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游戏基础知识——码头场景的设计手法

李红袖 青花会游戏百科 2022-08-30




码头,指的是在海边、河边供渡船或者货船停泊,让乘客上下船只以及装卸货物的地方,一般来说在水运发达的城市、村镇都会有“码头”的身影,而现在更有的地方对码头进行了修整让其成为了供人们游览的景点,比如位于中国湖南省的原天欣码头就是这样。

湖南省“原天欣码头”鸟瞰照


在虚拟世界里,码头也成为了现在游戏中十分常见的一个场景,玩家可能会接到各种各样和码头有关的任务,比如邪恶的黑帮团伙在码头有秘密交易,玩家需要前往阻止;或者是为了让友军的舰船得以顺利停靠,玩家需要带领一支敢死队秘密潜入然后抢夺敌方码头的控制权。玩家可能还需要在战斗中在码头上防守敌人的攻势,或者是指挥舰队从正面进攻某个码头;甚至游戏的故事背景发生在遥远的未来,各个智慧种族的征程已经不限于某个星球上的海洋,而是浩瀚星海,宇宙飞船早已取代传统舰艇成为主流的交通工具,但无论“船”变成什么样,“码头”都依然存在,空间站、星球或者是大型母舰上依然需要有这么一个场景供驾驶员和乘客上下以及装卸货物,所以码头场景在游戏中可以说是贯穿了古、今和未来三大时代背景。

本期要向大家介绍的就是,游戏中“码头”这一场景的设计手法。


一、游戏中码头场景的地形与结构

无论码头场景在游戏中的面积如何,其给人的印象一般是地形较为复杂,除了外部场景之外也可能会有室内场景的部分,如果在码头中爆发战斗的话,那么玩家可能将会面对敌人非常“立体”的交叉火力,并且由于其独特的地理环境特点(临近海域或者建造在高处),玩家还有可能失足跌落造成死亡。在很多时候,码头场景完全可以作为一个独立的关卡,或者是执行某项任务的关键场所来进行设计。一般来说,码头场景在游戏中的地形与结构有着下面的4个特点。

第一,玩家在游戏中的码头场景中应该能够看到载具运行的海域或者空域,也就是说对于停靠传统船舶的水运码头,应该让玩家能看到其附近的水域;而对于停靠各种飞船和飞行器的码头,应该让玩家在其中能够看到供飞行器飞行的广阔空域,无论制作组是否打算让玩家跟空域、水域以及各种载具发生互动,都应该把这些景物给呈现出来,这样才是一个合格的、符合玩家预期的码头场景。如果玩家在码头看不到任何水域,或者是科幻世界用于停泊飞船的码头上空竟然有各种各样的电线,上空也没有“航空管制”的样子,小型飞行器满天乱飞,那这就相当不符合设计逻辑,在玩家眼里将会显得很不专业。2003年的老游戏《自由枪骑兵》里的飞船码头上空都非常空旷,没有任何干扰飞船起飞的元素,并且这些码头大多数也都修建在星球的高层建筑上便于飞船的起落,虽然这对于游戏性本身影响不大,但我们依然能够从这些画面看出制作组当年的专业和用心。

《自由枪骑兵》中星球上的飞船码头


此外,就像刚才稍微提到的那样,制作组还需要考虑到玩家在码头场景中是否能够和“空域”“水域”发生互动,尤其是产生不良结果的互动,最简单的就是——玩家是否会从码头的边缘地区掉落摔死或淹死,这一点非常重要,甚至会很大程度上影响到玩家们的游戏体验,最简单的两个例子就是《侠盗猎车:罪恶都市》中玩家基本只要落入水中就会溺毙身亡,主角Tony是个完全不会游泳的旱鸭子,在很多临近海边的场景也没有“空气墙”或者“护栏”这样的设计,稍不注意就会Game Over;而反观《质量效应》系列里虽然玩家会来到很多不同的太空码头,但却完全不用担心会失足跌落深渊,因为在场景的边缘部分要么有高大的护栏挡住,要么直接有“空气墙”无法穿过,这个游戏直接避免了玩家从高处的跌落,某种意义上来说是给了玩家们一种安全感。


第二,码头场景中会大量使用货箱作为掩体和地形元素。虽然码头不能够像某些小镇(比如《反恐精英》中的“意大利小镇”)场景能够用林立的建筑物作为掩体,或者是像传统的室内场景(比如歌剧院、垃圾处理厂之类)把各种设备和墙体当做掩体,但是码头场景却有另外的环境元素可供制作组进行利用——货箱。码头的功能之一就是装载或者卸下船舶上的货物,所以有大量的货箱堆放完全在情理之中。码头场景完全可以凭借大量堆叠的货箱构建起一个立体的战场,玩家不仅自身可以利用货箱作为掩体,同时还需要面对货箱背后可能埋伏的敌人,货箱的上方也可以进行敌人的放置,这不仅让码头场景的地形变得复杂多样,并且玩家在其中的战斗乐趣也增多了,如果是一马平川,缺乏可利用地形元素的平原战场,玩家能做的就是机械化地进行索敌—瞄准—射击,那么很容易就会玩腻,在码头场景他们需要不停地观察周围环境,敌人出现的角度从单纯的水平轴方向增加到了竖直轴的方向(因为敌人还可能从货箱上方进行攻击)。

《全境封锁》中的码头关卡,堆积的集装箱让地形变得十分复杂


在设计码头货箱的时候,货箱的外观也应该随着游戏的时代背景而进行改变,一般来说现代背景的游戏采用集装箱(如果是走私者或者别的犯罪分子专用的码头则可以采用粗糙的纸箱或木箱),科幻游戏背景的则是带有科技色彩的(比如自带夜间照明效果的合金箱,或者是箱子上有很时髦的智能锁等视觉元素)各种箱子,而古典奇幻背景的游戏一般在码头出现的都是木箱。


第三,关于码头上出现的载具。游戏中的码头场景中出现各种载具也是很正常的事情,除了在码头上作为掩体和背景的各种货车、吊车以外,最常见的当属停靠在码头的舰船、飞船了。这些载具可以被设计为能够进入甚至进行驾驶的可互动元素,甚至是独立的另一个关卡(比如在《精灵宝可梦》中,船只内部就被做成了一个单独的关卡场景),当然它们也可以被设计为纯粹的视觉景物,无法和玩家产生太多交互(比如《全境封锁》中的航母关卡中玩家并不能真的去开航母)。

《精灵宝可梦》中独立的船内场景


对于要将“载具内部”作为一个独立关卡进行设计的制作组来说,应该尽可能去压缩“码头场景”的流程,因为在这种情况下载具内部关卡的重要程度必然要比码头部分更高,关键的剧情节点和难啃的BOSS战基本都在载具(舰船、飞船)上等待着玩家,此时码头场景仅仅是作为玩家通往目标载具的途经之地。压缩流程比较简单的方法就是减少“多层次地形”的设计,让玩家在码头的旅途和战斗尽量在一个平面上完成,货箱和其它掩体依然可以出现在场景中,但是尽量简单一点,不要再用像小山一样的货箱把场景分隔地宛如迷宫一样。同时还可以在远景上让玩家可以看到自己需要登上的目标载具,这就相当于软件安装的“进度条”,让玩家对自己当前关卡的完成度得以“可视化”(“我还有多远可以抵达目的地”)。在《质量效应3》的DLC“神堡”中,最后阶段玩家需要穿过神堡码头,返回诺曼底号飞船,在这一部分制作组在神堡码头中只放置了简单的几个货箱充当掩体,战斗基本上是在一个被掩体阻隔的平面上进行的,并且玩家在关卡中推进的时候还能看到远处的诺曼底号,随着与之越来越近,玩家心中自然清楚当前关卡的完成度大概是多少。


但是如果情况反过来,“码头”才是关卡的最终目的地,而“载具”是玩家到达码头的过程,那么设计中的大多数理念就要进行反转——玩家在载具上的流程应该被压缩,而码头成为游戏流程中应该重点设计的核心部分。一般来说这种时候玩家乘坐载具的过程可以用过场动画的方式进行带过,如果要让玩家亲自参与载具运输部分的话,则可以让玩家能够操作载具上的重型武器对沿途遇到的敌人进行碾压式的打击;当然也可以做成一场非常刺激的追逐战,敌方的载具对玩家穷追不舍,玩家需要将其摧毁或者甩掉才能成功进入码头关卡的部分。在《三角洲部队:黑鹰坠落军刀部队》中制作组采用的手段就是前一种,玩家需要乘船前往哥伦比亚的一个毒枭码头,在这个过程中可以使用机枪无压力地射击周边的黑帮,在简短的乘船流程之后,玩家会下船来到这个关卡的核心区域——哥伦比亚码头,本关绝大多数的战斗和流程也都是在这里进行的。


第四,码头场景的室内部分。码头场景的室内部分大多都是“仓库”或者“控制室”。首先是因为基本上码头都会有这两类建筑,其次跟这两类建筑相关的剧情比较方便编写——“控制室”相关的剧情一般是“进入控制室打开某扇门”“进入控制室恢复电力”“进入控制室放行某一艘舰船/飞船”等等;“仓库”相关的剧情就更多了,这里可以是一个关押人质的场所主角需要前往拯救,或者是需要销毁一批会带来麻烦的货物,又或者是粉碎发生在仓库的肮脏交易,等等。

除此之外,“仓库”和“控制室”两个场景还能够有效地增加游戏流程的长度。因为码头中的仓库大多数都是多层结构,玩家不仅要像之前“集装箱”部分提到过的那样面对敌人更加立体的火力,上下楼和楼梯间中的战斗也都对延长流程有很大帮助,并且除了货箱之外,仓库场景中的货架也是非常有效的掩体之一,多掩体的战斗除了能延长游戏流程之外也能让玩家体会到更多的战斗乐趣(相比于一马平川的突突突来说确实如此)。在《马克思佩恩3》的码头关卡中,室内的部分制作组就选择了码头仓库呈现给玩家,佩恩不仅保留了“子弹时间”这个招牌,还需要科学地运用仓库中的货架作为自己的掩体(当然敌人也可以进行利用),多样化的战斗方式让这个关卡丝毫不会让人感到无聊。

而“控制室”在游戏中一般是码头场景比较核心的区域,在这个区域可以设置数量更多,强度更高的敌人,再加上控制室一般也会藏得比较深,玩家花费较多的时间才能够抵达其实也在他们的意料之中,如果说“仓库”是通过复杂的地形结构和更多的战斗方式来延长游戏流程的话,那么“控制室”就是靠更长的路径以及更难缠的敌人延长游戏流程,这是比较多见的设计方式。


二、游戏中码头场景常见的敌人种类

码头场景中也有常见的敌人,就像是墓地场景的常见敌人是骷髅、幽灵等亡灵怪,研究所场景中经常见到各种机器人守卫或者是生化怪物,在码头场景里较为常见的怪物有以下的5类。

第一类,码头工人。在码头工作的各类工人有很多都是身强体健的角色,所以凭借其身体素质完全能够与入侵码头的敌人进行战斗。比如《魔兽世界:德拉诺之王》“钢铁码头”副本中的“独眼魔工人”,他们在钢铁码头负责各种大型货物的装卸和搬运,玩家在正常的副本流程中甚至需要借助“钢铁之星”这个存在秒杀机制的机关才能顺利将其击杀以保证自己不会在这个副本里浪费太多时间。其他游戏中也经常可以看到挥舞着扳手或者使用简易武器(比如手枪,如果是未来题材的游戏中可能是使用轻型能量武器)的码头工作人员作为自己的敌人出现,此类敌人一般来说属于数量可能较多,但单兵战斗能力较差的杂鱼部队,就算是刚才提到的“独眼魔工人”也会被玩家用“钢铁之星”瞬间秒杀。

钢铁码头上的独眼魔工人


第二类,码头的安保人员。这类敌人的战斗力会比码头工人要强,他们会持有比较“正式”的武器,有看上去较为“专业”的战斗方式(比如配合战斗,寻找掩体,甚至简单的远近结合的“职业分工”),如果玩家需要进入敌对势力的码头进行某项任务,那么他们就将会是玩家所要面对的主要敌人,在《羞辱1》的DLC“沃顿之锋”中玩家在码头场景中就需要应付不少的码头安保人员。

《羞辱》DLC“沃顿之锋”中玩家见到的码头安保人员


而如果目标码头是军用码头的话,安保人员也将会被“敌军哨兵”所代替。并且安保人员的服饰、武器和战斗水平可能也会对剧情有所暗示,比如主角潜入的是一个非常普通的货运码头,但是里面的安保人员却武装到了牙齿,战斗能力又极强,那么说明码头上必然有非比寻常的货物,这就是码头安保人员对游戏剧情的一种暗示作用。


第三类,黑帮成员。猖狂的黑帮成员可能会直接“占用”码头在那里存放他们的不法货物,无论是走私品还是违禁品。当然,绑架某人至码头仓库,或者是直接绑架码头的工作人员以达到他们不可告人的邪恶目的也是游戏中的常见设定,这个时候主角所要面对的就不再是比较“正规”的码头工人或者码头安保人员,而是一群丧心病狂的黑帮匪徒,他们比起码头安保人员来说,使用的武器会更加粗糙但也更加致命,例如经典的AK-47.在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的DLC“红兜帽”里,主角红兜帽有一个任务就是前往哥谭市码头阻止“黑面具”帮派和企鹅人非法的枪支交易,其中的码头关卡中红兜帽所要面对的主要就是黑面具帮派的各路匪徒。

“强占码头的匪徒”这类敌人跟码头安保人员和码头工人的最大区别就在于——他们本身对码头来说也属于“外来者”,所以基本上他们无法启用码头自带的防御系统,比如我们很少见到科幻题材游戏中黑帮强占码头之后可以启动码头的守卫机器人来为他们作战;在很多潜入类的游戏里码头安保如果发现了玩家那么可能会去拉响码头的警报,但是强占码头的黑帮在发现玩家之后基本都是选择用“大吼大叫”的方式来通告友军。无法有效利用码头本身的元素(甚至还可以设计反派无法快速找到开门对应按钮的情节)是游戏对“外来者强占码头”情节的一种体现。


第四类,载具。无论是对码头进行进攻还是防守,应对敌方的各种载具(无论是飞船还是舰船)都是可用的设计,毕竟码头本身的作用就是供舰船和飞船停靠,其中的载具也基本处于“休眠状态”,在战争中算是一个可乘之机,如果玩家是进攻方的话就是趁敌人载具在进行修整的时候将其摧毁,或者是攻占码头为后续友军的登录提供条件;如果玩家是防守方的话那故事基本就是敌军的载具对码头进行袭击,玩家需要守住码头。值得一提的是,如果在码头场景中的主要敌人是载具(无论是飞船还是舰船),那么尽量让玩家也用载具去进行对抗,比如让玩家同样驾驶飞船、舰船迎击,当然也可以让玩家操作火炮等静态防御设施进行防守。如果让玩家以血肉之躯对抗敌方的载具,无论战斗难度如何都会被认为是不合逻辑的设计。


第五类,码头的“货物”本身。有时候码头上“存放”的货物本身就是一种兵器,甚至是活物(生物兵器)。当码头的敌人招架不住玩家们的攻势之后,会在码头关卡的后期阶段直接启用未经校对(对于生物兵器来说则是未经驯化)的“货物”进行背水一战。在设计此类敌人的时候一定要简短地说明其来历和即将交付的对象,并且由于是敌人背水一战的手段,码头“货物”基本上会被设计成关卡中的一个BOSS,表现出异常强大的战斗力。比如在《魔兽世界:德拉诺之王》的钢铁码头中,在玩家即将攻入指挥舰的时候,钢铁部落指挥官下令放出人形兵器“刃牙虎人”奥舍尔挡住玩家,奥舍尔在刚出牢笼的时候还杀死了去打开笼子的钢铁部落兽人(表现出了“未经驯化”的特性),这也是玩家在“钢铁码头”副本里所需要击杀的倒数第二个BOSS,这个BOSS的来历是阿兰卡峰林的一名刃牙虎人,被雷神氏族的兽人捕获,押往戈尔德隆接受驯化,简单的描述就把它的关键信息交代清楚了,可以打消玩家在游戏过程中的疑惑。

“钢铁码头”副本中被当作“货物”的刃牙虎人奥舍尔



三、游戏中码头场景的常见相关剧情

游戏作为一个虚拟世界,其中的每一个场景中都有可能会触发剧情,而制作组自然也需要在游戏故事里告知玩家们为什么要前往码头,总不能什么缘由都没有就在地图上标注“你的下一个目的地是XX码头”。在游戏中跟码头相关的常见剧情大概有下面的5种。

第一种,抢占码头为友军提供登陆地点。如果没有码头的话,舰艇和飞船都无法大规模地进行停靠,所以派出由精锐组成的先遣队去控制码头,大部队随后跟进是游戏中十分常见的情节,而“抢占码头”通常也是一方势力发起总攻,或者是收复失地进行反攻的前奏事件。比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,部落的玩家将会经历一个任务——前往提拉加德海峡,协助一群海盗完成反水,从而夺取位于海峡南部的一个码头,而在码头被占领之后玩家可以看到部落士兵大量登陆,部落此时正式开始了在库尔提拉斯地区对联盟的大规模进攻。


第二种,抢夺或者摧毁码头上的某件重要货物。码头是货物运输过程中必将会抵达的一个区域,并且码头的安保措施必然比金库、银行、军事基地或者秘密实验室的要差,所以在码头抢夺或者摧毁货物也算是一个相对很好的时机。在《魔兽世界:德拉诺之王》中,玩家前往钢铁码头的主要目标就是拦截武装过的戈隆“斯古洛克”,不让其被顺利投入到实战中去。

第三种,阻止码头发生的交易。这类故事一般是玩家从某处得到情报,反派将会在码头进行一笔交易,这笔交易会危害到玩家角色或者是危害到角色所保护的群体,所以玩家需要依照情报前往进行阻止,由于码头是货物的接收和运输之地,并且也有临时仓库能够提供货物的存储空间,所以将交易地点设为码头极为正常。之前提到的《质量效应2》中,玩家在阿莎丽女武神“萨玛拉”的招募任务中就需要在码头场景阻止一起“天蚀”军团的“红砂”交易,而“红砂”在游戏中的设定是一种毒品,消息的来源是神秘组织“赛伯鲁斯”首脑“幻影人”提供的;《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的“红兜帽”DLC里玩家则是需要前往哥谭码头阻止黑面具和企鹅人的枪支交易,这个在之前也有提到过,情报的来源则是红兜帽不断对“黑面具”成员严刑拷打从他们嘴巴里撬出来的。

第四种,摧毁停泊在码头的某一艘载具,或者是在码头杀死某个目标人物。这是比较简单粗暴的“去某处摧毁某个目标”类型的任务。通常来说指派玩家前往码头摧毁的载具要么是运载有关键物资,要么本身采用了前沿科技可能会对主角一方构成威胁,或者就是摧毁载具之后能让敌对一方无路可逃形成瓮中捉鳖的局面,比如在《三角洲部队:黑鹰坠落军刀部队》哥伦比亚码头关卡中,玩家的核心任务就是摧毁停靠在这个毒枭码头的所有船只,让毒贩们无处可逃。

而在前往码头击杀目标人物的任务中,制作组需要给目标人物安排一个出现在码头上的理由,因为目标人物一般都有较高的身份和地位,码头并不是他们经常出现的场合,就算是黑帮交易的话也一定要给出合理的解释,因为在黑帮真正有身份的人并不会亲自前往交易的第一线(比如之前提到的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中,企鹅人就没有亲自出现在哥谭码头)。比较常见的剧情就是前往军用港口刺杀军队官员,比如《刺客信条:黑旗》中就有需要玩家登上码头要塞刺杀敌军指挥官的桥段。


如果需要玩家去刺杀的是肮脏的政客或者黑心富商,那么常用的剧情就是“码头当天有需要他们出席的庆典活动”,不仅给出了他们出现在码头的缘由,还让玩家们可以得到出席庆典人群的掩护。


第五种,玩家需要前往码头解救被绑架的人质。很多码头修建的地点距离城镇闹市区较远显得有些偏僻,并且码头运输方便能够快速把人质进行移交,再加上被绑架的人一般社会地位较高,对码头和仓库这种地方大概率不会很熟悉所以就算他们能侥幸和外界取得联系也说不清楚自己在哪,所以将码头(尤其是码头仓库)作为关押人质的场景算是比较合理的设计。于是,玩家所控制的人物参与到“码头人质营救行动”中也就成了常见的码头相关剧情。在《马克思·佩恩3》中,佩恩前往码头的首要任务就是营救惨遭绑架和虐待的女人质,根据画面信息和游戏中的叙述我们可以知道,人质之前确实有被关在码头仓库的一段经历。

第六种,前往码头搭乘载具逃离某地。玩家控制的人物由于某种原因不得不逃离某地,比较常见的就是居住的城市爆发瘟疫全城人大多都变异只剩下主角和为数不多的几个幸存者,所以他们需要一起逃离;主角因为蒙受冤屈入狱,机缘巧合之下离开了监狱,于是要逃离关押自己的城镇,并追捕害自己遭受牢狱之灾的真凶;主角被穷凶极恶的敌人追杀,于是不得不逃至码头寻找载具让自己能逃得更远。在这种类型的故事中,玩家基本会在“逃生”流程的尾声部分到达码头场景,而码头也将会是一个较长且复杂的关卡,“成功搭乘载具”会是这个流程的最终目标,制作组通常会在码头关卡中设置很多“折腾”玩家们的小任务,比如到处去取得“通行证”和“钥匙”进行开门,需要取得载具的使用权限,甚至还需要给载具进行燃料补给。


四、不同游戏中码头场景设计的侧重点

不同类型的游戏侧重点会有所不同,比如有的游戏强调酣畅淋漓的爽快战斗,有的游戏强调隐秘的潜入。游戏的侧重点不同,“码头”这一场景的设计手法也将会有所不同。

对于强调“隐秘潜入”的游戏来说,码头场景应该凸显的是游戏角色利用码头复杂地形和各种环境元素充当掩体,躲开敌人的视野,悄无声息地达成目标。比如攀爬各种各样的杆子、绳索甚至是吊钩,利用货架和货箱制造视野差来让敌人无法发现自己,就像是“躲猫猫”一样。比如经典的潜入类游戏《神偷4》的码头关卡中,玩家就需要通过攀爬各种钩索,然后在码头建筑的窗沿之间进行走动避免被敌人发现,整个过程虽然几乎没有激烈的打斗内容,但带给玩家那种惊险刺激的感觉却是难以用语言形容的。

《神偷4》中玩家在码头场景需要最大程度利用地形躲开敌人的视线


此外,在强调潜入的游戏中,码头场景一般不会有可利用的“易爆物”(比如油桶)出现,因为玩家一旦利用易爆物和敌人开战,那么爆炸的巨大声响必然会令玩家的潜入行动彻底失败,此时易爆物不仅不会给玩家带来任何的帮助,反而会让玩家的游戏体验下降,当然如果故意很明显地将易爆物设计为玩家需要规避的某种机关陷阱则是可以接受的。


对于强调“战斗”的游戏来说,应该在游戏中对敌人的火力、数量进行表现,敌人会从码头建筑物的屋顶上以及堆放的集装箱背后和上方对玩家展开攻击,玩家将会面对的是从场景各个不同角度打过来的“立体式交叉火力”。而玩家要想取胜也同样需要利用好码头上的各类掩体进行防守,这样的码头场景在《侠盗猎车手4》和《全境封锁》中我们都能够体验到,两款游戏中AI控制的敌人能和真人玩家一样利用掩体,并且他们也会从场景中的多个角度对玩家开火。简单来说,侧重潜入的游戏是玩家单方面对码头地形和环境元素的利用,而侧重战斗的游戏则是需要让玩家和敌人双方都对这两方面进行利用。

《侠盗猎车4》中处于低地的敌人依然会利用码头的各种掩体与玩家作战


《全境封锁》中玩家在码头关卡需要面对各个角度的敌人攻击


还有一点和强调潜入的游戏不同的是,在强调正面战斗的游戏类别里,码头中往往还会出现可供玩家(或者敌人)利用的易爆物(最常见的就是油桶),玩家只要利用得当的话,可以用较少的弹药一次性打残或者消灭大量的敌人。

《质量效应2》中码头里甚至还有有毒物品可以被玩家利用


最后,“码头”在策略、模拟经营、即时战略等需要玩家扮演“统帅者”的游戏类型中也有出现,还可能成为可修建的建筑。在这个类型的游戏中,制作组需要确定的核心问题在于两点——首先,码头在游戏中的作用是什么?是用于建造,补给,修理还是贸易。比如在《红色警戒》系列和《星际争霸》系列中,码头的功能就是建造载具,《红色警戒》中建造的是各种海军舰艇,而《星际争霸》中建造的是各种飞船;《大航海时代》系列中码头的功能就是进行出海前的补给,玩家可以在这里获取水、食物、弹药和修理船只用的资材;

《大航海时代2》里码头是玩家进行补给的地方,也是所有港口都有的地方


在模拟城建游戏《宙斯》中,码头则是开启与其它城邦海上贸易的先决条件,并且每个贸易码头都是和其它城邦一一对应的。

另外的一点就是,码头在游戏中的层次地位是怎么样的?是一个低级的基础建筑?还是一个高级的,有严苛修建前提的建筑?在《帝国时代:罗马复兴》中,所有的民族在“石器时代”的时候就可以在水域边修建码头;而在《星际争霸》中舰队码头则是在科技树中较高的位置;《大航海时代2》里码头则是每个港口最为基础的一个地方,有的极其简陋的港口可能会没有造船厂,没有地图工坊,没有银行,但所有的港口都有码头;《宙斯》则是采用了“收益和必要性”的方法来划分码头的层次——城市居民们的需求将会从单一到多样化,只有当玩家的城市无法产出满足居民需求的产品时(比如玩家所处的城邦没有铜矿产出,所以造不出盔甲)才需要进行进口,但基础的居民需求是所有城市靠自己就可以满足的,所以只有当城市发展到了一定水平之后才有修建码头的必要性,这就是利用“收益和必要性”对码头的层次地位进行划分。

《星际争霸》里舰队码头是一个比较“高级”的建筑



以上就是本期对游戏中码头场景设计手法的介绍,我们下期再见~


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