你抄不出Roblox,也做不出Metaverse
最近一段时间,Metaverse(元宇宙)这个概念实在是太火了。
在Roblox打出了这个概念,并在撇开投行的情况下做到400亿美元市值之后,这股风潮几乎席卷了整个游戏圈。沙盒、竞技、休闲游戏平台……各路游戏厂商纷纷表示要打造自己的Metaverse,最近Epic还为此获得了一笔10亿美元的融资。
但我身边有很多人都不明白,《Roblox》和其他沙盒游戏或者UGC平台有什么不同?凭什么它就能配得上Metaverse的概念?Metaverse又究竟是个什么东西?到底如何才能从中分一杯羹?那些层出不穷的「中国版Roblox」到底靠不靠谱?
抱着这些疑问,最近小遍做了一些研究,得出了一个可能会令你失望的结论:Roblox是一个极其偶然,几乎不可复制的商业现象;而按照Roblox CEO的标准,恐怕99%的公司,离Metaverse都还有十万八千里。
需要明确的是, Roblox并不是"一款"游戏,它也从来不研发游戏。这是它与普通沙盒游戏最大的区别,也是它成功的前提。
打开Roblox,你能看到2000多万款无需下载,只要打开就能体验的游戏。里面既有枪战、格斗、跑酷等传统玩法的游戏;还有很多游戏很难用约定俗成的品类来定义,它们更像是角色扮演的MMO社区。
例如在点击量超过200亿的《Adopt Me》中,你可以领养孩子或者宠物,通过照顾他们获得资源,装修自己的屋子,购买道具,和其他用户交朋友,开派对;而在《Royale High》里,你可以扮演皇家公主在学院上课,参加舞会……对孩子来说,这都是在当前的人生阶段无法获得的体验,而且和社交与展示密切相关。
《Adopt Me》,图源VICE
如果一定要类比,Roblox的产品形态就像是QQ(尤其是在QQ宠物、QQ秀和QQ空间最火的那个年代)、4399和橙光的结合。但和这些平台不同,它还有一套独特的开发者生态和完整的经济系统。
首先,Roblox上的所有游戏都来自Roblox Studio:这是一款支持可视化编程的编辑器,它的前身可以追溯到创始人David Baszucki在十几年前开发的,一个面向学生和教师的2D物理教育模拟器:Interactive Physics。
在那个时代,游戏引擎大多会面向专业人士,并以炫酷的美术效果著称。但受之前的教育背景影响,Roblox Studio的画质虽然粗糙,但胜在上手门槛极低,而且物理模拟的效果非常直观:比如仅靠模拟汽车的碰撞,孩子们就可以快速找到制作游戏的乐趣。这为Roblox吸引了大量开发者,也奠定了它年轻的调性。
当然,现在Roblox也可以支持更高的美术品质,图为Roblox Studio近期发布的画面预览
其次,Roblox拥有自己的经济系统。玩家可以通过叫做Robux的货币来购买游戏中的道具,开发者也可以使用自己赚取的Robux购买平台的竞价广告位,或是其他人制作人的开发资源。一切都可以在Roblox内部流转,而且Robux还可以与现实货币双向兑换——这也是它与Q币最大的差别。
Roblox的经济体系
在开发者收益方面,除了玩家付费购买游戏、角色装饰和道具内购的分成,Roblox还会把Premium会员的游戏时间也折算成开发者的收益收益。从招股书可知,2020年开发者一共拿到了超过3亿美元的分成,其中近1300人的收入超过1万美元,有305人的收入超过10万美元。这些收入为Roblox吸引了800多万名开发者。
如今在运营了十几年之后,Roblox已经凭借内容量和用户量,彻底占据了北美孩子的心智,而且在全球儿童群体里当中都保持着影响力。根据官方数据,Roblox 2020年Q4期间的DAU为3710万,用户每日平均在线时长约为2.6小时,且67%的用户小于17岁,54%的用户小于13岁。
图源Ars Technica
不妨想象一下:如果你今年13岁,你的朋友都有Roblox账号,放学后还经常在里面一起聚会,拜访彼此的房屋,体验不同的游戏,那你肯定也会注册一个试试。我在B站上就看过一个小女孩和闺蜜一起体验《Adopt Me》的视频,两个人叽叽喳喳,在游戏中漫无目的地乱逛,像极了我们小时候在楼下一起玩耍的样子。
不用多看,感受一下氛围即可
而且当你长大之后,你还可以通过简单的学习,为自己小时候最熟悉的产品开发各种游戏,点缀下一代人的童年,甚至以此谋生——事实上,很多Roblox的专业开发者都曾经历这个过程。这种代际传承的生态甚至情怀,也是Roblox最强的壁垒。
介绍完了Roblox的基本情况,你应该对「抄一款Roblox」的难度有了一些了解。因为每一个让Roblox成功的步骤,都有着相当高昂的成本。
1. 云技术的成本:Roblox目前支持手机、PC、主机和VR等硬件的多端互通,而且用户可以不用下载,直接进入游戏,为此他们要付出更高的技术成本。这是一道很朴素,但也很昂贵的门槛;
2. 全球化的成本。Roblox目前已在全球180多个国家和地区上线,开发者每上线一款游戏,都相当于完成了一次全球发行。与此同时,Roblox还会提供更好的本地化服务。例如在中国,他们就和腾讯成立了合资公司罗布乐思。如果要做大用户和开发者的数量,这些都是必须考虑的问题。
罗布乐思已经帮助50多个中国团队登上了热门游戏榜,图为其中一款游戏
3. 内容安全的成本。作为一个儿童和青少年用户占大头的平台,Roblox拥有一支超过2400人的安全审核团队,并且聘任了行业顶尖的AI和安全专家解决底层技术和安全问题;他们还雇佣了规模庞大的内容审核团队。据招股书显示,2020年他们在基础设施和安全审核方面的支出超过2.6亿美元。
4. 维系开发者生态的成本。在2020年,Roblox把总收入的36%都支付给了开发者,净亏损超过2.5亿美元。仅以国内为例,罗布乐思会为签约团队提供10000元/月的奖金,并为上线国服的游戏提供170万/月的总奖金池;而做出国服Top 100游戏的国内开发者,还能获得7000元/月的补助——这意味着一年几千万的投入。
Roblox官网称平台和社区成本占营收的50%
5. 机会窗口和时间成本。作为一家成立于2004年的公司,Roblox赶上了几波互联网人口红利,而且那时青少年还没有太多的社交娱乐选择。可如今国内的年轻用户已被《王者荣耀》、《和平精英》、《第五人格》和《我的世界》等产品瓜分;在海外市场,Roblox、《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》等产品也有各自的拥趸。再想做一个类似的平台,如果找不到其他可以突围的用户群体,那就是痴人说梦。
所以正如前文所述,Roblox是一个极其偶然,几乎不可复制的商业现象:它有一支教育背景的团队,而且创始人赚过钱,只想做平台,不想做游戏;它正好抓住了热爱分享,需要社交,且对UGC内容的品质不太挑剔的青少年群体;它还不惜以亏损为代价,用十几年的时间不断构筑竞争壁垒……
考虑到这些因素,那些「中国版Roblox」,恐怕有99%都不靠谱。更讽刺的是,真正的「中国版Roblox」,明明就在他们身边。
罗布乐思已经在近期上架了安卓平台
最后一个问题:如果Roblox这么难做,那游戏公司到底要怎么做,才能从Metaverse中分一杯羹?
要想搞清楚这个问题,首先要明确Metaverse的定义:在我看来,它是一种属于未来的生活状态和基础设施:人们可以在虚拟世界娱乐、消费生活甚至工作。而按照David的说法,Metaverse具备八个特点:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样化、任意地点、经济系统和礼仪。
以这个标准而论,恐怕这个时代的所有的产品都还差得很远——Roblox似乎最合适,但它在成年人社交领域中还不够有影响力;《堡垒之夜》不够多元,且没有可以反向兑换货币的经济系统……而且如果想打造一款真正的Metaverse,恐怕还要等待VR、AR、AI甚至脑机接口等技术的高度成熟。
考虑到这些技术的成本,我很认同Epic创始人Tim Sweeney的观点:Metaverse不是一家公司就能做出来的的东西,它是一种大众参与式的媒介形态。而且社会也不会允许Metaverse被一家公司垄断,就像互联网不可能被任何一家公司垄断一样。
按照这个逻辑,我猜未来Metaverse的基础设施会由几家头部大厂共同构筑,他们会把不同的平台衔接起来,内容的适配成本也会因此大大降低。不过如果你想参与基建,那你可能要付出极其可怕的成本。毕竟腾讯为了尝试Metaverse,可是出动了天美总裁姚晓光,并把MAU近6亿的QQ交到了他的手里。
总之,如果你对Metaverse感兴趣,那么研究研究头部产品,体验一下Roblox(在国内安卓市场可以搜到),甚至试着联系罗布乐思做一款游戏都没有坏处,但盲目跟风做平台真的非常危险。作为游戏团队,认真思考玩家需求,把游戏最擅长的沉浸感做到极致,这才是从Metaverse中分一杯羹的最好方式。不管风口如何变幻,好好做内容,永远不过时。