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腾讯与伽马数据联合发布《2019游戏产业趋势报告》:今年市场超2300亿 5G用户5年超5亿

伽马数据 游戏产业报告 2022-07-31

2019年5月22日,腾讯全球数字生态大会上,腾讯与伽马数据联合发布了《2019游戏产业趋势报告》。伽马数据首席分析师王旭在演讲中透露:2019年,中国游戏市场实际销售收入预计超2300亿元。未来5年5G用户可能增长至5亿,从而为云游戏的发展带来坚实基础。

以下为伽马数据首席分析师王旭在腾讯全球数字生态大会上发布的《2019游戏产业趋势报告》摘要,该报告仅为内部参考,还包括更全面的市场预计、中国游戏市场发展趋势 ,中国游戏市场用户需求状况等分析。欲获取报告请联系工作人员(微信号:vincent795280)。


2019收入预计:

总体2300亿,移动游戏超1500亿

腾讯&伽马数据(微信号:游戏产业报告)发布的《2019游戏产业趋势报告》称: 2019年,中国游戏市场实际销售收入预计超2300亿元。2019年中国移动游戏市场实际销售收入预计超1500亿。 

值得注意的是,经过了2018年中国游戏市场的增长放缓,伽马数据预测:2019年中国游戏市场增速与中国移动游戏市场增速,均有一定程度的回升。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

*说明:中国移动游戏市场实际销售收入为周期内中国游戏市场中运营的所有移动游戏(含进口产品)在国内iOS、Android、越狱等渠道产生的流水总和,不包括海外收入,产品流水为伽马数据通过调研、查阅财报、监测榜单、建构模型等方法测算而得。

伽马数据预计,2019年中国游戏市场用户规模将达到6.4亿人,处于平缓增长阶段。

数据来源:伽马数据(CNG)

伽马数据首席分析师王旭分析认为:第一季度财报,游戏业务的营收增长率两极分化的现象更明显,虽然游戏仍然是很多企业的支柱性收入来源,但在监测范围内,营收增长率为负值的企业数量占比接近60%,超过2018年同期。

按2018年的游戏特别是新游表现看,并不乐观。但是,2019年前5个月的监测数据出现了新的变化,伽马数据预测今年的增长率有很大概率超过去年。除政策利好的原因外,2019年细分产品类型的挖掘是市场增长的主要动力。

他以伽马数据Q1报告为例说:Q1针对不同类型移动游戏的挖掘逐渐取得成绩,在移动游戏收入TOP10产品中,多个细分类型均有代表性产品出现。他表示:在经历用户红利、IP红利、流量红利之后,下一阶段市场的增长动力将来自于对用户需求的深层次挖掘。


2019中国游戏市场用户需求调查:

五成用户认为产品创意不足

腾讯&伽马数据《2019游戏产业趋势报告》显示:在超过30%用户重视的游戏体验中,游戏感受、玩法创新、社交是比较集中的三个需求。不过,用户的这个三个需求依然未能得到完全满足。

在玩法方面,用户主要诟病游戏玩法缺乏创意。伽马数据调研结果显示,过半用户认为创意玩法是当下游戏最主要的不足,排名在所有九个选项中居首。

数据来源:伽马数据(CNG)

在游戏体验调研中,服务器卡顿掉线等问题是用户体验中的痛点,超过三成用户因类似原因出现流失。这表明,用户对服务器质量、网络带宽、网络安全等方面的需求未能得到满足。

数据来源:伽马数据(CNG)

伽马数据调研显示,游戏用户的社交需求较高,但对国内游戏的社交系统认可度偏低。这主要是因为,部分产品缺乏对游戏内社交与真实社交的整合,在社交功能设计中,偏向于社交系统的设置,而缺乏对游戏内交流质量的重视。

数据来源:伽马数据(CNG)


2019中国游戏市场发展趋势:

5G用户5年超5亿 云游戏潜力巨大

《2019游戏产业趋势报告》显示:根据伽马数据测算,2020年5G正式投入商用,之后五年5G用户预计将超过5亿户。

硬件和用户基础的奠定,将大大释放云游戏的潜力。云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,其技术挑战主要表现为网络通信延迟与网络通信带宽。而5G的普及有望解决上述关键问题。

《2019游戏产业趋势报告》认为:从具体产品来看,云游戏预计将与其他细分市场类似,遵循“先轻度后重度”的规律。在市场发展初期,易于传播、参与门槛较低的游戏产品引爆市场机会更大。

另一个值得注意的潜力市场是移动电子竞技游戏市场。

在客户端游戏与移动游戏两大细分市场中,竞技游戏所占份额正随着市场的不断成熟而增长。但从占比看,移动电子竞技游戏占比依然低于客户端游戏市场,这表明移动电子竞技游戏依然具备发展空间。

数据来源:伽马数据(CNG)

《2019游戏产业趋势报告》认为:互联网安全态势严峻,攻击峰值一再创新高,游戏产业成为重灾区,目标为游戏的网络攻击占比达到71%。

数据来源:腾讯云

伽马数据认为:中小游戏企业在网络安全防御方面缺乏经验,在面对多样化、复合化的攻击手法和大幅增长的攻击流量时明显力不从心,同时成本因素也使其无法建设专业的网络安全团队。针对网络问题,中小游戏企业寻找专门的网络安全商(如腾讯云),或是性价比较高的方式。

腾讯&伽马数据的《2019游戏产业趋势报告》(可通过微信号vincent795280获取,也可关注官方微信公众号:游戏产业报告)。以上内容只是报告部分内容。更多内容还包括:

第一部分:中国游戏市场收入状况

  • 中国游戏市场实际销售收入(图表)

  • 中国游戏细分市场占比(图表)

  • 中国移动游戏市场实际销售收入(图表)

  • 中国游戏市场用户规模(图表)

  • 2019年第一季度收入TOP10移动游戏名单(图表)

  • 用户需求挖掘


第二部分:中国游戏市场用户需求状况

  • 用户重视的体验调研(图表)

  • 部分游戏类型用户流失原因占比(图表)

  • 用户认为目前国内游戏产品有哪些不足的调研(图表)

  • 游戏用户的社交需求调研(图表)


第三部分:中国游戏市场发展趋势

  • 5G用户规模预测(图表)

  • 云游戏发展趋势(图表)

  • 不同细分市场不同阶段代表产品

  • 移动电子竞技游戏发展趋势(图表)

  • 用户从游戏内容获得乐趣调研(图表)

  • 典型竞技玩法的“再创新”将成为游戏发展方向

  • 影响用户下载游戏的外部因素排行(图表)

  • 网络加速市场预计(图表)

  • 产业内部分工加速满足用户体验需求

  • 实时语音技术分析

  • 游戏过程中您经常采用哪种交流方式调研(图表)

  • 2018年收入TOP50移动游戏语音功能分布(图表)

  • 移动游戏语音适配难题

  • 网络安全问题:网络攻击的71%为游戏目标

  • 中小游戏企业应对网络攻击能力不足加大对专业服务商需求


伽马数据作为2012-2018年《中国游戏产业报告》的制作方,是中国权威的数字娱乐研究机构。其数据历年在中国游戏产业年会、Chinajoy高峰论坛上发布。其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。



会议报名

(报名截止时间:会议开始前)

“2019上海游戏精英峰会暨上海游戏出版产业报告发布会”将于2019年6月27日(下午)在上海华东师范大学举办,会议由上海市新闻出版局指导,上海市出版协会主办,伽马数据(CNG)承办,华东师范大学出版社协办。以下为会议拟探讨的主要内容。

(一)电子竞技产业发展

  • 电竞赛事落户上海的深远影响及意义

  • 电竞赛事运营现存问题

  • 电竞环境的营造与落地

  • 电竞选手及储备力量的扩大

(二)游戏全球化前景

  • 游戏全球化现存的问题

  • 游戏全球化前景的讨论

点击“阅读原文”或识别下方二维码

填写报名信息



报告发布预告

伽马数据将联合Newzoo于6月在全球发布《日本移动游戏市场调查报告》,本报告在日本当地对用户做了深入的调研,内容包括市场、产品、用户、产业链等数据,数据图表预计超过100张。该报告为付费报告,欲知详情请联系工作人员微信:wanghanhan2012 王先生、daguanrenya 郭先生。

报告相关内容详见以下目录(此为拟定提纲,可能将根据实际情况进行调整)

《日本移动游戏市场调查报告》目录(暂定)

第一章 日本游戏市场概况

1.1 日本游戏(移动游戏)市场规模

1.2 日本移动游戏市场用户规模

1.3 日本移动设备覆盖情况

1.4 日本游戏市场政策状况

第二章 日本移动游戏市场产品状况

2.1 日本主机游戏文化对游戏用户的影响

2.2 流水头部游戏产品状况

2.2.1 游戏类型状况

2.2.2 游戏IP状况

2.2.3 上线时间状况(产品迭代)

2.2.4 不同层级流水分布状况

2.2.5 外来产品占比状况

2.3 热度头部游戏状况

2.3.1 类型分布状况

2.3.2 上线时间状况

2.3.3 外来产品数量占比状况

2.4 新游状况(与中国对比)

2.4.1 头部新游状况(数量,类型,IP……)

2.4.2 中部新游状况

2.5 红海蓝海游戏类型综合分析

2.5.1 红海游戏类型——RPG类游戏

2.5.2 红海游戏类型——卡牌类

2.5.3 红海游戏类型——休闲益智类

2.5.4 红海游戏类型——SLG类

2.5.5 红海游戏类型——生存竞技类

2.5.6 蓝海游戏类型——音舞类

2.5.7 蓝海游戏类型——战棋类

2.5.8 蓝海游戏类型——沙盒类

第三章 日本移动游戏市场本土企业状况

3.1 MIXI

3.2 任天堂(Nintendo)

3.3 Aniplex

3.4 工合在线娱乐(GungHo)

3.5 LINE

3.6 Snoy(索尼)

3.7 Cygames 

3.8 KONAMI

3.9 史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)

3.10 万代南梦宫娱乐(Bandai Namco)

3.11 DeNA

3.12 KLab

3.13 COLOPL

第四章 日本移动游戏用户洞察

4.1 中日游戏用户载体偏好与重合情况

4.2 日本移动游戏用户的性别、年龄和收入分布

4.3 日本移动游戏用户的工作和家庭情况

4.4 日本移动游戏用户的社交媒体软件使用行为

4.5 日本移动游戏玩家的兴趣爱好

4.6 游戏直播内容观看行为

4.7 录播或重播视频的观看行为

4.8 移动玩家游戏频率分布 | 2014年至2019年

4.9 移动游戏用户游戏时长分布| 2014年至2019年

4.10 移动游戏玩家发现新游戏的途径 | 日本玩家与中国玩家对比

4.11 移动游戏玩家最喜欢的游戏类型及类型细分 | 日本玩家与中国玩家对比

4.12 移动游戏玩家最喜欢的游戏类型 | 日本付费玩家与非付费玩家对比

4.13 移动设备上的最受欢迎的IP | 日本玩家与中国玩家对比

4.14 日本移动游戏游玩家在过去6个月内的付费行为

4.15 移动游戏月付费情况及游戏频率

4.16 移动游戏月付费情况及游戏时长

4.17 过去六个月内购买的游戏内购/虚拟物品

4.18 日本和中国移动游戏玩家画像

4.19 时间填充者移动游戏用户特征

第五章 日本移动游戏产业链分析

5.1 移动游戏推广渠道状况

5.2 主流游戏媒体

5.3 社交媒体

5.4 移动游戏代理发行企业

第六章 中国移动游戏在日本出口状况

6.1 2018年中国游戏在日本市场的收入规模

6.2 出海产品现状

6.2.1 2018年日本市场流水TOP100中的中国产品

6.2.2 出海产品类型分布

6.2.3 出海产品IP持有情况

6.3 出海日本市场注意事项

6.3.1 游戏产品的本地化处理注意事项

6.3.2 出海产品运营方式选择

6.4 代表性出海日本案例分析

第七章 日本移动游戏市场发展趋势分析

7.1 H5游戏

7.2 云游戏

7.3 AR游戏

……

第八章 图表目录




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