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FunPlus、莉莉丝相继入场!传说月入上万的“弹幕互动玩法”是毒还是药?

扬帆出海 扬帆出海 2023-07-01

作者 | 汪酱

编辑 | 马玉玲




“对方只有一个人,兄弟们一起上啊,弹幕刷起来!”“再坚持三分钟,胜利是属于我们的!”随着主播激情的呐喊声,满屏弹幕和礼物效果以1000迈/秒的速度在小小的直播界面一路狂奔,看得笔者目瞪口呆。


近日来,这样的场面在抖音、B站、斗鱼等平台上比比皆是,甚至微信朋友圈都没有幸免。场面之盛,数量之多,让笔者想忽略都不能。


作为一名几乎只看英雄联盟相关赛事直播的观众,笔者对这一“盛况”感到好奇和惊讶;而作为圈内人,笔者和一些业内人士就这一现象进行了几番探讨,再次从另一个维度感受到了这些事件背后暗含的深意。因此笔者在这里写下这篇文章,想来和大家唠唠这一现象的前世,今生,以及未来趋势。




      刷屏、爆火,它的名字叫“弹幕互动玩法”   



按照惯例,我们先简单介绍一下。这类特别的直播互动形式有个名字,叫“弹幕互动玩法”。顾名思义,观众们可以通过发送弹幕或送礼物来加入到主播正在直播的游戏画面中,直播系统会抓取玩家们发送的弹幕中的关键词,并将其转变成指令,以这种形式赋予玩家与主播同屏操作游戏内容的权利。


举个例子,比如2021年在B站爆火的《修勾夜店》,每晚都有上万人在直播间里化身网红表情包柴犬Cheems在狗山狗海中纵情蹦迪,最火爆的时候,一晚在线人数甚至超过60万人。在“修勾夜店”里,玩家只要输入“创建角色”,就能拥有一只属于自己的“修勾”;在弹幕中输入“移动”、“大哭”等多种指令,“修勾”就能作出相应动作;通过氪金买荧光棒等物品,能获得几秒的特效加持,以便玩家在众多“修勾”中找到自己;而只要送礼送上前三,就能成为DJ,短暂获得支配夜店的权力。这方小小的赛博夜店,使这位UP主收获了超90万粉丝。而据网传数据显示,在那场超过60万“修勾”参加的蹦迪活动中,这位UP主获得了超2万元礼物收入,在晚会持续的一月内礼物收入超13万元。



除常规的礼物营收外,“修勾夜店”也频繁与国内外知名UP主、明星红人、音乐DJ、游戏、节目等进行联动,仅2022年,其合作的游戏和项目就包括网易的《第五人格》、腾讯的《王者荣耀》、昆仑万维的《圣境之塔》等。


(图源:B站UP主“修勾夜店老板”部分合作作品)


事实上,无论是“修勾夜店”,亦或者其他种类如《擂台互殴》《上古战场》《四国战争》等弹幕互动玩法,本身搭建的难度和资金投入都算不上大,对设备的要求也不高,目前网络上甚至有大批所谓的团队或公会提供专门助力(免费是不可能免费的)。


(图源:微信搜一搜 特别提醒:不要相信所谓的月入上万,会被骗很惨)


低成本的投入,带来的却是大把的商机。因此在公司或主播角度来讲,“弹幕互动玩法”已经不再是小圈层的“自嗨”行为,而是成为了颇有价值的营销手段和流量洼地。


时至今日,不仅B站专门为“直播互动玩法”建立了独立板块,国内如斗鱼、虎等直播平台,海外如YouTube、Facebook、Twitch,以及此前我们报道过的StreamElements(点击查看链接:后IDFA新“奇点”)等流媒体平台也已经开始正视或早早布局了“弹幕互动玩法”。而作为用户数量和流量最大的媒体平台之一,抖音同样毫不令人意外地加入到这股浪潮之中。


(图源:抖音 #弹幕互动游戏 标签下总播放量)


去年10月,抖音就已经在内测尝试在直播中加入弹幕互动玩法,在今年1月,抖音为其命名为“直播小玩法”,标志着“弹幕互动玩法”正式被抖音官方所认证。(要知道,在2021年,抖音还曾经封禁过名为《召唤悟空》的弹幕互动“游戏”)。



近半年来,在抖音平台比较火爆的“弹幕互动玩法”有几个值得关注,分别是阵营对抗《萌宠宠之战》《森林派对》,以及一些后起之秀如同为阵营对抗类的《动物星团》、竞技类《森林马拉松》、生存塔防类《噩梦之夜》等等。而据业内人表示,前两者均已实现了月流水过亿的成绩。

 


(图:左森林派对,右萌宠宠之战)


对于这些“弹幕互动玩法”的玩法,笔者在此不做过多描述,基本原理跟“修勾夜店”类似,都是通过发弹幕送礼物参与游戏,只不过对抗类的玩法中额外加入了主播、阵营对抗模式(比拼粉丝财力的时候到了)。但需要提及的是,目前抖音官方并未大肆开展这一玩法,开白的相关小游戏仅有数十款。可以说,在抖音,弹幕互动玩法还处于“发育”阶段


而重要的是,从商业的角度来看,“弹幕互动玩法”很好地连接了游戏厂商、公会和平台——游戏厂商出玩法-抖音提供直播平台-达到要求的公会为旗下主播申请获得授权,由此形成了相对闭环的生态。


在变现方面,“弹幕互动玩法”的变现手段大致能够分为三种,一种是靠直播打赏,这个很容易理解,因为这类游戏最大的特征就是靠刷礼物参与,所以参与人数越多,收益越可观。根据抖音官方平台公示的内容,平台能够获得直播收益的50%、游戏厂商可获得礼物总流水的8%、公会和主播获得余下的42%。海外版TikTok则会抽取 69% 礼物分成( 此数据源自BBC)。

 

(图源:抖音开放平台官网)


第二种是手游推广,有一些主播会在直播间挂上手游链接,只要有观众通过这个入口体验游戏或在其中充值,主播就能够获得收益,这部分的收益大约为20%-50%;


第三,就是随处可见的“日入上万”、“无私分享”等一系列付费的教学培训

 

(图源:微信搜一搜)


归根结底,当下“弹幕互动玩法”能受到如此重视,多源于其能够以低成本快速实现吸量和流量转化。一方面,它以一种类似于“增益秀场”的形式,为观众提供了一个能够“接近”主播的机会,对主播则提供了一个快速吸粉引流的手段。而在这一过程中,公会能够获得更多的收益,平台侧亦能获得更多流量,从而间接提高日活和用户留存。


从这个角度来看的话,“弹幕互动玩法”确实挺有“钱”景。


不过,正如一枚硬币有正反两面,“弹幕互动玩法”同样存在一些缺陷。首先,大多数“弹幕互动玩法”的质量过于粗糙、内容过于单一,不足以支撑用户长期体验,更缺乏一款真正的爆款。正因如此,它的直播热度很大一部分来源于主播自身的人气和公会的运营能力,对于主播和平台来说,目前的“弹幕互动玩法”只是一个新鲜的、引流获量的媒介罢了;


其次,“弹幕互动玩法”过于依赖礼物打赏这一行为,收益有着较大不稳定性;

第三,受众较为小众(更多吸引那些喜爱观看直播、对游戏形式感兴趣且愿意付费的人群),因此很难触达那些不常看直播或没有打赏习惯的观众;


第四,“弹幕互动玩法”往往需要容纳上万人同时参与,很容易受网络延时等因素影响造成卡顿甚至掉线,影响沉浸体验;


最后,也是为什么我始终将其称之为“玩法”而不是“游戏”的根本原因——一是因为其一旦被列入游戏类型,那么在国内就会面临着版号问题;二,其玩法过于单一,目的过于“单纯”(收益),运作方式过于“特别”(互动打赏),因此不管从哪方面来说,其想要成为一款真正的“游戏”,都还有很长一段路要走。




         追本溯源:源于海外,流入国内        



目前,这一玩法在国内肉眼可见得火了,但严格来说,海外才是它的“发源地”。


早在2014年,就有程序员以《宝可梦红·蓝》为载体,接入Twitch开放的API进行了“弹幕互动”实验,观众可以在弹幕中发送“上、下、左、右”等近八种指令来控制角色。据说,这场“弹幕互动玩法”首秀吸引了近120万名观众参与。随后《黑魂》《光环》等大作都被玩家拿来合作尝试。不过,这一操作模式属实“逆天”,上万用户同时参与的后果就是——角色可能一年了还在原地打转。因此观众对这类操作和意识要求高的类型很快实现了“退烧”。



 

不止Twitch,Facebook Watch平台中同样引入过这一玩法。2021年,由游戏开发商Pipeworks、电竞互动流媒体软件工具开发公司Genvid和媒体公司dj2 Entertainment三方联手打造了一款游戏性质的互动真人秀节目《Rival Peak》,在这个“节目”中,主角是12个AI虚拟角色,他们需要协作解谜求生,观众可以通过投票来对他们下达指令(吃饭、社交、气温等都可以由观众们决定),在每次互动后观众能够给这些AI角色打分,并根据分值决定每周淘汰人选。

 



AI技术+直播互动建立情感链接+云游戏的形式,令这个节目累计播放量达2200万次,直播互动率(包括点赞、分享、评论、反馈)超过2亿次,在重点获客地区美国、巴西、墨西哥等国家反响热烈。可以说,作为世界上第一个商业化的大型交互直播秀《Rival Peak》大获成功。

 

(图源:Rival Peak The First MILE is the Hardest)


从这一年开始,我们清晰地感知到技术在不断进步,弹幕互动游戏无论场景还是质量都有了比较大的改善。通过以上列举的部分游戏明显可以看出游戏画面精细了许多,内容的丰富程度也提高了不止一个档次。

而从另一个角度来看的话,AI、云游戏、直播,甚至借由云游戏相关的多项技术衍生出的“元宇宙”,也都在这一年崭露锋芒。这些方向,无一不是海内外企业关注的重点。

因此,大批企业纷纷入局,其中不乏FunPlus、莉莉丝、有爱互娱、37互娱、欢澄互娱、虎牙、脑屋科技等知名厂商。

 

(图:脑屋科技产品《互动派对》)


在游戏侧,虎牙和FunPlus无疑是“直播互动玩法”出海这条路上的先行者。2019年5月,虎牙面向西语地区打造了一款游戏交友APP《Poko》,其中就含有如今在国内爆火的弹幕互动小玩法《战争冲突》的前身。该应用在巴西地区的下载量曾超过58万。但由于当时弹幕互动玩法较为小众,以及宣发、疫情等情况影响,《Poko》最终在海外地区遗憾退场。

 

(图:《Poko》应用界面)


其中最值得一提的是由FunPlus商务副总裁、Starscape创始人兼CEO濮冠楠牵头打造的直播互动元宇宙游戏平台Pwnk。目前Pwnk已经集成了大量弹幕互动小游戏,并能够适配海外多个主流直播平台。一方面,Pwnk通过UGC+激励+AIGC策略营造良性平台生态,另一方面,Pwnk也以更多样化的互动娱乐方式以及口碑营销在观众和主播间进行推广,进而形成高效裂变。可以说,这一平台的推出在很大程度上为“弹幕互动玩法”内容场景单一、持续影响力短、网络延时等缺点提供了一个较为合理的解决方向,而随着AIGC加入,以及其搭建的内容生态不断丰富,上线两年的Pwnk在很大程度上推动了“弹幕互动玩法”的发展。

 



欢澄互娱同样打造了一款名为Gamfun的互动社交APP,这款应用瞄准的是当下新兴海外市场——中东。在中东地区,社交产品中融入游戏已是常见配置,但为了打出差异化,Gamefun独创了互动道具模式,并以King of Air和Super Ludo两种中东用户最喜爱的玩法为载体,将之加入到了语聊房内。以《Super LUDO》为例,在主播直播的过程中,观众可以随时加入战局,通过可互动的各种增益/减益道具左右战局。

 


此外值得一提的是,在Gamfun中,欢澄特别独创了“影视化礼物”,即动态礼物,观众在直播间送出此类礼物,均会以拼接动画形式呈现,并会根据礼物主题讲述中东文化特色的故事。这一“礼物”对喜爱童话色彩、爱刷礼物的中东观众来说有着天然的吸引力,也是Gamfun的重点营收部分。

(点击查看相关文章:https://mp.weixin.qq.com/s/5CMpQ_QzGWE12hFH3YKibA)

 



         

弹幕互动的未来将向何方?

        



回顾“弹幕互动玩法”的整个发展路线,我们能够明显看到其不断进化的曲线。在上面我们也提到,2021年是最能明显感受到“弹幕互动玩法”有明显进步一年,甚至可以说是一道分水岭。究其原因有三,一是技术的革新带动了AI、元宇宙、云游戏等新风口出现并飞速发展;二是随着此类玩法的不断增多,进一步拉高了观众的审美要求,这也倒逼开发者或厂商在质量以及玩法上的不断创新;三就是大厂的入局。对于目前仍需要依靠直播平台或一些应用媒介的“弹幕互动玩法”来说,拥有较为成熟的技术、资本以及对海内外市场敏锐洞察的大厂,往往会有着持续创新或调优的“底气”。


总结来看的话,当下“弹幕互动玩法”确有很大的发展空间,对于直播平台引流、增强用户黏性、甚至游戏借力营销等都是一个不错的方式。长期来看,也可能产生新的机遇和新的流量。但现实的问题也摆在台面——由于短板过于突出,无法独立存在只能依托于平台的特殊性,因此比起“游戏”属性来说,当下其更像是一个新式直播玩法。正如笔者此前所说,它距离成为“游戏”,还有很长一段路要走。


后势走向如何,扬帆出海会继续观察。


· END ·



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