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游戏基础知识——“团结”情节的设计手法

李红袖 青花会游戏百科 2022-08-30




在小说、影视、动漫和游戏作品中,我们经常可以看到多个人物或者是几方势力团结一致达成某个目标的情节。如果仅仅是个体之间团结起来的话,那么作品会描写他们各自独一无二的能力和分工甚至对人物性格也进行刻画以此来体现出他们的“不可替代性”并让整个故事变得更加丰满,与此同时也给基于此世界观的整个IP留下了较大的可拓展性——假设初代作品市场反响较好的话,那么便可以用团结群体里的某个角色制作以其“起源故事”为蓝本的外传作品,比如我国在2000年出品的游戏《杀气冲天》讲的就是一个团结江湖人士对抗邪恶阴谋的故事,这款游戏在当年算是有一个不错的销量,并且制作组发现了游戏中被主角团结起来的配角“黑鹰”具有较高的人气,于是便在后续推出了该游戏的姊妹篇——《杀气冲天:黑鹰传奇》讲述的就是“黑鹰”自己的故事。站在这个角度上来看的话,“团结”情节在游戏中是一个扩充登场角色的常用手法。

《杀气冲天:黑鹰传奇》的主角是一袭黑衣,头戴草帽的杀手“黑鹰”


如果是多方势力进行团结的话,那么故事里大多数时候都会出现一股极其强大的威胁,在现实历史中就有这样的事例,比如《战国策》中就记载有苏秦游说六国推动六国联合抗秦的故事,而之所以这样做也是因为在当时秦国军事实力远胜于其他六国。

同样在游戏中我们也可以找到这样的例子,在《魔兽争霸3:混乱之治》和《魔兽世界:军团再临》中,“联盟”和“部落”曾经两次团结一致抵御强大的燃烧军团,而“燃烧军团”在“魔兽”世界观里也被描述得十分强大,他们的一号人物是具有“神级”力量的泰坦“萨格拉斯”,并且在多年的远征中已经摧毁了无数的星球,所以在“军团再临”与燃烧军团的最终对决里甚至不仅仅是艾泽拉斯世界的“联盟与部落”两个阵营,其他世界的诸如“破碎者”“破坏魔”等生物也都被团结到了一起。这种类型的“团结”可以有效缓解游戏中玩家们的“阵营矛盾”,因为被团结在一起的阵营必然包括了玩家们的可选阵营在内,而此时大家有了共同的敌人,所以很多嫌隙在这部分的故事中都可以被抛开。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“团结”情节的设计手法。


一、游戏中“团结”的产生条件

著名的比较神话学专家“约瑟夫·坎贝尔”曾经指出过,“恐惧”和“热诚”是两种能够让人们紧紧团结在一起的事物,这两种事物甚至可以让人们无视马斯洛的需求层次,在连自己“生存”都尚有压力的时候依旧和他人团结在一起奋斗、抗争。基于这一观点,制作组可以在设计的时候通过一些常见的手法凸显出多个角色或是多方势力团结起来的必要性,大致可以分为两方面来进行说明。

第一,因“恐惧”而产生的“团结”。在游戏剧情里无论是个体之间的团结还是阵营、势力之间的团结,大多数时候都是由于他们需要面对共同的强敌或者是巨大的灾难(比如原本居住的地区即将被自然灾害所毁灭,于是该地区的智慧生物们团结一致开始建造逃生用的巨大飞行器),所以必须团结起来以此来增加应对危机的能力。在这种类型的故事里制作组需要在剧情早期就让玩家体会到敌我双方力量的巨大悬殊或者是主角在大自然灾难面前的渺小与无力,于是在后续发展中才可以顺理成章地让玩家去寻找“援军”“盟友”,然后把故事方向往“大团结”上面去带。比如说在《魔兽世界:军团再临》开篇“破碎海滩”的场景战役中,玩家将会见证兽人术士古尔丹和他召唤出来的一众燃烧军团精锐恶魔,其中不乏那些在之前就与玩家有交手记录的难缠对象,像是卡扎克、艾瑞达双子、提克迪奥斯等,甚至可以说《军团再临》是游戏早期阶段NPC伤亡最惨重的一部资料片,部落大酋长沃金,暴风城国王瓦里安,强大的圣骑士弗丁,军情七处资深特工安玻等“伴随玩家成长”的角色阵亡,曾经地位是“主角”级别的兽人萨满萨尔身负重伤,光从剧情上来看似乎确实没有哪个资料片的开局有这么惨烈。

古尔丹召唤出的恶魔大军让当时很多玩家都感到了绝望


所以这部资料片也格外突出“团结”的剧情,除了联盟和部落两大玩家阵营做到了至少表面上的团结之外,玩家还需要团结破碎群岛的各大力量来对抗燃烧军团,这其中包括了法罗迪斯宫廷、蓝龙军团、至高岭牛头人、夜之子还有瓦拉加尔维库人等。此外还有令每个玩过该版本的玩家都有深刻印象的部分——职业大厅。这里所有的NPC们不计阵营也不分种族,在玩家扮演的职业领军人带领下,同职业的人们团结一致,以各自的职业大厅为新的据点为抗击燃烧军团做出自己最大的贡献,玩家也是首次在《魔兽世界》里看到各个职业的精英人物为了共同的目标而齐聚一堂,比如著名的牧师“茉艾拉”和“法奥”;之前曾经和玩家有过交手的“怀特迈恩”和“纳兹格林”也被复生成为了死亡骑士;同样,盗贼玩家也可以将“瓦妮莎·范克里夫”“莉莉安·沃斯”“迦罗娜”等知名盗贼悉数招致麾下。所以说这个版本除了表面上的阵营、种族迎来了“团结”之外,各个职业内部和职业之间也都体现出了“团结”(比如圣骑士和牧师之间就有团结御敌的桥段)。

《魔兽世界:军团再临》中的职业大厅,里面汇集了各职业的代表人物


还有,如果面对的是“强大的敌人”而非“自然灾害”时,那么制作组可以在凸显“团结”主题的同时设计一些向敌方屈服的角色来进行衬托,不仅仅是衬托“团结一致”的可贵,同时也是衬托敌人的实力强大,所以屈服的角色在背景设定上也不能太弱,要让玩家看到“敌人的可怕实力让原本强大的角色也只能屈服”这一点,比如同样出场于《魔兽世界:军团再临》的苏拉玛大魔导师“艾利桑德”就属于这种类型的角色,她虽然掌控“暗夜井”的强大力量并且还会时间魔法,苏拉玛的军事力量也并非等闲之辈,但在燃烧军团的巨大压力下她还是选择了屈服,这部分故事无形中也增加了燃烧军团给玩家的压迫感。

向燃烧军团屈服的大魔导师艾利桑德,本身并非等闲之辈


第二,因某个“热诚”的目标而产生的团结。在现实中欧洲的历史上,我们可以发现一点——欧洲所有伟大的教堂都是在公园1150年到1250年这一百年期间修建起来的,而在那个时代欧洲还远远没有经历过工业革命,距离文艺复兴也有一段时间,欧洲人民无论是生产力、科技水平还是思想与眼界的开阔程度都处于较低的水平,那个时候参与修建各个大教堂的劳工们甚至连购买肉食的钱都没有,更不用说买御寒的大衣和属于自己的马车了,那到底是什么样的力量把当时欧洲这么多的人民、劳工团结在了一起让他们在这一百年的时间里近乎“疯狂”地修建大教堂的?答案是一种集体性的对神话、宗教的“热诚”。后来随着文艺复兴和工业革命的到来,自然科学对人们的生产生活有了切实的巨大帮助,所以这种“热诚”便褪去了。

著名的沙特尔大教堂,始建于9世纪


在游戏里玩家当然也会目睹甚至亲自调遣各路人马让他们团结一致为了某种充满热诚的目的共同奋斗。比如在即时战略游戏《帝国时代》系列中玩家就有多种获得游戏胜利的方式,除了和其他同类游戏一样的“尽数消灭敌军”之外,《帝国时代》还可以通过修建“奇迹”建筑并守护其一段时间,只要在这段时间内奇迹不被摧毁,那么在倒计时结束之后便会直接获得游戏胜利,每个民族都有自己对应的奇迹建筑,比如埃及的奇迹就是金字塔。而奇迹除了会花费海量资源之外,还需要玩家调动大量的农民来进行修建,这就是玩家在游戏中人为控制的“团结”行为,可以理解为玩家所控制国度的大量人民为了获得最终的胜利而团结一致进行工作,从理论上来说如果不使用作弊码的话,奇迹建筑是必须由大量农民团结起来共同建造的,否则修建的时间太长,玩家想要通过“奇迹”取胜的想法也就无法实现,所以可以说,《帝国时代》默认了修建奇迹建筑的前提是大量人员的团结,而他们之所以团结是因为心中的“热诚”,游戏中同样也把“热诚”的原因告诉了玩家——因为奇迹建筑可以让己方获胜。

《帝国时代》中的奇迹建筑,建好之后守护一定时间即可获胜


当然,并不是所有的“热诚”背后都有着神圣、纯洁的动机,阴险的邪神也会让他的信徒们充满热诚,并且同样这些教徒也会因为这样的热诚而团结起来,虽然站在玩家的角度来看他们的思想、行为都已经癫狂到了不可理喻的程度,但在邪神崇拜者内部毫无疑问他们认为自己团结的程度是“铁板一块”。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中我们就可以看到类似的例子,位于“纳兹米尔”地区的鲜血巨魔们已经被一个由泰坦创造出来的“上古之神”戈霍恩吸引,几乎全部都成为了它虔诚的信徒,鲜血巨魔们为了戈霍恩的复苏(从关押着它的“奥迪尔”中逃脱出来)团结一致,不仅愿意替它杀人越货,甚至还多次进行集体自我献祭(玩家在做任务的时候有一段剧情是要伪装成鲜血巨魔进行“卧底”,在这个部分玩家会发现鲜血巨魔内部确实是铁板一块,一些鲜血巨魔还会为了对戈霍恩的信仰甘愿承受其他鲜血巨魔的虐待)。这些行为如果站在鲜血巨魔本身的角度上来看,那么毫无疑问确实是基于“信仰热诚”而产生的团结行为。

《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中纳兹米尔地区信仰“戈霍恩”的鲜血巨魔,内部表现得极为团结


二、游戏中“团结”所实现目标的特点

就像上面所提到过的那样,从大的方向上来看,“团结”行为的发生条件是“恐惧”和“热诚”两类,所以在游戏设计的过程中应该把这两个抽象的概念具体化,让玩家明白故事里多个角色或者多方势力进行团结以后他们具体要做哪些事情,期望中的结果又是如何,让角色的言行都有较强的目的性(至少要让玩家大体知道后续要做什么,而不是错将“战略”当成了“战术”,举例来说就是尽量设计“指挥官,我们接下来要去摧毁位于某个小岛上的敌方雷达站,坐标我已经给你发送过去了”这样的台词,而不是“指挥官,接下来我们需要赢得和敌人在某个小岛上的战斗”)非常关键,否则玩家不仅会在进行下一步任务的时候一头雾水不知道具体该做什么,并且还会觉得游戏世界里的人物能力低下,连任务要求都无法说清楚(进而转进到对制作组能力的怀疑)。那么制作组在设计游戏中“团结”所需要实现的具体目标时,通常有下面的3个共性。

第一,“团结”所要实现的目标必须对参与其中的所有角色或者阵营都有好处。如果几个角色或者多方势力进行团结所实现的目标对其中的某个角色或某个势力没有任何益处的话,那么玩家必然会觉得剧情的设计不合逻辑,同时还会认为这种“毫不利己”的行为十分愚蠢。比如说在《质量效应》系列中,玩家所扮演的指挥官“薛博德”是经过了3部游戏的努力才把银河系中几乎所有文明种族都团结在了一起,共同抵抗强大的机械文明——收割者,而如果抵抗收割者的战斗获胜,那么银河系的所有文明种族也都会得到自己相应的回报——活下来。哪怕是和收割者同属“机械文明”的Geth机器人也最终和其他有机种族团结在了一起,游戏内也专门对Geth的此举进行了说明——Geth们并不想做收割者的仆从,他们渴望成为能够在银河系有自己一席之地的独立种族,想要自由,这一点是和收割者对他们的态度相悖的。

《质量效应2》里与“军团”的对话可以了解到Geth反对收割者的原因


当然,制作组也可以让被团结的群体中有表面上不会从中获利的个体或是阵营,但这应该只是某一作游戏的内容,在后续制作组应该揭示他们真正的目的是什么,从团结行动中得到了什么真正的收益,而这类情节一般都是用于揭示某个大阴谋的,比如“真正的恶魔利用谎言和幻象欺骗了一群人或者几方势力,让他们反而对镇压恶魔的看守者们痛下杀手,在看守者们被击败之后,恶魔获得了自由,并在逃走后花了几年时间恢复元气,然后卷土重来威胁世界”这种类型的故事。总之,不要彻底让参与团结行为的人物或势力变得“毫不利己”。


第二,目标实现之后得到的收益应该足够巨大。我们都知道“团结”在游戏中一般是指有较多人数参与的行为,几乎所有游戏对“团结”的正面描写都让玩家们感觉到了一定的“气势”,让他们在脑海中可以浮现出较为宏大的场面,就算是《游戏王》这样的卡牌游戏也做到了这样的效果,比如“团结之力”这张法术卡,它的作用是可以根据己方场面上怪兽的数量给指定怪兽提升攻击力,也就是说“团结之力”理论上是在场面上怪兽招满的时候才得以发挥其最大的效果,如果要把此效果“具象化”,那么就是玩家召唤出来的一大群生物把能量输送给了己方指定的生物,让其瞬间获得超强的攻击力,甚至可以在单回合内直接秒杀对方取得胜利,和《七龙珠》里悟空轰杀魔人布欧的“元气弹”颇为类似(元气弹本身也是一种通过“团结”获得的力量,而击败布欧的元气弹更是得到了全地球居民的力量)。

“团结之力”(左),“元气弹”(右)


由于游戏中“团结”行为中有诸多的参与者,所以制作组在对此进行设计的时候必须要考虑到一点——这一行为所取得的利益、好处也需要被这诸多的参与者进行瓜分,那么显而易见的是,通过“团结”所达到的目标收益应该足够巨大,足够重要,否则进行瓜分之后每个角色/阵营的收益将会微不足道,进而玩家会开始质疑角色/阵营参与团结阵线的动机,甚至觉得剧情设计出现了不合理的地方。

比较“万能牌”的设计是“为了抵御强大的,要对某个地区发动灭顶之灾的反派,该地区的各方势力都团结起来进行对抗”,毕竟在这样的情节里,只要团结起来成功击败了共同的敌人,那么所有参与团结作战的人都可以活下来,“生存”这个目标是绝对有说服力的。

但不能一直采用这样的设计,并非只有在面对灭顶之灾的时候人们才会产生“团结”的行为,所以在设计团结行为的目标时,一定要能够符合团结行为的规模,基本上设计的原则是“团结人数越多,团结到的角色/势力越强大,那么他们通过‘团结’得到的利益也将会越大”。比如在《镜之边缘》系列里,“信使”们就是一群团结在一起的善于运动,身体素质过硬的人,他们团结在一起的活动看上去也很简单——在自己的城市里为渴望自由的市民们递送私人信件和私人物品(游戏的背景设定中,城里的卡拉市长对居民的通信和隐私进行了全方位的监控),通过这种行为,“信使”组织不仅可以让居民们享有“通信自由”,并且还能让“思想自由”的种子保留下来,城市也就不至于成为卡拉市长100%控制的一言堂。

玩家在《镜之边缘》里扮演的就是一名“信使”


由此可以看出,抽象的概念(比如上面提到的“自由”)也是很好的“团结行动”的目标,但并不代表物质目标是不可行的,角色/阵营为了得到金钱、领土或者神器等东西进行团结也完全没问题,但在设计的时候一定要注意合理性,比如得到的金钱、财宝在被瓜分之后每个人也可以到手一个天大的数值;团结一致的某个宗教组织在拿到想要的神器之后可以在游戏世界里产生足够大的影响力,这样玩家才会觉得合理。


第三,通过“团结”实现目标的过程难度一定要高,如果目标显得比较简单的话,玩家同样会对游戏故事产生质疑——明明少量角色或者是单一势力就可以做到的事情,为什么要团结其他角色/阵营来完成呢?

在“团结一致应对强敌、灾难”的故事里,制作组应该在前期阶段重点对敌人的实力或灾难的恐怖进行渲染,例如《质量效应》三部曲中,玩家在第一部看到了名为“霸主”的“收割者”在庞大的银河舰队集火下表现得固若金汤,只有弱点被找到之后才遭到摧毁,这就给后面两部作品的剧情施加了极强的压迫感。

《质量效应1》里在联合舰队强大火力下生存很长时间的“霸主”


而如果游戏中“团结”行为的目标是修建某种满足群体热诚的浩大工程,那么制作组则不仅仅应该在游戏的前期对工程的实施难度进行描述,并且还要在工程修建完毕之后将其宏伟壮观的全景展现在玩家们的面前,让玩家从结果反推出“团结”的必要性,同时在修建过程中也可以对工程的建造时间、物质成本进行描述,这同样也有助于玩家理解此类团结行为的意义。在《文明6》中,“世界奇观”巨石阵需要长达24回合才能够修建完毕,并且要花费的生产力为180点,这些数据无一不反应了其建造的难度。

《文明6》中建造巨石阵的花费很大


而且无论是“巨石阵”还是“空中花园”这样的奇迹,在相关的说明中也基本都会出现“大量人员团结协作”之类的描述。诠释了“团结”是工程完成的前提条件。

《文明6》里大多数奇迹的说明都包含了关于“团结”的内容


三、游戏中“团结”情节参与者的特性

“团结”是一种社会性的活动而非自然现象,必须要有多人进行参与。而在游戏中,被紧紧团结在一起,参与“团结”行为的各种角色其实也遵循着一些规律,比较常见的有下面的4个特性。

第一,团结行为之中必须要有一个发起者,同时也需要一个领导者,可以由同一个角色来担任也可以分别是不同的角色。因为在一个团结了诸多人员的群体中,如果缺乏领导者的话,团结的意义就会大大衰减,人们不知道自己该做什么,该怎么去做,会和什么样的人配合工作等等,于是大概率变成一群乌合之众。

在《魔兽争霸3:混乱之治》的剧情里,玩家将会见证萨尔领导的兽族部队,吉安娜领导的人类部队以及泰兰德和玛法里奥领导的暗夜精灵部队团结起来对抗阿克蒙德,虽然此役的主力是暗夜精灵,但作战计划基本上是吉安娜提出来的——人类和兽族部队以及部分暗夜精灵部队拖住燃烧军团,让阿克蒙德不那么早地抵达世界之树,然后玛法里奥可以借机部署世界之树的防御,可以说吉安娜在这场战役中充当了团结阵线指挥者的角色。而另一方面,人族部队和兽族部队的团结则是由“守护者”麦迪文发起并促成的,但后来麦迪文并未成为这股团结势力的领导者。

《魔兽争霸3:混乱之治》中吉安娜提出了海加尔山的作战计划


第二,被团结起来的各方势力或是角色不能过于弱小,在游戏中需要表现出应有的价值和作用。因为过于弱小的势力或是角色会让玩家感觉完全没有团结他们的必要,反而还浪费了交涉的时间成本甚至是物质成本,是多此一举的设计。例如在之前提到过的《镜之边缘》中,“信使”组织里基本都是身手矫健的角色,那些身体老迈或者行动不便的人物要么有来自四面八方的情报网络,要么有发达的头脑可以给组织成员开发各种新式装备,而普通的市民和老年人在游戏中就算出场也基本只是送信任务的对象,并不会被算在“信使”组织内。同样,在《魔兽世界:军团再临》中,玩家在至高岭地区团结起来的几个原住民势力——卓格巴尔、河鬃氏族、天角氏族和高岭氏族都一一展现过他们各自的能力。卓格巴尔可以使用大地和岩石的力量,甚至还带着玩家在地下快速移动过;河鬃氏族和水流有很强的亲和力,能够利用水流控制敌人,治疗友军;天角氏族有大量的雄鹰骑士,是可靠的空中支援;高岭氏族则是至高岭地区综合实力最强的势力,能够提供最多的兵力和物资。

玩家在游戏中如果亲手团结起了几个势力或者是角色,那么他们肯定会期待这些势力具体会发挥什么样的作用,所以制作组应该在游戏中给予所有阵营“表现自己”的机会,让玩家明白自己的努力没有白费,而过于弱小的阵营/角色是完全没有表现机会的,所以应该避免“团结”情节中他们的出现(例如至高岭地区过于弱小的“狗头人”就没有被团结到抗击燃烧军团的阵营中)。


第三,被团结起来的各方势力或角色也不能过于强大,否则“团结”的必要性就遭受玩家们的质疑。因为过于强大的角色或者阵营完全可以自己单枪匹马解决很多难题,无论是修建宏伟的工程还是击败强敌;另一方面,过于强大的角色和阵营他们无法打败的强敌基本上也就意味着其他的势力也无法打败;另外能够令其他弱小势力/角色进入“热诚”状态的事物在他们看来未必有足够的吸引力,所以我们很少看到在游戏里某个团结的阵线中出现“创世神”“远古神明”这样的角色,也很少有“神族”或“拥有世界观里最顶尖科技的种族”。

游戏《黑与白2》里,玩家扮演的角色就是神明,在修建某些建筑物的时候,工人们可能需要团结一致才能高效地完成任务,但玩家可以使用“上帝之手”瞬间完成修建,而玩家饲养的“神兽”也可以单独完成就算是一众居民都无法做到的工作,如此悬殊的实力产生的将不再是相互团结的关系,而是下位者对上位者的顶礼膜拜,《黑与白2》里居民对玩家的感情也是达到了“信仰”的程度,包括对“神兽”也是如此。所以于情于理,在一个团结一致的阵线中,有实力过于强大的一方也属于不合理的设计。

《黑与白2》里居民对玩家扮演的神明只有崇拜之情,“上帝之手”和神兽可以轻松做到很多事情


第四,只要发挥出自己的价值,就算是不具备高等智能的种族也可以成为被团结的对象。团结智能较为低下的种族或者蛮族同样遵循“热诚”和“恐惧”的两大前提,但是在对他们发起“团结邀约”的时候设计方式和高智能种族应该有所区别,并非是通过缜密、复杂的外交谈判来进行实现,甚至不需要对他们说太多有关利害关系和后果分析的话,而是应该让团结的过程显得“简单粗暴”甚至掺杂着一丝幽默,很多时候简单地帮他们扫清内讧,或者是提供一批物资,甚至是表现出恭敬的姿态,他们就会被团结过来。比如在电影《星球大战:魅影危机》中,帕德梅女王代表纳布皇室向冈根人下跪以示对他们的尊敬,再加上之前与她同行的绝地武士救了加加·宾克斯(冈根人)的性命,于是冈根首领爽快地答应了帕德梅的请求,和纳布人团结起来对抗贸易邦联。

《星球大战:魅影危机》中帕德梅和纳布殖民者们向冈根人下跪表示尊敬


《魔兽世界:巫妖王之怒》里由鳄鱼人组成的“神谕者”势力玩家要想团结他们也非常容易,在剧情里只需要帮他们简单地收集一些祭品即可,同样不需要浪费太多唇舌进行谈判。


四、游戏中与“团结”有关的常见剧情

在游戏中,和“团结”有关的剧情主要是围绕“团结建立的过程”“目标达成之后的反应”以及“团结后行动如何展开”等几个方面来展开的,比较常见的有以下4种剧情。

第一种,为了团结别人必须满足他们的一些需求。这样的剧情通常以“前置任务”的姿态出现,比如说解决某个势力的内讧让他们可以毫无后顾之忧地一致对外;或者是帮忙取回某件遗失的神器让他们可以借助神器发挥真正的力量;也可以是为他们提供一些紧缺的物资,好让对方的某些需求得到缓解。总之,需要在被团结的一方面前证明自己的价值与能力,否则为什么要和外来者冒着风险并肩作战呢?

在之前提到的《魔兽世界:军团再临》将至高岭各大势力进行团结的故事中,玩家需要分别完成每一个势力的相关任务——帮助天角氏族击败在自己地盘挑事的鹰神人;帮助河鬃氏族救出被囚禁的人质;帮助卓格巴尔的首领纳瓦罗格逃出鲜血氏族的囚禁并铲除鲜血氏族对他们的威胁。

玩家需要对至高岭的几大势力进行帮助才可以将他们团结起来


这样的设计可以有效增长游戏的流程(玩家为了团结他人需要完成一定数量的前置任务),如果仅仅是靠剧情里文字性的“谈判”或陈述,那么流程长度将会大大缩水。


第二种,在团结的群体达成目标之后便分崩离析,又一场战争或者灾难降临。当团结一致的各方势力或是角色在目标实现之后,可能是因为利益分配的问题,也有可能是共同的敌人败退于是有了足够的空间相互“算旧账”,于是新一轮的战争打响,游戏中的无辜平民的生活再次遭到破坏。

这种类型的剧情往往被作为游戏出新续作的引子,毕竟强敌倒下之后玩家都需要一个理由继续战斗下去,比如《魔兽世界:军团再临》到《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的过度就是如此。毁灭多个世界的燃烧军团被铲除,艾泽拉斯暂时安全了一段时间,于是女妖之王趁此机会向联盟开战,甚至烧毁了暗夜精灵们的主城“达纳苏斯”,而作为“回敬”联盟也摧毁了被遗忘者们的主城“幽暗城”,于是“争霸艾泽拉斯”的故事正式拉开序幕。

燃烧军团被击败之后女妖之王立刻把矛头指向了联盟


第三种,当多方势力已经团结起来之后,内部却出现了妄图将其拆毁的人物。而他这么做的动机常见的有两种可能——已经遭到了敌人的渗透,或者是和团结群体中的某个势力有很深的恩怨。这类人物不断地在团结阵线内部制造事端,丝毫不顾及来自外界的威胁,大多数时候他们是主角在和外敌决战之前需要铲除的对象。

比如《质量效应3》里的赛伯鲁斯首脑“幻影人”,他一改前作中以“对抗收割者”优先的行动原则,开始不断地与银河系联军作对,甚至还和主角一行争抢很多重要的物件,在游戏后期的剧情中玩家会发现,其实“幻影人”早已被收割者“教化”,思想被受到了控制。

《质量效应3》里玩家可以看到已经接受收割者改造的“幻影人”


第四种,“团结”行为只是某个幕后黑手庞大布局中的一步。而比较常见的布局则是“建立一个庞大的,团结一致的组织,然后自己上位成为这个组织的首脑人物,从而得到一家独大的权力,同时所有潜在的对手也都会被一网打尽”。当然,也可以有其他形式的利用“团结”实现自己野心的布局。

《星球大战》系列里的“西迪厄斯”就是此类反派中的代表,他挑起“贸易邦联”和“银河共和国”之间的战争,促使共和国团结了大量新的星球成为“共和国”的成员,而西迪厄斯利用战争期间的时间逐渐控制了银河系中的金融、文化、军事三个关键领域(贸易邦联和银河共和国的首脑都是西迪厄斯,所以整场战争可以视为他的“左右互搏”),最后在年轻的绝地武士“阿纳金”倒戈投向他之后,西迪厄斯便一口气解决掉了丧失利用价值的贸易邦联以及包括绝地武士在内的潜在敌人,登上了银河系的权力巅峰。

《星球大战》里西迪厄斯的布局帮助自己一度登上了银河系权力的巅峰


这种类型的故事一般来说需要不止一代的作品来进行讲述,因为即便是前期作为布局的“团结”部分就可以单独作为一部游戏的主线,后来的“布局揭示”和“布局的结局”一般又可以各自单独出一代游戏。如果剧情赶工太明显,节奏过快的话会造成剧情深度的下降,一个精心准备的布局可能就会被呈现地十分粗糙。


以上就是本期对游戏中“团结”情节设计手法的介绍,我们下期再见~



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