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厌恶游戏股的人,真的很多

丫丫小巴 丫丫港股圈 2019-11-29

如今市场的分化太过明显,核心资产与科技蓝筹纷纷起舞,而一大批行业都不受待见,被打入冷宫。
 
游戏股便是其中之一,曾记得在四年前的大牛市中,游戏股仍是市场科技股的代表,估值在50倍以上,一个人气爆棚的朝阳行业。
 
然而时移世易,如今,市场所追捧的科技变成了5G,芯片等,而游戏不再被视作科技的代表,淡出大众视野。
 
所以,我们今天看到,A股游戏股,整体的估值已经到了20倍以下,而港股更离谱,10倍以下。
 
发生了什么才让游戏这笔生意跌下神坛,整体不受待见?
 
商业模式的弊端
 
首先,从商业模式上看,游戏股的低估值是有必要的,因为判断一个游戏股的永续性太难了。几年前的大牛市炒作游戏股,确实造就了难以消化的大泡沫。
 
因为任何一个游戏股当下的产品,3年后是否能够继续产生收入,都是要打问号的。而不同与传统行业,像茅台,海天,他们30年之后,依然是卖一样的产品。
 
游戏是极轻资产的行业,虽然roe很高,但这也决定了,新竞争者进入的壁垒很低,小公司很容易扳倒大公司,传统重资产行业反而很难发生这种事情。
 
正如现在的收入榜单,几年之前,谁知道莉莉丝,谁知道紫龙,谁知道叠纸?

 
以前曾经辉煌的盛大,巨人,西山居,掌趣哪去了?
 
传统投资估值模型中,无论是简单的PE,还是dcf,其内核都是根据当下的盈利能力,预测未来长期的利润并进行折现,但游戏公司当下的产品跟未来的产品无关,哪怕现在的游戏流水再高,再成功,也算不准未来能不能复制成功。
 
过去成功与未来成功不挂钩,这正是游戏行业商业模式的漏洞。
 
所以,游戏股低估值无可厚非,低估值才能充分pricein这些风险。
 
步入成熟期?
 
但抛给我们另一个问题是,游戏股真的没有一个好东西?
 
目前游戏市场的整体蛋糕还在增长,国内增速已经开始回升至10%左右,去年版号受限这一利空已经基本反映完毕,加上海外市场10%以上的增速,实际上把国内游戏公司看做一个整体,这个整体,收入利润都在持续增长。
 
资料来源:伽马数据

资料来源:appannie
 
这个行业仍将保持不俗的长期增速。

固然,从人均游戏支出看,中国人花在游戏上的钱太多了,游戏行业太发达了。
 
 
但选择以出海作为增长的新动力,看起来确也是一条可持续发展的健康道路。所以,即使国内游戏市场未来增速低于GDP增速,我也对游戏公司整体营收高于10%有一定信心。
 
全球化这一逻辑,还在释放呢。
 
从这个角度看,游戏行业这个大蛋糕的增长,无须多虑,虽然估值低,但游戏行业仍未进入成熟期,称之为价值股,依然是不合理的。
 
如何投资游戏股?
 
如果现在有一个包含所有国内游戏公司的游戏股指数,毫无疑问那将是一个长期投资的好标的,组合消除了行业内部竞争的风险,只要游戏行业能增长,这个组合就能增长。而且,给估值也不会低,起码还是普通行业的20倍以上。
 
但可惜的是,这个指数不存在。
 
那些初创的,野心勃勃的的小公司,因为没有上市,投资人买不到他们,而恰好这部分公司是游戏行业内增速最高的公司,他们被排除在外,可投资的只剩下上市的大游戏公司,而由于规模天花板存在,上市游戏公司增速也许并不会高于行业增速。所以,买游戏股指数永远买不全所有的游戏股。
 
但从另一个维度想问题,若是行业长期保持增长,找到几家同样能跟随行业,长期维持增长的公司,似乎也并没有那么难。
 
找到在这个变化巨大的行业中不变壁垒,是投资游戏股的重中之重。
 
其实现在人们热捧的医药股,尤其是创新药,商业模式跟游戏股是类似的,因为药品也是不断迭代的,以前药物的成功不意味着未来的药会开发成功。这一点跟游戏无比相似。
 
然而,由于专利壁垒的存在,加之医药巨头构建了销售上面的学术推广的壁垒,这使得制药行业才免于陷入游戏股这样的泥潭,成为最优秀的商业模式之一。
 
当然,游戏股不可能出现专利壁垒这样的政策限制,但是,游戏股不变的壁垒是什么?
 
团队,制度,渠道,IP。
 
游戏公司的价值应该等于产品现金流的折现+团队、制度、渠道、IP等其他因素估值。
 
产品现金流的折现即现在的钱可以赚几年。储备产品的价值也需要考虑,但这依然只是短期利润,而且,未上市产品的价值还很难判断准确。
 
团队,则是人的因素,公司的文化是什么,是怎么做游戏的,是模仿还是颠覆,是以盈利还是以快乐为目标,对玩家的态度如何,公司的老板到底在想什么。
 
制度,就是有没有精细化的分工,创意遴选制度,人才培养制度,运营机制。
 
这都极大地决定了公司的长期价值。
 
就像网易,其运营能力就一直为人称道,《梦幻西游》的生命周期是中国游戏史上最牛逼的,这个不用多说。即使是SLG游戏,网易依然能把《率土之滨》做到在上线4年后,保持增长状态,一对比其他SLG游戏公司,差距就很明显了。
 
团队和制度的重要性,其实很好地解释了游戏行业经常有小公司黑马逆袭的现象——初创小团队满腔热诚,这样往往能做出好产品。
 
大公司虽然资源丰富,但偶尔会有大公司病,或被盈利目标挟持,忘掉了游戏的初心,或核心人员激情丧失,缺乏进取,从而无法开发出好游戏。
 
渠道上的优势也极其重要,坐拥微信巨大流量的腾讯,或已经悄悄构筑taptap的心动网络,强势的渠道可以极大地减少公司宣传买量的成本,而一个行业中往往成本最低者最容易做强。
 
除此之外,还有IP的优势,一个好的IP可以维持超长的游戏生命周期,世界游戏公司的老大——任天堂,也是IP之王。当然,国内的游戏公司在IP这方面还很欠缺,还有很多路要走。
 
所以这样看下来,现有产品现金流折现并不是一家游戏公司价值的重点,团队,制度,渠道等因素才是重心,这就决定了,决定游戏股价值的重心不在当下的利润。
 
这些东西很难在财务报表上观察,即使有,也是极度滞后的,但恰恰最为重要。
 
不过,如果游戏股的估值低得太离谱,那当然也存在价值回归的机会。
 
即使是实力一般的公司,团队等看不到什么亮点,但目前的产品就一年赚7亿,而且生命周期也能有个2-3年,然后可能市值也就值20多亿,估值3-4倍PE,要是公司能慷慨分红,一年分红率甚至能到20%,这其实也是标准价投机会,至少格雷厄姆一定会很喜欢。
 
结语
 
4年过去了,游戏股已经陆续回归了理性,4年的缓跌,很多公司的估值泡沫,其实都已经不大了,至少跟市场上新的“科技股”、核心资产相比,游戏股整体不算贵。
 
现在的股市颇为光怪陆离,在资产平均回报率下行的背景下,人们一边埋怨着资产荒,埋怨着高人气的核心资产高高在上无法下手的同时,却任由那些冷门行业中的冷门公司不断下跌,分红率不断提高。
 
也许市场的焦点和口味会再次反转,也许不会,但好好回忆一下过去,在5年前,游戏股人气居高不下之际,那时的食品饮料股,那时的核心资产,我们是怎么看待他们的?



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