程序员写博客、做公众号、做 UP 主,在今天已经不是稀奇事。然而,若要出版一本技术书籍,却绝非容易的事。从代码功底、项目实战,到写作文笔、知识架构的建立,都不是一日之功。
算一算,从自学 Cocos 的第一天,到《Cocos Creator 3.x 游戏开发实战》的出版日,阿信历时了三年多。在这期间,他是一位野路子出身的游戏设计师,是一位新手 UP 主,也是用户数600多万的爆款小游戏的作者,他的游戏在抖音上话题播放量高达5.7亿。今日,Cocos 人物志有幸采访了阿信,一起来了解一下他的故事吧!
2013年,刚上大学的阿信,在班主任的引荐下,参加了学校 ACM 集训队,ACM 国际计算机协会主办的 ICPC 竞赛,是全球最具影响力的大学生程序设计竞赛,不过,初出茅庐的阿信并没有获得什么好成绩。早期的 ACM 训练,让阿信打下了良好的代码功底。大二的时候,阿信就可以在老师的引领下,自己独立开发小型实战项目。「我做的第一个项目,是给一家工厂做零件追踪管理系统,包括 Web 管理后台和简单的 App 端,后台可以自动为每个零件生成一个二维码,将二维码贴在零件上,就可以通过 App 端扫码从而对零件进行记录和追踪。有点类似现在的“物联网”的概念。」零件追踪管理项目交付之后,阿信又独立完成了多个实战项目。可以说,正是 ACM 算法训练和这些项目的实战,为阿信积累了宝贵的代码经验。然而,毕业工作时,阿信却没有选择自己擅长的技术。在大学三年级的时候,阿信接触了市场和运营的知识,可能是年纪小,不希望自己被局限于某一个领域,总想着要多做尝试。所以大学毕业后,阿信怀抱一腔热血选择了做市场运营。然而,市场运营与技术研发,有着很大的差异。初入职场的阿信第一次感到受挫。「相比技术圈,这个行业更看重资历与经验,具有丰富的履历、工作年限更长的人,会更加容易获得别人的信任。像我这样初出茅庐的新手很难受到重视的,提出的方案也不太能够经得起推敲。」工作内容、工作方式和环境等综合因素评估下,阿信认定自己并不适合从事这个行业,果断掉头,重拾技术。“算是走了一段小小的弯路吧。”阿信这样总结这段经历。毕竟,没有多少人的人生是一帆风顺的,都要经历起起落落,要走些弯路,才能明白自己究竟喜欢什么,又擅长什么。没关系,一切都不算晚。种树最好的时间是在十年前,其次是现在。这不,早期的 ACM 训练营和实战项目积累下来的代码经验,就派上了用场,阿信重拾技术,并不是非常困难的事。2019年,微信小游戏迎来了火热的发展,基于对游戏和开发的热爱,阿信开始尝试做独立小游戏开发。一款敏捷小游戏《跃动方块》抖音话题累计播放量达4662万次,另一款益智闯关游戏《帽子先生大冒险》 话题累计播放量更是近乎高达5.7亿。
不仅如此,在自学 Cocos Creator 和开发这些游戏的过程中,阿信顺便开启了野生UP主之路,自2020年起,他在B站上分享 Cocos 入门教程视频,收获了许多人的喜爱,近日,他以B站视频教程为基础,延伸写作的《Cocos Creator 3.x 游戏开发实战》也正式出版了。
Cocos Creator 3.x 经过长足发展,3D 能力得到大大加强。在这本书中,阿信通过多个小型游戏制作案例将 Cocos Creator 3.x 各方面的知识进行了细致讲解,涵盖了 Cocos Creator 3.x 的各种开发知识点,可以让初学者在学习知识的同时,了解到该知识点在游戏中的实际应用。知识点和案例的强关联,是本书的一大特点。本书非常适合 Cocos 初学者,学习完本书内容后,就可以使用 Cocos Creator 3.x 制作属于自己的游戏。
从玩游戏,到做游戏
再到教别人做游戏
阿信是个游戏迷,从很小的时候就开始玩游戏了,各种类型的游戏基本都玩过,某种程度上,你可以称他为“游戏活字典”。
第一次玩游戏,大概是在表哥家,玩 PS 版的“拳皇”和“合金弹头”。到上初中的时候,他已经不满足于只是玩游戏了,那时 Flash 正开始流行,若是可以自己做出一款游戏,岂不是酷毙了?抱着这样的想法,阿信开始了游戏开发之旅。「那时候有个网站叫硅谷动力学院,有着在当时非常流行且丰富的电脑教程。我就是通过这个网站开始自学 Flash 的,我还记得,那个视频课程的老师 ID 唤作“夜鹰”,我跟着她学习用 Flash 做一个坦克打红心的游戏。」阿信非常希望进入游戏行业,可惜一直找不到门道,只能自己一个人门头研究,缺啥补啥,从自己做 Flash 小游戏,到大学的时候自己做项目,“独立开发”已经成为了阿信的一种习惯,这种习惯也为他做独立游戏奠定了一定的基础。2019年,微信小游戏大火,由于自己对 JS 比较熟悉,阿信希望找到能做微信小游戏的 JS 游戏引擎,Cocos Creator 便是最佳的选择,在下载引擎包的那一瞬间,阿信还不知道,他后来会与 Cocos 结下了如此深厚的联系。「2019年,我开始自学 Cocos,并尝试着做了自己的第一款小游戏《跃动方块》,在持续的运营和维护下,2020年三月,《跃动方块》迎来了一波用户爆发,大概实现了纯裂变600万用户增长。」也是通过这一次摸索,让阿信找到了独立游戏的方向,不久后他又推出了另一款小游戏《帽子先生大冒险》,再次获得不俗的成绩。阿信将这两款游戏的爆火,归结为“运气好”,诚然,运气是实力的一部分,但更大的部分,还是在于游戏玩法设计、传播和运营策略上。
这时阿信也发现,“人生没有白走的路,所有多余的路最后都会有它的作用。”那些市场和新媒体工作经历,让阿信懂得话题的重要性,学会了如何让游戏更加高效地传播。小游戏的爆发裂变,与游戏话题性有密切的关联。为了让玩家产生情绪共鸣和分享欲,阿信在游戏中增加了许多巧妙的话题设置,他还查阅了大量心流理论,并将这些理论也融入到游戏的设计中。在阿信看来,好的游戏设计师,并非是产品数据上做得很成功,而是要真正站在玩家角度去做设计。「我不是正统游戏行业出来的,开发基本靠自己慢慢摸索,比起专业从业者,我这样的”野路子“自身肯定是有很多不足和差距。专业游戏设计师,一定是经过专业培训,且有着丰富、系统的方法论。但我自己本身是深度游戏玩家,我认为好的游戏设计师一定是一个好的玩家,所以,我会站着玩家的角度去做游戏设计。」因为对游戏和游戏设计的喜爱,在玩游戏、做游戏之外,阿信还选择把所思所学整理成教学资源,教别人怎么做游戏。在学习 Cocos Creator 的过程中,参考资料不足是阿信较为苦恼的问题,为了降低“第2个阿信”的学习门槛,帮助后来的人快速入门 Cocos,在完成繁重的游戏开发工作之余,阿信开始将自己的 Cocos 学习经验和心得,制作成新手教程视频,发布在B站上。这不是阿信第一次做”分享者“,早在大学期间, 他就在极客学院课程老师的介绍下,担任极客学院的 Java 助教讲师。这份短暂的助教经历,激发了阿信对教学、对“传道授业”的兴趣,他开始写技术博客,翻译技术资料,逐步养成了“分享”的习惯。2022年6月,阿信受邀参加 Cocos Star Meetings 杭州站,除了游戏开发交流之外,第一次公开了他正在写作的 Cocos Creator 3.x 入门教程书籍。「在学习 Cocos Creator 时,我发现市面上流通的书籍版本都比较老旧,同类型的新手入门书籍非常少。正好之前我在B站上制作的 Cocos Creator 基础入门教程很多朋友都反馈挺不错的,但并不是很成体系,就想趁着 Cocos Creator 推出新版本的机会,将自己之前视频教程的实战教程思路,以书籍的形式呈现出来,让这些知识点更加结构化、体系化,或许能帮助初学者快速入门。」不过,文字的表现力没有视频没有那么丰富,若是想让知识点以文本的形式组织呈现并非易事,为了让读者能够理解知识点,阿信花了许多时间在文字编排上,此外,还要让知识与案例相匹配,既要有相对系统的知识机构,又不能过于冗余让读者困倦。「技术层面并没有太多难点,反而是精神上的挑战比较大。交稿 Deadline 的压力,让我在写作后期经常陷入自我怀疑。在这里,也非常感谢 Cocos 大表姐、老王、蒋先生、放空的精神开导和支持,如果没有他们的鼓励,我很可能就在自我怀疑中放弃了。」
还好,他没有放弃,他也不可能放弃。从全职写书,到书籍出版,阿信花了整整8个月。「阿信身上不仅有着程序员对技术极致的追求,还有对游戏炙诚的热爱。他虽然不善言谈,但是给人很强的力量感。可能大家看到阿信的“帽子先生大冒险”很受欢迎,又出了书,一帆风顺的样子,但是背后他付出了巨大的努力,而且是一种成瘾的努力」。作为阿信的好友之一,看到书籍顺利出版,大表姐也非常开心,第一时间发朋友圈为他宣传。阿信写的《Cocos Creator 3.x 游戏开发实战》于近日正式出版上架了!这本书非常适合 Cocos Creator 的初学者,无论是在校学生还是刚接触游戏开发的编程人员,都可以通过阅读本书学到想要的知识。
「如果你想做出一款自己的游戏,但不确定自己应该选择什么书来阅读,或者在阅读一些书时,看到通篇的 API 讲解就开始晕头转向,或者在跟着书籍制作复杂的案例项目时坚持不下去,那么这本书就是为你量身打造的。本书围绕有趣的案例展开讲解,让你从零开始,真正感受到游戏开发的乐趣,从而树立起学习的信心。」人生或许就是这样,有无数个“从零到一”的过程,写下第一行代码,录制第一个视频,做出第一款游戏,出版第一个书…… 不管你的努力是否有人能够看到,只要你一直向前跑,就算慢一点也终会到达想要的终点。在90后阿信的十年工作历程中,他走过弯路,从未气馁躺平,他做过爆款,却谦虚地将其归结为运气。阿信的未来,必定会更加丰富多彩!
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