游戏产业未成年人保护进展报告:阶段性成果显著 5大挑战依然存在
点击参与,可获得伽马数据2021年免费报告完整版大礼包
近日,伽马数据(微信号:游戏产业报告)发布了《中国游戏产业未成年人保护进展报告》。针对产业相关领域进行了研究,并对多个家庭展开了数据调研,投放数千份问卷,进而从多个数据维度,反映近一段时间加强管理以来,中国游戏产业现阶段的未成年人保护状况。
报告显示:
互联网深刻地改变了用户行为。最新数据显示:音乐、网络社交、短视频、动漫和游戏,位列未成年人用户经常使用频度的前五。
近一段时间来,随着管理的进一步加强,游戏的未成年人保护工作取得阶段性成绩,整体明显向好。此次报告中多维度数据均有所反映。
长期看来,游戏产业未成年人保护,需要管理部门、企业和家长等多方共同努力。尤其值得欣喜的是,家长的责任意识逐步增强。
游戏产业青少年保护依然存在一些问题和挑战
未成年网民数超1.8亿
在线音乐、网络社交、短视频、动漫和游戏,
位列使用频度前五
近年来,全国未成年网民规模持续增长,2020年已超过1.8亿,未成年网民互联网普及率达到94.9%,不同学历段的未成年人互联网普及率也呈现出较高的状态。这主要由于现阶段互联网已成为未成年人学习、娱乐、社交等行为的重要载体,特别是在新冠疫情期间,未成年人依托于互联网展开的线上活动更加频繁,助推了未成年网民规模的提升。
注:本次调查对象为18 岁以下的小学、初中、高中、职高、中专、技校在校学生,未包括6岁以下群体和非学生样本
数据来源:《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》
伽马数据最新的研究显示:从未成年网民经常从事的网络娱乐行为可以看出,在线音乐、网络社交、短视频、动漫和游戏,位列使用频度前五。
伽马数据分析认为:2021年8月国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格的管理,加之行业的努力,以及家长意识的提高,显著降低了高频次进行游戏娱乐的未成年人比例,使得大部分未成年人只能选择偶尔进行游戏娱乐。
总体来看,近一段时间来,游戏产业在未成年人保护领域已取得了一定效果。
游戏产业未成年人流水贡献占比降低
产业收入结构持续优化
据伽马数据预估,2021年未成年人流水占比将低于4%,随着防沉迷措施的进一步落实,未来这一比例还将持续下降。
虽然近来未成年人游戏时长与充值受限,但月度市场收入变化更多受到新品推出和老产品运营活动的影响,未成年人充值金额占据中国游戏产业收入的比重已越来越小。
从部分大型游戏企业公开的数据来看,未成年人占据企业收入的水平也普遍偏低,这既反映了相关部门与企业展开防沉迷措施所取得的效果,也说明中国游戏产业的收入结构在持续优化。
数据来源:伽马数据(CNG)
防沉迷系统:
八成以上未成年用户被覆盖
四成家长显著感知到近期孩子游戏时长变短
伽马数据调研显示,85.8%的未成年用户在玩游戏的过程中曾被防沉迷限制,剩下未遇到防沉迷状况的主要来源于两点因素,一方面为游戏账号采用父母身份注册,没有进入防沉迷识别范围;另一方面在于部分用户所玩的游戏产品不需要连接网络,在单机状态下防沉迷系统难以发挥作用。从用户侧来看,目前防沉迷系统对于未成年人的保护是行之有效的,仅有极少数的用户没有被防沉迷覆盖。
数据来源:伽马数据(CNG)
在伽马数据向受调研的家长陈述最新的防沉迷规定后,约九成家长表示明确支持现行的防沉迷举措,这也说明相关措施对于解决家长困扰产生了一定的推动作用。且调研结果显示,四成家长能直接感知到近期孩子的游戏时长存在大幅或小幅减少,这也说明国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》起到了作用,进而管控了未成年用户的游戏时长,并直接减少家长的教育压力。
数据来源:伽马数据(CNG)
实名认证和加强人脸识别成为家长最关注的点
加强体育运动防沉迷越来越成为共识
在防沉迷相关举措得到强化后,公众对于相关话题的关注度快速提升,社交平台、短视频平台与防沉迷相关的内容也得到了全体网民的广泛关注,微信指数、百度指数等反映网络关注度的数据提升数倍以上,话题关注度的提升也有助于帮助更多参与方了解相关环节。
例如近年来已有七成以上家长了解游戏产品强化了实名认证环节,这也将有助于家长妥善保管个人的身份信息,进而强化防沉迷的效果。
数据来源:伽马数据(CNG)
伽马数据(微信号:游戏产业报告)研究显示:家长认为,在监管未成年人沉迷游戏措施中,多项举措非常必要,包括人脸识别、游戏分级、未成年人充值及时长限制等。
数据来源:伽马数据(CNG)
管理部门:
多项政策出台防止未成年人沉迷游戏
监管广度、深度持续优化提升监管效果
政策层面,我国已出台多项未成年人游戏防沉迷相关规定,而随着政策的迭代与发展,监管范围、监管深度也不断深入。监管范围方面,在相关政策的引导下网络游戏已先后加入健康游戏忠告、游戏时长限制、充值金额限制、游戏实名认证等功能模块,并引入家长监护工程减轻监护人监管负担;监管深度方面,针对未成年人游戏时长、充值金额等方面的限制力度逐步增强,而随着技术手段的发展,跨游戏、跨终端监管未成年人游戏状况也将成为现实。全国性政策之外,北京、上海、深圳、广州等多地已针对未成年人防沉迷出台相应的区域落实办法,强化属地企业、产品的政策执行力度。现阶段未成年人防沉迷已取得较为明显的效果,而随着人脸识别等先进技术的发展应用,未成年人防沉迷效果仍将持续增强。
除直接实施的监管政策之外,以中国音数协游戏工委为代表的游戏协会组织在一定程度上承担着未成年人防沉迷政策的细化、落实工作,并引导头部游戏企业率先响应政策号召、试水可能的未成年人保护途径。近年来游戏工委已针对未成年人保护做出多项具体措施,例如牵头编制《网络游戏适龄提示》团体标准,现阶段首批试点单位已有超300款游戏引入适龄提示标识,完成率超过90%;组织未成年人防沉迷相关培训,同一培训主题的与会企业达数百家;借助未成年人守护平台,与头部企业合作开办未成年人公益课程;发起《网络游戏行业防沉迷自律公约》强化企业未成年人保护意识等多项事宜。
意识增强
七成家长认为管控孩子游戏首要责任在己
伽马数据针对于家长的调研显示,七成家长认为管控孩子游戏是自身的重要责任,部分家长认为游戏开发商、推广平台、下载渠道、学校等也负有重要责任。事实上,未成年人游戏管控的确也需要多方共同参与才能最大程度优化管控效果,现阶段未成年人保护工作取得的成效也离不开多个参与方的共同努力。
数据来源:伽马数据(CNG)
数据调查结果显示,九成以上家长会管控孩子的游戏时间,其中不足一成家长明令禁止孩子玩游戏,但孩子会偷偷玩。在管控方式上,直接监管行程和管控游戏设备成为超过四成家长的选择,进而限制未成年人的游戏时长。家长整体在管控孩子游戏行为上相对开明,但自身也有着明确的管控举措。
数据来源:伽马数据(CNG)
9成以上中小学校明令禁止设备带入校园
小部分学生行为值得校方关注
在学校管理层面,超9成中小学未成年人所在学校明令禁止过将手机、游戏机等相关设备带入校园。教育部也曾印发过《关于加强中小学生手机管理工作的通知》要求,中小学生原则上不得将个人手机带入校园,学校层面愈加重视未成年人的设备管控问题。但根据调查,仍有部分未成年人会将手机偷偷带入校园并自行保管,同时展开游戏行为。移动设备的进一步普及及未成年人学习、生活对于手机依赖程度的持续提升,也将成为校园管理的难点。
数据来源:伽马数据(CNG)
伽马数据针对于未成年人游戏场所的调查显示,九成以上未成年人常在家里进行游戏,但部分未成年人会在学校的寝室、教室等校内休息、学习场所进行游戏,这些行为显然违反了学校的管理规定,因此,校方通过网络管控、设备管理等方式限制未成年人游戏场景也具备较高必要性。网吧、游戏厅等场所的管控也需要持续,少数未成年游戏用户也会在相应场所进行游戏,根据我国《互联网上网服务营业场所管理条例》,相关场所向未成年人提供相应服务属于违法行为。
游戏企业:
典型公司对未成年人的保护措施分析
腾讯游戏
为防止未成年人沉迷游戏,腾讯游戏从2017年开始,便投入资源构建了全套的未成年人保护方案,并且持续进行更新升级,对未成年人游戏行为的各个阶段进行管理与限制。在针对未成年人游戏的管控环节打造了“成长守护平台”,协助家长直接管理未成年子女的游戏时间、游戏消费;在未成年人游戏的过程中,首先腾讯游戏主动推出了健康系统,以限制实名未成年用户的游戏时间,后续又进一步落实相关部门的防沉迷要求,并主动探索了游戏内未成年人的识别技术,对未成年人展开监管;在游戏后服务环节,腾讯发起了“未成年人家长服务平台”,对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒,建立未成年人非理性消费申诉和受理机制,还为有需要的家庭提供免费教育辅导服务。为进一步推进防沉迷效果,腾讯还与Unity合作开发防沉迷系统开发工具,帮助更多企业快速落实防沉迷工作。同时,腾讯也借助于自身的平台资源与基金项目,强化了在公益教育领域的多方面布局,通过开展专项计划和公益活动进一步促进未成年人的成长。
网易游戏
作为国内最早推行防沉迷体系的厂商之一,对于未成年人保护课题,网易游戏始终给与高度重视,并系统性构建未成年人保护工作机制。2019年网易升级未成年人保护举措,上线了“网易家长关爱平台”,协助家长了解孩子游戏情况及消费信息,远程管理孩子的游戏时间和消费;同时,网易游戏也在持续强化技术环节投入进而管控未成年人游戏,其中针对未成年人利用成年人身份信息绕过游戏防沉迷系统的情况,网易游戏基于人工智能的深度学习和大数据分析,搭建了未成年游戏用户判定系统,对于识别出来的未成年玩家进行相应的游戏行为限制,并结合自身技术积累,针对疑似未成年用户启用了人脸识别验证,进而保证未成年人游戏限制的坚决执行。此外,网易游戏积极牵头或参与行业相关政策的制定,配合有关部门共同推动中国游戏行业发展趋于规范和成熟。在落实游戏产业内未成年人保护举措的基础上,网易游戏也深度关注未成年人保护活动,例如积极助力未成年人保护知识科普,持续推进“三防三治两专项”行动,进一步升级未成年人保护措施,并开展了打击未成年人相关黑产、畸形饭圈文化治理等专项行动;旗下产品积极参与公益活动,涵盖知识科普、启蒙课程等多个领域。为确保未成年人保护工作的专业性及可持续性,网易游戏成立了未成年人保护中心,中心设立用户与政策研究、防沉迷产品开发、未成年人关爱等工作组,并将长期发挥作用。
完美世界
从2011年开始,完美世界与国内其他五家游戏企业共同发起了“网络游戏未成年人家长监护工程”社会性公益行动,并在游戏中加入《网络游戏防沉迷系统实名认证》,是国内最早多方位展开未成年人防沉迷工作的游戏企业之一。后续完美世界又参与了未成年人保护相关的多项工作内容,进一步落实防沉迷相关举措。除游戏防沉迷领域外,完美世界通过教育扶贫帮助未成年人成长,通过开展志愿者支教、奖学金资助、物资捐助方式提高偏远山区教育发展水平,并鼓励更多员工了解和关注未成年人保护行动。近年来,完美世界还采取与保利艺术博物馆牛、虎、猴、猪四件“兽首”、三星堆、中华五岳、敦煌文化、南京夫子庙、龙泉刀剑等合作的方式,将中国文化元素及内容融入到产品中,进而引导青少年学习传统文化,并树立正确的文化价值观。
三七互娱
据数据统计,三七互娱现阶段旗下百余款游戏产品已完成防沉迷系统的升级调整,其中约八成产品已禁止未成年人登录注册,旗下37网游平台、37手游平台也升级了未成年保护措施。同时,三七互娱也将未成年人保护层面的举措落实到研发、版号申报、运营等各个环节,进而确保自身产品能全面兼顾未成年人保护需求。在持续优化防沉迷工作的同时,三七互娱也进一步关注未成年人成长,并实施多种举措,例如通过频繁的公益行为帮助未成年人更好接受教育、展开科普性活动帮助未成年人树立正确的价值观念。此外,三七互娱还将成立专项工作小组,立足于未成年人保护展开网络信息治理,持续监控和处置违法违规行为及负面网络信息,营造健康的网络环境。未来,三七互娱将持续与有关部门、家庭、学校等参与方强化合作,共同推动未成年人保护工作。
盛趣游戏
盛趣游戏已构建覆盖各个游戏环节的内容审查机制,进而直接开展未成年人保护,并通过团队建设、外部合作等方式进一步强化未成年人保护力度。在游戏内容审查方面,盛趣游戏持续强化自身保护的广度与深度,建立相关机制将保护范围拓展至游戏运营前中后各阶段;团队建设方面,盛趣游戏通过员工培训、设立专项部门等方式强化各层级员工的未成年人保护意识,综合提升把控成效;外部合作上,盛趣游戏针对部分重点问题引入外部支持,如母公司世纪华通与卫士通合作深化用户数据安全防护,进一步保障未成年人信息安全。此外,盛趣游戏还通过多种方式拓展游戏的正向社会价值,例如运用数字技术及年轻用户喜爱的形式打造红色文化体验空间“复兴·颂”,并带动年轻用户关注红色文化。未来,随着盛趣游戏未成年人保护力度进一步增强,保护成效也有望提升。
游族网络
游族网络一直以来非常重视未成年人防沉迷相关工作,从技术入手全方位进行防范管控。近期,基于执行监管部门对未成年人防沉迷的新规定和新要求,游族进一步强化旗下游戏的未成年人防沉迷系统:严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间、严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录、严格限制游戏内消费行为和消费金额。针对目前未成年人上网行为中出现的新问题和新现象,游族根据未成年人特点持续优化防沉迷机制,拓展覆盖面和深化管理灵活性,以保证未成年人监护管理的严密性。
此外,游族也为家长提供了管理未成年人游戏行为的监护平台,提高家长对未成年人游戏产品账号的干预能力,强化对未成年人健康参与网络游戏的管控。为达到预期监护效果,游族简化了家长监护的操作步骤与流程,并覆盖账号管理、游戏管理、家庭管理等多个环节,使家长可以更简便智能地监控和管理孩子的游戏时间和充值行为。在时长方面,在国家规定的未成年人游戏时间基础上,家长可通过监护平台可进一步设置每日限玩时长和限玩时段;在充值方面,家长可在平台上为未成年人设置单次消费限额和每月消费限额;在账号方面,监护平台可以展示每一个家庭成员的游戏记录,包括登录详情和消费明细等。
同时,游族网络的相关游戏将“少年”的正能量文化内核融入到产品创作和运营活动中,深度结合传统文化特点,进而引导青少年树立正确价值观,并后续通过与传统文化的联动帮助更多年轻人了解中华优秀文化。并且游族网络长期投入到青少年成长相关的公益活动中,公益活动范围涵盖全国,公益形式多元化,成为游戏企业中采用公益行动关爱青少年成长的代表。
哔哩哔哩游戏
哔哩哔哩旗下平台内容与游戏产品已全面展开未成年人保护举措,平台侧已围绕视频、直播等内容环节对未成年人娱乐时长、打赏等进行限制。游戏产品主要从限制和引导两方面积极推进防沉迷工作。在限制层面,哔哩哔哩游戏严格限制未成年人的游戏时间,旗下所有网络游戏均已接入实名认证系统,结合哔哩哔哩游戏健康系统从游戏时长和充值金额两方面对未成年玩家进行限制,共同保护未成年人的健康。此外,哔哩哔哩游戏计划加入“网络游戏未成年人家长监护工程”,为监护人提供妥善监管未成年用户的渠道。在引导层面,哔哩哔哩游戏不断强化平台内各类游戏的内容审核与管理,抵制低俗内容与不良文化,持续助力文化和公益事业,正向关注和引导未成年人的生活方式和心理状态。此外,哔哩哔哩也在全方位运用自身的资源和影响力助力青少年成长,并强化未成年人教育投入,涵盖捐赠、支教、网课等多个领域,作为覆盖数亿用户的平台型企业,其持续开展的举措有助于提升未成年人保护的关注度。
多益网络
在未成年人保护领域,多益网络主要围绕未成年人游戏守护、行业自律、教育扶贫三方面进行切入。在未成年人游戏守护环节,多益网络旗下所有产品严格落实防沉迷要求,并主动协助家长管控未成年人游戏行为。同时,不断完善游戏内容自审制度,设立三层游戏审核机制,保证优质游戏内容产出,进而营造健康的游戏环境,避免影响未成年人的身心健康。此外,多益网络内部成立内容自审小组,确保游戏产品文化内涵和艺术创意的优质性,进而输出正向价值观。在行业自律层面,多益网络强化与社会各界力量的合作,共同推进未成年人守护生态的建设与完善,进而创造健康的网络游戏空间。在教育扶贫领域,多益网络关注更多贫困儿童的教育和生存状况,并借助于自身的资源帮助贫困儿童学习和成长。
掌趣科技
近年来,掌趣科技积极落实防沉迷相关工作,并成立了由技术、运营、发行及公共事务部等多部门联合组成的产品自查专项小组,严格审查旗下所有游戏产品,进而确保防沉迷系统的完善。同时,掌趣科技也积极开展家长监护工程,并为家长提供客服热线电话、游戏公众号和客服QQ等渠道供未成年人监护人投诉及反馈。除直接采取举措外,掌趣科技还成立了未成年用户监控小组,开展未成年人保护相关的讲座与培训,以强化公司内部未成年用户保护意识。此外,掌趣科技长期投入公益行动,发动社会力量共同积极探索更加高效的未成年人保护举措。在捐资助学的基础上,掌趣科技更与学校和学生深入探讨游戏在教育领域的应用价值,进而了解未成年人的游戏行为状况,并将相应经验运用到未成年人保护领域,更好的帮助未成年人健康成长。
中手游
在未成年人保护领域,针对已经存在及潜在的未成年用户,中手游已在官网运营的游戏中设置实名认证及防沉迷系统,并通过游戏适龄提示等方式进行事前提示、通过家长监护工程体系等方式强化事后解决办法。以家长监护工程体系为例,中手游在官网设置家长投诉客服专线并提供全年无休的通话服务,还针对监护人举证未成年人过度消费存在的客观难度,制定相应的判定程序,通过监护人提供的申请材料分析、认定消费者是否为未成年用户,减轻监护人举证压力。同时,中手游针对未成年人的公益活动已持续多年,目前已在全国多个地区捐赠了“中手游筑梦图书馆”,进而帮助更多未成年人成长。此外,中手游也借助于旗下产品题材优势,传播中华文化,进而为年轻用户展示更多文化内容的正向价值。
乐元素
现阶段乐元素在中国运营的主力产品为消除类休闲游戏,这也是较多家长允许孩子自由进行娱乐的游戏类型。乐元素旗下主力产品《开心消消乐》的游戏画面以卡通风为主,极大程度地降低了未成年人接触血腥、暴力等画面的可能。此外,除落实防沉迷要求外,《开心消消乐》多年来采取的体力机制及付费模式也有利于防止未成年人沉迷游戏及过度消费,体力机制能自动限制用户的游戏时间,轻度的付费模式使得《开心消消乐》免费用户比例常年占据90%以上,且付费用户也以小额充值居多。游戏之外,乐元素也尝试通过其他方式降低未成年人接触不良信息的可能,如在相关游戏社区内对于涉及文字发布、评论、交流或者图像DIY的功能增加人工审核,减少违规内容展示。同时,乐元素也尝试通过举办公益活动、参与社会责任研讨等方式保护未成年人成长,并对人脸识别等新兴的未成年人监测方式保持关注。
鹰角网络
鹰角网络虽然是近年来新成立的游戏企业,但在未成年人保护领域已经采取了较多举措。首先,鹰角网络严格落实防沉迷要求,开设了针对未成年人的游戏反馈渠道,并反复核实玩家的游戏身份,进而强化防沉迷的效果。同时,鹰角网络在首款产品上线之初便开设了“家长监护系统”,并对系统展开持续的改进升级,进而更好地发挥这一系统的作用。另外,鹰角网络积极与未成年人保护相关的部门展开合作,并投入资源强化未成年人法治教育与科普,反映出了自身较强的未成年人保护意识。未来鹰角网络也将持续提升自身在未成年人保护领域的投入,包括优化防沉迷身份认证方案、打击黑灰产产业链、持续组织未成年人保护相关法治学习等。
盛天网络
目前盛天网络旗下游戏平台及运营游戏产品均已严格落实防沉迷要求,主营平台产品“易乐玩游戏平台”采取了针对性举措。首先,盛天网络对未成年人游戏时段、时长以及付费行为进行控制,并为平台游戏添加适龄提示;同时,盛天网络针对旗下游戏平台成立工作站,对平台内的内容进行监管,进而保护未成年人的身心健康;在代理发行产品领域,盛天网络严格落实实名认证、游戏适龄提示等相关要求,并强化内容审核;在网吧业务领域,盛天网络接入网吧的游戏以及广告素材均设有严格的审核制度,保证《网络游戏行业防沉迷自律公约》要求落实到位。此外,盛天网络深入关注儿童成长问题,并对相关课题展开了深入研究,还与妇女儿童发展基金会展开合作,投入资源进一步帮助未成年人成长。
问题和挑战1:
少数未成年用户依然可以绕过防沉迷系统
伽马数据研究显示,虽然现阶段针对于未成年用户的防沉迷举措已经取得了一定成果,但也面临着一定的挑战,例如部分未成年用户通过获取他人的信息、账号,或在第三方平台购买、租用账号绕过防沉迷系统,这也为企业全面落实防沉迷措施增加了更大的难度。
针对于未成年用户的相关行为特点,部分游戏企业也升级了自身的举措,例如引入人脸识别来防范成年用户信息被冒用,并取得了显著的成果。除人脸识别外,更多游戏企业也采用了人工智能、机器学习等技术进而强化未成年人识别效果。但值得注意的是,人脸识别技术等相关技术也可能会涉及隐私保护、数据安全与成本问题,游戏企业也在谨慎考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡,逐步探索这项前沿技术的应用。
问题和挑战2:
黑灰产限制未成年人保护效果
并有损用户信息安全
调研显示,在第三方平台购买、租用账号成为未成年人绕过防沉迷系统的主要方法。在企业普遍落实防沉迷措施的早期阶段,部分平台甚至将绕过防沉迷系统作为主要卖点,并提供人脸识别、登录认证等一系列服务。相关行为不仅限制了未成年人保护效果,更损害了用户信息安全,部分账号来源可能涉及诈骗、侵犯公民个人信息等。基于这一现象,部分游戏企业已经意识到黑灰产的危害,并联合相关部门展开了打击,更多游戏企业也在积极关注网络黑灰产的危害,并计划投入更多资源系统性应对和处置相关问题。而随着防沉迷力度的加大及相关部门、游戏企业联合行动的展开,网络平台及商家在近期也强化了交易制度,根据伽马数据针对于主要账号平台的测试,现阶段全网仅有两家账号平台可以随意购买账号,并且不限制未成年人注册。但针对于黑灰产的打击仍需要持续展开,进而全方位落实防沉迷效果,并保护网络信息安全。
备注:伽马数据针对于全网约47家账号交易平台进行测试,其中有效测试41家,6家已停止服务
问题和挑战3:
54.8%的家长希望直接监测孩子游戏行为
仅两成家长加入监护平台
伽马数据调研显示,约54.8%的家长希望能通过直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件,了解并控制孩子游戏状态。而多家游戏企业则早已建立了家长守护平台,并持续优化自身的平台内容,为家长提供更便捷的未成年人管理方式。但相关数据显示,仅有约两成家长加入监护平台,进而管控未成年人游戏时长或消费状况,大量家长没有加入或者没听说过这一类平台,家长监护平台也并未能完全发挥出自身的作用。未来,如何让更多家长了解并加入监护平台也将成为产业的重点,也有助于进一步管理未成年人的游戏行为。
数据来源:伽马数据(CNG)
此外,伽马调研显示,四成以上家长明确清楚孩子索要过自己或其他大人的身份证信息状况,而目前游戏在游戏注册和认证环节,成年人身份信息是重要的识别依据,人脸识别也仅有部分游戏厂商有条件实施,因此,强化家长个人信息管理具备必要性。目前防沉迷体系已构建成熟,但仍需要多方配合实施,从主管部门、企业、家长、校方等多环节切入,才能更好地确保防沉迷效果。
问题和挑战4:
网络娱乐可替代内容较多
小心“不沉迷游戏沉迷手机”
根据对比调研,四成以上家长认为当游戏娱乐受到限制后,孩子会在体育运动、文化学习等方面投入更多,但半数以上未成年人表示会将更多时间投入到网络社交和短视频中,仅有约两成未成年人表示会强化体育运动和文化学习。随着网络的发展,未成年人可替代性娱乐的丰富性较高,因此需均衡把控各个娱乐领域进而防止未成年人过度沉迷网络娱乐。同时,也需要探索如何正确引导更多未成年人建立对体育运动和文化学习的兴趣,进而帮助未成年人健康成长。
最后的最后:沉迷游戏是表象
未成年人压力大才是值得全社会重视的根本问题
根据伽马数据针对未成年游戏用户的调研,半数以上用户因游戏趣味性和缓解压力尝试游戏。从这一现象也可以看出,除游戏本身有趣、好玩外,也更需要考虑到青少年缓解学习和生活压力的需求,并关注青少年学习和生活压力背后更深层次的问题,进而确保青少年能健康成长。
数据来源:伽马数据(CNG)
由于游戏产业未成年人保护是一项持续的工作,伽马数据将会一直关注此产业,并不定期推出相关报告,反映问题,提出建议。敬请关注。
往期精选
伽马数据发布《游戏产业区域发展报告》 数字娱乐四大中心格局已成 《2021中国自研游戏IP研究报告》首发 相关移动游戏1243亿元同比增26% (PDF)中国上市/非上市游戏公司竞争力报告:下半年潜力依旧不小 但风险也值得警惕 超休闲游戏报告首发:用户3.8亿2021年收入或超180亿的巨大市场浮出水面 (PDF)2021游戏产业半年度报告首发:市场收入1505亿,同比增7.9% 游戏消费者权益保障调查报告:投诉减少环境改善 “未成年人游戏时间限制”成用户最关注点 2020游戏年度报告首发:市场收入2786亿增20% 海外首次破千亿(附PDF)
伽马数据与Newzoo发布《日本移动游戏市场调查报告》:2019市场规模预计达114.8亿美元