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广东高院:网络游戏直播属于“网络游戏著作权人享有的其他权利”

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2024-08-25

       

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1.  广东高院:网络游戏直播属于“网络游戏著作权人享有的其他权利”

2. 央行就金融消费者权益保护实施办法公开征求意见

3. “微信支付”被诉侵犯扫码专利权,法院:未构成侵权



广东高院:网络游戏直播属于“网络游戏著作权人享有的其他权利”


2019年12月26日,历时5年的“梦幻西游”网络游戏直播侵权案终审宣判。广东省高级人民法院终审驳回上诉,维持原判。判处华多公司停止侵权、赔偿网易公司2000万元。

2014年,广州网易计算机系统有限公司起诉称,广州华多网络科技有限公司擅自在YY、虎牙平台上直播“梦幻西游2”游戏内容,认为其构成侵害著作权及不正当竞争,请求判令华多公司停止侵权、赔礼道歉和赔偿1亿元等。广州知识产权法院一审认定,华多公司构成著作权侵权,判令其停止侵权、赔偿网易公司2000万元。双方对一审判决均不服,遂向广东高院提起上诉。

广东高院经审理认为,本案游戏连续动态画面符合“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的核心特征,可认定为著作权法规定的“以类似摄制电影的方法创作的作品”,应受到著作权法保护。同时,法院认为,游戏直播虽不属于著作权法规定的展览权、放映权等调整控制范围,但属于“应当由著作权人享有的其他权利”。华多公司在直播中使用涉案游戏画面,不能认定为合理使用行为。



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广东高院的二审判决书长达88页,对本案的焦点问题,也是学界和实务一直以来的争议的网络游戏以及网络游戏直播的著作权保护问题进行了非常详实、堪称教科书式的论述,值得细读学习。

本案的焦点问题主要包括以下三个方面:

(一)  涉案游戏连续动态画面是否构成作品及类电作品

法院认为,涉案游戏的连续动态画面具有独创性和可复制性,属于《著作权法实施条例》第二条规定在文学、艺术领域具有独创性并以有形形式复制的智力成果,能够作为作品获得著作权法保护。

法院进一步认为涉案游戏构成《著作权法》第三条第六项以及《著作权法实施条例》第四条规定的“类似摄制电影的方法创作的作品”,即“摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”。对此法院从以下几个方面进行了论述:

(1)从著作权立法本意与产业技术发展情况来看,涉案游戏的连续动态画面满足著作权法对类电作品“摄制在一定介质上”的要求。一方面,游戏素材储存在资源库中,本身已固定在一定介质上。同时,不能对“摄制”作字面文义的狭义解释,只要某种可复制的独创性表达,以类摄制电影的方法表现并满足“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的要件,即可认定为类电作品。(2)而且,从涉案游戏连续动态画面的制作过程和表现形式整体来看,其符合类电作品实质特征,可归入类电作品范畴。(3)另外,从游戏玩家的操作贡献来看,其交互性操作不影响对涉案游戏连续动态画面整体构成类电作品的判断。

最后法院指出,由于立法具有滞后性,随着科技的发展,法定作品类型必然无法囊括现实中出现的各种新类型作品。对此,应可适用与其特点最为接近的作品类型的相应规则进行判定。随着游戏产业蓬勃发展,游戏行业的法律规则和产权边界也亟需明晰,适用类电作品的相应规则对涉案游戏整体画面进行保护,既符合著作权法立法目的,也能适应游戏产业迅速发展的知识产权保护需求,具有现实必要性。

(二)  被诉游戏直播行为是否属于我国著作权利调整范围

法院认为,直播即直接播送,是一种向公众直接提供内容的实时传播行为。在游戏整体画面构成作品的情况下,直播游戏整体画面的行为实际上就是公开传播作品的行为。著作权法第十条第一款规定了著作权人依法享有的权利内容,其中涉及“公开传播权”的权利包括展览权、放映权、表演权、广播权和信息网络传播权等。结合游戏直播行为特点来看,法院认为游戏直播不属于侵犯著作权人的上述权利。

但是,游戏直播属于侵犯我国《著作权法》第十条第一款第十七项规定的“应当由著作权人享有的其他权利”的行为。法院认为,对作品传播进行控制的权利应属于著作权利范畴。游戏直播是一种在游戏主播指定的时间和地点(直播频道/房间)由主播单向提供作品内容的行为。法院认为,既然著作权法规定了控制交互式传播的信息网络传播权属于著作权人享有,则没有充分理由将仅控制作品单向传播的权利排除在“应当由著作权人享有的其他权利”范围以外。再者,在我国没有特别声明保留且著作权法有相应“兜底”规定时,不应将著作权法第十条第一款第十七项的规定解释为排除了“向公众直播作品的权利”。因此,从法律体系和文义解释角度来看,“应当由著作权人享有的其他权利”自然包括游戏直播这种公开传播作品的行为。

(三)  被诉游戏直播行为是否属于涉案游戏连续动态画面的合理使用

《著作权法》第二十二条规定了对著作权利限制的十二种情形,符合相应情形的使用作品的行为可以不经著作权人许可,不向其支付报酬。根据《著作权法实施条例》第二十一条的规定,使用可以不经著作权人许可的已经发表的作品的,不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益。上述规定也与我国加入的《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》《世界知识产权组织版权条约》《与贸易有关的知识产权协议》的规定一致,法院通过“三步检验标准”判断是否构成对著作权的合理使用,即对专有权利的限制应局限于特定情况,不应与作品的正常利用冲突,且不得不合理地损害权利人的合法利益。

法院认为,被诉游戏直播基于商业营利目的,使用涉案游戏的独创性表达,使用部分的比例超出合理限度,对涉案游戏潜在市场产生不利影响,与游戏著作权人自己开展游戏直播或者发放游戏直播许可的作品正常使用方式相互竞争而产生冲突,使得权利人无法充分有效行使著作权利获得经济利益,实质上不合理地损害其合法利益,不能认定为合理使用行为。

此外,法院还提到,虽然本案中不能否定游戏著作权人网易公司在涉案游戏直播市场中主张权利、分配利益的诉求,但考虑到科技、经济、文化发展与立法滞后性之间的矛盾,以及游戏直播平台、游戏主播对于新兴产业的价值贡献等因素,若将新兴产业的全部市场收益都归于游戏著作权人独自享有,亦可能导致利益失衡,而对这一部分的利益衡量,法院则是在侵权责任判定、计算赔偿数额部分进行了特别考虑。



央行就金融消费者权益保护实施办法公开征求意见


2019年12月27日,据央行官网消息,为进一步规范金融机构经营行为,切实保护金融消费者合法权益,中国人民银行起草了《中国人民银行金融消费者权益保护实施办法(征求意见稿)》(以下简称“意见稿”),向社会公开征求意见。

意见稿共七章,六十九条,分别就金融机构行为规范、消费者金融信息保护、金融消费争议解决以及监督与管理机制等方面进行明确。商业银行理财子公司、金融资产管理公司、信托公司、汽车金融公司、消费金融公司以及征信机构、特许货币兑换经营机构参照适用意见稿相关规定。




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意见稿重点内容有:

(一)金融机构行为规范

(1)    金融机构应当建立健全包括金融消费者权益保护工作考核评价制度、金融消费者风险等级评估制度在内的各项金融消费者权益保护的各项内控制度。

(2)    金融机构应当建立健全涉及金融消费者权益保护工作的全流程管控机制,确保在金融产品和服务的设计开发、营销推介及售后管理等各个业务环节有效落实金融消费者权益保护工作的相关规定和要求。

(3)    金融机构应当每年至少开展一次金融消费者权益保护专题培训,培训对象应当全面覆盖中高级管理人员、基层业务人员及新进人员。

(4)    金融机构应当尊重金融消费者购买金融产品或服务的真实意愿,不得擅自代理金融消费者办理业务,不得擅自修改金融消费者的业务指令,不得强制搭售其他产品或服务。

(5)    金融机构委托第三方追讨债务的,应当在书面协议中明确禁止受托人使用违反法律法规、违背社会公德、损害社会公共利益的追讨方式,并对受托人的催收行为进行监督。

(二)消费者金融信息保护

(1)    消费者金融信息,是指金融机构通过开展业务或者其他合法渠道获取、加工和存储的消费者信息,包括个人身份信息、财产信息、账户信息、信用信息、金融交易信息及其他与特定消费者购买、使用金融产品或服务相关的信息。

(2)    金融机构收集、使用消费者金融信息,应当遵循合法、正当、必要原则,经金融消费者明示同意。

(3)    对于金融机构收集消费者金融信息用于营销、用户体验改进或者市场调查的,意见稿明确,应当以适当方式供金融消费者自主选择是否同意金融机构将其金融信息用于上述目的。金融消费者不同意的,金融机构不得因此拒绝提供金融产品或服务。

(4)    金融机构应当根据消费者金融信息的重要性、敏感度及业务开展需要建立以分级授权为核心的消费者金融信息使用管理制度。

(5)    金融机构在确认信息发生泄漏、毁损、丢失时,应当在72小时以内采取补救措施并告知金融消费者。

(三)金融消费争议解决

(1)    金融消费者与金融机构发生金融消费争议的,先向金融机构投诉

(2)    金融机构应当通过金融消费者方便获取的渠道公示本机构的投诉受理方式,包括但不限于营业场所、互联网站首页、移动应用程序的醒目位置及客服电话主要菜单语音提示等。

(3)    金融机构应当按照中国人民银行要求,建立健全金融消费者投诉处理信息系统

(4)    金融消费者对金融机构做出的投诉处理不接受的,可以通过金融机构住所地或者经营行为发生地中国人民银行分支机构进行投诉。

(5)    鼓励金融消费者和金融机构充分运用调解、仲裁等方式解决金融消费纠纷。



“微信支付”被诉侵犯扫码专利权,法院:未构成侵权


2019年10月11日,北京微卡时代信息技术有限公司(以下简称为“微卡时代公司”)与卓望信息技术(北京)有限公司(以下简称为“卓望公司”)将财付通支付科技有限公司、腾讯科技(深圳)有限公司、凡客诚品(北京)科技有限公司起诉至北京知识产权法院,认为微信支付侵犯了其名为“采集和分析多字段二维码的系统和方法”的发明专利,要求三被告赔偿经济损失89万元及合理损失11万元。

据悉,早在2012年11月,微卡时代公司从银河联动信息技术(北京)有限公司处获得了名为“采集和分析多字段二维码的系统和方法”的发明专利,与卓望信息技术(北京)有限公司共享专利权。涉案专利包括了移动支付中的“扫一扫”二维码采集、后台解码、辨识字段、信息匹配、最终识别等全过程。


2019年12月31日,北京知识产权法院公开宣判,认为微信支付服务并不落入涉案专利保护范围,驳回两原告的诉讼请求。



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(一)双方争议的专利权利要求内容

争议专利的“采集和分析多字段二维码的方法”,可以分为“采集—解码—辨识—是否匹配—是否采集—给出相应结果”这六个步骤:1. 采集多字段二维码;2. 解码多字段二维码;3. 辨识出第一字段和第二字段;4. 分析是否匹配;5. 第二字段是否曾被采集;6. 根据是否被采集、储存过,分别给出第一结果和第二结果。

被告腾讯公司、财付通公司则主张不侵权抗辩,认为微信扫码支付服务没有采用步骤一、三、四、五、六,不落入涉案专利保护范围。凡客公司还主张其与财付通公司签订了支付协议,只是购买使用了微信扫码支付服务,属于善意使用者。

(二)本案焦点:微信支付使用的二维码是否具备涉案专利的全部或等同技术特征

《最高人民法院关于审理侵犯专利权纠纷案件应用法律若干问题的解释》第七条第二款规定:“被控侵权技术方案包含与权利要求记载的全部技术特征相同或者等同的技术特征的,人民法院应当认定其落入专利权的保护范围”。

《最高人民法院关于审理专利纠纷案件适用法律问题的若干规定》第十七条第二款规定:“等同特征是指与所记载的技术特征以基本相同的手段,实现基本相同的功能,达到基本相同的效果,并且本领域的普通技术人员无需经过创造性劳动就能够联想到的特征。”

结合上述法律规定以及被告公司的抗辩主张,本案的争议焦点在于涉案微信扫码支付是否实施了涉案专利权利要求的步骤一、三、四、五、六。对此,法院认为:

1、微信扫码支付使用的二维码属于步骤一中的“多字段二维码”:“多字段二维码”并非本领域通用术语,而是专利权人自行创设的一个词语,需依据涉案专利权利要求书和说明书中明确记载的内容进行解释,将“多字段二维码”理解为包括多于一个主体相关的信息的二维码,其中包括第一字段和第二字段。

2、微信扫码支付不具有与步骤五、六中“采集”相等同的技术特征:涉案专利权利要求的步骤一、二和步骤五、六都限定了“采集”特征,原则上对同一术语在同一权利要求中应当做同样的解释,将其理解为“获取”。微信扫码支付并没有判断第二字段是否被获取过的步骤,只有移动终端用户在扫描二维码的基础上,另行通过输入密码等支付方式实际支付后,订单的状态才会发生变化,如下图提示“订单已经支付,请勿重新发起支付”。

3、微信扫码支付不具有与步骤六中“储存”相等同的技术特征:禁止反悔原则是对等同侵权适用的一种限制,目的在于禁止专利权人 “两头得利”损害公众利益。涉案专利权人在无效案件口头审理中已经明确指出改变状态的技术方案并不属于涉案专利“储存第二字段”的内容。因此,两原告在侵权诉讼中将“储存第二字段”和“修改预支付交易单的支付状态”做等同解释不能得到支持。

北京知识产权法院一审判决认为,微信扫码支付实施了涉案专利权利要求步骤一、二、三的技术方案,但不具有步骤四、五、六的技术特征,未包含涉案专利权利要求的全部技术特征。因此,微信扫码支付未落入涉案专利的保护范围。微卡时代公司、卓望公司关于微信扫码支付侵犯了涉案专利权的主张不成立,判决驳回两原告的诉讼请求。


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