身为硬核游戏玩家的全职爸爸:我打游戏从不上瘾|三明治
在2月每日书头号玩家班,作者minogue15的写作主题是《从游戏史看电竞》,用28天时间梳理了从电子游戏诞生之初到《绝地求生》的火热。他既是一位“全职奶爸”,也是在机核上发过数篇文章的资深游戏玩家。今天我们节选minogue15写的游戏史科普前几篇内容与大家分享。
文|minogue15
编辑|二维酱
电子游戏的发展历程不过半个世纪,从不被人了解到被大众接受,如今,人们终于为电子游戏找到了一个更实在的理由——电子竞技(Esport),并名正言顺地发展起来。但是,若没有电子游戏作为竞技的框架,电子竞技讲无从谈起;反之,没有电子竞技,现在的游戏界将是另外一幅情形。
实验室里萌芽 1960s
游戏就是人们与生俱来的一种本能,承载着个人爱好或是人生梦想。如今,人们所说的“游戏”大多是指 “电子游戏”,但到底电子游戏的起源到底在哪里,至今也没有确论。不过,在电子游戏的历史脉络里,总一些具有启发性的电子游戏雏形,足以被载入史册。
PDP-1上的《太空大战》
1962年,美国麻省理工学院里坐落着世界上第一台拥有可视化显示器的电脑PDP-1,这台电脑拥有10英寸光栅显示器,规格在当时是极其惊人的。正是在这台电脑上,斯蒂芬·罗素带着学生开发出了一款具有历史意义的电子游戏——《太空大战》。利用最原始的图形技术表现出茫茫深空下的神秘,更重要的是,它为电子游戏在民间的普及作了铺垫。
史上第一次电子竞技大会——“泛银河系太空大战奥运会”
十年后,在斯坦福大学人工智能实验室里,几个计算机科学专业的学生召开了史上第一次电子竞技大会——“泛银河系太空大战奥运会”,赛事包括了多人混战和团队竞赛。当时的游戏平台也是PDP-10,名为“尖鳍”、“圆背”、“小鸟”、“逗鳍”、“扁背”的五艘样式各异的飞船,在一个虚拟的竞技场中展开殊死搏斗。没人料到这次有趣的比赛将开创了一个全新的游戏社区,并在外来发展成一种独特的文化产业。
小白总结:
《太空大战》是电子游戏萌芽期的代表作品。尽管它诞生于几乎与世隔绝的实验室,却实现了人与人在虚拟的电子游戏中展开斗技,标志着“电子竞技”的出现。
走向商业化 1970s
伴随着电子游戏的是计算机产业的高速发展与普及,各路计算机天才相继投身于电子游戏的新大陆,拉尔夫·贝尔正是其中之一,他坚信电视蕴含着更高的互动性的潜质,并前瞻性地提出了家用电视游戏机的概念。1971年,世界上第一台家用游戏机“米洛华·奥德赛”横空出世。当时家用游戏机的概念还很超前,作为家用游戏机的鼻祖“米洛华·奥德赛”,偏偏只能在“米洛华”自家的电视上使用,糟糕的运营导致这款游戏机难以普及。
拉尔夫·贝尔的“米洛华·奥德赛”游戏机
而另一个企图在电子游戏这个新兴领域尝鲜的年轻人——诺兰·布什内尔却依然坚信电子游戏的商业价值。1972年,诺兰·布什内尔创立了世界上第一个电子游戏公司——雅达利,并模仿“米洛华·奥德赛”中的《乒乓》游戏,推出了更加容易上手的街机游戏《乓》。经管图形表现非常简单,但不乏精妙的设计:“球”与“板”的接触点影响着弹起的角度。简单的操作配合技巧和策略让《乓》一炮而红,一时间《乓》的订单高达8000多台,街机的投币孔也一度爆满到再也塞不下更多硬币……
诺兰·布什内尔和“Pong”街机
借着便宜微芯片的兴起,雅达利也乘胜追击,为《乓》专门设计了一款家用游戏机,从此,《乓》从街机里到了寻常百姓家,只需将游戏机插上电视,享受这种新潮的家庭娱乐。曾经只能忍受电视单向灌输的观众们终于能将与电视中的内容产生互动,更重要的是,《乓》具备了双人对战和人机对战两种模式。这不但是早期人工智能领域的一项突破,同时也为双人对战的普及做了伏笔。
面对自己的理念遭到抄袭,1975年米洛华公司将雅达利告上法庭,并让拉尔夫·贝尔作为证人出席,最终诺兰·布什内尔说服米罗华同雅达利庭外和解。但无论如何,《乓》实践了拉尔夫·贝尔的预言,同时让雅达利一跃成为业界领袖,造就了美国历史上的商业奇迹。
小白总结:
拉尔夫·贝尔的"米诺华奥德赛"和诺兰·布什内尔的"Pong"出现,标志着电子游戏走向商业化。尽管"Pong"有抄袭之嫌,却成功打造了游戏帝国"雅达利",让全民体会到电竞魅力。
绝境逢生 1980s
雅达利的成就让无数人对电子游戏的经济利益垂涎欲滴,也让开发者们决定自立门户,“动视”公司就此成立,第三方游戏开发的热潮就此展开。大量资金投入到信心十足的游戏产业中,一些资本家也企图在游戏界里站稳脚跟。但物极必反,很多并不专业,但想分一杯游羹的企业,以及大量不具备游戏开发经验的程序员带着品质低下的游戏充斥着游戏市场。野蛮生长使得游戏市场变得饱和,游戏的盈利开始捉襟见肘……
作为当时业界大佬的雅达利也并不好过,面对蜂拥而出的竞争对手,雅达利不得将经营策略转向了“数量压倒质量”的错误方向。同时,大量资金也被雅达利投入在市场营销和独家授权上,但它却忽略了游戏的品质。这一切在一款游戏问世后更是跌倒了谷底。而那款游戏就是根据同名电影改变的《E.T.》。
阿拉莫格多垃圾填埋厂中的《E.T.》包装盒
《E.T.》斥资巨大,却只有一个多月的制作时间。加上游戏的前期宣传与游戏的最终品质大相径庭,导致大量的玩家和商家开始对电子游戏失去信心。终于在1983年,北美终于爆发了游戏界的首次大萧条,超过八成的游戏公司面临破产,而《E.T.》似乎成了压死骆驼的那“最后一根稻草”。
这便是著名的“雅达利震荡”,传统媒体更是落进下石地将电子游戏称之为“电子海洛因”,紧接着便是北美游戏市场长达3年的萎靡。所幸美国并不是电子游戏的唯一市场,在大洋彼岸的日本,任天堂可是风生水起。“雅达利震荡”之后,任天堂凭借着NES 游戏机成功激活了北美游戏市场。
不过,被激活后的北美游戏市场早已是天翻地覆,随着另一个后起之星——个人电脑开始普及,越来越多的欧美游戏制作人也开始转战电脑游戏的制作中。由于当时的个人电脑价格昂贵,反而催生了“迷你电脑”(即“学习机”)的产业链,这些“迷你电脑”有着非常可观的价格优势,如Commodore 64、MSX等等。从此,电脑、迷你电脑、街机、家用游戏机,又在电子游戏争夺战中开辟了新战场。
与个人电脑外形十分相似,却价格低廉的“迷你电脑”
小白总结:
“雅达利”的成功让无数人垂涎,纷纷前来抢夺游戏市场。野蛮生张却让市场一片混乱,最终导致北美游戏产业大萧条;但无意间为“个人电脑”开辟了道路,也为电竞提供了新载体。
棋子上屏幕 1950s~1980s
早在古埃及和我国春秋时期便有了“桌游”的记载。在民众文化程度较低的时代,早期的“桌游”以简洁明的规则捕获了无数普通民众的心,钻研着千变万化的玩法。然而,这并不能满足贵族精英,于是他们将棋子设计得更加复杂、写实和具象,“沙盘推演”就此诞生。
时代变迁,普通民众的精神领域也有了进一步提升,于是,上流社会前沿思想被散落到民间,“沙盘推演”演变为“战棋游戏”。上世纪50年代,查尔斯·罗伯茨建立了“阿瓦隆”游戏公司,并推出了一系列以真实的历史战争为背景的“桌面战棋游戏”,如著名的《轴心与同盟》便是一套以二战为背景的“战棋”系列游戏。
“阿瓦隆”的《轴心与同盟》系列
与此同时,托尔金的长篇小说《魔戒》掀起了奇幻文学的新风向,甚至席卷到了桌游界,并催生了“桌面角色扮演游戏”。1974年,格雷·基格里斯和同伴创立了TSR公司,并设计了一套较为完整的角色扮演游戏规则,这就是《龙与地下城》。
TSR的《龙与地下城》规则书
无论是”战棋“还是“角色扮演“,都伴随着一套复杂的游戏规则和计算方式。以至于一局游戏中,大部分时间都耗在在计算和监督上。也导致这些桌游的游玩成本越来越高,让初级玩家望而却步。直到能解决复杂计算的“个人电脑”出现,玩家这才被复杂的规则所解放,只需掌握相应操作就能尽情把玩了。从此,桌游里的棋子变成了电脑屏幕里的电子,“电子角色扮演游戏”,“电子策略游戏”的时代就此到来。
小白总结:
“桌游”历史悠久,从早期的通俗易懂象棋、围棋,到后来的复杂多样“战棋”和“角色扮演”。而电脑的出现,将玩家从桌游的复杂规则里解放出来,同时为电子游戏添砖加瓦。
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