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经历两次留存低谷,最终进入畅销榜Top 3,腾讯制作人复盘3年调优历程

游戏葡萄 2019-05-17

“设计者提出何种假设以及如何面对反馈,决策权从来都掌握在自己手中。”


文/安德鲁


作为一个对设计有追求的设计师,听玩家反馈做游戏很不爽,在本能上会有一种抗拒。


设计者并不是用户需求的搬运工,而是一个用户反馈的决策者。


腾讯游戏开发者大会上,回顾《魂斗罗:归来》历经三年之久的研发、调整、测试、再调整的过程,助理制作人杨思勤这样说道。杨思勤认为,产品调优工作中,这是开发团队面对的难点和关键所在。


2014年开始,天美工作室在拿到授权后开始研发《魂斗罗:归来》(以下简称魂斗罗)


游戏在玩法设计上历经多个版本,也在用户留存上经历了多次起落。项目组反复调整PVE和PVP玩法,让游戏最终达到了理想状态,即设计灵感与玩家体验、内容供给与玩家需求之间的平衡。游戏上线后很快进入iOS畅销榜Top 3,并且长期停留在畅销榜Top 30以内。


支撑开发组“从0到1”完成漫长研发、调整工作的,是一套“推导型方法论”。杨思勤从玩法敲定、PVP和PVE等方面详细阐释了《魂斗罗》项目走向成功的过程,并且强调,这些“并不是只有腾讯才能实践这套方法”


以下为葡萄君整理的分享实录:



各位同行大家下午好,我是来自天美《魂斗罗》的杨思勤。


今天分五个关键话题,首先会给大家介绍魂斗罗的项目背景,然后分享一下我们在做这款怀旧产品时候遇到的问题,以及遇怎么调整思路重新面对PVP玩法,接下来会分享一些我们面对PVE玩法时遇到的矛盾和解决方案。最后,魂斗罗已经上线一年多了,在更长的运营其中,我们又对从0到1的关键产生了一些新的理解。


1. 魂斗罗的游戏背景


相信在座很多是玩过魂斗罗FC版本的。这款玩家非常期待的IP产品,在我们研发过程中,其实并没有那么顺利。整个游戏研发历时三年零两个月,比很多国产游戏的研发时间要长。两个字来形容整个过程就是波折。有多波折?一张基于留存表现的项目版本历程图,能够很好地反映我们的纠结。



2. 初级探索带来的问题


很少有产品的数据是先做高再做低、再做高再做低的,这是我们经历的真实显示。


2015年12月份我们启动了第一次正式的用户测试,而之前我们还经历了从ARPG到竞技游戏再到ARPG方向的变化。2016年3月份基本确定了在这个ARPG方向下以武器为主的核心玩法。虽然短期数据还不错,但我们知道这种程度的游戏深度是无法支撑更长时间的运营目标的。所以,我们尝试将战斗体验向英雄方向扩展。渡过了英雄体系的搭建之后,我们在PVE和商业化体系的搭建过程又再一次遇到了一次挫败。


从2015年到2017年上线经历了18个月的测试。当然,能够有这样的测试机会,得益腾讯健全的运营体系。而经历这样的波折,在我看来最大的原因就是我们面对巨大的不确定性,在研发的大部分时间我们不那么确定最后将会做成一个什么样的产品。



整个过程中,我们经历了很长一段的“初级探索”。首先是2016年3月份,当时我们基本确定了玩法,其中操作层面使用了现在大部分手机游戏会使用的双摇杆设定。这种操作模式在魂斗罗当中可能遇到什么问题?结论是——魂斗罗当中玩家很难使用双摇杆(左手移动右手瞄准)。原因是,玩家需要使用跳跃和摇杆进行同步操作,攻击和跳跃操作在同一侧,玩家需要有一段持续时间的瞄准操作和高频的跳跃操作,产生了很多冲突。另外,玩家在从左到右的对抗过程中,敌人集中在屏幕的右侧,这样狭窄的区间很难让玩家精准的瞄准到一个敌人。因为这些原因,我们最后还是完全取消了武器射击瞄准的引导,让玩家保持在一个持续的自动瞄准射击的体验中。



时间来到2016年8月,面临上线后可能遇到的运营压力,我们需要保证游戏的游戏延展性和玩法的丰富性。因此,我们将以武器为主的战斗系统调整成了武器+英雄的双核体系。在魂斗罗英雄设计探索的初期,我们尝试引入一些其他游戏中经典的英雄机制来丰富体验。其中一个机制就是“蓄力释放”。而这种玩法在魂斗罗当中又会遇到什么问题呢?结果是,在魂斗罗的多动线关卡当中,玩家没有办法既移动又蓄力。玩家需要高频地进行上下跳跃,这导致玩家的蓄力过程被打断。这个是和我们游戏单局格格不入的设计,这个英雄即使改版了三次以后,出场依然是垫底。



经过了5个月的探索,我们逐渐建立起基础的英雄玩法体系,而为了让英雄在更多维度有丰富的体验,我们尝试引入动作表演类的爽快感设计。这个方向,在我们尝试后发现也不行,原因是什么?因为这种增加表演动作时长,带来的视觉观感和我们瞬发弹幕的即时感产生了很大冲突。并且由于没有受击硬直,整个爽快感缺乏了拳拳到肉的细节感受。最后玩家队这个英雄的评价就是累赘和浮夸,最后这个英雄我们几乎重做。


以上就是我们在整个探索过程中遇到的一些非常典型的问题。而我们也一直在想,有没有其他的方式能降低这种设计上的冲突,减少在我们游戏品类下的无效设计。而接下来PVP玩法设计给了我们一个新思路的尝试机会。


3. 推导型PVP设计



截至到上线前3个月,我们英雄、武器、闯关已经建立起了初步的玩法循环,但面对未来可能扩展的英雄,当前的PVE玩法很难起到验证目的。因此我们非常需要有一个扛鼎的PVP玩法,PVP建立起来才能让更多的英雄需求成为可能。当时PVP玩法极其简单,几乎没有太多设计。薄弱玩法基础,怎么能让我们在两个月的时间内,做出一个面向所有玩家的扛鼎的PVP玩法?我们已经没有之前几十个月的试错时间了。这个问题思开始也依然是我们最常见的模式,筛选市面上一些好游戏的设计元素,看看能不能引入一些。



这是当时大热的游戏,看到这些游戏后,野怪、推塔、占点这些具体设计手段第一时间从脑子里冒了出来。但我们没有时间去试了,因此我们决定从游戏实际情况推导设计,这样才能保证游戏体系自洽。因为魂斗罗即将上线,其英雄、武器、系统都非常稳定了,没办法大改了,我们需要能嵌入到游戏整体中的PVP。


所谓的推导思路是什么样的呢?有PVP玩法设计经验的同行知道,PVP玩法中最重要的维度之一就是战场。而在PVP玩法的战场设计中,有一个很经典的设计就是野区。我们尝试将野区所产生的体验进行了抽离,试图使用这种抽离后的结果指导我们的设计。



我们所抽离的体验是“玩家从紧张到松驰,从操作到策略的情绪变化”,就像电影的情绪曲线一样。回到具体设计,从体验点出发,适当增加野怪元素,并将原来非常连通的跳跃环境,变成长通道和短通道交替的地图结构,实现跑路和密集交火的体验差异。


战场方面,不同游戏有不同的视野,我们游戏视角明显和FPS不一样,FPS视野设计能够带来什么样的设计指导呢?我们发现,视野之所有被玩家所看重的原因是视野能够为战局获胜带来非常重要的价值。魂斗罗中,我们能一眼看到地图上的元素,这是FPS游戏无法做到的。对于这个特殊的视角设定,我们通过一些定时刷新的方式,让关卡内有更多跨区域的关卡互动元素,让玩家对地图元素的观察变得有价值。另外,横板视角让玩家能够做到比FPS或TPS有更精准的判断力,从这个思路推导,我们增加了更多的二段跳跃点以增加玩家的玩法深度。


说完战场,再来看一个PVP玩法设计中和电影剧本相似的关键点——战斗节奏。



整个游戏当中怎么布置玩家的节奏,是一个非常重要的体验把控。经典的MOBA游戏,装备是一个节奏操控点,而装备的体验本质又是什么?最终带来的体验是什么?我们将其的核心体验抽离为:战中可选择的成长感。就是战斗过程中能够进行选择,并且这些选择能够带来不同路径的数值能力成长。当时开发阶段,我们没有足够资源也不可能在游戏当中增加一个复杂的装备系统,因此我们加入了一个可升级的大招的机制,让最终感受能保留装备系最核心的体验。这种做法更能契合当时游戏的模式,和当时的设计空间。


节奏方面,防御塔这类元素,也在很大程度上影响节奏。除了是胜负的规则以外,也鼓励玩家对抗,将玩家聚拢。我们则是用一个“增加大野怪”这种更简单有效的设定,来达到鼓励对抗这个设计目的。最后得到的这两个设计,也许在前面的发散过程中也能想到,但是采用这种方式再去引出设计的时候,整个设计会更加得自洽。


一个好玩的PVP游戏会伴随一个重要的战前战略,比如说《炉石传说》和《英雄联盟》。有时候我们聚焦于英雄和地图的设计,但不会思考规则——也就是机制层面的设计。非常底层的机制,都是一些能够让整个职业随时间放大的基础规则。因此,如果需要做PVP,我们可以增加“随时间变化的基础规则”。而结合我们的商业化体系和整个玩家的核心追求(也就是武器),增加了随时间放大的武器buff,也因此使得英雄在前期和后期有不同,这是从规则层面创造了职业的设计。


前面是我们PVP设计实践中的一些案例。在整个PVP玩法打造过程中,还有一些大家不愿意理解的,诸如时间轴、博弈点这样的抽象设计思路。这些词过去只是出现在为总结而总结的ppt中。而通过这些“看似不太好用”的方法论实践,我们发现,当真的能使用这些词去指导、并且推导设计的时候,设计师会非常有成就感。相信在座很多同行,都是抱有自己的追求的,相信大家不是那么喜欢去拼凑玩法。对于魂斗罗自PVP玩法以后的设计,均是采用这种设计方式,我们觉得这种方式更符合设计成就感,也符合玩家诉求,建议尝试一下。


4. 充满矛盾的PVE体系


说完PVP,还是要回到魂斗罗最核心的体验PVE。调研发现,90%的玩家希望我们更新闯关玩法。而我们面临的问题是:我们的目标是不仅要好玩,还要在三个月、一年甚至是两年内好玩;不仅要在一年内好玩,还要比别人家好玩。因此引入这些前提,更多矛盾也就产生了。



首先是我们的历史包袱和能力验证矛盾。在玩法探索过程中,我们通过摸索的方式做单局。摸索过程中产出很多内容,并没有跟关卡形成非常好的联动,当这些内容真正面临上线时,我们很难再用打补丁的方式将这些武器、角色进行验证。怎么让玩家觉得这个东西有用?是上线一年以来非常困扰我们的问题。


如果不做一些大幅度的突破,我们的游戏无法持续给玩家产生体验上的吸引力,这个玩家最重要的诉求点不能得到满足。所以我们尝试建立一套从能力设计到关卡设计的新玩法。在这个玩法中,我们增加了一套打断机制,比如玩魔兽世界的知道吟唱条,我们还增加了Boss的群伤机制,让玩家对防御能力所有更大的诉求。打断和防御技能与原来就有武器体系建立起了分工,让整个PVE体系有更好的持续重玩性。当然,对这个问题的分享,也是想给大家一个建议--——我们非常有必要在预研阶段做好更体系的宏观设计。



PVE体系下的第二个矛盾是玩法体验和数值成长的矛盾。高速的数值成长是玩法乐趣的杀手,数值成长感提升了,操作和策略的影响就会相应降低。我们面对的问题是没有任何参照对象的时候,不太好去定义玩法,到底它的可玩性到什么程度是好的、是对玩家群体友好的。面对这个问题,我们采用了一种很粗暴但是非常有效的方式,就是多天平的数值体系。不断调整游戏在玩法侧和数值侧的平衡。我们认为我们项目没有天才能通过设计一次性找到一个完美的平衡。不仅如此,运营期间随着用户的变化,玩家的诉求重点也在发生变化。


所以,相对于两套数值体系,在ppt上可以看到,我们从完全没有数值到以数值为核心主导玩法,还有很多不同评价程度的数值体系。这种多天平的思路,在我们看来是比较有效的,它让我们在运营过程中,能够很好把握住玩家对现在这个版本或者未来的预期。



第三个矛盾应该也是研发同行都会遇到的,就是内容需求和产能有限的矛盾。这个矛盾在一个以PVE为主的游戏当中尤其尖锐。这张图是我们关卡设计,在我们游戏当中,关卡整个生产过程或者制作过程路径非常长,整个过程中从建模、设计到优化,涉及的人和环节都非常多。大家应该知道在魂斗罗当中有动线,这个动线要比其他游戏设计成本更高,因为每一关都需要不同。整个高昂的关卡设计成本给我们带来非常大的困难,从设计到完成,需要消耗五周策划的工作和十周以上的美术工作,而这些工作对玩家来讲是两分钟,这是非常恐怖的事情。



面对这个问题,大家肯定会想到资源复用,然而资源复用解决能力是有限的。玩家会觉得你没有诚意。这个问题,上线以来我们也一直在思考,思路越来越清晰-——就是用系统的方式提升可玩性,而不单是关卡的内容量入手。大家后面会听到DNF的分享,DNF是一个非常成功的游戏,它每个版本玩家核心体验的关卡会有一百个吗?显然没有,核心的只有几个。


所以我们发现,做精比做多更重要,不只是玩法的精。大家可以看到我们在关卡当中增加了很多成长点、成长策略,这里所谓的成长策略是指在外围产出的内容形成了有效玩法,就像玩暗黑一样,虽然你的关卡很像,但是非常聚焦在外部搭配,单局内部通过一些类MOBA的方式,增加关卡不同的评价,比如你的打断次数,你的血量,通过不同评价维度让整个关卡的可玩性提升。并且我们通过同一个关卡逐层将关卡机制开放的方式,让玩家在大部分资源相同的情况下依然可以获得不同乐趣,这个非常重要。相同关卡有组队和没有组队,玩家的匹配感是不同的。当这些点成套给到玩家以后,相同内容玩家的疲劳感是完全不同的。


5. 提升从0到1概率的关键


以上是我们关于PVE一些矛盾的思考和做法。为什么我们会说创新很难做,或者说不确定的品类很难做呢?换个角度来讲,其实是在消除不确定性以提升游戏成功的概率。早上郑磊女士分享了很多飞车在这方面的做法,作为腾讯文化体系下的项目组,我们也在努力实践这套思路。



当然,并不是只有腾讯才能实践这套方法。这是最近一个版本引入的玩家测试,我们并不是每次都会找几千上万的玩家来帮我们改进,二十到一百人左右的测试足以帮我们解决很多问题。这种级别的反馈收集,我们在一个半月的版本中组织了有将近十次。为什么这件事情有人做得多、有人做得少,有人做得好、有人做得不够好,背后的原因是什么?



最后这个问题落在一点--——作为一个对设计有追求的设计师,听玩家反馈做游戏很不爽,在本能上会有一种抗拒。即使是现在,我们也会有那么一丝抗拒,觉得不能完全听玩家的,那只是做玩家需求的搬运工。所以面向玩家反馈和数据,没有做或是没有做好的原因,是在这个过程中自我认同大幅下降,可能不符合做游戏的初衷。



对于这个问题,我认为关键是思考方式的转变,因为设计者并不是用户需求的搬运工,而是一个用户反馈的决策者。设计者提出何种假设以及如何面对反馈,决策权从来都掌握在自己手中。我们可以选择不听或选择性地听,也可以换一种假设得到用户的反馈。


我认为如果这件事大家觉得是有意义的,那适当修正一下做游戏的成就感,将成就感定义做一些调整,这能帮我们在从0到1的过程中克服种种困难。其实从0到1是一个不断突破自我的系统工程,与正在面对这个问题的所有同行共勉。



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