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游戏基础知识——“内容钩”的设置手法

李红袖 青花会游戏百科 2022-08-30




在游戏、动漫、影视等领域,那些成功的作品,那些受众们愿意自发去进行考究,甚至花费心血围绕其进行“同人创作”的大IP,那些经常被拿出来反复进行解读的内容,很大程度上是得益于恰到好处的“内容钩”设置。

“内容钩”除了可以让受众产生发散性的各种联想之外,对于创作方来说甚至还能作为引出作品续集或者是衍生作品的关键铺垫,同时也可以包含大量完善自己作品背景世界观的细节与信息。可以说,如果要将一个IP做得完善、充实、生动,并且还拥有极为丰富的产品线,基本上是离不开“内容钩”的。

今天要和各位讨论的就是,“内容钩”在游戏中的设置手法。


一、什么是“内容钩”

我首次见到“内容钩”的概念是在美国新闻学学者Henry·Jenkins的书《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》上,但其中并没有对这个概念做出过于严格的定义,根据我自己的理解,个人认为“内容钩”大致可以被这样解读——“内容钩”的本质是影视、小说、游戏、动漫等文化作品中的一种内容,其功能是增加作品的可玩性、深度、趣味度,吸引受众对作品进行深入的探讨和解析,并且同时增加受众粘性。

举例来说,《街头霸王》系列中花样繁多的那些格斗技巧都可以算作是“内容钩”,玩家们可以从中考究出游戏角色所用格斗术在现实中的“原型”,例如在《街头霸王5》中有使用巴西柔术的“劳拉”,传统日本相扑选手“埃德蒙·本田”,将愈加运用到格斗中的印度大师“达尔锡”,泰拳使用者“沙加特”等等,玩家们在游戏中接触到这些招式之后,再结合格斗方面的相关知识和资料,很容易就能够考究出一长串的东西,比如“现实中的泰拳和‘街霸’里沙加特所使用的泰拳有何异同”,或者是“来自日本的‘本田’与他背后的相扑文化”等,在玩家进行这些考究的同时,他们对于游戏所投入的情感也会更加深厚,《街头霸王》这个IP对他们的吸引力也会愈发强烈,因为通过各种“格斗术”作为“内容钩”,再加上根据这些“内容钩”所做出的考究,玩家们会认为《街头霸王》系列是一部蕴含全球格斗知识以及各地风俗文化的具有内涵的作品,从而增加他们对这一IP的好感度。甚至有的玩家会因为角色的归属地、格斗流派而对角色产生热爱,后续发展成为“深度玩家”,例如有的国内玩家会因为“春丽”是中国人,使用的“天升脚”和“气功拳”又都带着极为明显的“中国功夫”烙印,所以在历代作品中都选择“春丽”作为自己的主力角色,并付出大量时间练习她的使用技巧。

《街头霸王》系列中使用不同格斗技的角色们


以上提到的,无论是《街头霸王》系列中的“角色招式”还是“简单的角色背景资料”都属于“内容钩”的一类,在其他类型的艺术作品里“内容钩”也十分常见,比如《小马宝莉》动画片中并未登场只存在于台词中的“提雷克的父亲”,《哈利波特》正传里并未完整讲述的“邓布利多”家人们的故事都属于“内容钩”,并不一定必须是虚构内容与现实的结合或投射才行。

但需要补充的是,作为“内容钩”的那部分内容不能够影响受众对整部作品主线故事的理解(如果有”明暗”两条线,或者作品要表达多种思想的话,那么“内容钩”则不能影响受众对故事完整性和故事最表层主旨的理解),在游戏产品中,“内容钩”也不应该影响到玩家对游戏流程的推进,这就是“内容钩”与“线索”的一大区别。

以之前提到的游戏《街头霸王》系列为例,作为“内容钩”的“格斗术”虽然会吸引不少玩家去对其进行考究,但是很显然即便一名玩家对此内容完全不关注,本身也不具备任何“格斗术”或者“格斗流派”的相关知识,但他依旧可以正常地进行游戏体验,因为这并不会对角色的出招以及角色本身的参数、性能产生任何影响(对“相扑”完全不了解的玩家只需要记住出招表也可以正常使用“本田”这名角色),甚至连游戏内各个角色的剧情玩家也可以在不具备拓展知识的前提下看懂,这就是“内容钩”不对游戏流程产生影响”的表现。同样的,之前提到的无论是《小马宝莉》还是《哈利波特》中的“内容钩”,也不会让受众对故事主线剧情的理解产生任何障碍,仅仅只是会感觉“角色的台词中出现了具有拓展性的信息”而已。

只有记不住出招表才会影响格斗游戏的体


在游戏的制作过程中需要牢记这一点,比如说在一款动作游戏(节奏类似《盐和避难所》或者《血源诅咒》那样的战斗节奏)中,制作组可以选择设计这样一名BOSS——玩家在与该名BOSS对战的时候BGM为名曲《卡门》(或者是《卡门》的变奏),BOSS的出手节奏与《卡门》的节奏也基本完全相符,甚至还可以通过BOSS的背景故事和战斗场景来进行进一步的暗示,这一切都可以视为“内容钩”的设置(《卡门》乐曲在这里被视为“内容钩”),熟悉《卡门》的玩家只需要极短的时间就可以掌握BOSS的行动规律,有乐理知识但不了解《卡门》的玩家也可以在几次尝试之后逐渐掌握这场战斗的要领,但是对于既不了解《卡门》也基本没有乐理知识,甚至不打开背景音乐玩游戏的玩家来说同样需要给予他们一些“提示效果”,比如即将受到重击的地面会产生阴影,或者是BOSS发动攻击的“前置动作”等等,如果仅仅是将乐曲《卡门》作为本场战斗里的唯一提示,那么很显然这就是比较失败的“内容钩”设置,因为可能会严重破坏玩家们的游戏体验。


二、“内容钩”的常见类型

虽然从表面上看,有非常多种类的内容都可以作为“内容钩”进行设置(有的甚至不是刻意进行设置的,例如之前提到《街头霸王》里的那些“格斗术”),但如果不能起到预想中的作用(提升作品的深度、趣味性,让作品更加吸引人等),那么其意义就会变得可以忽略不计。总的来说,下面5种类型的“内容钩”是十分常见的,也比较容易在受众群体里引发讨论和考究,或者是对作品本身进行完善,实现“内容钩”的使命。

第一类,哲学探讨类。在文化作品中加入一些带有哲学意义的情节是“内容钩”设置的常见手法之一,整部作品的深度会因此而增加不少,同时这也很容易能激发起玩家之间的热烈讨论,那些虚构的人物形象也会因为此类“内容钩”的设置而变得更加丰满,毕竟现实中所有的正常人都会有自己遵从的道德观和哲学观,假设文化作品中构建的角色表现出严重缺乏这些观念,仅仅只是单纯为剧情服务的“工具人”,在毫无缘由的前提下产生了大量偏离角色原本设定的行为和台词,那么玩家只会感觉角色“OOC”了(Out Of Character,不符合角色设定),从而产生割裂感。所以在当代的文化作品中,应该尽量让角色的行为和台词符合他们本身的哲学观,当然了这种哲学观可以被后天改变,但应该将这种改变呈现给受众。

既然如此,由于角色的行为和台词都是由他们心中的各种理念所驱动的(在玩家等受众的眼里是这样),那么无论是在讨论故事情节还是在分析人物角色的时候都会无法避免地涉及到哲学相关的讨论,举例来说,在《星球大战:旧共和国武士2》这部有些年份的经典作品中,伍基族的“扎尔巴”所选择的是一种“定言令式”的人生,在道德观上属于典型的“奴隶道德”,这种类型的人物在精神上会成为某种教条或者观念的奴隶,心智会彻底抽象化,仅仅为了纯粹的思想观念而活下去,丧失作为一个“人”(或者说“智慧生命”)的欲望和价值观,“扎尔巴”在游戏中就为了自己伍基族的“命债”(类似“誓约”)而不惜杀害生死之交“米森”,但在背景故事里玩家们可以清楚了解到,“扎尔巴”的部族早就只剩下了他一人,“命债”可以说已经毫无意义,但在他的观念里,“命债”依旧比好友的性命更加重要。

《星球大战》系列里,“绝地”和“西斯”两大阵营的哲学观是经常被拿出来讨论的


除了游戏中的这部分内容之外,“绝地”和“西斯”两大对立派系的哲学观也是“星战”IP的粉丝们热衷去挖掘、讨论的一个话题。在很多其他的文化作品当中我们也会见到很多类似的“哲学讨论类”的“内容钩”,出场率比较高的还有一个——电车难题,也就是“牺牲少数人去拯救多数人,这种行为是否合理”,比较典型的例子就是《轩辕剑:天之痕》里的“宇文拓”炼制“万灵血珠”要牺牲数十万条生命,但是其目的是为了阻止魔界对华夏的入侵,同时“宇文拓”这个角色自始至终也没有认为“牺牲是值得的”,而是一直觉得自己罪孽深重,通过这一系列描写,人物的形象得到了有效的拔高。

第二类,历史投射类。这种类型的内容钩同样可以拔高作品的深度,玩家也会乐于对这些“内容钩”进行考究,但相比于“哲学讨论类”,此类“内容钩”的“话题性”可能会减少,毕竟大多数时候仅仅是对历史或隐晦或明显的重现而已,当然如果制作组在这些“内容钩”夹带太多自己的“私货”那就另当别论了,但处理不好的话可能会导致整部作品的口碑跌到谷底(所以在制作的时候应该尽量避免去触碰那些有争议的部分)。同时,采用这种“内容钩”在有些时候还可以在一定程度上减轻制作组的创作负担(背景或者剧本可以借鉴于历史)。

比如说经典的航海游戏——《大航海时代4》和《大航海时代外传》在故事中就投射出了历史上欧洲殖民者对美洲原住民的残忍掠夺,《大航海时代4:威力加强版》其中的主角之一“蒂雅”身份就是美洲的原住民,为了家乡人民的自由出海寻找“霸者之证”,玩家还可以在游戏中看到很多别的属于那个年代的东西,比如“西班牙无敌舰队”,“海上马车夫”荷兰的崛起等等。而在《神秘海域》系列中则是通过各种各样的文明古迹来将历史元素进行投射的,比如《神秘海域2》中广受好评的“香巴拉”(香格里拉)古迹就成功引起了无数玩家的考究,这种考究可以细致到古迹中的一尊雕像。

《神秘海域》系列里有大量的古迹可供玩家考究


而“三国”系列的游戏本身就属于历史题材,但除了对于三国历史以及人物传记的还原之外,依旧可以有一些细节充当“考究党”的“内容钩”,最简单的例子就是“法正”这名武将在《三国志》系列中参数的变化,在比较新的几部作品中,“法正”的能力参数被逐渐调高,到了较为可观的程度,这让很多“三国粉”非常满意,因为在文献记载中“法正”确实有着较为出众的谋略能力,于是这些有阅读量和知识量基础的“三国粉”便会制作、输出考究型的内容来向其他玩家科普“法正”在游戏内外的相关知识,“内容钩”的作用再一次得到了彰显。

但值得注意的是,对于以“还原历史故事”为核心的历史类游戏来说,剧情中的“历史投射”有时很难成为合格的“内容钩”,因为这种类型的游戏本身面向的受众群体就是对于这段历史有所了解的人,“历史投射”无法让他们花费更多时间去了解额外的历史知识;其次,在此类游戏里玩家对历史知识的掌握程度可能会对他们正常的游戏流程产生影响,例如在《太阁立志传》系列中,假设玩家对于日本战国时期的历史一无所知,那么很可能导致很多历史事件无法正确触发,很多强力武将的角色卡也无法获得,游戏的体验也将受到严重影响。

第三类,世界观延展类。在常见的“内容钩”里,“世界观延展类”很多时候都属于对系列作品甚至整个IP发展帮助最大的一类,此类“内容钩”如果设置恰当,可以极大程度地完善作品背景世界观的构建,甚至为后续作品的推出做好铺垫。

例如对于“沙丘”这个大型IP来说,每一部作品中对各个家族、势力重要领导人物的描写,信奉的核心哲学观及其科技特色的表现都可以让整个“沙丘宇宙”更加充实——“佛曼人”将“水”视为整个星球上的珍宝(即便这个星球上出产当时整个宇宙都视为“硬通货”的“香料”),以至于在他们的礼仪中,向他人吐口水成为了最高的待遇,同时这也表现出“佛曼人”生活环境的干燥程度;“皇家萨督卡”则是一群忠诚到极点的卫士,而正是因为这种过分的忠诚,让《沙丘:帝王之战》里“奥多斯”家族利用“脸舞者”(一种可以变形的生化人)冒充皇帝将其控制的阴谋能轻易达成;品性残暴的“哈肯尼”家族则为他们在游戏中的作战单位定下了基调(比如对步兵杀伤力极强的“电锯战车”)。我们可以看到,即便是对“沙丘”IP了解甚少的受众,通过“佛曼人的礼仪”,“皇家萨督卡的信条”,“哈肯尼家族的三观”等“内容钩”,在脑海里也能够形成“沙丘宇宙”的大致雏形,而这些“内容钩”也能成为发烧友级受众进行同人创作的重要参考依据。

类似的设定即便是在“子供向”的动画《DC超级英雄美少女》中也有一个很好的例子——“渡鸦”在不小心看到镜子的时候做出了惊恐的表情,然后立刻跑离了镜子,这当然也属于一个“内容钩”,对于那些喜欢这部动画片但对“渡鸦”身世背景了解较少的观众来说,这个小情节很可能会让他们产生好奇,进而去查阅相关的资料,于是他们会了解到“渡鸦”的种族其实是“恶魔”,在西方的传说中,“恶魔”是不能照镜子的,于是这部分观众对于“DC宇宙”的认知又因为这个“内容钩”而更加深入了。

《DC超级英雄美少女》里“渡鸦”对于镜子的反应


“世界观拓展”类的“内容钩”为后续作品进行铺垫的例子也有很多,较为经典的是《生化危机2》中U.S.S部队进入“威廉·柏金”的实验室抢夺“G病毒”的桥段,玩家在看到这段CG动画之后还能够在游戏的“特殊模式”中使用U.S.S的队员“Hunk”进行游戏,那么他们很可能会对这支神秘的队伍产生兴趣,包括他们的背景故事以及如何进入实验室等等细节。于是游戏公司在2012年便根据这一“内容钩”发售了衍生作品《生化危机:浣熊市行动》,主要角色就是装备精良的U.S.S队员们,玩家在该作中甚至有机会挑选不不一样的结局——一直效忠安布雷拉或者是反水揭露安布雷拉的罪行。

《生化危机2》中抢夺G病毒的U.S.S部队


第四类,神话与宗教类。在游戏中加入一些神话与宗教的元素,甚至剧情故事本身对神话、宗教进行投射也是一种常见类型的“内容钩”。这种类型的“内容钩”除了可以提升作品的格调以及深度之外(之前有人调侃过“科幻+宗教”是提升作品风评的一张“万能牌”),另一方面可以引导受众对作品的剧情以及角色进行考究和预测——在看出作品所投射的是哪一部神话或者哪一段宗教故事以后,受众们通过自己的考究可以分析出其中角色所对应的神话人物、宗教人物分别是谁(当然了,这些信息也有可能一开始就“明牌”告诉了受众),从而对角色后续的行为以及他的结局、命运进行判断。例如《命令与征服》系列中的核心人物“凯恩”,他的名字发音与《圣经》中的“该隐”相同,在最早组织“NOD兄弟会”的时候,“凯恩”也一直坚称自己就是“该隐”,而后来他在游戏中的故事也和“该隐迁入挪德之地”相呼应,一来在《命令与征服:红色警戒》里苏军战败之后“凯恩”出现整合了群龙无首的“红方势力”,另一方面即便是在剧情和最早设定出入较大的《命令与征服4》中,“凯恩”最后的结局也是通过传送门“升天”离开了地球。

当然,这种类型的“内容钩”并不需要所有的角色都和神话、宗教故事里的人物一一对应,也不需要严格按照神话和宗教故事的框架来书写剧情,有时候仅仅是将相关的内容糅合在其中就可以引发受众的大量讨论,例如电影《黑客帝国》里就加入了不少基督教和佛教的相关元素,并且没有令制作方失望的是,这些作为“内容钩”的元素确实成功引起了影迷们的激烈讨论,即便到了现在我们依旧可以在很多影评文章里看到对于这些“内容钩”的深度剖析。


第五类,致敬名著类。同历史、宗教、神话以及哲学相关的内容一样,在游戏中设置致敬名著的内容可以达到使用“高纬度内容”来提升游戏整体格调的目的,与此同时,“致敬名著”类的“内容钩”往往还会在游戏的剧情和背景架构方面发挥作用,制作组通常也会将此类“内容钩”做得更加外显,并不需要玩家耗费时间去进行解读(比如之前提到的《星球大战》系列就没有明确地将“奴隶道德”和“贵族道德”两种道德观明确地提出来;同样,《黑客帝国》里也没有明确地说出Neo的觉醒和突破和佛教里“一切唯心造”这一理念的关系,全是受众们自发考究出来的),很多时候甚至可以理解为作品本身想要借助名著的知名度来进行宣传、推广。

典型的例子有动作游戏《爱丽丝:疯狂回归》和《生化奇兵》,前者在名字里就明示了其中会有很多致敬经典童话《爱丽丝梦游仙境》的元素,例如“爱丽丝”的经典服饰,貌似导师的“柴郡猫”,作为对手的“疯帽人”以及“纸牌小兵”等等,但从整个游戏的剧情上来看,似乎和原版童话并没有太多的关联。

而《生化奇兵》则是在海底城里多处设计了致敬俄裔美国作家“安·兰德”作品的元素,比如海底城的创始人“安德鲁·莱恩”(Andrew Ryan)就是“安·兰德”(Ayn Rand)这个名字演变来的,海底城的建造和宣传理念也和她作品《源泉》《阿特拉斯耸耸肩》里讲述的“知识分子的自由竞争”,“理性的自私”等高度吻合,这也让《生化奇兵》在当初刚面市的时候甚至被一些粉丝称为“最具有深度的第一人称射击游戏”。

更早的时候迪士尼经典动画片《夜行神龙》里也有大量致敬名著的桥段,例如“麦克白”成为了剧中的一名角色,《仲夏夜之梦》以及苏格兰民间传说里的很多设定也都运用到了该作当中(比如精灵一族的首领是《仲夏夜之梦》里的“欧伯朗”,其余的精灵都自称“欧伯朗的孩子”),是那个年代迪士尼尝试推出“去低龄化”作品中的重要一步。

但需要注意的是,“致敬名著”的对象并不一定非要是“书籍”,歌剧、音乐、经典电影等都没有问题,无需太过于拘泥。


三、“内容钩”的后续补完方式

有一部分“内容钩”确实是制作组为了让玩家自行考究和讨论所留下的(或者其本身就不是制作组刻意设置的“内容钩”),然而就像之前所提到的那样,有不少的“内容钩”是用来完善作品或者是作为续作、衍生作品铺垫的,对于这种类型的“内容钩”来说,后续进行补完是必须去做的工作。一般来说,游戏中对“内容钩”进行补完有下列常见的3种方法。

第一,通过游戏续作或者是DLC进行补完。有一些“内容钩”确实更适合去使用较长的篇幅去进行展开,最常见的“内容钩”类型是“世界观延展类”,说得更具体一点就是去补完“一段历史”或者“一段经历”等等(比如游戏中被简略带过的“某个种族的起源故事”或者是“某个角色父亲一辈的冒险故事”等等,都可以作为蓝本来进行补完),如果一部作品里有人气较高的配角,那么他的经历本身也可以作为一种“内容钩”引出其他作品,并且在这些作品中他们也将会亲自担任主角,比如以DC宇宙为背景的动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》就有以“蝙蝠少女”和“红头罩”为主角的DLC(“蝙蝠少女”曾经在某个DC角色人气投票中摘得了“最受欢迎女角色”的桂冠);即便是本世纪初的国产游戏《杀气冲天》也曾经为一代作品里的人气配角“杀手黑鹰”出过一部续作《杀气冲天:黑鹰传奇》;还有之前提到过的《浣熊市行动》则是用一整部作品来补完“U.S.S”部队的故事,各种“前传”和“外传”很多时候干的也是这类工作。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》里的配角芭芭拉在“蝙蝠少女”的DLC里成为了主角


电影和其他文化载体里这样的操作更是不胜枚举(最令我印象深刻的是《星球大战:克隆人战争》系列动画片,制作组会在某些信息量很大的关键剧集里撒下大量的“内容钩”,比如让不同的角色去不同的星系执行任务,然后再分别将任务过程在后续的剧集里进行补完,有的甚至还会专门制作剧集来让高人气配角成为主角,呈现出同一事件在他们的视角中是怎样的,算是一种“一体两面”的叙述手法),不得不承认的是,这种“设置内容钩,然后推出其他作品对其进行补完”的方法确实能够有效增加同一IP下的产品数量,并且使得IP本身越来越完善和丰满。


第二,官方发布说明性的资料来进行补完。相关的各种“设定集”就是一个例子,这种方法最大的优点就在于几乎所有的“内容钩”都可以进行补完,大到作品中一名重要角色的生平事迹,小到游戏里某种兵器,某种生物的介绍。


但需要说明的是,这种“说明性的资料”从大的方面来说又可以被分为两种类型。第一种类型是“游戏内置的说明性资料”,那些可以在游戏中自主收集的“录音带”、“相片”、“文档”等等都属于这个范围,很多与主线剧情没有太大关系但又可以对作品的一些“内容钩”进行补完的资料都可以塞到这里面,于是那些并不太在意剧情的玩家可以节约很多“观看剧情”的时间,另一方面那些对探索剧情和世界观有浓厚兴趣的玩家也能极大程度满足自己的好奇心。

第二种类型是“游戏外的说明性资料”,顾名思义这种类型的资料需要玩家脱离游戏去进行查阅,甚至是购买回家然后阅读,除了之前提到的各种“设定集”以外,官方的百科站点以及“评论音轨”也都属于这个类别。

这两种类型的说明性资料也各有利弊。“游戏内置资料”可以有效地增加游戏流程的长度以及可玩性,毕竟玩家需要花费时间和精力来对其进行搜集,有的甚至还属于“隐藏物品”,要么花费更多的时间要么查找攻略才能得到。而“游戏外的说明性资料”则有着更大的容量,因为在游戏中录入说明性的文本毕竟篇幅应该受到控制,否则会显得过于冗长反而影响玩家的游戏体验,于是可能会显得不够详细,但是“游戏外的说明性资料”其根本目的就是“对作品中的内容钩进行补完和说明”,并不存在“破坏游戏体验”的问题(也就是说“游戏外的说明性资料”相比之下有更大的信息容量),同时这些资料还可以作为一种商品进行出售,获得额外的经济收益。

第三,通过周边的衍生产品进行补完。大厂商所重视的IP或者是已经有一定知名度的IP经常采用这一手段来补完“正作”里的“内容钩”,比如《质量效应》系列通过官方漫画补完了“幻影人”和他的组织“赛伯鲁斯”的崛起历程;《魔兽世界》系列则是在小说里补完了“5色巨龙”的诞生过程和它们在上古时代的经历;《英雄联盟》也通过漫画将英雄“寒冰射手艾希”的传奇故事展现在了玩家的面前;《寂静岭》甚至有了属于自己的电影,只不过电影中并没有对《寂静岭》游戏原作进行太多“内容钩”上的补完而已。

《英雄联盟》以“艾希”为主角的官方漫画


“衍生产品”这一手段对于那些具有野心的IP来说,不仅能够让其产品线更加丰富,同时还有所谓“拉新+留存”的作用——那些原本的游戏玩家会因为这些有趣的衍生作品对IP本身产生更高的“忠诚度”(可以理解为从“普通玩家”向“发烧友”级别的玩家转变);而那些原本对于游戏涉猎并不广泛,但愿意在其他领域花时间进行娱乐的(比如他们的兴趣点大多放在漫画、小说领域)受众可能会被这些衍生产品转化成为游戏玩家,流入IP的“生态系统”。


并且,IP衍生产品也可以在某种程度上替代“游戏续作”的功能——当有容量较大不适合放在“内置资料”,且放在“外部资料”又会略显枯燥的内容时(例如系列游戏某一作的前传故事),游戏公司又不想花费大量成本或是冒着“口碑风险”专门出一款游戏作品,那么采用“小说”、“漫画”这样的衍生产品来进行补完就成了一个不错的选择。


四、设置“内容钩”其它的一些补充事项

除了之前提到的所有部分之外(尤其是“内容钩”不应该影响玩家的正常游戏体验以及对主线剧情的理解”这部分),“内容钩”的设置还应该注意以下的4点。

第一,不应造成“内容钩”的喧宾夺主,让其分散太多玩家的注意力。所以一定要控制游戏中“内容钩”出现的次数和用于讲述“内容钩”的文本篇幅(除非制作组打算将某个内容作为贯穿游戏全篇的“线索”,但这样就不属于是“内容钩”了),“内容钩”完全可以小到游戏中出现的一个图案,一个物件或者是一个名字,比如说在《魔法门:黑暗弥赛亚》中,身为主要BOSS之一的死灵法师“阿兰蒂尔”经常会提到“亚莎”这个名字,在这款游戏中“亚莎”就属于“内容钩”的类别,并不会影响玩家对主线故事的理解(因为“亚莎”就是阿兰蒂尔信仰的神明,这点表现得很清楚),如果他们愿意去查找资料的话,就会发现故事发生的“亚山世界”就是由“创世神龙亚莎”所创造的这一点,可能还会去了解关于“亚莎”的其他故事。而反观角色扮演游戏《翡翠帝国》中反复被提到的“水龙神”则明显属于“线索”,是玩家要看懂故事主线不得不去了解的角色。

《翡翠帝国》中多次被提及的“水龙神”属于“线索”而非“内容钩”


第二,“内容钩”必须可以融入游戏原本的设定之中。也可以说,不能为了设置“内容钩”而破坏游戏原本的设定,例如在某个科幻背景的游戏当中有一个纯粹的无神论种族,但后续制作组为了增加作品的内涵而强行让这个种族有了很多“宗教活动”(例如一些祭祀仪式等等)以此作为“内容钩”,并且接下来用各种方式对其进行“补完”,告诉玩家“其实这个种族一直以来都有自己的主神和宗教信仰”,这样的做法很有可能会遭到玩家们的排斥与抛弃。

第三,“内容钩”并不用一味追求“深度”。这里包含两层意思,一方面“内容钩”不用过于追求背后所牵引出来的内容容量有多少,另一方面“内容钩”并不一定非要牵引出极具深度的内容,很多时候“世界观拓展”类的“内容钩”都属于这种“轻量级”的类型,比如《寂静岭2》中“床怪”的形象本身属于“内容钩”,而即便玩家进行深度的挖掘也只会发现“床怪形象是对安吉拉恐惧场景的一种重现”,再没有更深层次的内涵了,但这并不妨碍该作中的一连串“内容钩”成为经典。

《寂静岭2》中“床怪”本身没有太过于深刻的含义,但依旧是经典的设计


也就是说,恰到好处的信息量以及符合世界观设定才是“内容钩”设置成功与否的关键,单纯为了追求“深度”只会误入歧途。


第四,一些“内容钩”应该设置得清晰、明朗。尤其是那些制作组非常希望玩家能够找到,并且对游戏后续产品的开发有较大影响的“内容钩”,更是应该让它们不难发掘。个人认为有一个稍有瑕疵的系列作品可以作为例子——《风色幻想》系列,时至今日大多数的玩家都已经知道,《风色幻想》系列的前几部(《风色幻想》的1到4代)统一归属于“菲利斯多篇”这个大的单元,而“菲利斯多”则是一种可以改变人物命运的究极魔法,虽然“菲利斯多”在几代作品中都有一定的“出场率”,但很遗憾的是制作组对于此“内容钩”的设置还是过于隐晦,让很多玩家并不知道这几代间的关系,甚至当年连每一部都通关的玩家也对“菲利斯多”没有太深刻的印象,仅仅是觉得“每一作都有差不多的人物肖像画风,而且每一作都叫作‘风色幻想’,‘死神裘卡’有很高的出场率”,然后大致了解每一作独立的剧情而已。在这个例子中,“内容钩”很显然并没有达到它本身的目的。

很多玩家即便玩到了第4代,依旧不清楚“菲利斯多”到底是什么


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