磐石看点回顾——游戏行业的跃迁演变与营销破局之路
今年一季度,在疫情催生的“宅经济”影响下,国内游戏行业迎来一波意料之外的爆发式增长。伽马数据的报告显示,一季度移动游戏市场收入达近550亿元,同比增长49%,环比也出现大幅增长。
但账面上的漂亮数据,仅存在于俯瞰风景的视角。“黑天鹅”带来的短期增长,对游戏行业的可持续增长力几乎难以构成持久影响。一方面,这种被动式增长的动力并非来自环境改善或行业进步,而是特定时期用户需求的短线波动,对应于常态竞争没有太多参考价值;另一方面,短期做大的“蛋糕”更多惠及头部厂商,众多缺乏作品库存,又受到长期停工影响的中小CP,正面临更大的生存挑战。
因此,游戏行业的探索与破局,不妨暂时遗忘过去三个月的短期繁荣,而是着眼于更宏观的时代与环境变迁,找到应对新常态竞争的破局之路。
本期磐石看点精品课程,邀请到亦复数字副总裁陈兴禄,从当前时代游戏行业的跃迁入手,剖析用户、厂商、媒体与营销服务商四大维度变化,解读游戏行业的营销格局。
环境与需求推动行业跃迁
随着过去5年移动终端设备的持有率不断触及天花板,国内移动游戏产业也正式渡过了“蓝海期”。从2015年到2019年,移动游戏迎来市场与用户规模的增长率“双降”,2018年版号政策的变动,更成为众多厂商命运的分水岭。虽然版号审批在当年年底重启,但审核标准趋严,大幅压缩了市场供给。
从好的方面看,严格的版号审批制度,可避免劣币驱逐良币,有助于推动游戏精品化,从而吸引更多用户。但版号的稀缺性也催生出“套版号”的做法。创新性稀缺、产品同质化等问题尚未有效解决。
在精品化趋势下,有实力的厂商逐渐做大,如今已形成明显的马太效应。腾讯游戏、网易游戏等头部厂商占据大部分市场,众多中小厂商则在极度有限的市场中挣扎求存。
从产品层面看,精品化趋势带来游戏研发的IP化。无论是已有IP的游戏化,还是厂商原创IP,都成为大多精品游戏的必经之路。
另一方面,随着游玩场景的碎片化、广泛性分布,游戏研发也呈现轻量化特点。尤其值得关注的是5G时代带来的“云游戏”契机——无需下载,且没有设备性能门槛,可能带来全新的游戏方式与场景。
从“买量”到“存量”的营销格局变化
伴随互联网营销从桌面端到移动端的演化,游戏营销运营也经历了从“买量”曝光,到精准效果营销的变迁。
当玩家规模已出现“触顶”趋势,游戏营销进入存量竞争时代,精准化、效果化的营销方式已不再是选择,而是一种必然。
首先,碎片化、多元化的营销场景,需要更有针对性的触达渠道与触达方式;其次,厂商马太效应的分化格局下,行业缺乏优质买量产品,买量的“抓手”已变得可遇不可求;第三,流量成本走高,行业买量素材趋于同质化,硬碰硬的买量竞争过于惨烈,营销效率存疑。
游戏行业该如何平稳完成“买量”到“存量”的过渡,构建应对当前营销环境的数字营销链路呢?
四大视角剖析营销变局
游戏行业的数字化营销生态,包括游戏企业、用户、营销媒体(平台)和营销服务商。从他们各自的变化与在营销进化中的“任务”维度,能够看出一些未来游戏营销布局的端倪。
用户维度:碎片场景与兴趣多元化
当前可触达用户场景的碎片与多元,是各行业都在面对的营销大命题。对于游戏行业,这一特征也表现在女性用户崛起,与用户兴趣分布的多元化。数据显示,当前各类型游戏的女性用户基本都达到四成左右,消除类游戏甚至超过六成。用户兴趣则呈现多元广泛分布,如影视剧、音乐、时尚等等。
媒体/营销平台维度:动态数据连接多元场景
虽然数据一直是媒体和营销平台的核心资产,但随着买量时代向精准营销转变,媒体的数据赋能方式,必然从人口学基础数据及长期兴趣洞察等静态数据,广泛延伸至动态数据。
这一变化的根源,在于媒体需要时刻连接多元化且动态化的场景和用户状态,从多元场景中保持对用户需求的洞察,并给予即时化的满足。
为保持动态场景中的连接能力,随时找到沟通用户的最佳链路,全媒体、全渠道、全数据、全链路,成为媒体营销能力的重要组成。
企业维度:倒逼效果营销能力,关注轻玩法产品
作为营销需求方,企业在当前营销环境下的需求,成为倒逼媒体发展效果营销能力的动力。例如促使媒体能够基于已有用户洞察,在人群大盘中发掘高潜人群,继而进行lookalike等自动扩量,扩大潜客基数。
同时,游戏企业当前需要关注云游戏、微信小程序游戏等具有轻启动、轻玩法特色的蓝海产品。尤其微信小程序,其巨大的潜在流量池应给予及时关注。
轻度游戏也是中腰部厂商在巨头环伺之下拓展生存空间的重要途径,例如在玩法与运营中加入促使用户高频使用的元素,或是加速新用户快速成长的元素。
服务商维度:建立KPI导向,串联用户、企业、媒体
精准营销思维下,广告主愈发关注流量成本、转化率、用户生命周期价值等可量化指标。这需要服务商在营销投放中有更加清晰的KPI导向,才能获得广告主信赖。同时,数字化营销的深入发展,也让能够掌握数字技术、自建投放服务平台的服务商,获得更大发展空间。
在用户、媒体、企业构成的营销闭环中,服务商的角色定位,应该是“懂用户、知产品、会链接”,以更加科学、客观的视角,推动各方发挥能力,激活营销闭环的价值潜力。
A.T.M——构建基于用户感知和营销矩阵的联动营销
游戏行业所追求的营销方式,应该包括基于用户洞察的用户感知(Apperceive)、全媒体矩阵营销触点(Touchpoint)和触点对用户需求的激发(Motivate)。
对企业,打通用户数字化——即“人”到“数据”,再从“数据”到“需求洞察”的链条;
对媒体,通过覆盖多场景的营销矩阵,完成使用户从感知、到被吸引、再到互动的转化;
对用户,通过精准的内容与沟通方式,完成需求激发与最终行动的闭环。
以上A.T.M的联动,最终形成基于用户感知和营销矩阵,从需求发掘到需求满足的联动式营销。
红海之下,游戏行业的竞争只会日益激烈,政策变化与5G应用等外部环境仍充满变数。游戏生态内的各方需要把握市场环境变化,在产品研发与营销能力上及早布局,将应变主动权把握在自己手中,才是应对变局与竞争的上策。
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