除了“好玩”,电子游戏还能为我们带来什么?
电子游戏已经被称为“第九艺术”,但仍有很多人质疑:电子游戏为什么是艺术?
类似的问题也曾出现在另一种“新兴”的艺术形式上——摄影。19世纪中叶,摄影诞生。但直到近百年后,关于“摄影是否是艺术”的讨论才告一段落。同样的,人们对电影的看法也经历了相似的过程。
相比之下,电子游戏依然年轻。但自它诞生之日起,大量制作人就在努力打破游戏的边界,在“好玩”之外,赋予它更多的文化和艺术内涵。正因如此,电子游戏才形成了今日的面貌。
这一切是怎么发生的?
你为什么喜欢游戏?
不同玩家大概都会搬出一些“正确”的理由:主机游戏玩家可能会讲述游戏背后的感人故事和文化背景;联机游戏玩家可能会强调游戏在社交生活中的重要作用;即便只是“消消乐”类型的玩家,大概也会说出游戏在他们工作之余如何带来快乐。
答案不一而足,但都指向一点:好玩。
游戏确实是“好玩”的。在法国社会学家罗杰·凯洛斯(Roger Caillois)对游戏的定义中,首要的特性便是“有趣”,即游戏可以使人轻松。目前市面上的大多数电子游戏也是如此,都不会让玩家感觉枯燥。
但这不是唯一的答案。1997年,还在从事专栏写作的政治哲学家吴冠军提出了游戏是“第九艺术”的说法,如今这已成为了一部分人心中的共识。于是,“好玩”与“艺术”之间的争论喋喋不休——在面对一款游戏时,我们究竟应该用“好玩”还是“艺术性”去评判?
01
▶游戏为什么好玩?
相较于传统的棋牌、球类或者桌游,电子游戏已“改头换面”,但同为游戏,一些基本的概念是共有的。例如游戏通常具备道具、规则、策略等元素,而规则是其中的核心。一个好玩的、耐玩的游戏一定有一个明晰且合理的规则设定,并在规则的基础上派生出了各种游戏形式。
电子游戏同样如此。让我们回忆一下那些经典的电子游戏,无论是早先的《俄罗斯方块》、《吃豆人》还是如今的《死亡搁浅》,无一不是对巧妙设计的规则进行的精彩演绎。
以《死亡搁浅》为例,制作人小岛秀夫为看似无聊的行走过程加入了很多限定,比如地形、不同类型的敌人以及主角的重心偏移等:
崎岖的地形会阻挡前进的步伐;敌人会抢走货物或者攻击玩家;角色重心偏移设定让走路的过程也成为了关注对象,地形的限制作用更是被放大;即使在没有遇到困难的时候,路边还有遗落的货物和隐藏的据点供玩家进行不间断的取舍。
同时,小岛秀夫又提供了很多种解决问题的方法(即道具和策略),让玩家能够调动起自己的思维去克服这些限制,以获取成就感:
面对难以通过的地形,可以架梯子、爬绳索,或者寻找强行通过的小路;面对敌人,可以选择用载具冲过巡逻范围,也可以将其全部干掉,或者潜行通过;重心偏移可以用合理分配装载结构以及规划更优路线的方法降低影响。
正因如此,看似平淡的走路过程其实每一步都充满着高强度的对抗,每一刻都考验着玩家对有限资源的管控能力。对相当一部分玩家而言,这样的游戏无疑是非常好玩的。
《死亡搁浅》的游戏性可能并不合每一位玩家的口味,导致关于它的争议至今未歇。
好玩的游戏无疑会让玩家更容易沉浸其中,感受到制作组为游戏倾注的文化与艺术内涵。同时,它也往往会吸引玩家反复把玩,即进行所谓的“多周目”。
渐渐地,一些玩家可能会习惯性地跳过CG动画、不再留意NPC的言谈举止、甚至会无意识地忽略游戏要讲述的剧情,使其成为一个可有可无的伴奏。
最终,他们的重点更多会放在如何获取更强力的装备、如何取得更多的奖杯、如何不受伤、如何在制作者设定的规则体系中更加熟练甚至打破常规运用道具的方式和策略。
在这个过程中,电子游戏逐渐向传统游戏靠拢,玩家们的身份也由一开始的受众逐渐变为棋手或者运动员,在技巧运用的钻研中不停地获取突破。此时,参与者不再将某个问题的最终解决作为目标,转而把游玩本身当作目标。
这并不是游戏的堕落,也并不是对游戏意义的消解。
好玩的游戏很大程度上都会具有竞赛工具的属性,因为其规则设定能激发人的无限潜能和创造力,所以能将某款游戏的玩法钻研得特别透彻的玩家一定也是认真且值得称赞的。娱乐本身不需要意义也不需要理由,娱乐本身即是一种权利。
游戏速通便是将游戏的技巧性发挥到极致的产物之一。
02
▶游戏是如何被赋予文化意义的?
电子游戏发展到今天,如果只是针对规则进行演绎,而将作为表现形式的制作人的文化和艺术表达边缘化,那大概也不会有“百花齐放”的游戏市场,更不会有更广阔的未来。
在漫长的发展中,电子游戏早已经被裹上了厚厚的文化属性。它不再只是娱乐工具,不只是一个又一个象棋或者足球的替代品,而是有了不断拓展自身边界的能力。自电子游戏诞生至今,渴望突破“好玩”边界的努力一直都存在。
早在FC时代,在游戏还只是由数量有限的像素点组成的时代,像《忍者龙剑传》这样的作品就已经开始尝试用电影般的分镜形式去讲述一个曲折的故事,而那时候的大多数游戏一般也会用附加在卡带包装里的纸质说明书来讲述剧情。
在那时,现在被我们所习惯的“剧情”也不过只是玩乐过程可有可无的调味剂。但渐渐地,随着机能的进步,游戏得以呈现出更加精细的画面和人物,在尚未实现3D化的任天堂SFC主机上,就已经出现了由Square Soft制作的《最终幻想》4~6这样强剧情向的游戏。
游戏的故事中开始出现爱情、亲情、背叛、自我救赎等之前没有的主题,在《最终幻想6》中更是完美实现了多线索、多主角、多视角叙事,尽管这样的叙事主要依靠的还是游戏内文本,直接的画面呈现依旧不多,更别提交互叙事,不过还是相比于FC时代跨越了一大步。
与叙事一同丰满的还有人物,尽管他们仍旧是“像素点的集合”,但却是特征更明显的像素点集合。
此时,玩家开始感受到,游戏中的人物是一个又一个有血有肉的角色,他们也有各自的性格和过往,而不是一个被泛化的符号式英雄。文学的美感开始从屏幕上的色块中徐徐透出。
《最终幻想6》开幕。三台魔导机甲走在雪原中的场景,是电子游戏发展史上一个最经典的注脚之一。
等游戏发展到3D时代,游戏作为一种综合性媒介的特征便愈发显露无疑。彼时,大多数尚处于探索阶段的3D游戏还在做着“游玩+播放CG”的套路,但是年轻的小岛秀夫用Metal Gear Solid(即MGS)打破了这样的局面。
他坚持不用CG动画而是全程使用即时演算的画面来讲述剧情,并用电影拍摄的镜头语言进行画面呈现。推拉摇移间,流畅、毫无断裂感的剧情演绎让玩家的代入感得到了极大提升,游戏电影化叙事这个概念一下子进入了众人视野。
而在之后PS2上发售的《MGS2:自由之子》中,小岛不光延续并更加熟练地运用电影化叙事这一手法,更是通过剧情进行了一番深刻的个人思想表达。他借角色的经历让玩家反思,基因决定了我们先天的优势与缺陷,那么我们的命运是否完全由这种生物意义上的传承来决定呢?
答案显然是否定的。
小岛秀夫搬出了模因(meme)的概念,他认为,思想和精神的继承同样也是一种遗传。通过和基因相似概念的模因,我们得以继承各种不同的思想去自由地塑造自身,继而摆脱基因造就的先天枷锁。这样的想法放在那个年代,让《自由之子》在一众科幻文学、科幻电影面前也毫不逊色。
如今看来,电影化叙事似乎更像是游戏叙事发展过程中走的一条岔路、一场意外。毕竟借其他媒介的语言来进行叙事肯定无法彰显出游戏本身的最大魅力。但不可否认的是,这条岔路本身也已经十分辉煌,现今的主流3A大作,都会或多或少地用到这种手法。
顽皮狗的《The Last Of Us》就大量使用镜头语言,并使用真人演员进行动作捕捉,同时在游玩过程中进一步填充对话来丰富内容,最终在代入感、感染力方面做得极为优秀。在末世题材泛滥的当下,依旧能通过生动的人物塑造和高超的叙事水准打动每一位玩家,而主角为了重要的人的性命放弃全人类的选择,也是对所谓道德准则的背离和拷问,发人深省。
经历纠结后如童话般美好的一幕,曾让无数玩家的心灵深受震撼。
今天的游戏叙事也已经慢慢探索出了自己的“元语言”,即用交互过程本身来进行叙事和表达。
例如,独立游戏概念的创始人乔纳森·布洛打造的《见证者》(The Witness),巧妙地用画线的规则设定重现了人类认知世界的过程,玩家在重复的画线过程中一步步深入地理解着所处的岛屿,最终以一种类似于《2001:太空漫游》中宇航员那样的姿态,与万物融为一体。
作者完美地实现了用规则去进行哲学的表达,用交互行为本身来实现意义的彰显。
可以说,他在这部作品中成功创造了一种“独属于游戏的修辞”,让电子游戏成为了真正的艺术品。又比如由Giant Sparrow开发的独立游戏《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains Of Edith Finch),游玩方式更为简单,即步行模拟,也就是说它没有上文所说游戏必须包含的规则、道具与策略等要素。
这款游戏只是用一个后人追忆先祖的视角,为我们讲述了让一个家族深陷其中的死亡诅咒。玩家在游玩中会亲自参与到每一场“死亡”中,那些魔幻的死亡方式组成了关卡,每一次死亡都伴随着不同的设计,玩家也就有了不同的参与方式。所有事件不再是由镜头进行讲述,而是由玩家自己去触发,去玩出来。
这些天马行空的形式淋漓尽致地表达出了作者想表达出来的感受,即生命意义的消解和对生命未知的敬畏,这种感受也许只有玩家亲自体会才能感同身受,仅仅靠观看是无法取得这种体验的。许多评论家将它视为对“艺术形式下的电子游戏”一词的绝佳诠释。
游戏《见证者》截图。在这个世界里,文明、历史和哲学被高度浓缩。
这些作品的不断涌现,已经证明了游戏不光可以讲故事,还可以进行哲学表达,可以成为机械复制时代的艺术品。
这些作品也拓宽了“游玩”的概念:并不是只有和规则对抗才能被称作游玩,和一件凝聚了个人表达的作品进行交互,以交互进行欣赏,这样的欣赏过程也可以是一种游玩。
这是为什么电子游戏的边界仍可以继续拓宽的证据。
对于把游戏称为“第九艺术”的人,其实就不能只是用是否好玩去评价一款游戏了,这需要更加专业的认知——文学的、艺术的认知。正如乔纳森·布洛在接受采访时所讲的:“当下太少有人在真诚地探索游戏的能力极限了,我认为我们更需要这些。”
游戏《艾迪芬奇的记忆》截图。本作在创作中借鉴了不少《百年孤独》的概念。
与此同时,除了剧情和叙述方式的不断进步,游戏还在其他许多方面构建着精神世界,如游戏的音乐创作就是另一片沃野。
早年间,由于机能和硬件的限制,游戏的音乐只能用合成器芯片实时合成的8-bit音频来创作,能使用的复音都很少,局限性非常大。尽管如此,依旧产生了不少经典之作,像《塞尔达传说》系列的主题曲,一开始只是一段单纯的旋律,如今却还在各种游戏音乐会或者音乐爱好者的频道里被广泛演奏。
而在没有硬件限制的今天,8-bit音乐竟然也逐渐自成一派,形成了一种独立的怀旧风格门类。许多音乐创作者们故意用这种原始的形式来作曲,其独特的电子风味和年代感收获了一大批拥趸。游戏就这样在意想不到的层面上影响着文化潮流。
经过几十年的发展积累,电子游戏已经为我们带来了无数优秀的音乐作品。作曲家Tommy Tallarico和Jack Wall于2002年创立了Video Game Live(简称VGL)系列音乐会。他们花了三年时间准备,终于在2005年举办了首场演出,吸引了11000名观众。
国内游戏团队也愈加注重配乐的重要性。
《王者荣耀》曾邀请到为《狮子王》、《盗梦空间》、《加勒比海盗》等配乐的作曲家Hans Zimmer,以及为《指环王》、《霍比特人》配乐的奥斯卡奖得主Howard Shore创作音乐。2016年,这款游戏也最终拿到了有游戏音频界格莱美之称的游戏音乐网络协会年度大奖:最佳休闲/社区游戏音乐奖(G.A.N.G Awards:Best Music in A Casual/Social Game)。这也可以视为游戏和圈外联动的一个范例,更凸显了电子游戏在文化市场的影响力。
除了音乐,游戏在其它层面也都展现出他所能承载的惊人文化影响力。例如,经典角色的设计。我至今还记得日本首相安倍晋三化身马里奥出现在2016年里约奥运会闭幕式的情景,这个“水管工”早就成为了一种独属于当代日本的文化符号。
在源源不断的优秀作品的推动下,电子游戏早已经脱离了单纯“游戏”的范畴,成为一种综合性的文化产品。如今,仅从是否好玩这个角度来评判游戏是否优秀无疑十分狭隘,因为这是在否定拓宽游戏边界的无数探索,将游戏限定在规则演绎的原始框架中,最终成为玩具。
03
▶未来会发生什么?
虽然游戏借着自身无可比拟的综合性成为了文化作品的“终极承载者”,不过面对目前游戏创作的状况,我们不得不承认游戏作为一种艺术依旧年轻。
目前,大多数游戏的表达和交互过程是互相割裂的。表达的内容不能称为交互创造理由,仿佛是为了交互而交互。反过来说,交互的形式又不能为表达提供途径,更不能让玩家因为交互而深化体验。于是现在的很多游戏更像是一个各种艺术形式的大杂烩,叙事方法也可以是电影的、文学的甚至音乐的,却很少有真正属于游戏的。
另外,许多人在评价游戏时也会从剧情、玩法、配乐、叙事等维度进行分析,然后综合考虑给它们打一个分数,这也一定程度上造成了“玩”和“欣赏”的割裂。
对于很多优秀的作品,你无法将它们的各个部分割裂开看待,它们都是用玩法进行直接的表达,它们用的就是属于游戏的语言和修辞。而对于主流商业游戏而言,目前仍旧是一个缺乏游戏“元语言”的状态。
我们不妨对比一些较为新兴的艺术,如摄影和电影。它们的历史不过百年,但它们在各自的发展过程中都经历了一轮又一轮的创作思潮。每一轮思潮中都会有核心的思想、有代表性的创作者、经典的作品和固定的发表平台。每一次都对当时社会发展形成深刻的影响,也会有批评家们针对作品进行评述。
摄影和电影最终都探索出了属于各自的语言。游戏也需要这样的过程。
贝歇夫妇的类型学摄影,摄影艺术发展过程中的重要方法。
不可否认,游戏已经取得了长足的进步。
《太空侵略者》时代的人们一定想不到,那些在屏幕上移动的“像素点”会发展成现在这样一个巨大的产业。我们现在也自然无法想象,四五十年后,游戏会呈现出何种形态。
所以,让我们给电子游戏更多的可能性,让我们抛弃评价游戏时的诸多成见和限制,接受不一样的游戏。而电子游戏如果不想“中道而废”,就不能画地为牢。
在这件事情上,每一位玩家都是见证者。
聊天时间
除了好玩,游戏还能为我们带来什么?
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