我们真的有那么讨厌“微交易”吗?
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“微交易”虽然只是短短的三个字,但破坏力却非同一般。玩家只要在游戏新闻中看到这三个字无不要打起十二分的精神,像对待艾尔登法环的地牢一般小心谨慎,生怕遭遇背刺或者偷袭。也不能难怪玩家反应大,实在是这些年被微交易给整怕了。
虽然写作微交易,你要是百度的话,它告诉你的也会是“专指非常小额的交易”,但我们玩家都清楚,现在的微交易已经和非常小额的交易没有什么关系了。就拿最近的《GT7》来说,现在最贵的车是迈凯伦F1,港版售价18500000Cr。
若是你要花钱买的话,换算下来这辆车你需要1100块左右的人民币才能拿下,这个钱甚至都已经够你买一辆2022最新款迈凯伦方程式的乐高模型。
不过玩家群体似乎都已经习惯(ma)了,入了坑的玩家碰到这样子的事不会再像几年前一样激动要让开发商给个说法,现在就讲究一个情绪稳定,去打个分就完事了。没入坑的玩家则是长舒一口气,感叹一声“还好没赶上~”。
手游玩家的话可能感受会更小一点,毕竟经过这几年648的洗礼早已心如磐石。经过这么多年的发展,微交易确实得到了足够的发展,行为也是更加的大胆。厂商都在想办法试探出玩家的底线并试图把它们拉得再低一点。过去游戏厂商对微交易的定价那可叫一个小心翼翼,生怕定高了会引起玩家的不满,现在真的只能说是时过境迁。
有些小伙伴可能有点疑问“微交易这个东西,不是最近几年才有的吗?”,确实“微交易”这个词是在最近几年才兴起,过去我们更多的是直接叫它“氪金”。这是不是一下就理解了,我们所有在游戏中购买的虚拟服务其实全部都是微交易。对于这片依旧还是“蓝海”的市场,基本没有厂商不是觊觎已久。而厂商为了微交易而试探玩家底线的时间可能比你想象的还要早。
历史上第一个加入微交易的游戏可以追溯到1990年,一款名叫《双截龙3:罗塞塔之石》的街机游戏中,你没看错,最早的电子游戏微交易是在街机游戏里诞生的。在双截龙3游戏里,加入了一个叫“太极拳道馆”的商店,在这个商店中你能买到技能、血量、武器甚至是新的角色,只要你在投币口塞入足够的硬币你就可以拥有这些“商品”。
说实话在当时能有这么超前的想法,我真的愿意称想出这个办法的人为商业鬼才。不过这在玩家看来简直就是把“贪婪”写在了脸上,吃相过于难看,这导致大量玩家对这款游戏进行了抵制。最后双截龙3在发布日版时,把这项功能彻底关闭了。
在这之后来到了2000年,随着韩国免费游戏的兴起,微交易 或者说是氪金这个概念在国内也开始流行起来。大多数玩家应该是多多少少在游戏里冲过点卡、点券或者元宝这样的虚拟货币。到了2008年,IOS应用商店推出后,微交易的数目金额就开始飞速提高,这点手游玩家应该是深有感触。
与此同时,传统单机游戏产业也在寻求着适合它们的微交易方式。2003年微软在Xbox Live中为旗下游戏《机甲先锋》推出了第一个付费DLC,里面的内容是两种新的多人游戏类型以及3张多人地图,售价4.99美元。而让这个模式变得广为人知的,是《上古卷轴:4》的第一个DLC,里面的内容是可供马匹使用的盔甲,售价1.99美元(Xbox360上为2.5美元)。
B社是第一个响应微软想法的第三方开发商,再加上老滚4实在太受欢迎,DLC这种为微交易模式算是第一次获得了大规模的知名度,不过主要还是负面的,毕竟只是一个马盔甲,这个定价对玩家来说过于离谱。
值得说明的是DLC经过长时间的发展,形式也开始变得多种多样。过去DLC更多是基于游戏本身而衍生出的内容,像马盔甲这样的“皮肤”或者地图、角色等小型扩展包。到现在很多厂商会把大型的更新,像是那种有很多全新内容的大型资料片也归入DLC里面。其中的代表就是巫师3的《血与酒》和《石之心》,其质量之高让CDPR还没发行2077时获得了全球玩家的极高赞誉。现在越来越多的游戏都会把后续更新以DLC的形式放出,所以这也导致有些玩家不会把DLC与“微交易”这偏向负面的词联系在一起。
不过也有厂商在DLC上做文章,把本该成为游戏本体中的内容,拉出来做成DLC单独售卖。所以我还是希望大家能把DLC当成微交易的一部分来对待,谨防上了某些厂家的当。
除了DLC之外,现在比较流行的微交易模式还有战利品箱以及游戏通行证。有一点大家可能没想到的是开箱这个微交易模式最早是由《冒险岛》实施的,在冒险岛的世界中分布着大量的扭蛋机,玩家需要购买“钥匙”来开扭蛋,有可能一次就抽到非常好的道具,跟现在开箱的随机性基本是一样的。
之后《守望先锋》又创造了新的分支,开箱不再需要购买钥匙,减弱了开箱的成本,并且平日玩家也可以通过游戏、升级来获得宝箱。由于箱子的随机性,普通玩家同样能和氪金玩家一样开出相同价值的物品,所以守望先锋的开箱风评一直不错。
继守望先锋创新战利品箱机制之后,《堡垒之夜》带来了全新的的微交易系统——游戏通行证。让堡垒之夜迅速爆火的大逃杀模式,当时是作为一个免费模式供玩家游玩,所以没有什么氪金的方法。为了在玩家眼里保持一个良好的形象,堡垒之夜创造了游戏通行证系统。通行证中一些任务需要玩家在地图中的许多地方完成一些和战斗完全不相关的事,这让“活到最后”不再是大逃杀游戏唯一的目标,通行证中各种不影响游戏却又充满趣味的装饰也成为了通行证风靡的原因。
而且即使玩家不买通行证也能从“免费通行证”中获得奖励,在通行证积累到一定等级后解锁付费通行证还能一口气收获前面积累的全部奖励,就算是坚定的“白嫖”玩家也很难抵挡这样的诱惑。
这样看下来,我们其实并不是完全反对微交易,我们在一些游戏中也非常的享受微交易给我们带来的乐趣。我们反对的只是那些吃相难看、把贪婪写在脸上、完全不顾玩家体验的微交易。像《中土世界:战争之影》,开发商刻意的隐藏了一个结局,想要打出这个结局你只有两个选择,要么氪金要么刷上几十个的重复任务。就和这次的《GT7》一样,安排这种几十个小时毫无乐趣的重复劳作,就是想从你的钱包中拿走更多的钱。明明我为了体验这个游戏已经花费了相当可观的金钱,换来的却只能是这么糟糕的体验。
我们欢迎像《血与酒》这样高质量的付费内容,它能让游戏的乐趣继续延续下去。也欢迎像守望先锋这样的开箱模式,它不会影响到游戏公平,靠的是优质的美术来吸引玩家为它花钱。堡垒之夜也是如此,游戏通行证并不是必要的花费,选择权还是掌握在玩家的手上,开放商愿意尊重玩家,为玩家提供高质量的服务,玩家也自然愿意为其买单。希望能有更多游戏开发商能明白这个道理,玩家的钱其实真的不难赚,多花些时间在游戏内容上,玩家的钱包自然就“日渐消瘦”了。
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