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游戏式学习靠谱吗?

以下文章来源于童行学院 ,作者田倩

在游戏中激发学习的潜能,找到内在驱动力。


来源 | 童行学院(ID:tongxingplan)为3-12岁孩子提供系统性通识教育的课外学院,致力于成为儿童通识教育的引领者。已获授权 。



在我们日常生活中,“游戏”总是受人欢迎的:上到八十岁老人痴迷玩纸牌,下到几个月婴儿乐此不疲地玩着手里的铃铛,不论什么种族、什么年龄的人都会有自己喜欢的游戏。


与此相对的,提到“学习”两个字,就不免让人觉得有些枯燥乏味。


那些网瘾少年,对着电脑可以连着几个通宵打游戏而不知疲倦,但是坐在课堂里面不到十分钟,心神可能就飞到了九霄云外。



为什么我们爱游戏胜过学习?


《游戏改革世界》一书揭示了人类会被游戏吸引的深层机理——即时反馈。打游戏让人重返到深植在我们基因中的古代生存模式——升级打怪的过程中就能得到即时奖励。即时的奖励可以让大脑分泌更多的多巴胺,而多巴胺会让我们产生快感,从而对游戏乐此不疲。


游戏的沉浸感正是来自于精细复杂的反馈系统设计。


以《魔兽世界》为例,在游戏中你走过的地图、打过的BOSS都会被记录下来,打到一定次数还会提醒你一下。反馈更多以进度条的形式表现出来,从进入游戏的那一刻起,玩家的每一个游戏行为,都会得到系统的一个反馈,而进度条、分数、级别等数据元素有时候就会构成一个传动系统。


每个玩家都清楚地知道,我的某个行为在某个方面做出了多少数值的改变。这其实也同时构成了一套游戏评估系统,我们往往也可以一目了然地根据这些数据来评定玩家的游戏水平。



目前教育里的反馈系统远远不如游戏里的灵敏,或者说根本做不到及时反馈。


我们目前的教育反馈系统就是考试成绩以及相应的排名。但这套系统反射弧太长,很多学生在还没看到学习成果,在路上就已经产生厌倦的情绪。而且用成绩去考量一个人在学习过程中付出的所有努力,这种简单、单一维度的考核方式不能全面有效地帮助教育者和学生实时监控学习进度和成果。


有的学生可能非常努力,但是他花很长时间去复习的那块知识没考,考的是他不熟悉的知识,这样最终成绩不理想,导致他觉得自己所有努力都是白费,很容易产生挫败感。


题海战术之所以枯燥,就是因为学生不知道自己正在做的这道题到底帮助自己逼近了目标多少,这种未知让学生对学习目标的实现缺乏信心,对当下的状态也缺乏安全感,更容易丧失继续前进的动力。


缺少及时反馈的教育或许也是学生厌学的原因之一。游戏里并没有考试,但是游戏设计师会通过对反馈系统的运用,让游戏玩家乐此不疲。



游戏和学习能否结合?


除了纯粹娱乐性的电子游戏,以教育为目标的游戏的价值得到越来越多的认可。有大量的研究发现,游戏可以提供丰富的学习经验,学者们也开始关注游戏在教育中的应用。


不同于我们的父母,以前总会对我们说“好好学习,不要玩游戏”、“玩这个有什么用,还不如多做点题。”


我们这代父母不再把学习和游戏完全对立起来。我们开始相信游戏的力量,好的游戏也能很好的促进学习。


从宝宝的早教游戏,到有学习功能的app游戏软件,再到乐高、编程游戏课程,以及内容形式丰富的夏令营活动,我们希望孩子能在玩中学、学中玩。


在游戏中激发学习的潜能,找到内在驱动力。


但是我们大多数人只是把游戏式学习当作正规教育之外的补充。如果不仅仅是在课外,能把学校的课程也设计得像游戏一样吸引人,考试像升级打怪一样,既有娱乐性挑战性,同时又能有很多学业上的收获,那不是更好吗?这样的学校是不是存在呢?




Quest To Learn学校的游戏式学习


美国就有一所将游戏和学习结合起来的创新学校,名字叫Quest To Learn,创立于2009年,是一所K6-12的公立学校,相当于国内的初中和高中。


这所学校的课程采用了基于游戏的学习方式,问题环境设计、立即回馈、刺激动机,来让孩子融入学科内容学习去达成目标。


学校的创始人Katie Salen认为“现有的教育模式使学校和学生之间的互动越来越低。”Katie Salen本就是一家专门研究游戏化学习的机构——Institute of Play创始人,后来她成立了Quest To Learn这所学校,也是美国第一个以游戏方式设计学习活动的学校。


1不只是娱乐化


游戏化学习,简单的说就是采用游戏化的方式进行教学和学习,教师通过游戏向学习者传递特定的知识和信息,包括数字化游戏和游戏类活动两类。


但是要真正在教学中加实践却并非易事: 游戏要如何与教学内容和环节的设计完美结合?游戏的设计和组织如何体现想要传递的知识、并且让学生理解吸收?教师如何通过游戏充分发挥学生的潜能?


创始人Katie Salen对于现在市面上的大部分学习游戏是不满意的:“虽然我们已经有很多学习游戏,但是却缺乏好的设计。只有教育型的游戏才能真正帮助学习,而非娱乐型的游戏”。



她举了个例子: 比如愤怒的小鸟,也许有的小孩玩100次都很难过关,但是如果加入角度,杠杆,物理学原理的提示,孩子们的成功率就会大大提升。所以什么是好的游戏?既能引起学习者玩的动机,又能有效地达到学习的目的。


我们实际上要做的是,运用一种适合的方式创造一个空间,让孩子们能够发展出同理心和问题解决的能力。单纯让孩子们玩游戏是行不通的。”


她认为游戏化的教育并不只是片面强调外部激励,比如积分或者奖励;而这样我们恰恰忽略了游戏化学习的初衷:教育。


让孩子在体验中学习,游戏只是一个工具,我们需要做得是如何从课程和教育出发,以终为始,开发独特而又融合学科课程的游戏系统。


2跨学科的课程结构


Quest的课程如何设置的呢?



Quest的课程由六大整合领域构成,包括运作原理,也叫“万物运行课”(The Way Things Work),相当于传统学校的“科学课”; “英语语言艺术课”叫做“视角”(Point of View),数学课变成了“编码世界”(Codeworlds),体育课叫做“身心健康”(Wellness),“社会课”摇身一变成了“存在、空间与位置”(Being, Space and Place)。


区别于传统的聚焦于单一学科的课程,该校的课程大多是跨学科性质的,整合了传统领域的数学、科学、历史、文学,以便学生能够以更真实的跨学科方式解决问题,并且学会以不同的方式获得学习体验和系统思维。


比如“存在、空间和位置”这门课,将社会研究、阅读、写作小说、散文、诗歌,甚至是漫画练习在一起。编码世界这门课程,整合了数学和英语学习。学生在运作原理这门科学和数学课程上,学到如何分解和整合各种不同的系统。身心健康这门课程教会学生以健康的方式生活和思考,内容从营养知识到运动,再到心理情绪和健康问题。


3运用游戏辅助教学


教育游戏是该校课程的核心。比如,六年级的学生使用Dr.Smallz游戏,学生可以扮演设计师、科学家、医生或是侦探,以探索细胞生物以及人体。


九年纪使用Storyweaves,这是一款角色扮演类合作性故事讲述游戏。这些游戏不仅能让学生够充分参与到教学过程中,而且能够让教室对学生的表现进行实时的评估,并且提供即时反馈。



Quest的课堂上也可以为学生创设与学习需求相对应的情境。例如在九年级的生物学中,学生扮演成一个在虚拟的生物技术公司工作的员工,它们的工作是克隆恐龙,并为其创造一个稳定的生态系统。 通过这种方式,学生可以学到有关基因、生态学的知识。


可以看出,学校虽然是以游戏的方式设计课程,但最终还是要把知识和现实世界进行连结,去解决现实生活中的问题。


游戏是一种媒介和工具。


4游戏式学习的效果如何?


在应试教育与标化考试的教育体制面前,Quest的创新教学模式取得了显著效果:Quest 学校的学生在标准化测试中的表现达到或高于纽约市的平均水平。


佛罗里达州立大学的一项研究显示,在学校运营的头20个月里,学生在系统思考技能方面表现出统计上的显著进步。两年来,学校的数学团队在纽约市数学项目“数学奥林匹亚”中排名第一,这是因为他们有出色的协作解决问题的能力。


“89%的毕业生进入了大学,其中60%进入四年制大学,29%进入了两年制大学,33%的学生表示自己会选择科技类的专业。” 在学校的网站上可以看到这样的最新数据。



游戏式学校“极有可能成功”的原因


通过以上的数据反馈,我们可以看到Quest to learn 学校的游戏式学习是“极有可能成功”,之所以说“极有可能”是因为,教育模式真正成功与否要经过更长时间的检验和观察,需要多维度的去考量,但是这种新的模式的开拓为我们教育改革提供了很多启发和思路。


QUEST“极有可能成功”的原因是什么?


核心是调动学生学习的积极性。


这是我们现在传统学校最缺少的,大部分学生还没有从学习中寻找到乐趣,学习对很多人来说是一个“苦差事”,是迫不得已、不得不为的一件事。


被动接受和主动学习,在效果上肯定有很大差别的。


Quest 的课堂上,以地理学习的辅助游戏Galactic Mappers为例,为了完成这个游戏任务,学生需要学习与地图和地理相关的基础知识,查询资料,相互协作,设计尝试和试验。



一位六年级的学生Sydney Railla在学校的网站上写道:“我喜欢探索,因为我们在工作方式上有更多的自由。我们不只是填数学表。我们学习不同的解决问题的策略,并能以自己的方式解决问题。


这就是游戏式课堂最核心的部分,以游戏项目为目标,给予学生一定的自我发展空间,让学习自然的发生——在这样的课堂中,是很难看到厌学的孩子的。


其次是即时反馈机制。


游戏会让我们在一瞬间知道成功与否,并允许我们在失败后重试或迭代。与传统的教育系统不同,失败是“游戏”不可或缺的一部分,它为学生创造了一个动机,让他们再次尝试并取得成功。


完成游戏的过程中,老师负责给予学生及时反馈,引导和协助他们完成游戏任务, 并且在学生达成目标过程中追踪和评估他们的学习行为。老师这样的及时反馈也能刺激学生更好的去达成目标。




反思:游戏式学习对我们有什么启发?



有一个关于游戏的定义:游戏就是自愿克服不必要的障碍。


这也是我们所期待能够发生在学习上的:自我驱动力


Quest To Learn 在游戏式学习这条路上做了很好的探索和尝试。来相信游戏在教育上的应用肯定也是必然发展趋势之一。


回归到我们个体,对于择校,基于各种现实的原因,我们往往没有太多选择的余地。但是通过Quest to learn 的游戏式学习也可以得到一些启发:


1保护孩子的好奇心和探索欲


瓦特制造蒸汽机的时候,莱特兄弟造飞机的时候,爱因斯坦研究相对论的时候,阿兰图灵制造图灵机的时候,怀尔德钻研费马大定理的时候……驱使他们去研究的是什么?是他们的好奇心。


孩子的好奇心是与生俱来的,但是也是脆弱的。不论你的孩子是喜欢玩无人机还是喜欢研究恐龙,抑或是玩过家家的游戏,这都是他们认识世界的方式,是探索学习的过程。请保护好,也允许他们发展这种兴趣。



2设置适当的目标难度


人类天生喜欢从事有趣的智力活动,解决问题的过程本身会带来愉悦感。


在《为什么学生不喜欢上学?》一书中,作者分析到:“如果在解决问题的时获得了瞬间愉悦,那么解决太容易的问题不会带来愉悦感。同样当你认为一个问题非常难时,不太可能做出来,因此得到答案时也不会很满意。”


给孩子设立难度适宜的学习目标才能更好的推进学习进程。


3把大目标分割成小目标


不论是学习还是练琴,都可以把长远的目标分成一个个小的目标,小目标用时更短更容易达成,这样反馈机制会相对即时,更能激发孩子去达成下一个目标的意愿。


希望有一天,我们的学校可以让学生爱上学习。我们的课程能够设计得更加有趣、更具吸引力和挑战性,有更多的自我创造和发展的空间,有更加灵敏而精准的反馈系统,可以让孩子的玩中学,学中玩,在探索中找到自己的兴趣点,激发自主学习的意愿。


“新校长传媒”投稿邮箱:

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作者 | 田倩,童行学院新媒体主编,毕业于法国高等商学院,曾在欧洲多国游学、两岁宝宝的妈妈

来源 | 童行学院(ID:tongxingplan)由世界科幻雨果奖得主郝景芳发起,涵盖科学、人文、艺术、思维4大学习领域,为3-12岁儿童提供线上与线下相结合的通识启蒙课程,通过探索型跨学科融合学习,让儿童思维宽广,思考深入(think big, think deep)。

责编丨芋圆


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