深入一线:VR会议指南(下)
在2D平面世界中你是没有空间形态的数据合集;
在VR中人再次被还原成为具有空间属性的虚拟形态。
在2D会议中,你的注意力是被切分开的,数字世界是注意力焦点,物理世界是背景噪声;
在VR中,你需要投射全部的注意力(视觉、听觉),关注其他用户的实时动作、位置变化、语音讨论与动作表达。
针对虚拟空间特有的骚扰问题,有私人边界功能:默认为用户开启最小距离4英尺的距离限制;
针对走动模式下的碰撞问题,有防护系统功能:走动模式下,你会圈选一定面积的范围作为活动区域。当你穿过此区域的防护系统时,在头显的屏幕中可以看到边界网格线的出现、动态的颜色变化和网格线变化。
针对原地模式下的碰撞问题,有穿透模式功能:在原地模式下,一旦机器超出边界,头显影像将会切换为黑白模式的物理世界影像。
在腾讯会议、Clubhouse中,你面对的是全局的讨论参与者;
但在Workrooms中,你面对的是近距离(近场)的讨论参与者;
VR中的对话是在不断转移和切换的。
在手机上,你完全可以长时间地不发出声音、也无需戴耳机地处理很多工作、生活需求; 与手机数字习惯不同的是,在VR中声音和麦克风是默认开启的,而且两者是体验的重要组成部分。
例如在Horizon Worlds中,孩子用户群体似乎是更能享受游戏、更愿意开启麦克风的,儿童的用户特征导致了高活跃度:
乐于探索,更愿意与陌生人讲话;
几乎毫无隐私忧虑;
无物理世界中礼仪限制。
当你走出物理世界中的防护系统,游戏的大部分环境音都会消失; 会留下少量环境噪音来作为声音暗示:你仍然身处游戏中; 配合视觉上的变化,用户很容易能区分出不同的位置状态:虚拟空间位置、物理空间位置。
视觉上,VR环境是高度可控的,物理环境是不可控的;开发团队通过颜色过滤控制了物理环境的显示状态;
听觉上,VR环境音是高度可控的,物理环境音是不可控的;开发团队单独对VR环境音的轨道数量控制进行了状态切换的设计。
Oculus图:https://www.getrevue.co/profile/EICO/issues/eico-vol-20211018-806548
Mark Zuckerberg Connect 2021 演讲:https://www.facebook.com/watch/113556640449808/291688599466618/
Oculus 官方手势交互指引:https://support.oculus.com/articles/headsets-and-accessories/controllers-and-hand-tracking/hand-tracking-quest-2/
Oculus Spatial Audio 资料来源于 Oculus Connect 5:https://www.youtube.com/watch?v=sKDXksI7S6o
John Carmack 资料来源于 Oculus Connect 4:https://www.youtube.com/watch?v=vlYL16-NaOw
John Carmack 在2019年8月参与了Joe Rogan 的播客《#1342-John Carmack The Joe Rogan Expericence》https://open.spotify.com/episode/6kOa4mSuZcIOEPaGmDZf9r
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