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你绝对想不到游戏力还在这样影响小学生

The following article is from 秦朔朋友圈 Author 草根堂主人



2020年,受疫情影响,全球各所高校都无法正常举行毕业典礼。我看到一个视频,美国一所著名大学在一款游戏《我的世界》中举行了毕业典礼。


在这个充满方块的世界中,学生们创造了跟现实世界等比例的大学、讲台、校长、老师以及毕业生,在游戏的毕业典礼中,照样有毕业演讲,照样有学位颁发,只不过所有的一切发生在游戏的虚拟世界中。


我把这个视频当成一件新鲜事,转给广告圈的一位好朋友,对方告诉我,她正在念小学的儿子是这款游戏的重度粉丝,而且,很多年轻人都非常喜欢这款游戏。


我好奇地下载了这款游戏,用了整整1个小时,连怎么玩,都没弄明白,我就放弃了。《我的世界》是一款关于方块、探索、创造与冒险的沙盒游戏。在游戏中,玩家既可以独自一人,也可以和朋友们组队,靠着自己的想象力,将一个个简单的方块,制作成各式各样的3D立体建筑物。


游戏分两种模式,在创造模式中,玩家拥有无限资源,可以尽情发挥创意,建造一个属于自己的世界;在生存模式中,玩家需要尽可能地收集和利用各种资源,打造武器和盔甲,和怪兽做斗争。


说实话,在我接触这个游戏一小时之后,对朋友的话,我有很大的怀疑,这么不容易上手的一款游戏,真会有孩子喜欢吗?


我在朋友圈里发了条信息,“试了一下《我的世界》,有点晕。学习成本太高,有正在玩的吗?”


很快,我收到百余条回复。其中,“我儿子”“我女儿”“我侄儿”之类的回复,多达数十条。众多小学生、中学生,甚至大学生,在《我的世界》里玩得不亦乐乎。于是,我对喜欢这个游戏的孩子们,以及孩子们的家长,做了一轮访谈。


《我的世界》中国传媒大学举办线上毕业典礼



小学生是怎么学会游戏的?


二年级小学生当当在一年级时,受同桌影响,开始玩这款游戏。当当的班上,几乎所有的孩子都在玩这款游戏。大家互相比赛,看谁的房子造得更棒,谁造的东西更有创意。那些造房子最漂亮,游戏玩得最好的同学,被当当和他的同学们奉为“大神”。


我问当当,你是怎么学会在游戏里造房子的?


当当说,跟着“大神”们学的。每当游戏里出现了新功能或新元素,每当“大神”们造出新事物,他们特别愿意炫耀自己的技能,几乎是毫无保留地教会所有的同学。


我问当当,“大神”们把什么都告诉你们,自己不就没有秘密了吗?


当当反问我,有秘密怎么玩?当当说,“大神”之所以为“大神”,就是因为他们总有源源不断的创意,“大神”的快乐就是不断地发现秘密,并且把秘密告诉大家。


在这样一个小学生的游戏社群中,有团队,有标杆,有自我学习,有快速成长,有激励系统。一款复杂的沙盒游戏,即使是一个普通的小朋友,通过游戏社群,他也能轻松掌握,并且创造出自己的建筑物,这和学习是不是有点像?



教育就应该枯燥吗?


绝大部分的游戏产品没有说明书,与此同时,大部分的工业产品,尤其是各种家电产品,都有复杂而详尽的说明书。我一直认为,所谓说明书,都是工业设计的缺陷。真正优秀的设计,是不需要说明书的。只有那些违反人性的设计,才需要不断地让用户通过学习,通过不断练习,来自我适应。


从产品设计的角度来看教育和游戏,它们的共性就是:设计者通过自己的产品,达成某种目标。教育设计者希望通过教育,让学生理解、掌握和应用知识。游戏公司则希望通过让更多的人喜欢自己的游戏产品,从而实现更多的商业收入。比较而言,为什么游戏公司在达成目标的过程中,用户的愉悦程度更高,而相对来说,教育会更枯燥和乏味,甚至低效一些呢?


一定会有人说,学习就是一件困难的事情,教育本身就枯燥,谁天生爱学习呀?我想反问一句,学习为什么就应该是困难的?教育为什么就应该枯燥?学习难道就不能好玩,教育难道就不能有趣吗?


当当和他的同学们在自己的游戏社群中,被游戏所激发出来的强烈的学习欲望,以及在自我学习过程中所感受到的成就感和快乐感,难道不值得教育工作者反思和学习吗?


今天的现代教育体系,来源于19世纪的普鲁士,为了大规模培养有文化的产业工人,而建立起来的。这套以教室、教师、授课、作业和考核为基础的体系,根本无法完全激发年轻一代的活力和热情。面对已经完全数字化的年轻一代人,传统的教育体系已经越来越乏力。用游戏产品的设计理念,重新思考教育,也许是一条值得探索的路径。



四年级小学生

为什么要旁听大学的建筑类课程?


上海某国际学校的四年级小学生京京,今年11岁,《我的世界》深度玩家。从2019年3月开始,京京启动了一个大项目——在《我的世界》中重建上海世博会。


最初,他利用每周周六上午的时间,带上单反相机、三脚架、卷尺,对着中国馆咔嚓咔嚓拍照片,然后测量数据,按照1:1的真实比例,在游戏中还原世博会的真实场景。


干了一个多月后,网友指出,京京的测量方法太粗糙。在网友们的指导下,京京给妈妈开出一个专业测量设备购物清单——经纬仪、水准仪、测距仪、速测仪,一应俱全,而且还指定品牌,比如红外线测距仪,他只要博世的。再后来,他甚至买来一台大疆无人机,用于航拍。


京京上网找来各种学习视频,下载教程,买来专业书籍,自己硬啃,一切从头再来。应京京的要求,京京的妈妈带着京京拜访了同济大学一位建筑学教授。教授非常喜欢京京和他的作品,给京京开具一份包括十五本建筑学经典教材的书单,同时,把自己的一位博士研究生介绍给京京。


京京买来教授推荐的书,囫囵吞枣地看起来,同时,每两周去一次同济大学,和博士哥哥交流2个小时。2020年上半年疫情期间,大学开设网络授课。经过教授的介绍,京京在网上旁听了同济大学好几门建筑学的本科生课程。为了理解建筑的力学结构,京京已经自学完初中物理和高中物理中的力学部分,现在已经在看大学物理和力学的书籍。


到目前为止,京京的世博会工程仍在继续,他靠一己之力,已经在游戏中建成中国馆。京京的项目,引起所在学校的重视。他在学校里成立了一个世博会重建兴趣小组,已经有5名同学跟着他一起在工作。京京告诉我,他已经学会如何用Project软件设置项目计划和管理项目了。京京说,现阶段,他最大的困难有两个,一个是数学,一个是团队管理。


在访谈中,有位家长告诉我,他非常反感孩子玩游戏,因为急火攻心,一怒之下,把孩子在游戏中一年半的记录全部删掉。孩子痛哭流涕,寻死觅活。在这位家长看来,不就是删除一个游戏吗,小孩子犯得着这么悲痛欲绝吗?


面对这样的家长,我真的特别无语。换个角度,如果孩子把家长电脑中所有的工作文件全部清除,家长会作何感想?


在游戏中,有学习,有自我成长,有自律,有团队合作,有成就感,有自己的世界规则,有自己的价值标准,这是一个不同于现实世界,却真实存在的完全不同的世界。


今天的年轻人,从小就玩游戏,从小就喜欢游戏,他们在一个一个不同的游戏中,构建了各式各样截然不同的世界。对于那些喜欢或者痴迷于《我的世界》的年轻人来说,《我的世界》是构成他的思考逻辑和价值观的底层基石。


对于所有想和这些年轻人打交道的成年人,无论身处商业机构还是教育机构,如果你只沉浸在自己的世界中,却想搞明白年轻人在琢磨什么、喜欢什么,从逻辑上讲,是行不通的。换言之,一个喜欢打麻将而且只喜欢打麻将的人,如何能够理解《我的世界》中的年轻人在想什么?如果你完全无法理解构成这一代年轻人最底层思想逻辑的东西到底是什么,你怎么和他们做生意?大家还怎么在一起愉快地玩耍?




游戏只是打打杀杀吗?


有一款挪威的游戏,名叫《我的孩子:生命之泉》,基于真实历史背景改编而来。1940年,纳粹入侵挪威后,开始推行“生命之泉计划”。该计划就是通过挑选雅利安人和身材高大、金发碧眼的挪威人,生育出更加优秀的雅利安人后代。纳粹占领挪威期间,有上万名这样的孩子出生。1945年,纳粹德国战败,挪威恢复独立,这群特殊的孩子瞬间从纳粹之光变成民族败类。


他们有的跟随父母,回到德国,有的离开挪威,但是很大一批孩子留在挪威,或是进孤儿院,或是被普通家庭收养。他们的童年时代,遭受到各种各样的歧视和不公平待遇,连政府、学校这些最应该保护孩子们的地方,都是孩子的梦魇,性侵、霸凌、孤独、无助、绝望、罪恶感,伴随着他们的童年。这些孩子,很多人终其一生,都生活在阴影之中。


《我的孩子:生命之泉手游》


在游戏里,作为玩家,你是一个有爱心的普通挪威人,你可以选择收留一个男孩,或者收留一个女孩。在战后的挪威,你也有非常现实的生存压力,你会遇到很多困难:关于战争的责任、关于孩子的过去、关于校园霸凌、关于仇恨与非难、关于善良、关于邪恶、关于人性。


了解孩子的过去,帮助孩子面对人生,是你的任务。你需要合理分配时间与资源,并找到这一切问题的答案,帮助你收养的孩子面对德国血统带来的问题,帮助他在这个国家找到可以容身的一席之地。尽管很多时候,答案并不总是令人满意。这就是生活,这就是历史,其残酷就在于,我们明明知道有些事情是不对,但是,必须还得这样做。


我担心自己的心理承受度有限,于是先收养了一个男孩,游戏进行到三分之二,我就有点投入过度,感觉玩不下去。不是游戏不好,而是游戏太好,对我的情绪影响太大。在非常痛苦的情绪中,终于玩到最后,再也不敢去尝试收养女孩。


我向很多人推荐过这款游戏。这款游戏,你可以说它是历史,也可以说它是最好的教育。游戏中有人性的光辉,有反战的教育,有对战争残酷性的反思,也有对人性邪恶和善良的终极探索。


一款优秀的游戏包含的内容非常多,所以,千万不要把所有的游戏都低俗化、庸俗化、娱乐化、儿童化和弱智化,游戏是门大学问。


跟所有的商业艺术门类一样,最畅销或者票房最高,未必就是最好的作品。游戏也一样,用户最多,最热门,甚至利润最好的游戏,未必就是好游戏。千万不要戴着有色眼镜,充满偏见地认为,它们就代表了游戏和游戏产业。好游戏绝不只是打打杀杀。


《纪念碑谷2》是一款非常优秀的几何解谜类智力游戏,主角萝尔带领她的孩子,在充满幻象的道路和各种炫目的的谜题中,探索纪念碑谷和几何的奥秘。这款游戏中,有一首诗,非常打动我,它的主题是有了孩子之后,每一个妈妈应该如何看待孩子成长,以及如何继续探索属于自己的人生旅程。


“朽骨在此相迎/山谷依然,只为静候新生/萝尔,你看/孩子追随母亲的脚步/如使命传承般流转不息/放下恐惧与担忧/如同我们年轻时一样/成长之快,爱意之切/是不安,亦或是喜悦/面对生命进程/我们不乏勇气/而是放手的决心/你看,她做得很好/顺逆相随,让她羽翼自丰/孤勇之后,世界尽在眼前/而你,同样有更多的探索/世事变幻,但时间从不作答/生命相承,殊途同归/你,终将继续完成属于自己的旅程/在我们不断向前的途中/不要忘了我们为何出发/使命 轮回 初心 永恒/丰碑未竟/仍在你手/幽幽山谷流长/披风静谧而待/感谢她的教导/你将拥有更不可预期的未来/前路艰难/但谨记/你并不孤独/你的成长有目共睹/敬请期待下次旅程/灵魂不息,使命必达/静候你的归来。”


除了《纪念碑谷2》之外,另外一款游戏——《我在7年后等着你》是一款非常不一样的游戏。这是一款RPG(角色扮演类)游戏,主人公7年前失忆,唯一没有忘记的就是和那个连长相和名字都想不起来的人的约定“我在7年后等着你……”。为了取回失去的记忆碎片,主人公回到出生小镇,开启了一系列故事。


这个游戏操作极其简单,与其说它是个游戏,不如说它更像一部电影,或者一本小说,唯一不同的是,需要阅读者自己在手机上一步一步地操作。这种操作本身,简单到无法想象的程度,完全不烧脑。




没有游戏力的品牌,没有战斗力


游戏的本质和核心逻辑就是,设计者以上帝视角,通过洞察人类内心深处最隐秘、最温柔和最柔弱的部分,通过故事、参与感、社群、科技、图像、色彩以及一系列精巧环节设计,让用户按照“上帝”的意志行动,什么时候高兴,什么时候悲伤,什么时候充值,什么时候去作口碑传播。


不能因为游戏比其他产品更好地实现了这些目标,尤其是商业目标,就说游戏有问题,事实上,无论电影、文学还是各种商业门类,都试图在做类似的事情,所谓市场营销,不就是干这个的吗?只不过,有的人干得好,有的人做得差。很显然,相比其他行业,游戏在目标达成,尤其是商业目标实现上,要成功得多。


这其中的根源,主要有三点:


第一,游戏本身是人类最真实最基本的需求。人是精神需求非常高的动物,对游戏的需求,贯穿一生。每个人都喜欢游戏,如果你不喜欢游戏,那只是因为,你还没找到那款适合你的游戏。人是社群性动物,一直痴迷于群体游戏,并从群体游戏中能够获得身份认可、安全需求和价值实现。


第二,作为生物,人既复杂又简单。复杂是因为,很多时候,面对作为一个个独立个体的人,非常难以琢磨,你永远无法完全准确预测一个人的下一分钟会干什么。但是,人又非常简单,作为一个整体,人有许多的共性。在这样一个数据充盈的时代,有无数的技术和手段,可以让我们洞察和明了一个群体的基本特征和特质,通过合理的设计,从概率上,准确预测和判断人群的喜好、走向和未来。


第三,游戏中有天马行空的想象力,也有精美绝伦的艺术表达,那些优美的诗歌、动人的音乐、绚烂的图画、细腻的制作、精巧的故事,无一不在告诉我们,游戏是人类走到今天,科技、人文和艺术等所有综合门类的最高表现形式。游戏行业在商业上的巨大成功,使得整个行业有足够的商业资源,吸引到各行各业的顶尖从业者。


最顶尖的从业者创造出最优秀的产品,最优秀的产品吸引最多的用户并创造最大的商业价值,从而吸引更多的优秀从业者源源不断地加入。当一个行业比其他行业在商业上更成功,并越来越能吸引更多的资源时,这个行业比其他行业做得好,也就不足为奇。


当人类最顶级的科技与艺术综合体所构成的产品形态——游戏,成为年轻人的逻辑基础和思考底色时,如果我们完全不了解甚至没有任何了解的愿望,所谓创造力、学习力、感知力,从何而来?而这些恰恰是今天乃至未来社会个人乃至企业赖以生存最重要的能力。所以,和年轻人愉快地玩耍,不仅是一种态度,更是一种能力,这种能力,就是游戏力。


游戏力是和年轻一代对话的基本能力,它代表着一种娱乐精神和游戏精神。今天,很多企业,尤其是大品牌,面对年轻一代用户,很容易走两个极端。要么就是太紧绷,习惯性地高高在上,娱乐性不够,游戏力不足,客观地讲,这类品牌或者企业不是故意端着,不愿放下身段,而是面对年轻人绚烂耀眼、纷繁复杂的游戏世界,他们是真的不明白。


第二类就是迅速走到另一个极端,谄媚、讨好或者取悦年轻一代,最近,众多企业品牌在B站上的“翻车”,无一不说明,年轻人对着这种刻意讨好的反感程度,丝毫不亚于对高高在上、自以为是的厌恶。


未来,没有游戏力的品牌就没有战斗力,没有娱乐精神的品牌就没有生存力。增强游戏力,商业无不胜。


作者 | 刘寅斌来源 | 秦朔朋友圈(ID:qspyq2015)责编 | 芋圆

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