不一定需要经历这样的时期,游戏中的平民英雄很可能是在自己能力的巅峰期直接展开属于自己的冒险。比如在《生化危机》系列中,克里斯·雷德菲尔德这名角色就是很明显的“凡人英雄”,玩家在经历“浣熊市事件”和“洋馆事件”的时候克里斯就已经属于S.T.A.R.S.组织,在那之前克里斯曾服役于美国空军,后续克里斯还陆续为SOA,SOU以及蓝色保护伞作战部队服役,但无论克里斯出场于哪一代作品制作组都没有让他陷入任何的人生低谷(他面对的仅仅是任务中的危险而已),他的人生可以说就是一个“娴熟的战士总能得到他人认可”的故事。但既然未曾有过低谷,那么也就没有走出低谷之后的大彻大悟,克里斯在“生化”系列中虽然是主要角色,但他的能力也只能限于“人类”的范畴,无法得到额外的超自然力量,系列里自然也没有提到过克里斯的力量有什么显著进步。《生化危机》系列中早期就已经服役于S.T.A.R.S.的克里斯而同属《生化危机》系列的雪梨·铂金则是非常明显的“天选之人”类角色,她的父亲就是开发出G病毒的威廉·铂金,小时候的雪梨不仅被卷进“浣熊市事件”,而且还曾感染过G病毒,虽然在克里斯之妹克莱尔的帮助下康复,残留的G病毒没有让雪梨发生变异或是死亡,但却让雪梨拥有了超乎常人的自我治愈能力,且雪梨的身体年龄也被锁定在了20岁不会进一步发生老化。小时候经受各种生化怪物(其中甚至包括自己已经变异的父亲)的惊吓,再加上感染G病毒身体所受的折磨,在《生化危机2》的这一切都是雪梨作为“天选之人”所经历的充满痛苦的黑暗时期,但这也为她带来了异于常人的力量和强大的伙伴。《生化危机2》中雪梨曾感染G病毒,但在克莱尔的帮助下恢复第二个区别,天选之人能够得到和使用已知世界之外的力量,但是凡人英雄基本都是靠对已知力量的不断学习和刻苦练习。由于血统或者是遭遇上的差异,我们经常可以在游戏中见到天选之人类的角色能够学会并使用在游戏世界观中极为少见的力量,这些力量也是凡人英雄们难以获取到的。比如刚才提到过的《生化危机》系列里雪梨·铂金因曾经感染G病毒获得的自我再生能力和抗衰老能力,这是游戏中的独特经历,克里斯这样的凡人英雄无法对此进行复刻,也就无法获得此等能力,于是只能依靠自己的作战经验和作战技巧在“生化”的世界中生存和战斗。另外一个例子则是《魔兽世界》中的泰兰德和陈·风暴烈酒。其中前者属于“天选之人”,而后者则是“凡人英雄”。泰兰德在很年轻的时候就受到了月神艾露恩的眷顾,她不仅早早地当上了月之女祭司,并且在第一次燃烧军团入侵的时候泰兰德遭到了萨特“萨维斯”的关押,在被关押的时候艾露恩的力量直接对她产生了保护,无论是燃烧军团的恶魔还是艾萨拉女王和她的仆从都无法对她施加折磨。这次经历和泰达希尔被烧毁是泰兰德一生中比较严重的两次低潮经历,而前一次经历让泰兰德精进了运用月光保护和治愈他人的力量,后一次则让她通过古老的禁忌仪式化身成为了夜月战神,能够使用黑暗的月光力量,根据游戏中的剧情描述,在泰兰德之前从来没有暗夜精灵能够在晋升夜月战神的仪式里生还下来,她是第一个,而这也正是一股已知世界之外的力量。再来看陈·风暴烈酒,他算是《魔兽世界》中“凡人英雄”的代表人物。在陈目前所有的经历中,并没有特别的低谷时期(唯一能称得上一点“小挫折”的就是陈发挥风暴烈酒酿造厂的时候发现那里被兔妖和猢狲搞得一团糟,并且也没有受到热烈欢迎),虽然陈云游四方,所到之处不胜枚举,但他并没有从这么多的经历中得到什么特别强大的力量。陈在战斗中得以立足的力量基本上都来自于早年在迷踪岛上苦练武艺还有多年云游积累下来的战斗经验,而这些东西理论上是游戏中所有武僧都有机会掌握的。陈·风暴烈酒的战斗技巧都来自于云游时的经验和迷踪岛上的练习第三个区别,一些天选英雄在非常年幼的时候就有了早熟的力量或是智慧。在本该脆弱无助的时候表现出与年龄不相称的力量,是对“天选之人”身份、血统等“外力帮助”的暗示。这在世界各地的传统文化传说中也都有记载,比如还是婴儿的佛陀被放在树荫下时,他的奶妈突然发现整个下午树荫都没有移动,而佛陀进入了瑜伽入定的状态,一动不动地坐着;波利尼西亚的毛伊套住了太阳,让它下沉得慢一点,这样他妈妈就有时间给他做饭了;印度的奎师那小时候在院子里玩耍时,有人警告他的养母说他正在吃黏土,养母赶到奎师那的身边,扒开奎师那的嘴巴想看他到底有没有偷吃黏土,但她却在奎师那的嘴巴里看到了“宇宙三界”。毛伊将太阳套住,延长了日照时间在游戏中我们也能看到大量的,在很小的时候就展现出惊人潜质的天选之人角色。除了之前提到过从小就有自我再生能力的雪梨·铂金和在非常年轻的时候就被月神艾露恩眷顾的泰兰德,反英雄作品《霸王2》里的主角“新霸王”也是从小就表现出早熟力量的“天选之人”,他在孩童时代就可以施展魔法,并统帅众多小鬼对村庄进行破坏,和帝国的正规军展开正面对抗。小鬼们认为他就是自己命中注定的新主人,对他表现得俯首帖耳,而这个孩子也在小鬼们的拥护之下学会了越来越多强大的法术,将自己黑暗的地下世界建设的越来越繁荣,找回了所有类型的小鬼,正式成为新的一代“霸王”。而教学关结束之后不慎掉入冰湖中被冰封起来一段时间则是这名“天选之人”人生中的低谷时光。《霸王2》中新一代霸王在孩童时代就显露出了魔王的潜质第四个区别,天选之人可以单纯靠自己找到属于自己的使命,而凡人英雄则需要他人将使命给予自己。天选之人似乎总是在某个阶段自行了解到人生的重要目标与使命,毕竟“天选”二字其实已经包含了宿命论的意义在其中,他们来到世界上似乎就是为了某件事情而存在的。比如雪梨在感染G病毒的那一刻就注定了自己的余生将和所有跟生物武器有关的恶势力对抗;泰兰德的人生使命则是用艾露恩的力量造福自己的同胞人民;“新霸王”在小时候就依靠自己的邪恶气质和魔法天赋吸引到小鬼们的注意,尊他为新一代霸王。而经典的“大宇双剑”系列里,《轩辕剑3:云和山的彼端》中的赛特和《仙剑奇侠传》系列中的李逍遥又是“天选之人”和“凡人英雄”的不同代表角色。赛特在故事背景中是曾经的地狱魔将转世,而李逍遥只是一个客栈的店小二。赛特在游戏中一生的行为和目标基本上都是自己做出的选择,比如刚开始为法兰克福去东方寻找“战争不败之道”,再到后期知晓自己的身世挑战魔王撒旦,这些都是赛特自愿的,游戏里自始至终没有任何人告诉赛特应该做这做那,可以理解为他魔将转世的身份就代表了其人生命运必然会和撒旦产生联系,而独特的天赋又驱使他主动为振兴法兰克福去做出自己的努力;但李逍遥在游戏中似乎鲜有自己做主的表现,和赵灵儿结婚是别人让做的,和林月如结婚也是责任驱使,不管是当大侠也好,当掌门也罢,这些事情都是别人让做的,基于责任心,李逍遥也就自己扛下了所有的事情,可以说李逍遥的命运大多数时候都没有掌握在自己的手中,所以李逍遥虽然贵为主角,又经历了各种奇遇并练就了盖世武艺,但在角色分类上依然属于“凡人英雄”,而赛特则是“天选之人”。二、“天选之人”的常见人际关系“宿命”的色彩往往充斥着天选之人角色的背景故事,那么他们很多时候也会遇见很多命中注定会遇到的人物,虽然每个角色都可能会有庞大的人际关系网络,但天选之人类的角色通常会有4种常见的人际关系。第一种,非同寻常的父母。有很多天选之人角色的力量和智慧来自于其优异的血统,这也是区别他们与凡人英雄的最直接设定,血统给他们带来的是超凡的天赋,这种天赋可以让他们更快地成长,有资格得到独特的力量,并可以胜任艰巨的使命,如果他们的诞生并无任何特别之处,那么后续剧情中就很难说明角色强大且特别的原因。比如在第一人称恐怖射击游戏《F.E.A.R.》系列中,主角Point
2021年1月4日
其他

游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法

“复仇者”这一类型的角色在游戏中十分常见,因为复仇类的剧情无论是小说、影视、动漫还是游戏上采用都非常广泛,除了经典的莎翁故事《麦克白》《哈姆雷特》讲述了令全世界读者印象深刻的复仇故事之外,在1984年幻影工作室的《忍者神龟》初代漫画主题同样是复仇,斯普林特处心积虑地要为主人复仇于是培养了4名忍者龟,对他们的教导也是极为残忍的,忍者龟们在初版漫画里个个杀人不眨眼,而且从来都是以多打少,能用暗器偷袭的时候绝不含糊,最后为了不脏自己的手甚至逼迫斯莱德自刎。当然,后来被更多人所知晓的《忍者神龟》就是非常和谐,有关打击犯罪的青少年向动漫了。无论是《麦克白》中的邓肯之子,还是《忍者神龟》中的斯普林特和4名忍龟,又或者是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》经历了主城被烧的泰兰德,他们都是典型的“复仇者”形象,文化作品中复仇者通常会经历三个阶段:复仇导火索——复仇的过程——复仇结束。在这其中又有大量的设计手法可以探讨,游戏作为一种新兴的艺术形式在设计“复仇者”角色的时候又有什么特别的地方和共性呢?本期要向大家介绍的就是,游戏中“复仇者”角色的设计手法。一、游戏中“复仇者”常见的复仇理由“复仇”这个行为至少是两方面的,一方面是背负仇恨需要去寻仇的人,另一方面是制造仇恨,让复仇者踏上复仇之路的人。同时也意味着必然发生过一件深深伤害过复仇者的事情,至少在游戏世界中,不会有一名角色无缘无故去仇恨另外的角色。一般来说,角色成为复仇者展开报复行动的常见理由有下面的3个。第一,角色为了给重要的人或物复仇。在这种类型的故事中比较常见的是,之前角色的亲人、老师、朋友、伴侣甚至是国家、人民遭到了另一方的毒手导致死亡或是被监禁、被奴役,通常情况下如果是个体的话那么死亡的概率会比较高(比如亲人,老师,朋友,伴侣等),而如果是一个群体(比如角色所处的国家被占领)那么则是被奴役的概率较高。其实“替被监禁的角色复仇”这个设定其实在游戏设计中非常少见,因为这个桥段在潜移默化中有不妥之处——“复仇”这一行为在游戏中往往是以终结仇人的生命为目的,并且“复仇”行为在游戏中基本是一个中性行为(游戏不会直接在道德层面对这一行为进行评价),或者是一个需要在游戏本身故事中进行探讨的行为(探讨“复仇”的对错),所以“用击杀来报复监禁”这种明显带有道德导向的设计方式就会被大多数优秀的制作组所抛弃,而“以击杀来报复击杀”至少看起来相对是平衡的。在动作射击游戏《英雄本色》的故事中,主角马克思·佩恩踏上复仇之路的理由就很简单,一群来路不明的凶徒闯入他家杀死了他的妻儿,佩恩的精神开始崩塌,于是便踏上了自己的复仇之路,在这条路上,他不再是循规蹈矩的警察,只是一个想要查明真相并将幕后黑手推上绞刑架的复仇者。在设计复仇者为重要之人复仇类型故事的时候,还有一点需要注意,那就是尽量去刻画人物之间感情的深厚以及彼此之间的重要性,比如上面所说的《英雄本色》采用的手法就是佩恩恍惚之间多次进入自己的精神世界,在其中佩恩见到的都是自己的家,自己的妻儿,听到的声音也都是婴儿的哭声,壁纸为蓝天白云的婴儿房里四处是血迹,这一次又一次提示玩家佩恩仇恨的来源以及家人对他的重要性。当然,也有很常规的方式来对复仇者和被害者之间的关系进行说明,比如回忆性的文字,经费充足的话甚至还会有一段回忆性的过场动画。第二,对之前算计自己的人展开复仇。被自己曾经信任的人所算计,然后变成对方通往成功的垫脚石,被害者侥幸保住一条命然后开始寻仇,这样的情节也非常多见。该类型的复仇故事所积累的仇恨甚至可以塑造地比上一种还要严重,因为此类行为还多了一个“背叛”的步骤,原本的信任与交情经过反转后能够给人留下更加深刻的伤痛,这显然要比直接冲过来杀害角色的家人、朋友更让人难以释怀。所以那些经历过背叛和算计之后蜕变而成的复仇者,游戏中往往需要刻画他们内心的挣扎和角色形象的转变,如果他们无法走出这种阴影的话,那么很容易就会“黑化”站到主角的对立面,并且如果此类角色成为“反派”的话,分量一般都不会很轻,因为扭曲的仇恨从精神层面上就已经给了他们莫大的力量,在游戏中精神层面的力量往往和角色表现出来的实力挂钩。在即时战略游戏《星际争霸》中,原本身为人类的莎拉·凯瑞根是组织“克哈之子”的一名精锐特工,和她与组织的头目阿克图洛斯·蒙斯克之间曾彼此相互信任,至少在凯瑞根看来是这样的。后来蒙斯克委任凯瑞根前往塔桑尼斯执行一次渗透任务,在星球表面部署若干灵能发射器以此来吸引异虫摧毁星球上的敌军,但是在凯瑞根完成任务以后,蒙斯克并没有按照计划接应凯瑞根,于是后者在塔桑尼斯上被无数蜂拥而至的虫群淹没,后来被Overmind率领的异虫改造成了“刀锋女王”,在Overmind被铲除之后,凯瑞根逐渐获得自主意识,成为一名复仇者展开了对蒙斯克的复仇行动。“刀锋女王”在星际争霸整个故事中的地位不言而喻,“母巢之战”以后她就是异虫的象征性人物,没有之一。凯瑞根对蒙斯克的仇恨是显而易见的,显而易见的是,在《自由之翼》中雷诺使用神器对她进行净化就是在帮助她走出心中的沼泽,而这片沼泽并不是走出之后就让凯瑞根放弃复仇,而是让她不把仇恨蔓延——《自由之翼》的故事之后凯瑞根的怒火得到了控制,她针对的仅仅是蒙斯克势力,尽量避免对其他人类和星灵造成伤害,在之前未被净化的刀锋女王状态下,凯瑞根基本上在游戏剧情中是作为偏“反派”的角色出场,因为她确实造成了很多无辜之人的死亡。第三,为自己之前的战败而复仇。这种说法在现今的体育比赛中是一个比较中性的词,用出来会显得赛事较为有火药味,比如甲队和乙队在去年的球赛决赛中相遇,然后甲队战胜了乙队获得冠军,今年甲乙两队再次在决赛相遇,那可能媒体就会采用这样的标题“乙队今年是否可以战胜甲队,赢得复仇之战?”但是在很多游戏里,“为自己的战败而复仇卷土重来”这样的设定在反派身上较为常见,但也不是说正面角色不能采用这样的设定。从道德层面上来说,角色为那些对自己很重要的人或物(当然也有自己的某样东西被摧毁或者偷走之后为其复仇的故事,只不过比较少见罢了)进行复仇,或者是在蒙受背叛、陷害之后进行复仇算是情有可原的动机,但如果是仅仅因为自己之前被击败,原本的目的没有达到而选择复仇那就会显得比较邪恶,比如在《暗黑破坏神3》的故事中,之前被打败的迪亚波罗处心积虑利用女巫艾德莉亚和其女完成复活仪式,并吸收了7大魔神的力量向至高天发动进攻就是一场典型的反派复仇,而整个《暗黑破坏神3》在资料片“夺魂之镰”以前的故事就是围绕着迪亚波罗的复仇计划,以及最终在至高天阻止其复仇展开的。在这种类型的故事中,其实决定复仇者正邪性质的关键在于他们前次战败的原因和过程,如果他们之前的目的是邪恶且对游戏世界里多数人有负面影响(比如迪亚波罗之前对庇护所世界的入侵会造成大量平民的死亡),或者是为了满足一己私欲的话,那么此类复仇者基本会被定性为“反派复仇者”;但如果前次战败的原因是正大光明的,比如在一场比试中输给了另一方的角色,进行艰苦卓绝的修炼卷土重来,很多少年漫画和格斗游戏中“宿敌”的设定就是如此,《街头霸王》系列中的小樱和神月卡琳就是这样一对宿敌,她们之间互有胜负,失败的一方也会努力练习为下一次与对方的交手做准备,这样的设定反而让游戏有了种积极的竞技精神,此类“复仇者”身上也不会让我们闻到太多血腥味,是较为正面的一种类型。二、正面与反派“复仇者”角色的区别成为一名复仇者并不是正面或者反派角色独享的特权,但是由于游戏的文本容量远小于小说、动画、影视等文化作品,剧情的流程又不可以过于拖沓冗长,所以制作组需要用一些比较明显的特点来让玩家快速区分一个复仇者角色大致属于正面还是反派,那么下面就是比较泛用的4个设计特点。第一个特点,复仇过程中的波及范围和代价不同。身为正面一方的复仇者角色在复仇过程中不会牺牲和玩弄太多无辜的人,就算有时不得不利用他人,也不会轻易将其灭口;但是反派的复仇者角色在复仇的过程中会将几乎所有的旁人都视为自己的工具,只要能够达到自己的复仇目的他可以牺牲任何人。或者可以说,正面的复仇者会自己承担复仇过程中的绝大部分代价(比如花费大量时间去忍受艰苦的生活,放下尊严与面子去别的地方请求援军,或者是劳心劳力地练习战斗技巧等等),必要时可能还会放弃复仇(比如复仇的代价是让某个城市或者星球发生动荡,影响苍生的生活);但是反派复仇者可以让任何人去承担复仇的代价,不计可能产生的后果,是单纯为了自己个人考虑,还是为更多的人考虑,这是评价一名复仇者角色正邪的依据之一。在中文角色扮演游戏《轩辕剑:汉之云》中,马谡之女端蒙虽然一心想要杀死诸葛亮替父报仇,但在她复仇的过程中并没有牵连太多无辜的人涉入其中,甚至她效力的“飞羽”部队还为为蜀汉立下过很多汗马功劳。最后端蒙刺杀诸葛亮也是只身一人前往,没有连累亲朋好友,最终她被白衣尊者击败后去世。虽然在剧情中关于“大义”与“苍生”的讨论很多,对诸葛亮等人也有颇多争议,但端蒙的各种举措毫无疑问够得上一个“正面”身份的复仇者角色,反观前作《轩辕剑:云和山的彼端》中为了爱侣莉莲直接崩溃化身撒旦想要入侵人间的麦尔斯就是明显的反派角色了。在《羞辱2》中游戏还加入了了“混乱值”系统,当女主角艾米丽在复仇之路上杀害无辜的角色之后,混乱值就会增长,这个数值会直接影响到游戏的剧情走向和最后的结局,“高混乱结局”显示最后艾米丽成为了一个残暴的女王,所有不支持她的人都被处死,王国的治理方式成为了玩家们复仇路上的惯用方式——以暴制暴,可以说艾米丽在重登王座之后自己也成为了下一个有可能被讨伐的“反派”。第二个特点,复仇的对象往往本质上有差异。简单来说就是,正面的复仇者,他们的复仇对象很多时候是罪大恶极,除了让复仇者们蒙受了巨大痛苦之外,还对无辜的世人产生了威胁;但是反派角色的复仇对象要么对游戏世界没有什么负面影响,要么对游戏世界有正面影响(比如反派复仇者要向游戏世界的秩序守护者复仇,比如上面提到的麦尔斯)。“敌人的敌人就是朋友”,在游戏里也经常会用这句话来进行角色和势力设计,如果一名复仇者的复仇对象是游戏中的大反派,那么他就会有很高几率属于正面角色,反之如果复仇者的复仇对象是正面角色或者平民的话,那么他是反派角色就成了高概率事件(当然,这也可能是一个欺骗性的设计,制作组后续再让故事进行反转也说不定)。比如格斗游戏《街头霸王》系列中的Cammy和拜森都有“复仇者”角色的性质,甚至在某种意义上可以认为他们俩互为彼此的复仇对象。Cammy一直活在拜森的洗脑控制下直到她被英国红三角部队救下,在重拾记忆的过程中Cammy知道了自己的身世,踏上了针对拜森的复仇之路并最终和隆、春丽等战友一同击败了拜森,粉碎了他的阴谋。然而在《街头霸王4》中,拜森“重生”了,他重新开始集结自己邪恶军团“影罗”的人马对之前击败自己的格斗家们展开复仇行动,在没有人能阻止拜森的时候,他将会把自己的魔爪伸到世界上的所有角落,让人们活在恐惧之中。这就是非常典型的正反派复仇者复仇对象的差异——Cammy复仇的对象拜森本身是一个邪恶的大反派,如果不对其进行复仇的话他的邪恶计划可能就会得逞;但拜森重生之后的复仇对象则是一群秉承正义的格斗家,比如隆、Cammy等,同时还有建立自己邪恶帝国的计划。第三个特点,正面复仇者和反派复仇者在复仇过程中对力量的依赖程度不同。一般来说,正面角色在复仇的过程中基本上停留在“对力量的利用”这一范围内,但反派角色则是“对力量的臣服”。这两者最大的区别就是在接受了更强大的力量之后,角色的心智是否随之变化。如果本身臣服于力量,或者说被力量所吞噬的话,那么他就很难不成为一名反派,因为角色的心智和精神状态是评判角色正反状态的重要标尺,如果角色连自己的本心都无法保留,完全迷失在了仇恨当中,继续让他担任正面角色的位置必然非常不妥。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,主城达纳苏斯被烧毁,无数民众在大火中丧生让暗夜精灵的领袖泰兰德成为了一名复仇者,在巨大的愤怒与悲痛下,她在黑海岸举行了古老的仪式获得了月夜战神的力量,但就算如此她依然保留着自己地意识,在希尔瓦娜斯逃逸,奥格瑞玛被“攻陷”之后,泰兰德并没有前来找兽人、巨魔等部落其他种族的麻烦,而是专注地把目标锁定在了希尔瓦娜斯身上,在和安度因的对话中,虽然泰兰德依然持“主战”的态度,并且和安度因产生了一些摩擦,但是她的理智依然让她没有和人类盟友撕破脸。但是反观同样出自《魔兽争霸3:混乱之治》的另外一名复仇者——阿尔萨斯,他为了向恐惧魔王复仇,为自己的人民讨回公道,为自己的王国铲除后患,已经完全失去了自我,臣服于霜之哀伤的力量(虽然在最新的背景故事中阿尔萨斯在戴上头盔与巫妖王合体之后,在意识世界中杀死了原来的巫妖王耐奥祖,不过从当时的情况来看,阿尔萨斯的确已经被霜之哀伤带来的力量吞噬了意识),甚至牺牲了自己亲密好友穆拉丁·铜须的性命。最终阿尔萨斯作为《魔兽世界:巫妖王之怒》里的重量级BOSS被击败。所以在复仇者相关故事的撰写中,“为了复仇接受新的更强大的力量,但在那之后能否保留自己的意识”是编剧决定角色性质的重要环节,当然也会有“假意向这股力量臣服,最后反戈一击”这样的反转类剧本,但如今这个设定也已不再新鲜。三、“复仇者”角色的常见结局既然“复仇”在游戏中是一项任务,一项使命,那么无论剧情的长度如何,这项任务和使命总是会迎来结果,而复仇者们无论正邪也都会迎来他们的结局,在游戏中有4类结局是复仇者们比较常见的。第一类,复仇成功,皆大欢喜。身处正面的复仇者们在游戏的末尾完成了自己的复仇,坏人受到了惩戒,而复仇者卸下了身上沉重的包袱,能够过上相对平静的生活。比如《爱丽丝:疯狂回归》中爱丽丝最后把若干年前在自家纵火的那个道貌岸然的罪犯一把推下了铁轨,自己终于能够彻底摆脱代表“心魔”的奇幻梦境。在《羞辱2》里如果玩家不曾进行无意义的杀戮,那么游戏将会启动“低混乱值结局”,艾米丽在重回王座之后,和平地统治了王国数十年,在这期间索科洛夫还促进了一次王国的“工业革命”,整个国家处于非常繁荣的状态。这样的结局虽然平淡,但却又意外地受人欢迎,因为大团圆结局总是会有很多接受者的。第二类,复仇者为了大局,放弃复仇。有时候为了更多人的利益甚至生命,或者是为了对抗更加险恶的敌人,复仇者会选择停止原本的复仇活动让复仇的对象生存下来,甚至还会与之联手。表面上看这种情节一般都发生在正面角色的身上,比如“深明大义的一个角色为了多数人的利益,或者是为了对抗邪恶的魔王而放弃了自己的复仇”,但也不一定,几个相互仇恨的反派角色也会为了对抗同一个敌人而暂时放下仇恨形成短暂的“联手”之势,这在美剧《哥谭》里是最为明显的,芭芭拉、企鹅人、谜语大师和影子大师和黑手党等一众反派经常为了争夺地盘和利益打得不可开交,但又有一些时候会为了对抗戈登警探而联手。游戏中深明大义放下仇恨的例子,最典型的就是《魔兽争霸3:冰封王座》和《魔兽世界:军团再临》中登场的暗夜精灵守望者玛维。玛维这个角色有过2次放下仇恨的经历,第一次是玛维在面对杀死自己姐妹朋友的泰兰德时为了大局选择和泰兰德联手共同击退亡灵天灾;第二次是玛维在面对自己的“逃犯”伊利丹时为了抗击燃烧军团在永夜大教堂和伊利丹联手击退恐惧魔王孟菲斯托斯。第三类,复仇者的复仇计划被完全粉碎。这类情节非常简单,角色的复仇被阻止,甚至复仇者自己也死亡,大多被用在反派复仇者身上,而阻止他们复仇计划的角色往往是主角一行人。比如之前提到的《暗黑破坏神3》里,阻止迪亚波罗向至高天复仇的正是玩家控制的“奈非天”;而在《街头霸王》系列中,每次拜森卷土重来想要对这个世界进行复仇也都会被正义的格斗家们联手阻止。第四类,故事反转,角色的复仇动机消失,复仇停止。此类故事基本属于“剧情反转”类的故事,比如说复仇者想要复仇的对象其实是自己的恩人,出于某些误会或者缘由才被当成了仇人;或者是自己想要为之报仇的角色其实一直没有死,只不过是为了借复仇者角色之手除掉自己的敌人而已;或者是仇人角色之前的行为有自己的深谋远虑,最后在大局观上得以“洗白”。比如在《星际争霸2》的故事中,被异虫摧毁母星的星灵英雄泽拉图在了解到“塞尔纳加大清洗”的预言之后,也知道了Overmind为什么要创造刀锋女王,又为什么要进攻艾尔,这一切主要是为了抵御未来塞尔纳加族的进攻,所以后续泽拉图也就打消了向凯瑞根寻仇的想法。四、“复仇者”角色在游戏中的战斗实力虽然带有“复仇者”这一身份的角色来自于很多不同的游戏,这些游戏的时代背景、科技水平、世界观大相径庭,但是我们依然可以找到在游戏设计过程中“复仇者”们关于战斗的设计共性,大致来说会有下面的这6点。第一,除非有相关的传家宝,或者是改编自有招牌武器的经典角色,否则复仇者角色如果使用武器的话一般不会使用钝器,而是使用利器或是枪支(在现当代和科幻背景的游戏中大多都采用枪支)。因为之前提到过,“复仇”这种行为在游戏中大多数都带有血腥味,需要取人性命(锐利的利器不仅看上去更加骇人,而且取人性命的难度更低),而锤子、权杖等钝器则代表着“审判”与“公正”,这都是在复仇中不考虑的东西,所以无论正面还是反派的复仇者,如果他们使用的武器基本上都是利器,除非他们的传家宝是钝器,或者是漫画/电影之类改编的游戏,而原版角色使用的就是钝器。在下图所示的这几款游戏里,出自《英雄联盟》的薇恩,出自《羞辱2》的艾米丽,出自《轩辕剑:汉之云》的端蒙,出自《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的泰兰德,她们所使用的武器都是利器(十字弩和利刃),包括《仙剑奇侠传2》中替父母报仇的女主之一“苏媚”用的武器也是利器“峨眉刺”,苏媚甚至可以在她的利器上喂毒增加致命程度。第二,复仇者很有可能去寻求之前未曾接触的力量,无论正面角色还是反派角色都是如此。这种设计非常符合逻辑,因为如果一个角色成为了复仇者,那么他很可能是由于之前力量不够强大而落败(无法保护对自己重要的人或物),或是在侥幸存活下来的时候已经狼狈不堪,甚至有性命之危,所以这些复仇者不得不求助于神秘的力量。比如《DOTA2》里“复仇之魂”的背景故事中,原本身为天怒一族的她遭到了一个姐妹的背叛,并落入到了暗杀者的陷阱,最后复仇之魂以双翼为代价逃出陷阱,但这个时候复仇之魂已经如同风中残烛,于是她向女神丝奎奥克祈祷让她能够完成自己的复仇,丝奎奥克将她转化成了一股靠复仇之力驱动的精神力量,脱离了原本的肉体。第三,成为复仇者之后角色的力量会有所增强。这是在游戏中必须表现出来的一点,如果一个复仇者的力量反而不如以前,那么玩家就会产生疑惑——为什么实力更弱了反而要去找较强时候打不过的角色复仇,不是自寻死路么?所以游戏中需要表现出角色成为复仇者之后实力的提升,但是要说明的一点是,这种实力上的提升不一定必须是角色个人实力的提升,也可以是角色背后有了更多的伙伴、队友,他们的加入同样是角色实力提升的一种表现。《街头霸王》系列里Cammy找回记忆向拜森和影罗进行复仇的时候,她个人的实力或许比起充当“拜森亲卫队”时没有太大改变,但她此时身后已经有了“红三角”部队的战友,有了古烈、春丽等一干朋友,大家此时同仇敌忾,所以综合看来,Cammy成为“复仇者”后实力确实有增强的。而个人实力显著增强的复仇者最为明显的就是《魔兽世界:德拉诺之王》里的古尔丹,他为了向之前歧视自己的兽人同胞复仇,接受了燃烧军团的邪能(寻求未知的力量),在那之后古尔丹表现出了惊人的战斗力,以一己之力毁灭了一整个兽人村庄。第四,愤怒与仇恨可以短时间内提升复仇者的战斗力。在复仇者角色看到仇人之后必然会呈现出极度愤怒的状态,因愤怒而短期提升力量的设定在动漫和游戏中都十分常见。人类在愤怒的时候大脑皮层和下丘脑都会开始活跃,肾上腺素分泌增加,心跳会加快,血压会升高,会有更多葡萄糖运输给人类的鸡肉,所以愤怒能够给人类在短时间内带来力量。而迄今为止所有的文化产品都是由人类设计、生产的,人类这样的体验到游戏中就可以延伸为愤怒通过五花八门的途径提升了角色的力量(比如短暂提升角色的灵力/内力/法力等等)。《魔兽世界:军团再临》风暴峡湾的故事线里,一心想找希尔瓦娜斯复仇的“狼王”格雷迈恩见到仇人之后呈现暴怒状态直接变为狼人直接将希尔瓦娜斯的灯笼打烂,愤怒的确让格雷迈恩的力量有所提升才能让他在这场对决中不落下风。第五,复仇者的技能或外表设计大多时候都和“暗影”有关。因为之前说过,游戏中的“复仇”很多时候伴随着杀戮的事情,而且复仇者角色在走上复仇道路之前和在复仇的过程中,心中都是有创伤和低谷的,暗影风格的力量或是暗影风格的外表正与这样的心境相契合,反映出复仇者的内心状况。比如成为复仇者的泰兰德所化身的“月夜战神”会使用“黑月”的力量,眼睛也完全变成黑色;格雷迈恩在《风暴英雄》里的技能“疾步夜行”(英文名:Dark
2020年12月27日