UX Chocolate
其他
设计的底线在哪里
大部分内容以之前发的文章,增长设计的底线在哪里,为基础。此文希望更进一步,探讨一下“设计师“的底线应该在哪里?起源是看到C大的群里面又在讨论关于PDD的开屏页设计,大家都在抨击一种不好的设计现象,甚至可以说违背设计道德的现象,“以恶心的广告设计模式来欺骗用户”。产品/设计/运营方将KPI嫁接到用户端,以完全牺牲用户体验的做法来最大化投入产出比,以商业体验为核心,这种做法对嘛?之前关于讨论增长设计的底线在哪里,我一直在强调自己或许只是在陈述现象,目前市场上大部分设计师背负着无限KPI后的一些很无奈的做法。但是今天加更的这篇,希望借此表达自己的设计想法,至少在设计师的追求方面,我希望每个希望将Designer作为长久规划的人,都应该有自己的想法和自己坚持要做和不做的事情。PDD的运营投放团队非常聪明,通过反用户体验来最大化商业利益,以引导性的弹窗设计作为基础,利用极具诱导性和误导性的交互/视觉设计来让用户或要么疑惑,要么不思考。真的,市场运营效果非常好,我相信大多数运营方和设计方(因为之前也了解过,像这种运营类的投放设计是会外包给外面的设运营计团队来执行的)的一些硬性KPI(如所谓的点击量、浏览量、下载量等等)执行效果和数据会非常好看。自从增长黑客概念和很多所谓设计策略的出现,大家都在追求最大化增量和压榨存量,用户体验真的重要嘛?不,商业利益永远大于用户体验,至少在目前的国内环境而言。结果导向导致了设计形式的设计策略的畸形化,然后被反复验证后有效,再被市场上各种直接或间接对手借鉴、抄袭,经由正反馈再恶性循环,整个产品、运营设计的环境被一次次的恶心,但是又被一次次的接受。现在大家都在说设计师的成果需要被各种数据量化和验证,都是打工人,从个人生活和商业环境来说那么这种现象是挺合理的。举个最近某D设计改版的例子,一个好好的打车软件被安排了大部分不相关的业务引流入口,效果应该是挺不错的,要不然也不会专门写长篇大论来阐述整个设计过程,所谓体验设计师背负着增长压力和指标,说是为了体验优化,实际上我看到的更多是牺牲用户的纯情感体验来换取商业层面的数据指标,很无奈,身处局中,也没啥办法。但是仅仅停留在数据表面,如果说深入去利用人性弱点去达成某种效果,利用欺骗的形式来体现所谓的设计价值,对不起,那我就要抨击了。当所有人都开始只考虑漏斗模型的前面几个(为了拉新获客,为了激活用户的行为,为了防止用户流失,为了最终的转化数据和商业变现),没有人再去考虑最后的口碑自传播,这是很可怕的事情,大家都为了逐利不折手段,都在做虽然看起来很表层直接但是深层次伤害用户的事情。之前的文章传达了一个观点,好的增长设计要秉持的底线是诚实,是把用户当作一个有着正常情绪和情感的生物。不说目前一些所谓运营增长手段对年轻群体形成的体验折扣和交互负担,对于老年等弱势群体来说,简直就是一种设计灾难,有多少人回家后看到自己的父母的手机上被安装了那么多莫名其妙的软件?还是全家桶?很有意思的对比就是,我刚好深处两个讨论设计的群中,一个是讨论一些对整个社会起到负向效果的设计现象,同时另一个群在讨论无障碍设计和包容性设计。前者为正常人做体验倒退,造成整个社会无限循环的设计,后者为弱势群体做体验改进,促进整个社会往好的方向迈进。两者都是简单设计策略的事情,关键在每个设计师自己心中的设计底线。科技向善,设计也要向善。设计师是一个需要丰富情感和同理心的群体,怀揣着真诚去做设计,去想解决方案。当然很多人都说实际上设计师很大程度上是背锅侠,这是事实,客观条件下有些是很无奈的举措。但是还是想说,设计师心中要有自己的底线和标准,至少在某些极度违背用户体验和情感的层面,需要坚持住,虽然结果不可控,但是还是要为好的结果先去争取一下。不然你只是一个商业解决方案提供者,而不是一个用户至上的设计师。作为设计师,请好好考虑一下你的设计方案会不会恶心到用户,如果你是正常使用的用户,你会不会有极端负面的情绪出现,如果答案是肯定的,那么请适可而止吧。设计的底线其实就是善,向用户释放出自己的善意和友好,而不是把用户当成无情感的傀儡。设计不易,坚持更难,是希望整个环境能变好的,在自己力所能及的范围内,不说为这个世界的向前发展出一份力,至少不为这个世界添乱吧。结果由决策方决定,推动过程的方向可以努力把控不走歪。单纯希望每个设计师应该有自己坚持美好的事情,相信这些美好的事情然后坚持。还是瞎写,白天是围城里面的人,晚上希望成为围城外的人。非常欢迎讨论~
2021年3月4日
其他
何谓体验 · 一谓
地铁系列第十六篇。何谓体验,何谓用户体验,何谓体验设计,这几个问题一直想聊,但是又觉得自己的等级不够,说出来的大多也是一些泛泛之词。所以权当作为自己设计生涯中的一次记录,也许过几年后再提及相同话题,会有新的感触。一家之言,也是一个新手designer在现阶段的所思所想。首先抛第一个观点。体验是一个宏观概念,体验是关乎所有服务触点的所有互动。是什么造就了体验,宏观意义上的设计(一切互动过程中的解决方案)。而目前片面的设计师职能范畴,解决的仅仅是问题集合中的一小部分,整个运作系统、运行环境中的所有相关点和相关者实际上都是塑造体验的一份子。从认知心理的专业范畴回答什么是体验,它是所处情感中心的主体关于感受和反应的集成性综合评估,这些评估会受到多方面因素的影响。被服务者的当时状态、服务者能提供的状态、服务身处的环境状态,(这里抛却了“用户”这个概念,设计本质上提供双向沟通的有效系统,属于对等的连接关系,所以用服务双方的概念去囊括从我目前的认知会比较合适。)被服务者的当时状态会是一个极具主观性的生理特征为主,包括认知水平、感知水平、心理状态、情绪基调等等,这些都是长此以往的主动或被动培养而逐渐形成的。服务者能提供的状态会是一个依靠客观条件的伪物理特征为主,这里就是目前不管是体验设计师还是其他设计师在核心主导的职能范畴,围绕系统或者服务中心来提供包括可用性、易用性、舒适性、愉悦性等一系列在设计层面可被量化的点,依靠点带动面,塑造产品/系统级别的综合感官感知和心理感知。服务身处的环境状态,这个就是一个非常宏观的定义了,以社会属性和文化属性为急基础,向四周辐射包括,这是一个更底层的逻辑。从被服务者到服务者之间,构成一个多对多的关系,整个体验会囊括所有触点涉及的范围。第二个观点。体验是时间的总和,是在时间维度上的动态变化和再平衡。体验基于生命体,生命体的进化和行为塑造都基于时间的变化,所以体验是一个思维概念,它并不是一个静态的点线面或者体的概念,更像一个时间的包装体,可以单条时间线的多个关联点,也可以是多条时间线的汇总焦点。设计在这个维度的作用是什么,更像是一个时间规划的服务者,不管是基于之前的习惯状态、当前的使用状态,还是未来的发展状态,都要提供一个明确的解决方案。第三个观点。若无客观行为的发生,体验处于概率波动的不确定状态。不确定状态,是不是很像薛定谔的体验,必须承认的是,体验是依附于行为的,如果没有明确行为的发生,体验就无意义而言。深层次的体验是主观层面主导的,因此需要有一个客观行为去解释,用确定性去约束不确定性。一定程度上,被服务者的深层需求是无法确定的,不要猜他们到底要什么,首先提供服务的人需要用一个自己确定的方案去引导这些不确定的需求,确保体验在一个既定的概率范围内波动,初步体验设计就完成了。第四个观点,待续。何谓体验,一家拙见,不算瞎写,非常欢迎讨论。
2020年11月25日